Теги:

Автор Тема: Ребаланс ближнего боя.  (Прочитано 23460 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #25 : 14 Апреля, 2011, 12:02
Ну проверку на что то сделать думаю можно.
Какая шутка?
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #26 : 14 Апреля, 2011, 12:08
Ты имеешь ввиду Горца как ник какого-то мододела или героя телесериала с фильмом? Что-то я туплю.

0
Ответ #27 : 14 Апреля, 2011, 12:09
Мододела (Highlander)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #28 : 14 Апреля, 2011, 12:45
Омг. Ну дык так и говори сразу, чо флуд-то разводить лишний.)

А это он сделал в 1866 своем моде?

0
Ответ #29 : 14 Апреля, 2011, 12:46
Блин я же видео тебе показал
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #30 : 14 Апреля, 2011, 12:56
Ахахах. Вот я тормоз)
Понял.

0
Ответ #31 : 14 Апреля, 2011, 13:41
Цитировать (выделенное)
Горец пока единственный, кто изменил высоту прыжка.
высота прыжка вроде только от анимации прыжка зависит - изменить анимацию, изменится высота прыжка
не проверял, но теоретически так

0
Ответ #32 : 14 Апреля, 2011, 13:42
А ты проверь, а я тебе благодарность от РП сообщества объявлю :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #33 : 14 Апреля, 2011, 13:49
не могу, я сейчас не в состоянии по техническим и геополитическим причинам
может кто еще проверит, а я типа "аффтар идеи" буду  :)

0
Ответ #34 : 14 Апреля, 2011, 13:56
shturmfogel,
Жаль, а я еще анимацию "ползти по пластунски искал :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #35 : 14 Апреля, 2011, 14:08
- Что делать с ходьбой и зумом? Теоретически можно спереть это из викингов. И отвязать либо ходьбу, либо зум от шифта.
Зум от шифта отвязать легко. Клавиша зума меняется в настройках. Но менять ее игрок должен сам, так как скрипты не позволяют менять настройки игры. Ходьбу от шифта нельзя отвязать, она привязана на уровне движка.
Цитировать (выделенное)
- Как насчет увеличения громкости шагов и анимации подкрадывания? Подвешивания этого счастия на кнопочку и скрипт на блокировку шума оружия. Скажем, спустя три секунды. Чтобы была мотивация красться пораньше, а не спамить кнопку.
Громкость можно увеличить путем увеличения громкости самих звуков с помощью какого то звукого редактора, либо прописать в module_sounds.py нужную громкость. (но у некоторых звуков, а может и у большинства =/ стоит максимальная громкость, так что все равно нужно будет делать как первом варианте). Но с помощью скриптов громкость нельзя изменить, то есть во время игры на громкость никак нельзя повлиять. Можно попробовать что то сотворить с помощью команды
(agent_stop_sound, <agent_id>),Но маловероятно что с этого что то хорошее получиться. Либо же есть вариант заменять все нужные звуки на так сказать пустышки, и написать море кода на то чтобы все звуки проигрывались с помощью модульки, а не движка, тогда уже можно будет по человечески сделать блокировку шума, но это так, если первый вариант не заработает, то можно попробовать сделать таким путем.
Анимация подкрадывания не проблема, это вполне реально сделать, вернее уже втайне сделано. :)
Цитировать (выделенное)
- Как сделать привязку веса к прыжку, если наскока я знаю, такого алгоритма совсем нет?
Маловероятно что такое вообще можно сделать. Но всегда есть обходные пути, с помощью которых можно сделать что то, что с первого взгляда не позволяет сделать движок. Но для этого нужно приложить немалые усилия, и не всегда конечный результат получается таким, как хотелось бы.
« Последнее редактирование: 14 Апреля, 2011, 14:12 от Leon473 »

0
Ответ #36 : 14 Апреля, 2011, 14:24
Цитировать (выделенное)
Либо же есть вариант заменять все нужные звуки на так сказать пустышки, и написать море кода на то чтобы все звуки проигрывались с помощью модульки
Разве для этого надо кучу кода перелопатить? Просто привязать к кнопке проигрывание пустого звука смены оружия и шагов.
Цитировать (выделенное)
Анимация подкрадывания не проблема, это вполне реально сделать, вернее уже втайне сделано.
А вот с этого места поподробней пожалуйста)
Цитировать (выделенное)
Громкость можно увеличить путем увеличения громкости самих звуков с помощью какого то звукого редактора, либо прописать в module_sounds.py нужную громкость. (но у некоторых звуков, а может и у большинства  стоит максимальная громкость, так что все равно нужно будет делать как первом варианте).
Ну это в принципе не проблема, у меня на компе где-то была прога, которая громкость увеличивает у файла.
Цитировать (выделенное)
Зум от шифта отвязать легко. Клавиша зума меняется в настройках. Но менять ее игрок должен сам, так как скрипты не позволяют менять настройки игры. Ходьбу от шифта нельзя отвязать, она привязана на уровне движка.
А с помощью модульки нельзя сделать зум автоматом на какую-нить кнопку?

