Не знаю кто как, но я только за изменение в боевке.
В каждой народности любых веков были воины искусно владеющие парным оружием, в Китае даже специальные школы существовали, где изучалась техника ведения боя парным оружием Ба Лэн Чуй. Представить викинга, который не мог рубить двумя топорами на поле боя тоже трудно. Читал историю национального героя Бирмы, который поднял народ на войну против британских колонизаторов в 18 веке, благодаря ловкости и скорости он в совершенстве владел ведением боя двумя топорами, и метал их с двух рук свободно в цель. А уж представить, что в 19 веке не могли стрелять на Диком Западе с двух рук кольтами одновременно тоже нереально, был такой драйвовый мод ещё на классику МиБ 1866 Western, вот уж где больше всего не хватало активной левой руки. Как
Рама говорит, что можно было бы сделать систему штрафов для игрока, когда используется левая рука с оружием, ведь в модах есть при ранении ГГ штрафы к скорости, точности, урону до 25%, в зависимости от полученного урона ГГ. Ввести триггер такой для левой руки турки могли бы дополнительно свободно в код, если это делают мододелы. Точно также спецы были искусно владеющие ведением боя копьем, в МиБ как они были бесполезны так и остались в Баннере, только в ДЛС Викингах воин с копьем стал представлять силу в стене щитов с другими копьеносцами.
В платном Хань Хунь на движке Варбанда китайцы вводят ведь органы слуха, зрения для ботов, при проникновении ГГ в вражеские города, для ГГ введена шкала шумности как при охоте, не хочешь быть обнаруженным, снимай латы, добавится ловкости и скорости. В таком режиме как нельзя лучше подходит предложение
NightHawkreal стаскивать всадника с лошади. Вот как показывал Либбиканг миссии заказных убийств
Это поселение Хунну, первый всадник на окраине узрит и услышит ГГ, дальше прискачут другие защитники, которые видны вдали. Почему нельзя добавить дополнительно боевку для игроков, ведь Баннер тоже не строится только на битвах в поле и осадах? Это ведь разнообразит игру.
В 12TH сейчас разработчики ввели понятие КРИТА в МиБ, шанс КРИТА в процентах зависит от навыка "владение оружием", и от уровня ГГ. Когда КРИТ срабатывает, наносится двойной урон по врагу от базового, который был бы нанесен игроком. Фишка реальная, исключать же нельзя, что на поле боя не могли нанести один но грамотный удар по врагу. В Нативе новобранцы и среднеуровневые воины затыкивают чуть ли не до смерти некоторых рыцарей, сносят ХП по чуть-чуть. КРИТ работает для любого оружия, в том числе для стрелкового. Как монголы в битве при Легнице (1241) разгромили объединенные войска поляков, тамплиеров и тевтонцев, закованных в латы, есть уязвимые места, куда может долететь хоть одна из града стрел. Почему не ввести в геймплей такую фишку, наверняка и для играющих в мульт это понравилось бы.
Ещё китайцы в 12TH ввели дополнительно параметр проникновения стрелами тяжелых доспехов, пробил не пробил доспех. Когда проходит стрела тяжелый доспех с защитой больше +50, может быть дополнительный урон нанесен от базового, а если не пробила стрела, тогда штраф к урону, от базового вычитается, даже когда сработал КРИТ и наносится двойной урон, снимается урон по врагу, так как стрела не смогла пробить доспех полностью. Теперь новобранцы и средние лучники закованного в латы игрока прибить сразу не смогут, а вот специально обученный верхнеуровневый пеший лучник или конный лучник может ввалить так со своего мощного лука, что уже и доспех может не спасти. 5 мощных конных лучника дадут бой 5 тяжелым кавалеристам.
Введя такие фишки турки в Баннер, играть было бы интересней.
