Внимание! Для передачи более точного содержания файла и во избежание путаницы, ведены следующие обозначения:
-
Выделенный текст- название самой функции(параметра)
- Обычный текст- наше пояснение функции(параметра)
-
Цветной текст- Коментарии, их исходный текст и дословный перевод. Не удивляйтесь, если текст будет повторён и как наше пояснение и как переведенный комментарий. Это означает, что этого достаточно и нет смысла, изменять пояснение.
module_name = Calradia
#Название мода - Название модуля, на игру никак не влияет, и нигде не отображается кроме файла rgl_log.txt
compatible_with_warband = 1
#Совместимость с Warband - Используется для совместимости с ИГ (напомню что на деле совместимость работает очень плохо). Если в этом параметре поставить 0, или вообще его удалить, то тогда игра будет загружать ресурсы указанные в warband_compatibility.ini
num_hints = 12
#Количество подсказок - Количество подсказок присутствующих в моде (те подсказки которые отображаются во время старта новой, или загрузки сохраненной игры)
auto_create_note_indices = 0
#Do not automatically search through all troops/factions/towns to check if they have note - #Не проверять автоматически сразу все классы/фракции/города на предмет особых примечаний (флагов) - Параметр отвечает за проверку в самом начале всех класов, предметов и фракций на предмет флагов и особых параметров. Пре-индексация, то есть проверяться свойства объектов будут не по мере надобности, а в самом начале и всех сразу. Включение ускорит процесс во время игры, но замедлит начальную загрузку.
Ниже размер отображения глобальной карты, учтите, что это абстрактно, т. е при первом взгляде на карту условно распределяем её, как географическую.
map_min_x =-180
#Минимальный X карты - Размер карты от 0 на "запад"
map_max_x = 180
#Максимальный X карты - Размер карты от 0 на "восток"
map_min_y = -145
#Минимальный Y карты - Размер карты от 0 на "юг"
map_max_y = 145
#Максимальный Y карты - Размер карты от 0 на "север"
map_sea_direction = -40
#wave foam direction - #морская пена направление -
map_sea_wave_rotation = 300
#This is where the tear artefact is visible on the sea. -
место где на карте видим артефакт в котором волны сходятсяmap_sea_speed_x = 0.02
#Скорость моря на карте по X - Скорость движения волн на море по оси x
map_sea_speed_y = -0.02
#Скорость моря на карте по Y - Скорость движения волн на море по оси y
map_river_direction = 140
#Направление течения рек на карте - Направление движения волн на реках
map_river_speed_x#Скорость рек на карте по X = 0.01 - Скорость движения волн на реках по оси x
map_river_speed_y #Скорость рек на карте по Y = -0.01 - Скорость движения волн на реках по оси y
air_friction_arrow = 0.002
#Сопротивление воздуха для стрел - Сопротивление воздуха для стрел (этот параметр влияет на траекторию движения летящих снарядов, и наносимый ими урон, детальнее об этом рассказывается в разделе "Боевая система"- В будущем, вы сможите наглядно увидеть все известные расчётные системы игры, в новом готовивщемся пособии, по расчётам вычислений игры)
air_friction_bullet = 0.002
#Сопротивление воздуха для пуль - Сопротивление воздуха для пуль (этот параметр влияет на траекторию движения летящих снарядов, и наносимый ими урон, детальнее об этом рассказывается в разделе "Боевая система"- В будущем, вы сможите наглядно увидеть все известные расчётные системы игры, в новом готовивщемся пособии, по расчётам вычислений игры)
# use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees - #map_tree_types = 17
#Типы деревьев на карте - Количество моделей деревьев доступных для глобальной карты
map_snow_tree_types = 3
#Типы деревьев для снегов - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа snow
map_steppe_tree_types = 5
#Типы деревьев для степей - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа steppe
map_desert_tree_types = 4
#Типы деревьев для пустынь - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа desert
map_max_distance = 175.0
#Максимальное удаление от глобальной карты - Максимальное удаление камеры, для отображения, т. е., чем больше показатель, тем "выше" можно поднять камеру над картой и одновременно увидеть большую площадь.
