Теги: bannerlord 2 blade 2 

Автор Тема: Для тех, кто до сих пор плавает в плену собственных ожиданий  (Прочитано 64788 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теперь я еще лучше понимаю, почему третий ведьмак стал шедевром, обилие насилия и расчлененка, сквернословие, сцены сексуального характера, рассизм - полный набор :crazy:

сквернословие, рассизм
сдается мне, что это достоинства русской локализации

У меня до сих пор кошмары от обкуренной Цири в локализации.  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Теперь я еще лучше понимаю, почему третий ведьмак стал шедевром
Фух, мне сначала показалось что ты про последний сериал.  :D
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.

Не, реально, есть у кого 3000+ игровых дней без симуляций и сидений в замке с эмоциями: вау, игра огонь!

Суммарно наиграл 180 часов.  Сейчас третий заход. Во второй пришлось ставить твик, чтоб квест не провалился на создание королевства и играл еще долго после. Вот сегодня буквально часов 5 назад по игре, пошел на 3-й заход. Причем в замке не сидел, постоянно был чем-то занят. Игра нравится.

Если Вы имеете отношение к IT, тем более руководили проектами подобного масштаба, а еще лучше трудились в геймдеве, то мнение имеет какие-то основания, в противном случае она из разряда "кажется" и надо бы крестится.
Особенность форумного общения состоят в том, что в своей аргументации следует максимально избегать апелляции к личности оппонента. Где я работал и работаю не ваше дело. Связан ли я по работе с IT или не связан – тоже. Например, я полагаю, что вы если и закончили школу, то совсем недавно, но мне и в голову не приходит опираться на это в своих аргументах.
А аргументы следующие. Насчет же сроков и объемов работы разрабов могу привести в пример серию игр Ведьмак. Все можно посмотреть в вике. На разработку каждой из игр было затрачено существенно меньше времени чем на обсуждаемое нами изделие – практически вдвое, причем сами игры куда более насыщены контентом, а механики игры от одной к другой отличались так же куда серьезнее.
Сравнение, мягко скажем, далеко не в пользу Bannerlord, хотя и в Ведьмаке не обошлось без проблем, особенно в первом.
И да – о численности сотрудников. Цитирую: «На момент основания количество штатных сотрудников было нескольким больше 10-и человек, но во время разработки игры «Ведьмак», на разработку которой было потрачено около $10 млн, количество сотрудников было постепенно увеличено до 70 человек».
Сейчас точное количество мне не известно, но по словам Кичиньского их не более 100 человек.


Я внимательно прочитал, что Вы написали и ответил ровно на то, что Вы изложили в своем посте. Если Вы имели в виду что-то другое, нужно пояснить свою позицию, а не пытаться обвинять оппонента в том, что он что-то там не так прочитал. Это ребячество полнейшее.
Ребячество, - это впадать в истерику при встрече с противным мнением.
А прочитали вы все же невнимательно, ибо речь шла не о том, что они что-то намеренно сделали не по моему вкусу, а совсем о другом – от том что они многого НЕ сделали по небрежению, (неорганизованности, лени и т.д.  – выбранное подчеркнуть) из того, что должны были сделать, создавая игру уровня, на который они замахнулись.

А аргументы следующие.
Как можно аргументировать, не разбираясь в сути вопроса?Там то и вопрос к тебе был по поводу работы, скорее не личностный, а для понимания обладаешь ли ты нужными знаниями, что бы рассуждать о внутренностях разработки или нет. Очевидно, что не обладаешь. Но рассуждать очень очень хочется, по этому на вопрос о собственной квалификации ответить гневной отповедью. А за кадром останется, что ты в душе не понимаешь, как это работает. Ты не подумай, я вовсе не против твоего мнения в любом виде. Просто людям важно знать, мнение ли это спеца и человека знающего или бабки у подъезда. Твой случай разобрали. Можно дальше общаться!
« Последнее редактирование: 02 Мая, 2020, 10:50 от ilych123 »

А аргументы следующие.
Как можно аргументировать, не разбираясь в сути вопроса?Там то и вопрос к тебе был по поводу работы, скорее не личностный, а для понимания обладаешь ли ты нужными знаниями, что бы рассуждать о внутренностях разработки или нет. Очевидно, что не обладаешь. Но рассуждать очень очень хочется, по этому на вопрос о собственной квалификации ответить гневной отповедью. А за кадром останется, что ты в душе не понимаешь, как это работает. Ты не подумай, я вовсе не против твоего мнения в любом виде. Просто людям важно знать, мнение ли это спеца и человека знающего или бабки у подъезда. Твой случай разобрали. Можно дальше общаться!

так расскажите же нам всю правду о уникальных методологиях разработки ПО применяймых студией Тейлвордс, что за 8 лет смогли в ранний доступ?? что ж это такое! не томите, очень интересно!!!11!1

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

Если Вы имеете отношение к IT, тем более руководили проектами подобного масштаба, а еще лучше трудились в геймдеве, то мнение имеет какие-то основания, в противном случае она из разряда "кажется" и надо бы крестится.
Особенность форумного общения состоят в том, что в своей аргументации следует максимально избегать апелляции к личности оппонента. Где я работал и работаю не ваше дело. Связан ли я по работе с IT или не связан – тоже. Например, я полагаю, что вы если и закончили школу, то совсем недавно, но мне и в голову не приходит опираться на это в своих аргументах.
А аргументы следующие. Насчет же сроков и объемов работы разрабов могу привести в пример серию игр Ведьмак. Все можно посмотреть в вике. На разработку каждой из игр было затрачено существенно меньше времени чем на обсуждаемое нами изделие – практически вдвое, причем сами игры куда более насыщены контентом, а механики игры от одной к другой отличались так же куда серьезнее.
Сравнение, мягко скажем, далеко не в пользу Bannerlord, хотя и в Ведьмаке не обошлось без проблем, особенно в первом.
И да – о численности сотрудников. Цитирую: «На момент основания количество штатных сотрудников было нескольким больше 10-и человек, но во время разработки игры «Ведьмак», на разработку которой было потрачено около $10 млн, количество сотрудников было постепенно увеличено до 70 человек».
Сейчас точное количество мне не известно, но по словам Кичиньского их не более 100 человек.


Это особенность чатов с ноунеймами и троллями. Особенность форумной аргументации - это как раз аргументация через призму собственных, желательно подтверждённых, навыков и опыта. Всё остальное - это ИПЛство.

Особенность форумного общения состоят в том, что в своей аргументации следует максимально избегать апелляции к личности оппонента. Где я работал и работаю не ваше дело. Связан ли я по работе с IT или не связан – тоже. Например, я полагаю, что вы если и закончили школу, то совсем недавно, но мне и в голову не приходит опираться на это в своих аргументах.

Вот обожаю! Наставительным тоном попытаться навязать оппоненту свои правила и тут же самому их нарушить. Что Вы сделали это не прямым утверждением, не отменяет этого перехода. Вы либо трусы наденьте, либо крестик снимите. А то эти "приемы" в стиле "а считаю, что Вы дурак, но молчу же", вот где детский сад.

А лично имею отношение к АйТи, и, руководствуясь, своим личным опытом могу сказать, что то, что я вижу никак нельзя назвать "пинанием херов". Это моя личная оценка, как человека далеко уже не первый год наблюдающего за разработкой живого программного продукта. Который понимает, что программа это не просто "сел и написал".

А аргументы следующие. Насчет же сроков и объемов работы разрабов могу привести в пример серию игр Ведьмак. Все можно посмотреть в вике. На разработку каждой из игр было затрачено существенно меньше времени чем на обсуждаемое нами изделие – практически вдвое, причем сами игры куда более насыщены контентом, а механики игры от одной к другой отличались так же куда серьезнее.

У меня другое мнение по ведьмаку. Первая часть меня откровенно бесила коридорами, при заявленном "открытом мире". Эту проблему они каким-то образом решили только к 3-й части. И если рассматривать Ведьмак с технической точки зрения, то 1-я часть была откровенное говно, но проработка лора и атмосферы были на очень высоком уровне, по крайне мере мне очень залетело. Боевка, ну так себе. А вот живые персонажи, не стесняющие матерится - вот это огонь. Ну, и игра получилась с мясом, ибо не стенсянились кровь, кишки, распомидорило.

Что же касается Баннерлорда, то я вижу существенную разницу между манутом и баннером, причем при сохранении атмосферы. НА мой взгляд у них получилось.

