Спасибо за ответы! извините, что эксплуатирую ваши головы, но прежде чем искать черную кошку в темной комнате хочу убедиться, что она там есть в принципе
через скорость и хэдшот не передать то, что нужно, к сожалению.
насколько известно мне - кираса (где нить в 1600 г.) как раз таки эффективно защищала от пистолетной пули, которая просто плющилась и, с оговорками на расстояние и угол, даже от выстрела из аркебузы.
с остальным - согласен, не верю в то, что пулевое ранение в любую часть тела не означало выведение из боя.
поэтому и хочется создать систему при которой симулируются варианты:
- пуля попала, но не пробила броню (тяжелая броня повышает шанс отражения) и урон не нанесла (или нанесла очень незначительный урон, который не будет существенно влиять на статистику )
- пуля попала, ПРОБИЛА БРОНЮ и нанесла очень значительный (или полный - на высоком уровне сложности).
в таком случае небронированные цели будут поражаться очень эффективно (с первого выстрела), броня же должна давать ШАНС избежать повреждений. нужно это для передачи эпохи, например, тридцатилетней войны.
Поясню для чего это нужно, может кого заинтересует мой подход:
Все повреждения как правило рассчитываются по линейной формуле урон=повреждение-показатель брони.
В реальности у человека нет "полоски" здоровья, которая уменьшается вплоть до смерти. Приведенная формула тем не менее неплохо справляется с отображением реальной действительности. За счет чего? Полагаю, что засчет того, что три удачных удара, последний из которых оказался смертельным, симулируют возможности того, что первый удар соскользнул по броне, второй попал в накладную пластину доспеха и не пробил ее, а третий - пробил и убил противника.
То же с лучниками: три стрелы в туловище может означать, что две были отражены броней или застряли в ней, не причинив серьезной раны, а третья вывела противника из боя.
Несовершенность симуляции нивелируется частотой выстрелов/ударов и общая игровая статистика совпадает б-м с реальной.
НО! лучник (условно) делает 10 выстрелов в минуту. В случае с аркебузиром частота выстрелов снижается оооочень значительно и симуляция начинает отказывать.
Пример:
1) на лучника едет тяжелобронированный всадник, лучник успевает сделать три выстрела и, в идеальных условиях, имеет ШАНС убить всадника (как и в жизни);
2) всадник с того же расстояния скачет на аркебузира, тот успевает сделать только ОДИН выстрел и шанса убить того же всадника не имеет (т.е. уже не как в жизни).
От этого страдает интересность игры за аркебузира.
Как это можно решать:
1) повысить скорость перезарядки аркебузы. - не интересно, не годится, рушится атмосфера эпохи.
2) повысить урон аркебузы, чтобы любое попадание стало фатальным. - несправедливо по отношению к их противникам, использующим доспехи.
3) соразмерно повысить точность аркебузы, и тем самым повысить шанс попадания в голову. - не лучший вариант, потому что компьютерные солдатики целятся абы куда, да и вообще, сверхточное оружие вероятно порушит баланс.
4) повысить урон аркебузы, чтобы любое попадание стало фатальным и одновременно понизить точность, использовать на близком расстоянии. - можно было бы рассматривать как вариант если есть возможность научить компьютерных солдат не стрелять через всю карту, а стрелять с эффективного расстояния.
ничего умнее не приходит в голову... может у кого голова посветлее?
кстати, увидел на щитах доп.характеристику resistance (сопротивление). что это за зверь? сопротивление разрушению ударами?