Здравствуйте, уважаемые форумчане! Хочу представить вашему вниманию небольшой урок по созданию оружия для горячо мною любимой игры M&B Warand. Приведенные в уроке способы и методы отражают мой уровень знания программ, и совершенно не обязательны для досконального повторения. Что-то можно сделать проще, что-то лучше. Целью урока я ставлю не научить вас мастерски пользоваться программами, а показать основные шаги и объяснить основные принципы в создании моделей оружия.
Экспериментируйте!
Содержание:1. Подготовка к работе.
1.1 Выбор модели
1.2 Используемые программы
2. Создание модели в 3ds Max.
2.1 Интерфейс программы (знакомым с программой этот пункт можно пропустить).
2.2 Подготовка рабочего пространства.
2.3 Моделирование.
- изготовление клинка
- изготовление гарды
- изготовление рукояти
- изготовление других элементов
2.4 Создание текстурной развертки (UV-маппинг).
- подготовка
- правка развёрток
- расположение развёрток на одном квадрате
- сохранение развёртки для обработки в графическом редакторе
3. Разработка текстуры в Adobe Photoshop.
3.1 Изготовление текстуры
3.2 Изготовление карты нормалей (bump map)
3.3 Изготовление карты отражений (specular map)
4. Упаковка модели и текстур в архивы в openBRFf.
4.1 Запаковка модели в .brf
4.2 Запаковка текстур в .brf
4.3 Применение шейдеров
4.4 Создание LOD'ов
5. Встраивание оружия в игру при помощи Модульной Системы.
- описание оружия в МС
- метки/флаги оружия
6. Встраивание оружия в игру с помощью Morgh's Warband Tools.
Создание оружия для M&B: Warband.
Часть 1. Подготовка к работе.
Итак, начнем.
1.1 Выбираем прототип. А начинается всё с выбора оружия, которые вы бы хотели увидеть в игре. Вы можете придумать оружие сами и целиком брать образы из своего воображения/памяти, а можете сделать модель по картинке/фотографии.
При этом важно помнить, что фантазия - фантазией, но модель не должна иметь очень много полигонов, иначе если она будет слишком детализирована, игра будет жутко тормозить если большое количество таких моделек будет присутствовать на сцене (например, если вы раздадите такой меч ботам в своей армии).
Я не обладаю богатой фантазией. Поэтому при создании оружия обычно использую различные картинки в качестве исходников для моделей. Для урока я решил взять картинку вот такого меча:
Это меч правителя Швеции Сванте Нильссона Струре (1460-1512). Он был найден в 1958 году во время реставрационных работ в соборе Вестерос в могиле Струре. Таким образом он относится к тем немногим мечам, чьих исторических владельцев можно точно установить. Меч Струре – двуручный (или очень большой меч бастард). Он сбалансирован и достаточно легок для того, чтобы им можно было фехтовать одной рукой.
Хотя меч является высокофункциональным оружием, рифленая коническая головка и дужки крестовины, имеющие форму S в горизонтальной плоскости, придают ему своеобразную скромную элегантность: меч имеет прежде всего представительский характер. Это подтверждаетсятем, что меч последовал за Струре в могилу. Меч Струре по комбинации примечательных деталей является единственным в своем роде. Подобные модели сохранились только в иллюстративных источниках. Представленная на картинках реплика, автором которой является Петер Йонссон, соответствует оригинальному мечу до мельчайшей детали. При длине клинка 85 см длина меча состовляет 117 см, вес 1.8 кг.
1.2 Для работы я использовал:
- для моделирования - Autodesk 3ds Max (в принципе, версия не важна - базовые/необходимые нам инструменты идентичны во всех; у меня стоит Autodesk 3ds Max 2009 32-bit);
- для создания текстуры - Adobe Photoshop CS с dds-плагином;
- для добавления оружия в brf-архивы, читаемые игрой – openBRF поновее;
- для вставки оружия в игру через модульную систему (нужна установленная и настроенная МС) подойдет любой текстовый редактор, я пользуюсь Notepad++ - он удобно подсвечивает синтаксис;
- для редактирования параметров оружия без модульной системы и добавления его в инвентарь игровым NPC - Morgh's M&B Warband Tools.