Если же говорить о сравнениях, есть еще Дьабло. Вот кого, кого а уж Близзард обвинить в неумении делать игры мало у кого получится. И что? От 2-го до 3-го прошло 12 лет. На 4 года больше пресловутых 8-ми, о которых тут все говорят. Так фанаты до сих пор плюются. И мнение это не единичное, что 2-я часть во всем лучше 3-й. Близзард. 12 лет. Кстати, претензии по духу очень схожие.

Как можно аргументировать, не разбираясь в сути вопроса?Там то и вопрос к тебе был по поводу работы, скорее не личностный, а для понимания обладаешь ли ты нужными знаниями, что бы рассуждать о внутренностях разработки или нет. Очевидно, что не обладаешь. Но рассуждать очень очень хочется, по этому на вопрос о собственной квалификации ответить гневной отповедью. А за кадром останется, что ты в душе не понимаешь, как это работает. Ты не подумай, я вовсе не против твоего мнения в любом виде. Просто людям важно знать, мнение ли это спеца и человека знающего или бабки у подъезда. Твой случай разобрали. Можно дальше общаться!

В точку. Все верно.
« Последнее редактирование: 02 Мая, 2020, 11:59 от MblLLlKA »

Особенность форумной аргументации - это как раз аргументация через призму собственных, желательно подтверждённых, навыков и опыта.

Подписываюсь.

Всё остальное - это ИПЛство.

Не спросишь, не узнаешь. А что скрывается, под этой аббревиатурой ИПЛ? То ли с утра туплю, то ли не встречал.


По Дьябло пример не особо что бы, во-первых его делали 8 лет, во вторых дочку Близзарда закрыли из-за косяков со временем и новую игру за 3 года накидали, по сути. В третьих команда была меньше, чем у Тэйлсов, в четвёртых - рейтинги начинаются от 8.5/10, средний выше 9 по основным. Масштабл Дьябло с поправкой на год выпуска и БЛ - это как бы не сравнимые вещи, на мой взгляд -)

Мышка, ИПЛьство - интернет "БАЛАБОЛьство" -)

так расскажите же нам всю правду о уникальных методологиях разработки ПО применяймых студией Тейлвордс, что за 8 лет смогли в ранний доступ?? что ж это такое! не томите, очень интересно!!!11!1
Откуда я знаю?Я ведь не разработчик. Расскажи ты как надо, подкрепив пруфами собственных успешных проектов. А то, то что гавно, мы уже поняли. А как надо, ты нам не рассказываешь!Давай только с пруфами плз. А то предполагать мы все умеем. МОЧИ!

По Дьябло пример не особо что бы, во-первых его делали 8 лет, во вторых дочку Близзарда закрыли из-за косяков со временем и новую игру за 3 года накидали, по сути. В третьих команда была меньше, чем у Тэйлсов, в четвёртых - рейтинги начинаются от 8.5/10, средний выше 9 по основным. Масштабл Дьябло с поправкой на год выпуска и БЛ - это как бы не сравнимые вещи, на мой взгляд -)

Вот видите, оказывается были какие-то проблемы. Одну студию закрыли, передали разработку другой.  Это все не отменяет, что прошло 12 лет и игра вышла под логотипом Близзард. Но я понимаю и принимаю эти трудности. С ситуацией ТЛ я не интересовался, так, только что прошло здесь на форуме и то в паре веток всего, но даже по этой информации, вроде как, ТЛ пришлось движок переделывать чуть ли не с нуля. То есть у ТЛ были свои объективные трудности. И о многих еще мы попросту не знаем. Так что говорить, что игру делали на полное "отвали" - это как минимум очень сомнительное утверждение.

Да, есть ряд неоднозначных решений, но в целом, с учетом раннего доступа, я вижу вполне большую работу. Говорить, что точно можно было успеть больше, это такое. Те же Близзарды после официального релиза игры были вынуждены откатить ряд ключевых моментов. В частности закрыли аукцион за реал, который был чуть ли не главной фишкой игры. И патчей накатывали не малое количество. А тут ТЛ при раннем доступе ругают так, как будто это сам Близзард. Вот именно это у меня вызывает стойкое неприятие.

И еще то, что люди вообще лабо себе представляют процесс разработки. А я на личном опыте вижу, что даже минимальные правки программы:
а) Не делаются быстро, и занимают время по очень объективным причинам.
б) Способны приводить к очень неоднозначным и местами попросту критическим последствиям.
в) Очень отчетливо вижу, как сам процесс разработки зачастую вступает в серьезное противоречие с бизнес логикой, и как это все влияет друг на друга.

И это все в коллективе людей с очень приятной зарплатой, не глупых и нацеленных на результат. А судя по тому же форуму, возможно я не прав, комманду ТЛ можно назвать кем угодно, но точно не профессиональными игроделами и даже программистами высокого класса. Да даже сама задача собрать хорошую команду и заставить ее эффективно работать, она не из разряда пальцы намочить.

То, что у меня игра раннего доступа за 200 часов игры начала крашится только когда я моды начал накатывать, я вообще очень приятно удивлен. У меня с официальными релизами от именитых студий не всегда так гладко игры работают.

Мышка, ИПЛьство - интернет "БАЛАБОЛьство" -)

Понял. Осознал. Шансов догадаться было мало. :)

Это на консоль она вышла через 12 лет (или 10), на ПК она вышла за 8 лет. А в реальности её за 3 года накидали (т.к. анонсов уволенной студии в релизе почти не было, ходили слухи, что и ядро убрали к чертям). Т.е. реальное время разработки такой игры, помноженный на больший объём работы, кастрированные технологии и меньший штат - 3 года. Т.е. реально вот такой МНБ близзарды могли бы запилить за год-два. Это просто фактическое сравнение, но, как известно, история не терпит сослагательного наклонения. )

По раннему доступа, прикольная шутка лежит в Стиме на тему что есть ранний доступ и что будет к релизу. Почитайте и многое писать уже просто не будете. )

По процессу разработки. Если ты выкидываешь и переделываешь пласт работа, значит ты делал его не аргументированного. Понимаешь, это как сайт визитку сделать на реакте. А ещё веселее Реакте и РоР, просто потому что.

Разработка сложного проекта подразумевает под собой документацию, разбитие на глобальные участки, способы подключения. Т.е. сначала документация, потом разработка (в том числе трёх-четырёх-пяти-шести сторонняя). Ядро - функционал - графика - лор (ИИ, глобалка, боевая карта) либо отдельно (делится ядро), либо вообще как дополнительные команды.

Судя по тому, что за последний год некоторые диалоговые окна менялись, ТЗ не было как такового и переобувка шла на ходу. Если движок переписывали, значит предыдущие версии не удовлетворяли текущим требованиям (скорее всего, потому что их вовсе не было).

А, кстати, если у них была цель делать недельные спринты и добавить АГИЛ (с) -) в свой процесс разработка, то со спринтами они опять зафапали на 1-2 дня. Ну а может и на неделю.

 

уволенной студии
Если их уволили, значит ли что они делали свою работу не "аргументированно"? :-\ :D
По процессу разработки. Если ты выкидываешь и переделываешь пласт работа, значит ты делал его не аргументированного.
Ты просто работаешь в какой то идеальной студии=DD

Ребячество, - это впадать в истерику при встрече с противным мнением.
А прочитали вы все же невнимательно, ибо речь шла не о том, что они что-то намеренно сделали не по моему вкусу, а совсем о другом – от том что они многого НЕ сделали по небрежению, (неорганизованности, лени и т.д.  – выбранное подчеркнуть) из того, что должны были сделать, создавая игру уровня, на который они замахнулись.
Я так понимаю, у Вас желания общаться нормально нет? То, значит я не умею читать, то в истерику впадаю. Обычно такие аргументы приводят люди, которым в принципе нечего сказать, но собственное самолюбие не позволяет промолчать. Или Вы по жизни так привыкли с чужим мнением не считаться?

