Вот кстати можно посмотреть некоторые модельки
http://xgm.ru/files.php?fc=2§ion=wowА это моделька орка которую я нашёл на данном сайте
и перенёс в 3-dsmax
Добавлено: 29 Декабря, 2008, 19:19:08 pm
Как извлечь модели из WOW
Ссылка на скачивание всех утилит:
http://depositfiles.com/files/m7zqi91ueСтатья научит вас грамотно конвертировать модели .M2 из World of Warcraft в .mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.Вкратце
В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.
Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (чаров, персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.
Советы
- Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.
- WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.
Требуемые программы
-My warcraft studio
-Ladik's MPQ-Editor
-MdlVis 1.40
-MdlVis 1.39b
-WarCraft3 Viewer
-Warcraft 3 Model Editor
-WoW Model Viewer
Извлечение
1. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).
Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.
2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).
3. Открываем извлёченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем также как и модель.
Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал.
Редактирование
4. Когда все текстуры на месте, прегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".
5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).
Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.
6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре). Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.
Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.
У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно спеллом сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).
7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").
Некоторые текстуры могут иметь формат .blp2 (в этом случае MdlVis выдаст ошибку, что нужна определённая текстура - не wc3-формат) который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в .blp - находим её в архивах с помощью программы My warcraft studio сохраняем в .tga, а затем переводим в .blp.
Некоторые текстуры имеют путь, например:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Sk in01.blp"
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"
Но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.B LP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"
8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.
9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
Head ref
Overhead ref
Chest ref
Hand left ref
Hand right ref
Foot ref left
Foot right ref
Origin ref
Weapon ref (необязательна)
Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).
Доведение до ума
Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.
По-порядку:
9. Тимколор делается так, но в указанной статье не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.
Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.
10. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.
11. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").
При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Отсоединить объекты от кости". Теперь свечение не двигается, не забываем поставить его в нужное место.
Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.
Извлечение и редактирование чара
С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.
Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:
1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони. Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.
Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате .ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате .png, поэтому их надо конвертировать в .tga\.blp.
3А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.
4А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.
5А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.
6А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.
В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.
7А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смоттрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).
8А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответсвующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к башке).
9А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft.
10А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим.
Во-первых нашё модель ннадо увеличить. Не просто взять расянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэкперементировать).
Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).
11А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи
Удачи!