Часть 2. Создание оружия в 3ds Max.
2.1 Интерфейс программы. Быстренько пробежимся по интерфейсу программы.
При первом запуске программы переднами откроется такое окно:
Перед нами рабочая зона, разделенная на 4 окна: вид сверху, вид спереди, вид слева и переспектива. Сейчас выделенно окно с переспективой (обведенно желтой рамочкой). Для изменения вида в выделенном окне можновоспользоваться видовым кубом (кстати, очень удобная вещь – помимо стандартных проекций можно выбрать различные ортографические виды, щелкая по вершинам или граням куба, либо вращая его). Также можно щелкнуть правой кнопкой мыши на названии вида в левом верхнем углу, наведем курсор на пункт меню Views, и выбираем нужный вид из выподающего меню:
Так же здесь мы можем выбрать различные режимы отображения:
Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) - сглаживание ребер между гранями и показ бликов.
Wireframe (Каркас) - проволочный каркас, образованный видимыми ребрами.
Edged Faces (Оконтуривать Грани) позволяет включить отрисовку ребер каркаса при показе тонированного вида объектов.
Некоторые режимы отображеня можно выбрать в выплывающем меню
Other. Также можно включить/отключить сетку, поставив галочку напротип пункта
Show Grid, и аналогично показать статистику
Show Statistics.
Для того, чтобы развернуть выбранное видовое окно на весь экран пользуемся кнопочкой
Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу, крайняя справа.
Все необходимые нам для создания модели инструменты находятся на панели команд, что по умолчанию расположенна вправой области главного окна.
Панель Команд - совокупность наборов инструментов создания и редактирования объектов, настроек параметров анимации и служебных средств среды Мах. Эта панель также представлена в виде закладок по видам действий:
Create (Создание объектов).
Modify (Модификация объектов).
Hierarchy (Иерархия).
Motion (Управление движением).
Display (Отображение объектов).
Utilities (Утилиты).
Мы будем пользоваться, в основном, только вкладками
Create и
Modify.
Ну, с интерфейсом программы вроде бы разобрались. Не указанные выше инструменты и другие подробности будут рассмотренны непосредственно во время моделирования.
2.2 Подготовка рабочего пространства. Создадим шаблон, по которому мы будем строить модель.
Как говорится на предмете черчения в школе (начертательной геометрии в университетах), мы будем по этому шаблону "стеклить".
Термин "стеклить" означает, что мы кладём готовый рисунок на стекло, сверху ещё стекло (если есть), сверху кладём чистый лист, а под нижнее стекло ставим лампу; лампа просвечивает готовый рисунок, мы видим его сквозь чистый лист и просто обводим нужные линии. Второго стекла чаще всего не было))Наша задача - поставить удобную нам картинку как фон, на котором мы будем обводить линии меча, создавая формы модели. Это можно сделать двумя путями:
1. Переключаемя на любой viewport (например, на вид слева).
2. Жмём Alt+B (либо так: жмёшь правой кнопкой мыши на wireframe -> viewport background -> viewport background), откроется окно.
3. Жмём кнопку Files..., открываем нужную картинку.
4. Ставим галочки напротив Match Bitmap, Display Background и Lock Zoom/Pan (они все должны стоять).
5. Ок.
В этом вьюпорте как фон появится наше изображение, которое будет увеличиваться/уменьшаться вместе с сеткой при изменении масштаба в этом вьюпорте.
Этот способ может быть полезен в том случае, если у вас есть различные сечения вашей модели, и все их можно будет задействовать как макет, на который вы будете настраивать модель.
- Создаем плоскость, на которую накладываем нашу исходную картинку:
Переходим в окно с видом сверху (Top), разворачиваем его на всю рабочую область (кнопка справа внизу Maximize Viewport Toggle). Сменим режим отображения на Smooth+Highlights и поставим галочку на против Edged Faces.
- На панели команд открываем вкладку Create, нажимаем кнопочку Plane. Чуть ниже выставляем параметры Length Segs и Width Segs равными 1.
- Переводим курсор на рабочую область, зажимаем в любом месте левую кнопку мыши, тащим, отпускаем – плоскость создана.