Штурмы в Баннере, с таким же не доработанным движком, как было ещё на классике МиБ. Боты как не видели преграду раньше, так и сейчас ничего не изменилось. В прошлом году уже обсуждали промо штурмов с геймскома. Вот скрин показывающий, проблемы движка как были, так и есть, с 2008 года ничего не поменялось. Цель боты как выбирали ближнюю, так и выбирают, на скрине смотрит бот не туда куда надо
Какие могут быть осады в Баннере, кто знает уязвимость движка классики и Варбанда МиБ, будут захватывать владения даже не строя этих осадных машин 2-3 дня. А проще, всего сделать тупость ИИ себе на пользу, когда подходишь к владению, смотришь количество гарнизона, делишь увиденное число на 5, вот и получается размер отряда, с которым надо идти на штурм, набираешь в отряд рыцарей и мощную пехоту + мощных лучников, осаждаешь, делаешь чуть больше обычного батл сайз с помощью программы, защитники выбегают в контратаку, лишаясь своей защиты за стенами
Игрок направляет пехоту в бой, чтобы вязали ближний ряд, лучников по левую руку в ряд выставляешь так, чтобы дистанция была больше, чем пехотинцы находятся к последним рядам врага, так как боты видят цель только ближнюю, то все внимание гарнизона будет только на пехоту, которая стеной щитов атакует, а игрок с лучниками спокойно расстреливает дистанционно весь выбежавший гарнизон. Тупость движка сама по себе сдает любой замок или город фракции, с этим туркам надо что-то делать.
Лучше, чем осады в моде Хань Хунь ещё для классики МиБ, который китайцы выпустили в 2010 году (!!!) я не видел больше в модах такой продуманности и настройки ИИ. Когда отправляешь разведчиков в замок/город для подкупа генерала гарнизона, если их обнаруживают, проникшие воины игрока за высокими стенами, начинают вести бой с гарнизоном внутри уже, задача игрока добежать как можно быстрее к лестницам, а у китайцев города были с множеством лестниц, подняться по ним быстро, и есть шанс, что проникшие разведчики будут держать плацдарм на стенах, пока не подымутся основные силы игрока. Во владениях Династии Хань там ещё было дополнительно усложнено для игроков, бой мог идти ещё на подступах к городской стене, стояли вышки дозорные, с которых начинали лупить лучники и арбалетчики, выбегала конница из гарнизона, игрок с отрядом тоже на лошадях оказывался в таком случае, нужно вначале добить отряд врага перед стенами, а потом только на стены идти, где из-за каждого зубца стоят стрелки обороняющего гарнизона, помогают своему выбежавшему подразделению плотным огнем. Когда осаждают игрока, все стрелки врага стоят и обстреливают обороняющихся, конные лучники стоят на лошадях тоже обстреливают, на стены идет мощная пехота и конница спешенная, атака захлёбывается, подходит подкрепление к врагам, кто ещё на лестницах остался, спускаются вниз перестраиваются с подкреплением, и по новой идут на штурм. Если атакуешь владения кочевников Хунну, так как у них много конных лучников, они выскакивают из своего поселения, где много юрт стоит, начинают на открытой площадке такие кружева плести, по своим формациям, которые для Хунну были настроены битвы в поле и для обороны. Атаковать такое поселение было чрезвычайно сложно, как и сражаться с ними в поле, когда они по формациям начинают двигаться весь бой.
http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_06.shtml?http://img1.gamersky.com/image2011/08/20110808a_5/11.jpgИ это мод 2010 года для классики МиБ, даже не для Варбанда!
А вот какие команды для своей системы командиров существовали у Ханьцев, которых можно было назначать внутри своего отряда, всего могло быть 8 подразделений, ставкой полководца управлял сам игрок, назначал командиров для Авангарда, Арьергарда и в остальные оставшиеся 5 подразделений. Сейчас турки нам рассказывают о системе сержантов, которая наверняка взята у Ханьцев, как идея точно. Каждому подразделению внутри отряда игрок мог, выдать необходимое число воинов (любых) для его подразделения. Командовать в бою всеми командирами по отдельности с помощью формаций: Линия, Фаланга, Клин, Квадрат, Кантабрийский круг. Мог каждому подразделению в отдельности задать направление и скорость движения на поле боя в м/с, в режиме тактической атаки. И это все у китайцев работало великолепно, вот есть ролик как игрок строит стрелков в два кантабрийских круга, и внутри них линию тоже из стрелков, враг начинает атаковать тоже по формации своей.
https://yadi.sk/i/QrAmrggF3LMcedА уж про новый Хань Хунь говорить даже не надо, что китайцы несомненно все в своей игре улучшили за многие годы. Одни сбрасываемые лестницы на штурмах чего стоят, даже если и без воинов на этих лестницых, то все равно обороняя такой замок/город, игрок может выиграть время и иметь немного преимущества дополнительно.
В Баннере такого нам не показывали, и он очень блекло смотрится пока.