Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MasterLichLord

Страницы: [1]
1
А чем не нравится вариант с силой? Остальное только модульке, наверное.

Ну можешь полазить в header_skills, добавить ironflesh 20 уровня
(
knows_ironflesh_20=knows_ironflesh_10+knows_ironflesh_10
)
для лордов. Но там тоже сила потребуется для чека.

Можно сделать в Mission_templates чек на юнита-лорда и изменять ему параметры в вызываемом скрипте. Но это придется заморачивать с поиском переменной, которая за само хп отвечает, и не факт, что вообще получится. Хотя если поставить какой-нибудь айронфлеш 50 то можно будет его чеком в миссиях добавлять лордам на поле боя.

Чем сила-то не нравится? Она же как раз только за хп и отвечает, ни дамаг не добавляет, ни что иное.

2
syabr, ну не знаю, если человек реально готов заплатить, то, думается мне, что можно и оторваться. Другое дело, насколько эти желания реальны. Написать то все, что угодно можно.


Не сказал бы, что 100к - это много:) Особенно рублей) Особенно для переноса глобальной карты в онлайн. Это ж какую работу над скриптами проделать надо. Да и игры будут настолько долгие, что кандидатов на поиграть еще найти нужно будет.

Если вообще движок позволит такое сотворить.

А поищи среди создателей PERSISTENT WORLD. Они сделали почти то, что тебе нужно, только вместо глобальной карты огромная тактическая. И как бы ММОРПГ в мире МИБа.
https://forums.taleworlds.com/index.php?board=184.0

3
Попробуй приделать этому посоху еще и ударный урон как винтовке со штыком, по моему боты на него переключаются более разумно.

Спасибо. Вроде перестал на другое оружие переключаться на лошади. Но пешие переключаются.

Теперь другая, цензура ее за ногу, проблема. ИИ всадника-стрелка заставляет моего мага отворачиваться быстрее, чем он войдет в зону поражения триггера:) А слишком большую дистанцию делать изначально не хотелось, :(

Есть какие-то идеи по изменению поведения искусственного идиота?) Хотя все правильно он делает для стрелка-дальника((((


P.S.Попробовал им первым по счету, но вторым по значимости триггером установить поведение чарджащей кавалерии - ну так они стрелять перестали:)))) Решение все еще думаю:)


P. P. S. в процессе поиска решения (уже 2 дня как ищу) добавил телепорт и исцеление, а также сам придумал и технически реализовал концепцию призыва взрывающихся магических сфер. Чертовы маги-менталисты так и не кастуют нормально свои заклинания.

4
Господа, у меня такой ОЧЕНЬ важный вопрос.

Собственно, я сейчас продолжаю творить мод с магией и периодически возникают проблемы. Теперь именно с магией. Давным-давно готовое заклинание безумия по техническим причинам пришлось привязать к оружию дальнего боя. А еще точнее, огнестрелу, навык которого получил красивое название Artefaction.

Чтобы оно не было имбалансно, ментальному жезлу, безумие вызывающему, я дал очень низкую скорость стрелы, чтобы она долетала максимум до 500 игровых единиц. Стандартная дистанция полета метательного оружия - где-то 3-4 тысячи этих единиц, если вдруг кто не знает.

Однако... Чертов ИИ меняет свое великолепное триггерное оружие на что угодно на этой дистанции, вплоть до кулаков. На оружии ближнего боя скрипт не работает (а какая задумка была в самом начале, а... Рыцарь смерти, вызывающий вокруг себя кровавое безумие...), а для дальнего будет неэффективен в силу того, что по моей задумке аффектит всех ближайших юнитов, в том числе героев, игрока и союзников.

Пересадка этих магов на лошадей чуть улучшила ситуацию, однако ненамного. В силу  этого у меня возникает такой вопрос:

как можно при помощи триггера оружия заблокировать смену оружия? Чтобы этот юнит даже в ближнем бою стрелял из своего жезла, пока его не убьют?

Или без помощи триггера... Вообще как угодно))))

5
Та вроде на talewords я много видел редакторов.

Самый популярный- торгрима, есть еще свайтера, бладпаса.

Есть конвертеры файлов типа obj в файл карты. Много чего)

6
Господа, такой вопрос.

Копирую сцену замка. Сцены многих замков. Оформляю в модульке замок 84. Полный клон замка 3 за исключением номеров. Захожу в него - и вижу что-то типа картинки во вложении. Появляется от 1 до 10 объектов, не нужных на данной сцене. Они могут целиком и полностью загородить маленькую сцену вроде холла лордов. Они чужеродны (в кергитском замке вполне могут появиться заснеженные огромные башни вегирского замка, родокский каменный замок может быть "достроен" деревянным бревнами нордов, из стен лорд холла могут торчать кергитские балконы и тп), мешают двигаться и некрасивы. ПРИТОМ РАЗМЕР SCO ФАЙЛА ИДЕНТИЧЕН.