- Вызываем редактор материалов, нажав на клавиатуре М, или справа сверху кнопку Material Editor.
- В открывшемся окне щелкаем на квадратик напротив слова Diffuse. Далее в окне Material/Map Browser дважды щелкаем на пункте Bitmap.
- Указываем путь к нашей картинке.
- Присвоим наш материал плоскости (кнопка Assing Material to Selection) и отобразим его во вьюпорте (кнопка Show Standart Map in Viewport.
[/URL]
Закроем окно редактора материалов. - Изображение на плоскости получилось растянутым. Чтобы поправить это на панели команд открываем вкладку Modify, щелкаем на стрелочку напротив слов Modifier List, выбираем в списке модификаторов UVW Map.
- В свитке модификатора находим кнопку Bitmap Fit, нажимаем, снова откываем нашу картинку.
- Далее в стеке модификаторов нажимаем на плюсик напротив UVW Mapping, выбираем пункт Gizmo, затем выбираем инструмент масштабирование, наводим курсор на появившиеся на нашей плоскости стрелочки, так чтобы был выделен желтый треугольничек (при этом курсор примет форму треугольника). Зажав левую клавишу мыши, подгоняем нашу картинку по длине так, чтобы она полностью умещалась на плоскости.
- Переключимся в стеке модификаторов на Plane, и изменяя параметр Length, добьемся того, чтобы на плоскости умещалось только одно изображение меча.
- Заморозим нашу плоскость с картинкой, дабы в процессе работы случайно не повредить ее. Щелкаем правой кнопкой мыши на плоскости, в появившемся меню выбираем Object Properties, напротив пункта Freeze ставим галочку, а напротив Show Frozen in Gray, наоборот, снимаем, нажимаем OK.
Подготовка рабочего пространства закончена. Можно приступать непосредственно к моделированию.
2.3 Моделирование. В этой главе мы создадим саму 3d-модель, по шагам (а точнее. по частям) - от клинка до наболдашника на рукояти.
Начнем с простых форм. Смоделируем клинок:
- На панели команд во вкладке Create выбираем Box, зажав левую кнопку мыши и передвигая ее, затем отпустив и еще немного подвинув, создадим параллелепипед, полностью скрывающий клинок.
- Щелкаем правой кнопкой мыши на созданной коробке, выбираем пункт Object Properties. В открывшемся окне ставим галочку на против See-Through, OK.
- Далее открываем вкладку Modify, и настраиваем параметры Length Segs и Width Segs в зависимости от формы клинка. Количество сегментов по длине зависит от того, как клинок сужается к острию – по прямой линии или плавно со скруглением. Количество сегментов по ширине – от поперечного сечения клинка, для дола нужно разбить бокс по ширине как минимум на четыре части. У нас же клинок имеет сечение ромба, поэтому нам достаточно 2-х сегментов.
- Щелкнем правой кнопкой мыши на боксе и сконвертируем его в редактируемый полигональный объект.
- У появившегося в стеке модификаторов Editable Poly выбираем режим редактирования вершин Vertex, и используя инструменты масштабирования и перемещения, придаем боксу форму клинка.
[/URL]
Масштаб изображения можно менять с помощь колесика мыши. Перетаскивать отображаемую область с помощью Pan View (кнопочка справа внизу с изображением ладошки).
- Для создания острия выбираем все крайние слева вершины, находим в свитке модификатора кнопку Collapse, и нажимаем ее.
- Дальше продолжаем перемещать и масштабировать вершины до получения удовлетворительного результата.
- Для создания лезвия склеим попарно вершины, лежащие на этом самом лезвии, с помощью кнопки Collapse. Чтобы посмотреть, что у нас получилось, используйте Orbit SubObject (кнопочка справа внизу с изображением кружочка и трех стрелочек, нажав и подержав на ней левую кнопку мыши, вы можете выбрать другой режим вращения).
- Теперь придадим клинку нормальную толщину. Выберем на видовом кубе вид спереди, и масштабируем вершины либо попарно, либо все сразу.
Клинок готов.
Перейдем к эфесу меча.