has_tutorial = 1
#Включено обучение - Показывать всплывающие обучающие подсказки.
time_multiplier = 0.25
#Коэффициент времени - Множитель времени на глобальной карте (замедляет или ускоряет время на глоб. карте, меняется не только течение время, это влияет на все полностью что происходит на карте.
seeing_range = 6.5
#Радиус видимости - Расстояние до объекта, на глоб. карте, когда он становится видимым.
track_spotting_multiplier = 0.8
#Коэффициент оставления следов на карте # heroes with health below this will not appear in battles and will not contribute to party skills - # Герои со здоровьем ниже этого, не появятся в боях и не будут влиять навыки отряда player_wounded_treshold = 5
#Порог ранения игрока - Минимальный уровень здоровья, при котором ГГ может участвовать в битвах и влиять на навыки отряда.
hero_wounded_treshold = 15
#Порог ранения героя - Минимальный уровень здоровья, при котором NPC могут участвовать в битвах и влиять на навыки отряда.
skill_prisoner_management_bonus = 5
#Бонус навыка "Содержание пленных" - Количество пленных за одну единицу уровня скила "содержание пленных"
skill_leadership_bonus = 3
#Бонус навыка "Лидерство" - бонус к размеру отряда игрока за единицу уровня скила "лидерство"
base_companion_limit = 20
#Базовый лимит количества компаньонов - Базовый размер отряда игрока
player_xp_multiplier = 2.0
#Коэффициент опыта игрока - Множитель получения опыта для игрока
hero_xp_multiplier = 2.0
#Коэффициент опыта героев - Множитель получения опыта для героев(НПС)
regulars_xp_multiplier = 3.0
#Коэффициент опыта солдат - Множитель получения опыта для регулярных солдат
display_wp_firearms = 0
#Отображение навыка огнестрельного оружия - Включает/выключает отображение навыка владения огнестрельным оружием, в меню персонажей.
# damage below this will not interrupt melee attacks - # повреждение ниже этого не будет прерывать атаки в ближнем боюdamage_interrupt_attack_threshold = 3.0
#Порог урона, прерывающего атаку - Минимальный урон, необходимый для прерывания атаки в ближнем бою, одиночная игра. Если вы натянули тетиву и вам нанесли это количество урона, то ваше действие сорвётся.
# Same thing for multiplayer - # То же самое для мультиплеераdamage_interrupt_attack_threshold_mp = 1.0
#Порог урона, прерывающего атаку, в мультиплеере - Минимальный урон, необходимый для прерывания атаки в ближнем бою, мультиплеер
# No extra penetration flags are set, so keep them ineffective - # Дополнительные флаги пробивания не устанавливаются, поэтому они неэффективныextra_penetration_factor_soak = 1.0
#Дополнительный фактор впитывания - Множитель для armor_soak_factor_against при включённом itp_extra_penetration
extra_penetration_factor_reduction = 1.0
#Дополнительный фактор снижения - Множитель для armor_reduction_factor_against, при включённом itp_extra_penetration
# You can modify the damage system by editing the following values:
# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# The next three values determine the percentage reduction from the damage.
# Система повреждений может быть отредактирована с помощью этих параметров:
# Первые три значения соответствуют урону, который будет полностью поглощен броней при рубящем, колющем и дробящем ударе соответственно
# Следующие три значения - процент, на который будет снижен нанесенный урон при рубящем, колющем и дробящем ударе соответственно
armor_soak_factor_against_cut = 0.8
#Фактор впитывания брони против режущих ударов - Урон, который будет полностью поглощен броней при рубящем ударе
armor_soak_factor_against_pierce = 0.65
#Фактор впитывания брони против колющих ударов - Урон, который будет полностью поглощен броней при колющем ударе
armor_soak_factor_against_blunt = 0.5
#Фактор впитывания брони против дробящих ударов - Урон, который будет полностью поглощен броней при оглушающем\ дробящем
armor_reduction_factor_against_cut = 1.0
#Фактор снижения урона по броне против режущих ударов - Процент, на который будет снижен нанесенный урон при рубящем ударе
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.5
#Фактор снижения урона по броне против режущих ударов - Процент, на который будет снижен нанесенный урон при колющем ударе
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.75
#Фактор снижения урона по броне против режущих ударов - Процент, на который будет снижен нанесенный урон при оглушающем\ дробящем
horse_charge_damage_multiplier = 1.0
#Коэффициент повреждения при атаке конем - Множитель урона получаемого при атаке лошадью
couched_lance_damage_multiplier = 0.65
#Коэффициент повреждения при конной атаке копьем - Множитель урона получаемого от рыцарского удара
fall_damage_multiplier = 1.0
#Коэффициент повреждений при падении - Множитель урона получаемого от падения с высоты
#missiles with damage > shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield
#will penetrate. - #Снаряды, наносящие больше урона чем shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield - будут пробивать щит и наносить уронshield_penetration_offset = 30.0
#Смещение при пробивании щита - Уровень повреждения необходимый для пробивания щита с нулевым сопротивлением снарядом
shield_penetration_factor = 3.0
#Фактор пробивания щита - Множитель показателя защиты щита.
#setting speed_power to 2.0 makes damage scale with the square of missile's speed. - #Если установить speed_power = 2.0, то размер нанесенного урона будет равен скорости снаряда или оружия, возведенной в квадрат
# you can set it to 1.0 to make it scale linearly as it was before. - # Вы можете установить 1.0, чтобы сделать его зависимость линейно, как это было раньшеmissile_damage_speed_power = 1.9
#Сила скорости снаряда - Cтепень, в которую возводится скорость снаряда, чтобы получить значение урона, для "снарядов"
melee_damage_speed_power = 2.0
#Сила скорости холодного оружия - Степень, в которую возводится скорость снаряда, чтобы получить значение урона, для самого оружия
multiplayer_walk_enabled = 0
#Ходьба пешком в мультиплеере - Включает/выключает возможность ходьбы в мультиплеере (ходьба включается при удерживании клавиши shift)
mission_object_prune_time = 180
#Время удаления объектов в миссии - Время через которое оружие валяющееся на земле перестанет отображаться
#change this to 0 if you want to keep the food slot in inventory window.disable_food_slot = 1
#Отключить слот еды - Отключение отображение специального слота для еды в окне инвентаря
# Change this to 1 if you want to load
# textures from Modules/<Module_Dir>/Textures / - #Поставьте здесь 1, если хотите, чтобы текстуры загружались из Modules/<Module_Dir>/Textures/scan_module_textures = 1
#Проверка текстур мода - Включает/выключает загрузку текстур из папки Textures модуля
scan_module_sounds = 0
#Проверка звуков мода - включает/выключает загрузку звуков из папки Sounds модуля
#edit mode should be enabled - #Режим редактирования должен быть включен
#give_performance_warnings#Отображать сообщения о производительности = 1 - отображать сообщения о производительности
#You can also use load_mod_resource instead of load_resource to make sure you are reading files from module directory. - #Вы можете использовать load_mod_resource вместо load_resource чтобы быть уверенными, что читаются файлы из директории модуля.Для чтения из корня игры имя параметра
load_resource, а для чтения файлов из папки мода load_mod_resource , так же тут могут быть и комментарии, которые указывают на принадлежность (характеристику) ресурсов.
#animations- вот это например комментарий, что далее следуют ресурсы, относящиеся к анимации.
load_resource = ............. - чтение из корня игры
load_mod_resource = .............. - чтение из ресурсов мода
#works_with_version_min = 1000 #deprecated, use module_version and compatible_savegame_module_version instead - #не используется, используйте module_version и compatible_savegame_module_version вместо этого
#works_with_version_max = 1011 #deprecated, use module_version and compatible_savegame_module_version instead - #не используется, используйте module_version и compatible_savegame_module_version вместо этого.
#module_version = 0 #can be used for multiplayer and single player (saved game) module versioning - #версия модуля (мода), используется для мультиплеера (для проверки совместимости версии сервера и клиента) и одиночной игры (проверка совместимости сохранений с текущей версией).
#compatible_module_version = 0 #can be used for multiplayer module versioning - #совместимая версия модуля (используется для мультиплеера, для проверки совместимости версии сервера и клиента)
#compatible_savegame_module_version = 0 #can be used for single player (saved game) module versioning - #совместимая с сохранениями версия модуля (используется для одиночной игры, для проверки совместимости сохранений с текущей версией модуля).limit_hair_colors = 1
#Ограничение цветов волос - Включает/отключает ограничение на количество цветов для волос
show_faction_color = 1
#Показывать цвет фракции - Включает/отключает отображения цветов фракции
show_quest_notes = 1
#Показывать квестовые сообщения - Включает/отключает отображения заметок по квестам
dont_load_regular_troop_inventories = 1
#Не загружать инвертарь солдат - включает/отключает хранение в сейвах инвентаря регулярных солдат (юнитов), то есть тех что без флага tf_hero
#assign '1' for moveable physics on all scene props; no sokf_moveable flag will be needed - #Установите "1" для включения физики движения для всех scene props; не нужен флаг sokf_moveabledisable_moveable_flag_optimization = 0
#Отключить оптимизацию с использованием флага moveable - включает/отключает оптимизацию движения для всех сценовых объектов; если поставить 1 - то не нужно будет использовать флаг sokf_moveable, так как это будет доступно для любого объекта на сцене, если 0 - то тогда нужно будет прописывать флаг sokf_moveable для нужных сцен пропсов. В теории, при значении 0 игра будет давать большую производительность.
#You can change the following to 1 for ease in module development - #Вы можете выбрать 1 ниже , что облегчит разработку модаshow_party_ids_instead_of_names = 0
#Показывать ID партий вместо имен - включает/отключает отображение идентификаторов партий вместо их имен (может упростить разработку мода)
crush_through_treshold = 2.4
#Порог пробиваемости - Отвечает за пробивание блоков и щитов, для ближнего, для которого стоит флаг itp_crush_through. Чем больше значение тем, трудней пробить.
can_crouch = 0
#Возможность приседания - Включает/отключает возможность приседать
can_objects_make_sound = 0
#Объекты могут издавать звуки - Включает/отключает возможность воспроизведения звуков обьектами
disable_zoom = 0
#Отключить масштабирование - Включает/отключает зум (приближение камеры при нажатии определенной кнопки)
use_advanced_formation = 0
#Использовать усовершенствованные формации - Включает/отключает возможность использования продвинутых формаций.
use_crossbow_as_firearm = 0
#Использовать арбалет как огнестрельное оружие -
can_reload_while_moving = 0
#Возможность перезаряжать оружие на бегу - Включает/отключает возможность перезарядки в движении
can_run_faster_with_skills = 0
#Возможность бегаь быстрее с помощью навыковuse_phased_reload = 0
#Испольовать перезарядку в несколько фазhorses_try_running_away = 0
#Лошади пытаются убежать - Включает/отключает скрипт, который заставляет лошадей убегать
lance_pike_effect_speed = 3.0
#Эффект скорости при конном ударе копьем - Модификатор влияющий на урон, от скорости разгона, для рыцарского удара
no_friendly_fire_for_bots = 0
#Отключить дружественный огонь для ботов - Включает/отключает урон по "своим" для ботов из огнестрела
can_adjust_camera_distance = 1
#Возможность настроить удаленность камеры - Включает/отключает возможность настроить высоту камеры над головой
sync_ragdoll_effects = 0
#Синхронизировать ragdoll-эффекты - Включает/отключает синхронизацию рэгдолл-эффектов.
has_forced_particles = 0
#Обязательно использовать эффекты с системами частиц - Включает/отключает отображения систем частиц в обязательном порядке (дым, дождь, туман).
can_use_scene_props_in_single_player = 0
#Возможность использовать сценовые объекты в одиночной игре - Включает/отключает возможность использования сцен пропсов в одиночной игре (в мультиплеере их можно использовать по-умолчанию, и это не отключаемо)
disable_attack_while_jumping = 0
#Отключить нанесение ударов в прыжке - Включает/отключает возможность наносить удары во время прыжка
disable_high_hdr = 0
#Отключить High HDR - режим - Включает/отключает High HDR.
has_accessories_for_female = 0
#Использовать аксессуары для женщин