Если в редакторе эту фигню удалить, файл sco уменьшается где-то на полкилобайта и сцена работает как надо.

В чем ошибка? Редактировать сцены 100 новых замков (притом как экстерьера, так и интерьера и тюрьмы) ну очень не хочется вручную. Можно как-то этот баг убрать?

Эта фигня еще и на некоторых старых замках появилась... В холле лордов кульмара, например.. Что за...



P. S. 145 из 300 сцен отредактированы вручную. Мать их **(




В общем, тут такое дело. к 400 лордам у меня были баннеры в мап иконс, а в мешах  и сцене пропс они прописаны не были. Посему гадский ии вместо какого-нибудь флага 300 на его место ставил крепостную стену. Ну хоть игра не крашилась. Потрясающая стабильность, за что и люблю миб. Карибы уже бы вылетели к чертям:)

7
Ну, значит, я отвечаю. На прямые ограничения я пока не наткнулся - 455 деревень и 400 лордов. НО - в меню лордов есть ограничения по числу символов. То есть лорды на baron есть, на baronet, conung, а от следующего - creator of fire artifact rods, осталось только cre. И следующие примерно 250 лордов не отображаются, хотя на них можно перейти по ссылке из фракции или вассалов лидера королевства. Пока это единственное ограничение, даже на слабом компе игра лишь слегка подтормаживает, когда по скриптам на такой огромной карте появляются лордские партии в начале игры.

Продолжаю:)

8
Ну конечно-же декомпилятором проще. Представленный мною способ для тех кто не ищет лёгких путей. Эти суровые воины кальрадии справятся одним Morgh's Editor без Python,модульки,декомпилятора и остальных примочек сильно облегчающих жизнь. 


Действительно, а то поразвелось читеров:)

9
Та ну, проще напрячься и из земель лорд декомпилятором вытащить скрипт найма всего живого.

По сабжу - добавляешь в трупсах npc20 (любой номер), редактируешь в скриптах скрипт
 ("initialize_npcs",

потом в стрингсах бэкстори, сингап, моралити, пэймент, 2ary_morality, personalityclash, описания дома и тому подобные тексты.

Вроде бы так.

10
Все работает, но когда хочу дойти до любого места, персонаж стоит на месте и ничего не происходит.


Тут есть пара тонкостей. Где ты стартуешь? Может, на горной или водной глади? Тогда нужно изменить координаты тренировочных площадок, так как ты стартуешь около них.

Анимируется ли движение или персонаж стоит на паузе? Щелкни на ближайший город и посмотри, исчезла ли надпись "paused" внизу. Если исчезла и иконка скачет на месте, а движения нет - неправильная земля.

P.S. В какой программе ты карту рисовал?

11
Господа и дамы, такой вопрос.

Я успешно скоммуниздил карту mundus magnus, предупредив ее создателя, и уже заканчиваю в текстовиках модульки создание 455 деревень для пущей историчности (в магическом моде:))). Осталось только координаты им всем прописать начальные для редактора карты и имена из генератора имен, и все будет хорошо.

Но тут меня пронзило страшное подозренье: читая когда-то пиндоязычные форумы, я наталкивался на упоминание всяких хардкодовых ограничений. Учитывая, что занимался я моддингом тотал вара и обливиона тоже, я даже не уверен, на форуме какой игры это было:) так что задаю вопрос здесь:


Кто знает, существуеют ли и как представлены в игре численные ограничения:

количество партий;

количество сцен;

количество юнитов (в смысле строчек в troops.txt);

количество лордов?


Желательно ответ по МиБ 1.011, но о варбанде тоже интересно.

12
Возможно ли вывести информацию в виде числа сколько осталось врагов на поле? Или всю (наличие воинов и потери), которая активна при вызове тактической карты. Мне нужно это для остановки отряда в нужный момент и для мучений остатков врагов на свое усмотрение.

По идее - да. Нужно смотреть скрипты арены, на которых есть число оставшихся противников. Даже помню, что в каком-то моде видел такой счетчик плюс счетчик убитых каждым юнитом после матча. Китайский мод.

13
Попробуй для начала добавить баннеры с другим номером, но с той же картинкой. Например, есть баннер
banner_123 0 map_flag_f18 0.300000 0 0 0 0 0

а ты добавляешь

banner_200 0 map_flag_f18 0.300000 0 0 0 0 0
banner_201 0 map_flag_f18 0.300000 0 0 0 0 0
banner_203 0 map_flag_f18 0.300000 0 0 0 0 0

И отпишись о результате, у меня скоро такой же вопрос нарисуется, я мод с картой Мундус Магнус делаю:)

14
Я столкнулся с проблемой поиска кратких мануалов по этой теме и, героически ее освоив, предлагаю создать небольшой конкретный мануальчик.