По факту же, ничего в Вашей позиции не поменялось. Да, исчезло это оскорбительное высказывание (которое само по себе в любом случае было в первом посте и тут Вы сильно юлите, пытаясь, от него теперь откреститься) о тех, кому игра понравилась, дескать они и такое схавают (дословно), но по сути Вы все равно приравниваете свои личные хотелки к уровню стандарта качества, дескать если гражданин Rollo решил, что ему игра не нравится, то обязательно надо найти этому веские причины. В данном случае разработчики полные моральные уроды получаются и вообще не хотели игру делать. Ну ок, считайте. Спорить тут, действительно, бессмысленно в том плане, что косяки есть и просто так они не денутся, но я считаю, что Вы сильно ошибаетесь в мотивах самих разработчиков.
« Последнее редактирование: 02 Мая, 2020, 14:16 от Vanok »
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Это на консоль она вышла через 12 лет (или 10), на ПК она вышла за 8 лет. А в реальности её за 3 года накидали (т.к. анонсов уволенной студии в релизе почти не было, ходили слухи, что и ядро убрали к чертям). Т.е. реальное время разработки такой игры, помноженный на больший объём работы, кастрированные технологии и меньший штат - 3 года. Т.е. реально вот такой МНБ близзарды могли бы запилить за год-два. Это просто фактическое сравнение, но, как известно, история не терпит сослагательного наклонения. )

Я бы не стал утверждать. У Близзарда шансы бы были, но был бы это Маунт? Ой сомневаюсь. Они бы только 1-2 года ТЗ составляли. Близзрад мне как раз нравится вниманием к деталям и проработкой. Маунт это не их игра, и за 1-2 года с приемлемым для Близзарда качеством они бы не справились. Но это моя личная субьективная оценка.

По раннему доступа, прикольная шутка лежит в Стиме на тему что есть ранний доступ и что будет к релизу. Почитайте и многое писать уже просто не будете. )

То, что я нашел меня полностью устроило. Даже в текущем виде игра меня устраивает, если поправят баги, допилят балланс и пофиксят не работающие механики. А если еще к комьюнити прислушаются и впилят в нативную игру некоторые удобные фичи, так вообще будет отлично.

По процессу разработки. Если ты выкидываешь и переделываешь пласт работа, значит ты делал его не аргументированного. Понимаешь, это как сайт визитку сделать на реакте. А ещё веселее Реакте и РоР, просто потому что.

Это сильное заявление, не всегда верное в реальности. Если пласт работ выкидывается, это может произойти просто потому, что ситуация на рынке поменялась. Или поменялась концепция. Или оказалось, что поддержание и дальнейшая разработка стоит дороже ожидаемой прибыли. При чем начало разработки было четко аргументированно, но пророков нет не только в нашем Отечестве, а в принципе нет.

В вопросе web разбираюсь слабо.  Так, чисто быстро погуглил про React, если я правильно понял вашу аналогию, то для сайта визитки это избыточный и сложный инструмент. Но и в этой ситуации, использование react не является однозначной глупостью. Условно сайт нужен еще вчера, заказ на стороне - это время. А вот тут у нас есть программист, который этот сайт на этом самом react накидает за 2 часа времени., попивая пифко. Разбираться в более простых продуктах или средах разработки ему тупо лень и займет больше времени. И вот на выходе у нас казалось бы фигня, но нет.

У нас часть библиотек, до недавнего времени, собиралась на студии то ли 2005-го, то ли вообще 2000-го года. Все потому что перенос и адаптация кода под современную студию - это время, и какие проблемы вылезут в результате переноса никто спрогнозировать достоверно не может. Так что, казалось бы, нужная и необходимая работа откладывалась. Поскольку недостаточно просто перенести код, надо еще провести ряд дорогостоящих проверок, на предмет, что не поломалось. И еще после этого как минимум месяц бегать с хлопушкой за багами.

Разработка сложного проекта подразумевает под собой документацию, разбитие на глобальные участки, способы подключения. Т.е. сначала документация, потом разработка (в том числе трёх-четырёх-пяти-шести сторонняя). Ядро - функционал - графика - лор (ИИ, глобалка, боевая карта) либо отдельно (делится ядро), либо вообще как дополнительные команды.

Да, в идеале. Но на каждом этапе Вы будете встречать свои проблемы. Даже просто организовать такую работу не просто и требует времени.

уволенной студии
Если их уволили, значит ли что они делали свою работу не "аргументированно"? :-\ :D
По процессу разработки. Если ты выкидываешь и переделываешь пласт работа, значит ты делал его не аргументированного.
Ты просто работаешь в какой то идеальной студии=DD
Ну так речь как раз в том, что их уволили спустя 5 лет разработки, а потом спустя 3 года новая команда выкатила игру. Близзарды - это огромные товарищи, всё таки. ) Я не работаю в гэймдев, пересекался с разработчиками в своё время. Идеальных не бывает, это да. Но без ТЗ нормальные продукт менеджеры просто не дают старт разработке. У МиБа, такое чувство, ТЗ нет до сих пор, иначе объяснить фэйлы с перками невозможно.

ТЗ нет до сих пор
Либо часто меняется=)Если там и есть конфликт, то скорее между отделом продаж и отделом разработки=)

У МиБа, такое чувство, ТЗ нет до сих пор, иначе объяснить фэйлы с перками невозможно.
Мне кажется наоборот перки существуют потому что они есть в тз, а не работают потому что программист очень ленивый или код проекта представляет из себя семиголовую гидру с которой никак не удается совладать

я бы не стал утверждать. У Близзарда шансы бы были, но был бы это Маунт? Ой сомневаюсь. Они бы только 1-2 года ТЗ составляли. Близзрад мне как раз нравится вниманием к деталям и проработкой. Маунт это не их игра, и за 1-2 года с приемлемым для Близзарда качеством они бы не справились. Но это моя личная субьективная оценка.
Так вот именно, год-два ТЗ, пол годика разработка, тесты - готовый продукт. Я первый свой крупный проект (ну не маленький очень даже) делал с составлением ТЗ параллельно разработке. Ой чем всё закончилось... Теперь есть понимание, даже если проект занимает 100 страниц ТЗ (т.е. маленький) - делай сначала его, потом подбирай команду. Иначе встрянешь в долгострой.


То, что я нашел меня полностью устроило. Даже в текущем виде игра меня устраивает, если поправят баги, допилят балланс и пофиксят не работающие механики. А если еще к комьюнити прислушаются и впилят в нативную игру некоторые удобные фичи, так вообще будет отлично.

Там в принципе написано, что основной функционал уже есть, а ловить баги и заниматься отладкой они планируют год. Ну вот здесь на форуме 3 человека готовы играть в этот полуфабрикат сотнями часов, какое это соотношение? -)


Это сильное заявление
Может быть всё, что угодно. Только у них на рынке ничего не поменялось, концепции от видяшек не поменялись и вообще ничего их не трогало. Кстати, забавные требования под инди игру прямо сейчас. i5 девятого поколения, 1060ti. Т.е. сборка игры, которая как бы с 2012 (да хоть 2015 года) на систему стоимостью от 70ка? -))) При том, что "ядро" 2015 года о таком конфиге и мечтать не могло. Это просто очень прямой и простой намёк на тему, что они там делали.

Да, в идеале. Но на каждом этапе Вы будете встречать свои проблемы. Даже просто организовать такую работу не просто и требует времени.
Опять же. Кто спорит. Для этого и нанимают тимлидов/продуктологов/проджектов/архитекторов. В самом начале пути, когда надо делать точечное ТЗ из ФО. Перед тем, как даже команды в чистом виде подбираются.

У МиБа, такое чувство, ТЗ нет до сих пор, иначе объяснить фэйлы с перками невозможно.
Мне кажется наоборот перки существуют потому что они есть в тз, а не работают потому что программист очень ленивый или код проекта представляет из себя семиголовую гидру с которой никак не удается совладать
Может и так, а может у них есть ФО (или готовый граф дизайн), т.е. иконки отрисованы и текст виден интерфейса, а в ТЗ этого нет (как активируется, как работает и прочее). И в спринте этого нет. А может они делают по ТЗ 2014 года, а у них уже другой движок давно. Ну и так далее.

В общем, самое вероятное на данный момент, графическая часть реализована и реализована хорошо, а разработка даже не имеет ТЗ и работает непонятно по какой методологии (ну спринт запороли недельный выложить, как так...).

В общем, самое вероятное на данный момент, графическая часть реализована и реализована хорошо, а разработка даже не имеет ТЗ и работает непонятно по какой методологии (ну спринт запороли недельный выложить, как так...).
Предположу, что все таки отдел разработки поставили перед фактом раннего доступа. И в этом и была основная проблема. ТЗ было, ТЗ не учитывало ранний доступ. Пришлось быстро долизывать до играбельного, жертвуя не совершенными механиками. Если так, то решаемая ситуация.

Теги: bannerlord 2 blade 2