Начнем с рукояти:
- Аналогично клинку создаем бокс, делаем его прозрачным, разбиваем по длине на 2 сегмента, по ширине достаточно одного, конвертируем в Editable Poly. Масштабируя и перемещая вершины, придаем ему форму рукояти.
- Снимем фаску с боковых граней фаску. Выберем режим редактирования граней Edge, выделяем нужные грани с зажатой клавишей Ctrl (они станут красными).
Нажимаем кнопку Chamfer, наводим курсор на любую выделенную грань, и зажав левую кнопку мыши, снимаем фаску требуемого размера. В сечении бокс из 4-хгранного стал 8-мигранным.
- Подкорректируем форму вершин, как показанно на рисунке. В дальнейшем, благодаря проделанным манипуляциям при назначении групп сглаживания рукоять приобретет овальную форму.
Теперь сделаем головку эфеса:
Делаем гарду:
Теперь сделаем этот кусочек кожи, сшитый прямо на крестовине меча и служащий для предотвращения попадания влаги в ножны.
Смоделим его из бокса аналагично другим деталям меча. Должно получиться что-то вроде этого:
Соберем все детали меча в одну модель. Выберем режим редактирования
Elements, выделяем нашу деталь (при этом она целиком окрасится красным), нажмем кнопочку
Attach, и поочередно выбираем все составляющие части меча (они все станут одинакового цвета).
Прежде чем продолжить, удалим ненужную уже нам плоскость с исходной картинкой, если в главе 2.2 вы пошли путём Б. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на любом свободном месте и выбираем Unfreeze All. Затем выбираем эту плоскось (она разблокировалась) и удаляем ее.
Если вы пошли путём А, то достаточно, нажав Alt+B, в появившемся окне убрать галочку с Display Background и нажать Ok.
С моделированием почти закончили. Осталось только назначить группы сглаживания для более цивильного отображения модельки.
Теперь, оставаясь в режиме редактирования
Elements, выбираем рукоять меча, и в свитке
Polygon: Smoothing Groups назначаем ей одну группу сглаживания для всех полигонов, например, 1-ую. У клинка вообще убираем все группы сглаживания для получения четких граней.
С моделированием меча закончили. Чтобы оценить результат, нажимаем в правом верхнем углу либо кнопку
Render Setup, изменяем настройки как больше нравится, далее
Render, либо кнопку
Render Production (сцена отрендерится с настройками по умолчанию). Повращаем нашу сцену и отрендерим снова, чтобы поглядеть на модельку с разных ракурсов.
Проверим нашу модельку на наличие различных ошибок (открытых граней, двойных полигонов, совпадающих вершин и т.д.).
Для этого на панели команд во вкладке
Modify применим к ней модификатор
STL Check.
В свитке модификатора в пункте
Errors выбирем, какие ошибки нас интересуют (я выбрал
Everything – все). В пункте
Selections – что должно выделиться красным цветом в случае нахождения ошибок (у меня стоит
Select Edges – выделить грани). Ставим галочку напротив пункта
Check для включения проверки. Все найденные ошибки будут выделены на модели, а в пункте
Status показано их количество. У нас ошибок 0. Можно продолжать дальше.
2.4 Создание текстурной развертки, UV-маппинг. Для изготовления текстур нам необходимо сделать так, чтобы программа понимала как эту текстуру натянуть на модель. Делается это с помощью создания текстурной развёртки.
Вспомните как вы клеили кубики и конусы из куска бумаги на уроках труда. Из куска бумаги вы вырезали развёртку.Откроем и подготовим окно редактирования UV_мап.
Выберем нашу модель. Откроем на панели команд вкладку
Modify. В стеке модификаторов щелкнув один-два раза на
Editable Poly, сделаем его неактивным (будет выделен серым прямоугольником, а не желтым).
Теперь, раскрыв список модификаторов
Modifier List, найдем там модификатор
Unwrap UVW и применим его к мечу. В появившемся свитке нажмем кноку
Edit. Откроется окно
Edit UVWs, в котором мы и будем делать нашу текстурную развертку. Нажав кнопочку
Options, можно выставить некоторые настройки как вам понравится. Я делаю их такими:
Приступаем к работе.
- Выбираем режим редактирования Face Sub-Oject Mode, ставим галочку напротив Select Element, в свитке Map Parameters помечаем кружочек рядом с Z и нажимаем кнопку Quick Planar Map.
- Переносим нашу развертку за пределы покрытой квадратиками области. Выделяем наш клинок, щелкаем на нем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Detach Edge Verts.
- Не снимая выделения, снова нажимаем Quick Planar Map. Клинок спроецируется по ширине на всю область редактирования. Зажав левую кнопку мыши на кнопке с изображением крестика со стрелочками слева вверху, выбирем инструмент Move Vertical и перетащим его на край вверх или вниз, как вам удобно.
- Теперь развернем рукоять аналогично клинку. Несколько полигонов спроецировались в линию. На них будущая текстура будет растянута. Это недопустимо. Выделим их на общей рабочей области, предварительно сняв в окне Edit UVWs галочку напротив Select Element.
- Снова правая кнопка мыши, Detach Edge Verts, Quick Planar Map, но только предварительно помечаем кружок напротив Y. Растаскиваем эти полигоны как на скрине.
- Переходим в режим редактирования Vertex Sub-Object Mode, и с помощью инструментов перемещения и свободной трансформации поггоняем форму этих полигонов к остальной рукояти.
- Можно также склеить совпадающие вершины. Для этого выделим их.
Далее щелкнем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Weld Selected.
- Изменим масштаб развертки рукояти как нам нравится и перетащим ее в любое удобное место.
- Развернем головку эфеса. Выбираем ее целиком, сверху открываем меню Mapping, в выпадающем меню щелкаем на Flatten Mapping, OK. Затем выбирая поочередно различные полигоны и используя инструменты перемещения, масштабирования и свободной трансформации, накладываем друг на друга похожие части, склеиваем вершины.
Я довел развертку головки до вот такого состояния (чтобы потом при рисовании текстуры не заморачиваться с тенями и бликами):
Аналогичными методами разворачиваем гарду. У меня получилось вот так:
С кожанной деталькой можно не заморачиваться, все равно она слишком мала, чтобы растяжения текстуры на ней были заметны. Оставим ее как есть.
Упакуем нашу развертку на один квадрат.
Помните, что наша задача - уместить все развёртки на одном квадрате. Для этого вы можете менять их размер и располагать как вам нужно. Но помните, что чем меньше файлов текстур - тем меньше игра тормозит, а значит иногда есть смысл постараться уместить побольше деталей в одном файле текстур, то есть как можно плотнее расположить их на квадрате. Важно помнить и то, что чем меньше масштаб развёрток - тем меньшее качество мы увидим на детали.
У меня получилось так:
Теперь проведем небольшую подготовку для дальнейшего текстурирования.
- Выбирем пункт меню Tools, в выпадающем меню Render UVW Template.
- В открывшемся окне выставим настройки как на скрине и сохраним рендер в любое место и в нужном формате.
- Закроем окна рендера и модификатора. В стеке модификаторов щелкнем правой кнопкой мыши на Unwrap UVW и в выпадающем меню выбирем пункт Collapse To (дабы в дальнейшем случайно не повредить нашу текстурную развертку). В появившемся окошке ответим Hold/Yes.
- Далее нажмем на клавиатуре 0. В открывшемся окне Render To Texture задаем путь сохранения, в свитке Output нажимаем кнопку Add, выбираем AlphaMap, жмем Add Elements, выставляем нужное разрешение и жмем Render.
Все, текстурная развертка и подготовка к текстурированию закончены. Полученные нами две картинки пригодятся нам при разработке текстуры в фотошопе. Но об этом в следующей части.
Часть 3. Разработка текстуры в Adobe Photoshop.
Рассмотрим коротко интерфейс программы. Он не слишком сложен, вполне посилам разобраться самому. При открытии программы мы увидим такое окно:
Справа находится панель слоев. В ней мы можем включать/отключать нужные слои, нажимая на глаз напротив слоя, переключаться между ними для редактирования/рисования (напротив редактируемого слоя отображается кисточка), создавать новые (кнопка
Create a new layer), удалять ненужные (кнопка
Delete layer). Чуть ниже панель истории. В ней можно откатить изменения на несколько шагов назад, но какправило не все шаги сохраняются, потому полезно пользоваться функцией
Create a new snapshot по правой кнопке мыши на заголовке окна истории. Вверху находятся различные выпадающие меню для редактирования изображения, изменения свойств слоев, работы с выделенными областями. Чуть ниже можно менять настройки текущей кисти – размер (стрелочка рядом со словом
Brush), прозрачность(
opacity) и нажим (
Flow). Больше настроек вы найдете за вкладкой
Brushes справа вверху. Слева висит панель инструментов со всем необходимым для собственно рисования (кисти, инструменты заливки, градиентов, выделения и другие).
3.1 Изготовление текстуры.Лично для меня текстурирование – это самая сложная часть работы. Никогда не удается с первого раза получить желаемый результат. Да и применяемые мною методы далеки от идеала. Вы всегда сможете изготовить свою текстуру гораздо более простым способом и куда более качественно. Главное, не бойтесь экспериментировать!
Начнем с карты цвета (
Diffuse Map) или попросту текстуры.
Откроем с помощью фотошопа любую из полученных нами во время подготовки к текстурированию картинок. Импотируем туда вторую картинку (открываем фотошопом,
Ctrl+A, переключаемся на первую картинку,
Ctrl+V). Слой с картинкой развертки сделаем пока невидимым, щелкнув на глазок напротив этого слоя в панели слоев.
Начинаем наносить основные цвета. Каждый элемент лучше сразу делать на новом слое, переименовав их соответствено – головка эфеса, гарда, клинок, рукоять.
Начнем с головки эфеса.
- На панели инструментов выбираем Magick Wand Tool или нажимаем на клавиатуре W. На панели слоев выбираем слой background. Щелкаем нашим инструментом на любой детали меча, они выделятся все. Теперь, выбрав инструмент Rectangular Marquee Tool (клавиша M) и зажав клавишу Alt, уберем выделение со всего, кроме оголовья.
- Создадим новый слой (кнопка Create a new layer на панели слоев) и переименуем его в «головка эфеса». С помощью инструмента заливка (Paint Bucket Tool, клавиша G) закрасим выделение серым цветом.
- На новом слое (назовем его «головка эфеса Тени и БЛИКИ) кистью с мягкими краями и нажимом 3-5% черным цветом наносим основные тени, белым – блики. Размер кисти на ваше усмотрение. Режим наложения слоя – Перекрытие/Overlay.
[/URL] - Создадим новый слой с названием «головка эфеса ТЕКСТУРА». Выбираем какую-нибудь мокрую кисть. Выставляем настройки как на скрине. Хаотично наносим на нашу деталь с разными размерами, цветом и малым нажимом. Режим наложения – Умножение/Multiply.
- Поэкспериментируем немного с положением слоев и режимами наложения для получения лучшего результата. Также добавим новый слой, который зальем черным цветом и применим к нему фильтр «облака» (меню Filter – Render – Clouds). Поиграем чуть-чуть также и с контрастностью (меню Image – Adjustments – Brightness/Contrast) Получится что-то вроде этого.
- После получения удовлетворительного результата склеим все слои, относящиеся к головке эфеса, в один. Для этого оставим видимыми только их и нажмем сочетание клавиш Shift+Ctrl+E.
- Аналогично сделаем текстуры для гарды и клинка. Именно сейчас нам пригодится картинка с разверткой. По граням гарды и центральному ребру клинка, которые хорошо видны на развертке, отрисуем более четкие блики.
- Точно также затекстурим рукоять и кожаную детальку, но с небольшим отличием. Тени и блики более расплывчаты.
Теперь сделаем оплетку для рукояти.
- Снимем выделение. Создадим новый слой и зальем его темно-коричниевым цветом. Применим к слою фильтр Halftone Pattern с параметрами Size – 1, Contrast – 50, Pattern Type – Line.
- Нажмем Ctrl+T (режим свободной трансформации) и немного повернем наш слой. Сменим режим наложения на Умножение/Multiply. Удалим все, кроме самой рукояти. Получиться должно вот так:
- Теперь займемся кожаной деталью. На слое рукоять выделим небольшую область на этой детальке. Скопируем ее в новый слой. Щелкнем правой кнопкой мыши в панели слоев на нашемновом слое и выберем пункт Blending Options. Поставим галочки напротив пунктов как на скрине. Можете поиграться с настройками, как вам нравится. Режим наложения слоя Lighten.
