Уроки по созданию карты в 3Ds Max
Содержание:Часть 1. Предисловие и основы создания карты
Часть 2. Или как бравый люд дороги мостит...Часть 3. Песнь о том, как мужья мостили дороги через горы и перевалы…Уроки представлены командой разработчиков проекта "Northern Wars"
Часть 1
Начнем с предисловия. Создавать 3Д карту лучше всего имея на руках 2Д карту, это намного облегчит вашу работу, и решит некоторые проблемы. Так же, сразу хочу сказать, что данный урок – это алгоритм, по которому можно создать карту, не надо очень строго придерживаться этого урока. Так же урок рассчитан на тех, кто хоть немного разбирается в 3Ds Max. И так начнем...
Сначала нам понадобится 2Д карта, то есть рисунок, если такого нет, его следует нарисовать. Для этого сначала создайте рисунок размером
920х740, это будет ваш мир. Обозначьте края ярким цветом, а потом увеличьте полотно до размеров
1260х1260 "лучше, чтобы расширение карты было побольше", все территории которые не вошли в яркий прямоугольник это наши удаленные ландшафты, по которым мы ходить не сможем. Если у вас уже есть карта, то её тоже следует
подогнать под размеры, которые я указал. Вот что получилось у меня:
Карта готова, теперь нам нужно открыть 3Ds Max. Теперь создадим простой примитив
Plane с размерами
630х630, и разместим его в нулевых координатах. Также нажмите кнопку
F4. Как мы видим наш квадрат состоит из всего 16 квадратов, нам надо это исправить. Для этого измените параметры
Segs. Для нормальной карты хватит примерно 80 на 80 квадратов. Это для того, чтобы потом не мучатся с лодами. Вот что я получил:
Теперь нажмите кнопку М, и в один из шаров перенесите вашу нарисованную карту. Когда шар прокрасится в карту, перетащите шар на ваш объект. Теперь вы должны переконвертировать вашу землю в
Editable Poly. Для этого щелкните ПКМ на земле и в низу списка выберете:
Convert To, и уже потом выберете:
Convert to Editable Poly. Смотрим рисунок, что должно получиться:
Сейчас нам нужно детализировать рабочую поверхность. Для этого перейдите в режим редактирования полигонов, то есть нажмите на красный квадрат. Теперь выделите все, что находится в рабочей зоне «просто посмотрите мой скрин». Теперь в свитке
Edit Geometry найдите и нажмите на кнопку
Tessellate. Должно получиться вот такое:
Как мы видим, территории которые нам недоступны в 4 раза меньше. Оптимизация и прогресс
! Вот теперь все, наши приготовления закончены!
Далее посмотрите на список слева: Selection, Soft Selection и т.д. Сейчас они нам не нужны, нас интересует свиток:
Paint Deformation. Вот небольшое отступление:
Разверните свиток Paint Deformation (Деформация кистью) и нажмите кнопку Push/ Pull (Вдавливать/вытягивать). Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размер кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти). Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кнопку Relax (Ослабление). Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной деформации. Нажимаем на кнопку
Push/Pull и начинаем рисовать поверхность: Сразу хочу сказать, что нормальный подъем поверхности в диапазоне от 1 до 0,5 в значении
Push/Pull Value. Смотрим, что у меня получилось, я выбрал для урока маленький квадрат, так как на нем проще все будет показывать:
Теперь наводим штрихи и сглаживаем поверхность. Теперь Нам нужно сделать нормальный берег. Для этого перейдем в режим
Vertex. Теперь надо выстроить берег так, чтобы, главное, точки создавали берег, а не линии, также все береговые точки должны иметь относительную нулевую высоту. Смотрим на рисунок:
Вот сейчас последний штрих. Посмотрите на рисунок и на проблемные зоны, на которые я указал. Но эти проблемы легко решаются с помощью инструмента
Cut который ищите там, же где и
Tessellate. Это резальщик полигонов! Есть три режима: когда значок в виде
плюсика, относительного
минуса, и
квадрата. Всегда используйте только плюсик или минус! Приступим:
Красиво? Ну, еще бы! Вот в принципе и все, осталось закончить все берега и готово. После того как карта будет готова, её надо повернуть на 90 градусов, относительно координаты Х. Теперь её можно экспортировать в obj, и с помощью специальной программы конвертировать в txt. На этом, первая часть урока закончена.
Ссылка для скачивания урока -
http://ifolder.ru/24452715