0
Ответ #37 : 14 Апреля, 2011, 14:43
Разве для этого надо кучу кода перелопатить? Просто привязать к кнопке проигрывание пустого звука смены оружия и шагов.
Нет, нельзя. Звуки проигрывает движок, для того чтобы этих звуков не было, можно заменить их пустышками, и отдельно добавить нормальные звуки. Но тогда нужно будет в модульке писать коды для каждой ситуации при которой необходимо проиграть эти звуки. Тогда уже можно будет полноценно включать/отключать какой то звук.
Цитировать (выделенное)
А вот с этого места поподробней пожалуйста)
По подробней нельзя :) Это все для мода у меня в подписи. Если дело дойдет до реализации этого ребалнса, тогда может и помогу вам с реализацией этого.
Цитировать (выделенное)
А с помощью модульки нельзя сделать зум автоматом на какую-нить кнопку?
Нет, нельзя. Настройки игры, включая настройки управления, нельзя менять через модульку.

0
Ответ #38 : 14 Апреля, 2011, 14:51
Это печально.
В общем, приду домой и изменю первый пост, сделаю выводы на основе инфы, что у меня теперь есть.

Добавлено: 15 Апреля, 2011, 10:53
Обновил первый пост.
« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2011, 10:53 от MeJIbDoPr »

0
Ответ #39 : 15 Апреля, 2011, 19:42
при блоке древком  ,что бы ломалось само древко ,конечно после нескольких блоков =)
 вернуть с истории героя  продолжение бега после  прижка .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #40 : 15 Апреля, 2011, 21:36
при блоке древком  ,что бы ломалось само древко ,конечно после нескольких блоков =)
 вернуть с истории героя  продолжение бега после  прижка .

Хорошие идеи кстати.

0
Ответ #41 : 15 Апреля, 2011, 21:50
А потом копейщик хватает по обломку в каждую руку и и с криками Джеки Чана лупит противника :)

Как я понял, возможно сделать только, чтобы меч сломал атакующий.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #42 : 15 Апреля, 2011, 22:12
Допустим сделать такой же механизм разрушения древка, как у требушета.
То есть топоры/булавы/двуручное/одноручное немножко больше/меньше отнимают. Ну и отбалансировать хп древка, навскидку мне кажется оно должно быть одно на любое древковое.

0
Ответ #43 : 15 Апреля, 2011, 22:17
Ну ты даешь, оружие в руках сравнил с объектом сцены. это две разные вещи.

Добавлено: 15 Апреля, 2011, 22:19
Надо еще раз Анновна спросить, по повуду слома предметов, но вроде бы можно просчитать только тот, которым бьют.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #44 : 15 Апреля, 2011, 22:52
Ну я имел ввиду принцип повреждений. Зависимость от оружия, которое блокируешь.

0
Ответ #45 : 15 Апреля, 2011, 22:55
Хитпоинты оружию похоже не привязать, а вот вероятность, что после удара вместо него в руках окажеться обломок - вполне.

Посмотри WFAS
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #46 : 15 Апреля, 2011, 22:57
Ну а средствами модульки добавить станов с парированием с задействованием анимации нереально?

То есть не изменять натив, а просто нахлобучить сверху?

Шо такое WFAS -_-

0
Ответ #47 : 15 Апреля, 2011, 22:59
Откуда я знаю, на эту тему я не с кем не разговаривал.


With fire and sword. мод для варбанды ( не платный ОиМ, а другой )

Добавлено: 15 Апреля, 2011, 23:01
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=8888.0
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #48 : 15 Апреля, 2011, 23:17
а если привязать к блоку древка параметры(или как его там ) щита .Чтоб древко ломалась как щит ,
ну что то типа того.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #49 : 17 Апреля, 2011, 15:19
отследить момент блока из модульки не возможно (момент удара одним оружием по другому оружию, которым блокируют)
потому нельзя сделать перерубания древка и поломку оружия (хотя это еще нужно умудриться так блочить, чтобы тебе оружие перерубили :))
можно отследить момент попадания одного агента по другому агенту (только когда удар прошел и попал в тело)

Теги: