Хотя многие уже и не ждали, запись дневника разработки
Mount&Blade II: Bannerlord все же появилась на
страницах сообщества - вот и верь после этого разработчикам, которые то хотят, то не хотят. Впрочем, шутки в сторону - давайте лучше взглянем на тему, выбранную командой на этот раз: "Осады. Часть 3". В принципе, если так подумать, вопрос взятия укрепленных точек в Средневековье всегда являлся камнем преткновения многих походов и совершенно не странно, что турки пытаются так тщательно его проработать в своей игре, но что именно осталось незатронутым в предыдущих разговорах? Оказывается, что команда не успела рассказать нам о самом главном: штурме крепостей. Взятие вражеского замка - занятие не самое простое. В укреплениях вероятнее всего будет находится штатный гарнизон, а также призванное из соседних деревень ополчение, да и присутствие губернатора, способного улучшать оборону, проблем не убавляет. Тем не менее, брать крепости все же надо, а поэтому добро пожаловать в первый этап штурма: фазу размещения войск. Здесь нам нужно правильно распределить атакующие силы и решить в каких точках лучше всего атаковать. Вообще, у каждого замка есть 3 секции для атаки и мы можем ломиться одновременно в каждую из них. Но если ресурсов игрока недостаточно, то он может сосредоточиться на двух или даже одной. В каждом случае у игрока будет несколько вариантов действия, зависящих от "точки входа". Это может быть крепостная стена, взятие которой возможно с помощью лестниц или осадной башни, замковые ворота или вовсе брешь в стене, пробитая на этапе бомбардировки. Сам процесс расстановки сил мы уже
видели ранее: он включает как распределение различной техники по заранее заданным слотам, так и почти свободную расстановку войск на манер серии Total War.
Но на фазе расположения, само собой, штурм не заканчивается - крепость еще надо взять. Поможет в игроку в этом боевой ИИ, который возьмет под свою опеку одну или несколько атакующих групп. По логике разработчиков, это должно помочь игроку сосредоточиться на своих собственных действиях и больше уделять внимание ситуации в наиболее критических местах. Впрочем, при желании, можно вернуть себе полный контроль и отдавать приказы всей вашей армии. Кстати говоря, аналогичная возможность будет и у защищающегося. Но стоит ли доверять компьютерному болванчику? Разработчики говорят, что очень даже, тем более что продвинутый ИИ нужен и для обеспечения функциональности ваших противников, будь это защитники или нападающие. Будучи в положении штурмующего, компьютер старается определить максимально эффективные точки атаки из расчета доступных ему сил, распределяет войска по разным позициям, реагирует на действия защитников. Так, например, наличие пролома в стене делает эту точку атаки наиболее предпочтительной для ИИ, но это не значит, что он будет игнорировать все остальные возможности. Аналогично будет поступать и защитник: его задача сконцентрировать основные силы в тех местах, где враг представляет наибольшую угрозу. Если, допустим, в одной из точек угрозу удастся устранить, например уничтожить таран, то здесь компьютер больше войска держать не будет, а переведет их в другое место. Ну и, в конце концов, ИИ также будет уметь вовремя отступать, что в рамках Mount&Blade в принципе всегда было редким явлением.