Сделать поселения без модульки сложно и не нужно по причине сдвига ID партий. Настройка и первичное обучение модульке возьмут меньше времени, чем отлавливание блох даже после добавления деревни. Добавить же в конец файлов строчки нельзя, так как игровая логика делит их по классам, а классам отведено конкретное место в файле. Есть параметры типа чтототам_end, при нарушении которых игра не работает.
_____________________________________________________
Самое главное - меняйте номер населенного пункта. Деревня 200, старшина деревни 200, также со всем народом. Это самое нудное, но малейшая ошибка - и работать ничего не будет.

деревня -

module_troops.py - старшина с новым номером
module_scenes.py - копировать строчки сцен с новым номером плюс скопировать сцену с новым именем в папке sceneobj
module_parties.py - копировать партию и изменить чуть чуть координаты

замок -

module_troops.py - сенешаль с новым номером
module_scenes.py - копировать строчки сцен с новым номером плюс скопировать сцены с новым именем в папке sceneobj
module_parties.py - копировать партию и изменить чуть чуть координаты
module_scripts.py - добавить соответствие замка фракции. Учти, могут переназначиться ближайшие деревни, в том числе поменять фракцию. Строчка такого типа:
      (call_script, "script_give_center_to_faction_aux",
Скрипт атаки замка с осадной башней для соответствующих сцен. Строчка такого типа:
      (party_set_slot,"p_castle_1", slot_center_siege_with_belfry,

город - самое нудное -

module_troops.py - сенешаль, мастер арены, бронник, оружейник, тавернщик, торговец, гильдмастер (майор) с новыми номерами. У мастера арены, держателя таверны и магазина нужно заменить номер сцены в этой же строчке.
module_scenes.py - копировать строчки сцен с новым номером :центр, крепость с сенешалем, таверна, магазин, арена, тюрьма, стены, аллея - плюс добавить файлы сцен в папке sceneobj
module_parties.py - копировать партию и изменить чуть чуть координаты
module_scripts.py - добавить соответствие города лорду. С деревнями те же пироги. Строчка такого типа:
      (call_script, "script_give_center_to_lord",
Аренный скрипт тоже дописать надо. 7 строк, первая такого типа:
     (party_set_slot,"p_town_18", slot_town_arena_melee_1_num_teams,   2),
Город тоже может быть атакован с башней. Скрипт такого типа
  (party_set_slot,"p_town_1", slot_center_siege_with_belfry,
Караванные пути добавить (я вообще советую сменить логику караванных путей. Четвертая часть городов - торговые центры, каждый посылает по десятку караванов. Остальные только принимают и отправляют назад. Если добавляешь много городов - так проще редактировать). Строчка такого типа:
(call_script, "script_set_trade_route_between_centers"
_____________________________________________________

Таким образом, у вас получаются полнофункциональные населенные пункты. Насчет варбанда нужно проверять, работает ли этот мануал там.

Возможные баги и адреса решения:

1.Если город появляется нейтральный - ошибка в скриптах.
2. Нет действующего лица (торговца, старейшины) - ошибка в troops.py
3. Здания торчат над землей/под землей - код земли в scenes.py не соответствует высоте расположения зданий в файле sco в папке sceneobj.

Автор: High_priest_of_Ru

15
Пасиб. Я сегодня на работе разобрался:) Вместо работы создал полнофункциоальные поселения всех трех типов:) Ошибка была в аренном скрипте и сенешалею

16
Господа и дамы, я просто задолбался.

Для своей модификации хочу добавить городов, замков и прочих населенных пунктов на уже сделанную карту. Так на англоязычных одни аутдэйтэд инструкции, вообще к 0.7 или 0.8 версии ( а на русских самая ранняя из англоязычных))

Вопрос такой:
Кто может перечислить файлы модульки, которые надо редактировать в 1.011, чтобы добавить город?

А то уже по 3 мануалам пытался добавить город - ни черта. И ведь что обидно - манулов нет, а в куче модов города понадобавляли.

вроде module_parties, module_scenes, трупс для сенешалей и прочи.. А еще?

17
Цитата
Есть же мод на Звездные Войны, где можно молниями пуляться и юзать "Силу" чтобы убивать врагов десятками одним ударом :D и ничего, ЗВ все любят.

Нифига, в том моде имбалансны только недоработанный АоЕ пушки с уроном 120 и 150, продаваемые на станциях, а сила откровенно жалкая. Я как-то экспериментировал с применением триггера большой молнии (педеделанной вспышки огня из THL 1.22), но все равно имба получалась. Там же маны нет)

А так эта Сила как метательные орудия с маленьким поражением.

