Теги:

Автор Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 101996 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

+1
Ответ #75 : 04 Августа, 2012, 13:12
Это постоянный касяк. У всех и всегда.
1-е решение:
Цитата: Моё
Я решал это таким способом (было это давно, пишу насколько помню): пришивал модель > экспортировал => опенбрф зависает. Ничего, загружаем сцену (твой .max файл) с пришитой моделью > импортируем на сцену статичную модель (не забываем увеличить её ровно в 100 раз, если делалась она на основе модели из миба) > дальше :
применяем к этой модели (которую только что импортировали) модификатор skin wrap > нажимаем кнопочку Add и тыкаем по пришитой модели (которая не импортируется) > выбираем параметр Vertex deformation (если не выбран) > жмем Convert to skin > чуть-чуть ждем и у новой модели появляется пришивка от старой > удаляем старую модель > экспортируем => опенбрф не зависает.
*Если после применения модификатора skin wrap пришивка станет корявой, отмени модификатор и попробуй применить еще раз, но уже с параметром face deformation.
2-е решение:
Цитата: Не моё
Очень полезная и нужная вещь при работе с smd моделями M&B-а, фактически заменяет FragMotion.
Мой совет: сразу после экспортирования файла из макса, откройте и снова экспортируйте его во FragMotion-e, так уберутся лишние вертексы, из-за которых время от времени происходит пропадание части модели + такой способ защищает от вылетов OpenBRF-a.

0
Ответ #76 : 04 Августа, 2012, 14:15
ValerBOSS Спасибо большое,помогло!Первый способ подошол,а вот с FragMotion у меня какаято беда,перестал импортировать любые форматы я его и переустанавливал,не помогло,короче снес его!Еще раз спасибо!
 

Добавлено: 04 Августа, 2012, 14:45

Еще один вопрос,а как в самом максе анимацию посмотреть!
« Последнее редактирование: 04 Августа, 2012, 14:45 от hundao »
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

0
Ответ #77 : 04 Августа, 2012, 16:03
hundao, снизу на панели есть кнопки управления анимацией, там почти как в медиаплеере:

0
Ответ #78 : 04 Августа, 2012, 20:01
А,реально скелет поправить!?Все наверно видели в игре,если к персу приглядеться он как скалиозник кривой немного!В максе скилет просмотрел нашел там в одном месте,смещение!Если его поправить,что будет и можно его потом в игру вставить!?Хочу скелет поправить!Если не в тему,то прошу прощение!
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

0
Ответ #79 : 04 Августа, 2012, 22:17
нашел там в одном месте,смещение!
Голова? Да, есть такое дело. Но:
Все анимации в игре делались из "корявого" скелета, по этому, соответственно, придется их переделывать, а это, сам понимаешь, работка не из легких).
Конечно, можно попробовать поправить скелет в skeletons.brf, но в игре перс останется и сутулым, и со смещенной головой. Вообще сутулость можно убрать исправив анимации, при которых она заметна (например анимация "стояния"). Кстати при этой амимации, мне кажется, так и должно быть - перс находится в высокой стойке или боевой (если без оружия, тоже боевой - на кулаках). Низкая стойка (не боевая) в игре есть, но предусмотрена она только для мирных сцен. Т. е. на поле боя ты всегда будешь стоять в высокой (в т. ч. и мультиплеер).

0
Ответ #80 : 05 Августа, 2012, 06:32
ValerBOSS Нет голова у него на месте,смещение на позвоночнике в середине!Я в максе скелет поставил на место и анимацию стояния туда добавил,посмотрел в максе  исправилось!Но в игру такой скелет не знаю пока как вставить!В бою то пофиг,там не заметно в мирном режиме когда стоит,видно!
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2012, 06:36 от hundao »
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

0
Ответ #81 : 05 Августа, 2012, 10:50
hundao, голова тоже смещена, если присмотреться внимательно, увидишь.
А чтобы вставить скелет в игру, как я понял, нужно поменять скелет в skeletons.brf. Но я думаю, что тут дело глубже...  =/

0
Ответ #82 : 05 Августа, 2012, 11:56
ValerBOSS Голову тоже заметил!Похоже если править,потом нужно через модульку все вставлять!Попробую всеже поправить,а там видно будет,достал скалиозный вид перса :)!
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049

Кстати говоря, повозившись с привязкой пару недель, скажу я вам, посоны, делается она в течении 3 минут. Юзайте Skin Wrap. Именно с него и надо начинать привязку, а потом, сконвертив в  Skin просто чуточку поправите, и то, если есть нужда. Самим модификатором Skin можно почти не пользоваться.

P.S. Думаю, что Америку я не открыл, но если новичок (как я) будет читать форум, надеюсь ему пригодиться такой совет.
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.

А вот, кстати, как быть с моделями, которые в БРФ можно экспортировать только как static mesh, такими как шлема, дефолтные кисти, голени? Их ведь тоже нужно привязывать?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.

0
Ответ #85 : 07 Октября, 2012, 10:18
Их ведь тоже нужно привязывать?
Не уверен, но по-моему нет. Скорее всего при импортировании как static mesh информация о привязке не импортируется, только меш.

Хм. Вот я смоделил новую модель тела. Т.к. меня дико раздражают "стыки" на коленях между бедром и голенью, решил сделать почти целое тело, только без кистей и ступней. Т.е. мне нужно теперь модель голени "урезать". Получается, мне просто сделать это на самой модели и укомплектовать пак mesh_body - и все дела?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.

 Уважаемый автор,как появитесь напишите будьте любезны в ЛС.
Ибо у меня есть вопрос касательно как правильно привязать наплечники на доспехе к скелету,чтобы не было деформации.С Уважением ,Я.
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!

Джибраил, на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.

Джибраил, на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.

 Собственно дело вот в чём:
 Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.Так мне необходимо привязать наплечники к предплечию.Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечия,из-за чего происходит деформация при анимации.
 Посему и хотелось,чтоб мне описание решения моей проблемы сделали нагляднее.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmax, дабы работать именно по этому уроку.
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!

Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.
Не, не могу, скиньте скрин.
Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечия
Брфэдитор ничего не привязывает - он нужен только для импорта/эскпорта SMD.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmax
wunderboy.org

1. пример арта
2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRF :embarrassed:
3. Благодарю,но на 8 там нет плагина,однако нашёл ссылочку вот сюда
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm  :thumbup:
 
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?
« Последнее редактирование: 13 Января, 2013, 22:23 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!

2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRF
Не важно, эти две программы в данном случае используются
Цитировать (выделенное)
только для импорта/эскпорта SMD.
Привязывать нужно в 3дс максе, предварительно импортировав на сцену модель и скелет.
Чтобы наплечники не деформировались при воспроизведении анимации, нужно
Цитировать (выделенное)
на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес
то есть 1 (красный цвет).
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?
вроде как должна включиться сама, в режиме редактирования веса вершин (или как его).

И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.

 Ещё один глупый вопрос:
Если вертекс взаимодействует с 2 и более костями,то при обнулении веса второй и следующих костей и увеличения веса у первой кости до 1 приведёт к большему взаимодействию с первой.
В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?
ЗЫ смайлов типо  facepalm прошу в ответах не ставить  :D
 

Добавлено: 15 Января, 2013, 15:04

И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.
Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
А то я подгрузил,но она отдельная у меня  :cry:
« Последнее редактирование: 15 Января, 2013, 15:04 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!

В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?
нет ,не имеет ограничений ,можешь хоть весь меш  пришить к одной кости )
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
1) Открыть сцену с привязываемым мешем.
2) Импортировать на сцену какую-нибудь анимацию из брфов натива (например, бега с двуручником, как в первом посте).
Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).

Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).
Почему-то у меня анимация со своим скелетом и не как не связана с моим "творчеством"  :-\
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!

Джибраил, а вы модель-то хоть привязали?

 Сама модель привязана к скелету,борюсь с треклятыми плечами facepalm
Просто на Т-образной стойке не возьму в толк как их правильнее расположить по отношению к телу,чтоб всё аккуратно и точно смотрелось :(
 Нельзя ли, к примеру к привязаной модели приклеить плечи,опустив "костями" руки? :-\

Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?


Например:Изменив положение костей скелета.
« Последнее редактирование: 20 Января, 2013, 05:40 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!

Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?
Привязывайте в таком, просто распрямите потом руки в исходное положение.

Теги: