Что? Серьёзно? Это в сравнении с чем, с каким модом? Назови мне хоть один, которому Пендор проигрывает по ИИ
Да хотя бы моду
Han Hun Total War для классического МиБ, который выпущен ещё в 2010 году.
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=353perfect_PrefectВсё познается в сравнении, если играть только в один Пендор, и как лошадь с борками не видеть ничего вокруг, то наверное да, Пендор будет казаться совершенством
У команды Шан Сюань (Ханьцы) мод настолько хорош, и могуч по фичам начиная с 2010 года, со своим уникальным ИИ в боях с формациями, на штурмах свое ИИ, что он до сих пор в Китае наверное считается модом №1. В 2011 году, когда выходила последняя 0.53 версия, сервера Байду в Китае "ложились" 3 раза, настолько много было желающих скачать этот мод.
Han Hun определенно опередил время! Появился одновременно с Пендором, но по продуманности ИИ Хань Хунь оставляет Пендор далеко позади, в котором только и способились разработчики за все время существования, что воткнули в свою последнюю версию PBOD, без правки в коде геометрии и математики для формаций, который суют чуть ли не во все моды.
Вот какие команды для своей системы командиров существовали у Ханьцев, которых можно было назначать внутри своего отряда. Всего могло быть 8 подразделений: ставкой полководца управлял сам игрок, назначал лично командиров для подразделений Авангард, Арьергард, плюс в остальные оставшиеся 5 подразделений. Можно было перед любым боем создавать вариации, в зависимости от врага по силе и численности, так как многие народы в Хань Хунь действовали по своим уникальным формациям. Сейчас турки нам рассказывают о системе сержантов в Баннрлорде, которая наверняка взята у Ханьцев, как идея точно. Каждому подразделению с командиром внутри отряда игрок мог, выдать необходимое число воинов (любых) для его подразделения, назначались командиры как из НПС, так и из воинов, которые были прокачанными. Командовал игрок в бою всеми командирами (у которых свои уже войска были выделены игроком в подразделения) по отдельности с помощью формаций: Линия, Фаланга, Клин, Квадрат, Кантабрийский круг. Мог каждому подразделению в отдельности задать направление и скорость движения на поле боя в м/с, в режиме тактической атаки. И это, все у китайцев работало великолепно, вот есть ролик как игрок назначает двух командиров, строит стрелков в два кантабрийских круга, и внутри них, игрок свое подразделение в линию тоже из стрелков выстраивает, враг начинает атаковать тоже по формации своей (на миникарте всё видно).
https://yadi.sk/i/QrAmrggF3LMcedЛучше, чем осады в моде Хань Хунь ещё для классики МиБ, который китайцы выпустили в 2010 году (!!!) не встречал. Я не видел больше никогда в модах такой продуманности и настройки ИИ. Когда отправляешь разведчиков в замок/город для подкупа генерала гарнизона, если их обнаруживают, проникшие воины игрока за высокими стенами, начинают вести бой с гарнизоном внутри уже, задача игрока добежать как можно быстрее к лестницам, а у китайцев города были с множеством лестниц, подняться по ним быстро, и есть шанс, что проникшие разведчики будут держать плацдарм на стенах, пока не подымутся основные силы игрока. Во владениях Династии Хань там ещё было дополнительно усложнено для игроков, бой мог идти ещё на подступах к городской стене, стояли вышки дозорные, с которых начинали лупить лучники и арбалетчики, выбегала конница из гарнизона, игрок с отрядом тоже на лошадях оказывался в таком случае, нужно вначале добить отряд врага перед стенами, а потом только на стены идти, где из-за каждого зубца стоят стрелки обороняющего гарнизона, помогают своему выбежавшему подразделению плотным огнем. Когда осаждают игрока в захваченных владениях Династии Хань, все стрелки врага стоят и обстреливают обороняющихся, конные лучники стоят на лошадях тоже обстреливают, на стены идет мощная пехота и конница спешенная, атака захлёбывается, подходит подкрепление к врагам, кто ещё на лестницах остался, спускаются вниз перестраиваются с подкреплением, и по новой идут на штурм. Если атакуешь владения кочевников Хунну, так как у них много конных лучников, они выскакивают из своего поселения, где много юрт стоит, начинают на открытой площадке такие эффектные кружева плести, по своим формациям, которые для Хунну были специально настроены.
http://www.gamersky.com/showimage/id_gamersky_06.shtml?http://img1.gamersky.com/image2011/08/20110808a_5/11.jpgАтаковать такое поселение было чрезвычайно сложно, как и сражаться с ними в поле, когда Хунну по формациям начинают двигаться весь бой. Точно также сложны как битвы в поле, где они были всегда в движении, постоянно с измененной разной геометрией элипса двигались обстреливая, при поддержке мощной тяжелой конницы.
Система ресурсов своя продвинутая была (конюшни, лесопильни, шахты, арсеналы) с настройкой продажи по городам и выбору маршрутов; крафт оружия и снаряжения после создания своего арсенала у кузнеца, которого ещё нужно было назначить, если прокачивался игрок или НПС по отдельному навыку; система уникального лута; понятие культуры у народов, повысив которую, открывалась возможность дополнительно повышать линейку воинов, если повышал культуру у народа, переводя их из эпохи Каменного века в Железный игрок, кто исторически отставал в развитии; дипломатические отношения открывались у игрока при создании своего королевства; подземный дворец с терракотовой армией Цинь Шихуанди, откуда надо было забирать императорскую печать, чтобы пробраться туда необходимо было повышать свое глубоководное погружение, и учиться задерживать дыхание игрокам, чем больше плавал игрок по ходу игры, тем больше его мастерство погружения было, хитро заскриптованные ловушки в подземелье; военные должности с выплатой еженедельной зарплаты и присвоением воинов в разных количествах игрокам по мере продвижения по военной карьерной лестнице и заслуг, были должности только для Династии Хань, кочевников Хунну, и вступившим на службу в Римский легион (кто играл в 12TH приблизительно поймет сходство идейно двух китайских проектов по военным должностям, хоть они и разные); возможность создавать свою линейку войск после создания королевства, шесть разновидностей было, и отдельно (!) для каждого бойца нужно было крафтить снаряжение, полностью экипировка автоматом не проходила, нужно было вначале создать, внести образец в арсенал как шаблон, указывалось необходимое количество комплектов изготовления, для каждого уровня воинам соответственно были свои ограничения по экипировке, создавалась при желании уникальная армия в королевстве игрока.
Этот мод настолько могучий, что он официально признан Талеворлдс, и уже версия на движке Варбанда выйдет на платной основе, называться будет
Han Xiongnu Wars.
Явуз дал добро проекту, даже не как DLC, а отдельной игрой будет выпущен проект Ханьцев, ибо просто уникальные археологические и исторические данные собраны китайской командой.
Вот промо нового проекта
https://youtu.be/foN_S0xMt9QВот последние ролики, уже с канала созданного группой Шан Сюань
https://www.youtube.com/channel/UCJcqqD6j9AjHxUbe9G1mhJgА вот интервью, кто не читал Ханьцев (Шан Сюань) для русскоязычных сообществ МиБ (Коммандо и Всадники Кальрадии)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=21608.0И последний ролик уже на Всадниках выложен
http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=8337trader4444Чтобы апать, к этому вопросу надо комплексно подходить разработчикам, апнуть конных лучников, без изменения ИИ пехоты, конницы и лучников, сами понимаете, что это получится
Исправят одних калек, а другие точно также останутся калеками
В целом согласен -- ИИ Пендора тупое, мод застрял во времени на рубеже 2012-2013 года в версии 3.6, но понять это можно поиграв в названные китайские моды, чтобы увидеть пропасть и почувствовать разницу.