Ладно, с картой эксперименты позже буду проводить, тогда и займусь вплотную этим вопросом и буду надоедать юзерам в разделах обмена опытом) Реки это хорошо, видимо та текстура и была бродом, но они любят убегать на край карты и там встречаться и сражаться. А по пути еще и в горы упираются.

Всем спс)

18
Цитата
Камушек небольшой телекинезом передвинь для начала. При свидетелях, на ТВ.
200 000 000 $ получишь, гарантировано.

За $200 я тебе смонтирую какое хочешь видео, где я показываю что-нибудь чудесное при свидетелях на TV, а если спонсируешь по $1000 на каждого свидетеля и в 10 раз больше на каждого журналиста и представителя книги рекордов, то об этом будут писать все газеты.

Ну а прибыль можешь себе забрать, как спонсор)

И да  - хватит оффтопа. Не знаешь ничего по теме -  пиши в личку. Хотя я хз, какие на этом форуме правила)

По теме - я все-таки использовал другую текстуру для рек, типо крашеный камень, но с горами не разобрался. так что повторяю вопрос, мб кто знает - возможно ли настроить передвижение по рекам и горам свободно, как по обычным территориям?

Мне на забугорном форуме подсказали способ разрешать партиям транформироваться в корабли при встрече с реками, но камни, гребаные камни...

19
Цитата
СлышЪ, лич - давай тебя сперва на неумираемость проверим.

Я создал семь разных типов магов, и один из них - Личи) Шкурки нежити там гарантированно есть, не крашенные призрачные балахоны, как у элементалей, но все же, все же. И умирать им тяжко) У них магическая специализация - Повышение своего Здоровья, Волна Льда и Безумие. Нас, личей, эти ваши человеческие примитивные способы дыхания не волнуют, у нас другие проблемы. Наши 7 спеллов безумия заставляют ровно 7 противников (баг с союзниками, входящими в это же состояния, я до сих пор не решил - альфа) вокруг нас рубить в течение 10 минут всех вокруг до собственной смерти и первыми из этих всех обычно бываем мы)

Цитата
Да просто изначально эта игра (ИГ и ВБ) принципиально авторами планировались без всяких магий-шмагий.

Вас, примитивов, кучи. Наляпать шкурок и вписать их в текстовики любая обезьяна левой рукой сможет, а вот ввести красивую, эффективную и конкурентоспособную для ИИ и игрока магию не смог ввести ни один разработчик модов к МиБу и к Тотал Вару. В первом нет своего Дарта Вейдера, пишущего ИИ, и движок негативно относится к любой массовой магии, а выпиливающий тонны врагов ГГ это чит, а во втором нет способностей и магам прописать можно максимум 2 заклинания (то бишь режима огня). Но все же магов мы в the sundering наваяли, и теперь я  хочу исправить это упущение в другой своей любимой игре)

Цитата
Тогда и подумаем, над твоим вопросом.  :p

А давай решим так - думаем мы сейчас, а я мод, так и быть, не выкидываю в сеть?) Из сочувствия к неспособному признать мощь Силы Буке?) Кстати, твой ник ведь похож на такую же примитивную русскую (синонимы, однако) компанию-локализатора?) Судя по всему, художественный вкус к красотам магии ты испортил именно ее поделками.

20
Господа и дамы)
Я, скажем так, начинающий мододел, и интересуюсь больше введением на движке пути героя и варбанда нормальной магии, которая даже в руках ИИ-лучника может что-либо противопоставить игроку. Получилось подобное только на пути героя и на исходниках китайского мэйджик ворлда (а конкретно прихватизации этой системы, балансировки манотрат и введении полудесятка спеллов), ОДНАКО мне пришлось позаимствовать (от скуки, откровенно говоря) ГЛОБАЛЬНУЮ КАРТУ другого мода.
И тут возникла проблема - лорды, особенно целые лордские армии, руководимые маршалами и королями, имеют обыкновение застревать в реках, горах и прочих границах. В смысле идет анимация движения, но они упираются в преграду и никуда не идут. Маршал пиздует, ребята остальные стоят вокруг него спокойно. В паре модах я видел фичи, которые это исправляют, но уже не помню, где именно. Потому я пытаюсь узнать - можно ли решить эту проблему?
Так как мод на стадии разработки и оптимизации ( ибо соотношение магов к обычным людям 1 к 2, и с оптимизацией проблемы даже на самых низких настрйках, особенно в осадах городов), то меня интересуют ПОКА простые решения. Сложные я найду со временем сам, а вот к вам, дорогие мододелы и доработчики напильником, вопрос такой:
возможно ли настроить передвижение по рекам и горам свободно, как по обычным территориям?

Страницы: [1]