- Последний штрих. На слое с рукоятью создадим выделение как на скрине. Скопируем его в новый слой. Снова щелкнем правой кнопкой мыши в панели слоев на нашемновом слое и выберем пункт Blending Options. Поставим галочки напротив пунктов как на скрине. Поэкспериментируем с настройками. Режим наложения слоя – Pin Light.
- Склеим все слои, относящиеся к рукояти, в один – Shift+Ctrl+E
.
Сохраним наш документ в формате фотошопа, вдруг захотим внести изменения в какую-нибудь деталь. Откроем нашу сцену с мечом в 3ds Max. В редакторе материалов назначим нашу текстуру в качестве цвета нашей модельке. Отрендерим сцену с разных ракурсов и любуемся результатами проделанной работы. Вот такой рендер получился у меня:
Если все устраивает, то сохраняем текстуру в формате dds с такими настройками:
3.2 Изготовление карты нормалей (normal map).Для придания красивого эфекта рельефной поверхности в
M&B Warband используется технология рельефного текстурирования под названием
Normal mapping. Суть технологии заключается в генерации для низкополигональной модели такой текстуры, которая, будучи наложенной по специальному алгоритму, в точности имитирует высокополигональную сетку. То есть модель всего в несколько сотен или тысяч полигонов смотрится так, как будто она составлена из десятков и даже сотен тысяч полигонов.
Генерируемая для этой цели текстура называется картой нормалей: она содержит в себе информацию о разнице между низкополигональной моделью и высокополигональной (принято говорить просто «разница», без упоминания между чем и чем). Главная проблема при создании карты нормалей — правильно посчитать эту разницу.
Разница хранится в трех цветовых составляющих изображения (красной, зеленой и голубой). Цвет каждого пикселя кодирует информацию о том, в какую сторону была ориентирована нормаль детальной модели по отношению к нормали вершины низкополигональной модели в данной точке развертки. Красная и зеленая компоненты определяют отклонение нормали восток/запад и север/юг соответственно. Голубая цветовая составляющая, по сути, является обычной картой рельефа (т.н.
bump map), то есть определяет отклонение нормали по высоте.
Полезная ссылка
По-хорошему, карту нормалей стоит изготавливать на основе высокодетализированной модели (как это сделать с помощью
3ds Max будет рассказано в примечании). Но мы будем делать ее в фотошопе. Тем более, что наш меч в хорошем состоянии (металл отполирован) и на нем нет мелких деталей, вроде заклепок, глубоких трешин, дола на клинке и т.д. И вообще, по-большому счету нам нужен только рельеф рукояти.
Приступим.
- Выделим на нашей текстуре область с рукоятью и кожаной деталью. Остальное закрасим черным цветом. Применим к слою специальный фильтр – меню Filter – NVIDIA Tools – NormalMapFilter. Параметр Scale отвечает за глубину рельефа, ставтьте такой, какой считаете нужным.
- Карта нормалей сгенерирована. Теперь сохраните ее также как и текстуру.
3.3 Изготовление карты отражений (specular map).Specular Map (карта отражения, бликов, свечения) – текстура, которая показывает способность свечения материала. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отражать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные.
Полезная ссылкаБудем делать нашу карту бликов на основе полученной ранее текстуры. Преобразуем ее в черно-белую картинку – меню
Image – Mode – Grayscale. Закрасим черным цветом детали из кожи (им бликовать не положено). Можете кистью с мягкими краями и небольшим нажимом немного подкорректировать изображение, рисуя черным цветом для тени, белым – для бликов. Также попробуйте инструменты
Dodge Tool и
Burn Tool, они дают интересный результат. Также полезно будет поиграться с контрастностью изображения, меню
Image –
Adjustments –
Brightness/Contrast. Затем сохраните картинку в формате dds с теми же настройками, как у текстуры цвета.
Вот так меч выглядит на рендере из 3ds Max после применения к его материалу карты нормалей: