Теги:

Автор Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 80080 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #150 : 20 Июля, 2013, 15:38
При импорте в Макс лошади и наездника получается вот такая ерунда:


Подскажите, как это исправить.

0
Ответ #151 : 20 Июля, 2013, 15:51
Лошадей нельзя в Макс засовывать так же как и наездников(можно только компьютерные файлы) Это намёк на то, что стоит чуть чуть подробнее что вы засовываетет как и что у вас там с настройками и прочее.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #152 : 20 Июля, 2013, 17:25
Сначала импортирую модель лошади с скелетом, потом импортирую часть одежды (бронежилет) тоже со скелетом в формате .SMD и получается каша.

Что тут может быть не понятного?

0
Ответ #153 : 21 Июля, 2013, 03:16
а как происходит мердж двух скелетов?

0
Ответ #154 : 23 Июля, 2013, 20:29
простите и сильно не бейте, если было, НО:
натворил разной белеберды в скульптриксе, но по кол-ву полигонов оно уж точно не в маунт, ВНИМАНИЕ, вопрос:
какие вы знаете способы быстрого и безболезненного (для модели) уменьшения полигонности?
Возможно, последний человек, который знал, как это работает, был замучен многие годы назад. Или сразу после того, как это было собрано. Уничтожение создателя было традиционным методом защиты авторских прав. Терри Пратчет "Мелкие боги"

0
Ответ #155 : 23 Июля, 2013, 20:33
ekOFF, нет такого, адекватного до требуемого для маунта, только ретопология, в вашем случае топоган

0
Ответ #156 : 23 Июля, 2013, 20:36
спасибо огромное :)
Возможно, последний человек, который знал, как это работает, был замучен многие годы назад. Или сразу после того, как это было собрано. Уничтожение создателя было традиционным методом защиты авторских прав. Терри Пратчет "Мелкие боги"

0
Ответ #157 : 23 Июля, 2013, 20:39
Да вродь не за что... по топогану есть урок на ютубе. все предельно просто до безобразия. часа 3-4 набивания руки только...

0
Ответ #158 : 23 Июля, 2013, 20:46
ссылку случайно не дадите? :)
Возможно, последний человек, который знал, как это работает, был замучен многие годы назад. Или сразу после того, как это было собрано. Уничтожение создателя было традиционным методом защиты авторских прав. Терри Пратчет "Мелкие боги"

0
Ответ #159 : 23 Июля, 2013, 20:49
здесь Создание стены: часть 8 - Основы ретопологии в TopoGun у него там есть урок и по выпечке текстур.

0
Ответ #160 : 23 Июля, 2013, 21:04
урок нудный + нудный мужик + иногда самому становится нудно .Но ,есть момент которого нет на видио выше ,как же запекать .Рекомендую с 48 с половиной минуты после того как просмотришь видео выше .
Знакомство с Zbrush | Урок 9: Ретоплогия и карты нормалей
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #161 : 23 Июля, 2013, 21:22
Или вот это http://3d-coat.com/retopology/
Русификатор http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=14800#entry97164
Уроки(есть и на русском) http://www.youtube.com/user/PILGWAY3DCoat
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #162 : 23 Июля, 2013, 21:32
принцип работы понял, на низкополигональную модель накладывается карта нормалей, сделанная с хайрезной модели, круть.
спасибо :)
Возможно, последний человек, который знал, как это работает, был замучен многие годы назад. Или сразу после того, как это было собрано. Уничтожение создателя было традиционным методом защиты авторских прав. Терри Пратчет "Мелкие боги"

0
Ответ #163 : 23 Июля, 2013, 21:43
Кроме карты нормалей ещё пекутся: кавити, АО(можно 2), дисплейс(можно 2), Колор сурфейс, Рельеф. В итоге из этого формируется Дифуз и спекуляр, который то же желательно перепечь грамотно
Вот небольшой урок http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html только тут про карту нормалей
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #164 : 26 Июля, 2013, 22:39
а как происходит мердж двух скелетов?
Да.

P.S. Бываю по выходных.

0
Ответ #165 : 26 Июля, 2013, 22:43
Что - да?

0
Ответ #166 : 26 Июля, 2013, 22:52
Мне ваш диалог напомнил диалог Равшана и Джамшута с Прорабом:
- Вы зачем батарею со стороны улицы повесили?
- Да, да насяльника
 - Что да....
« Последнее редактирование: 26 Июля, 2013, 23:22 от HunterWolf »
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #167 : 27 Июля, 2013, 00:10
Что - да?
Второй раз объясняю:
«Как загрузить в Макс 2 скелета (человеческий и лошади) в одну сцену?»
Если ты это называешь: «мердж двух скелетов», то именно это меня и интересует.

0
Ответ #168 : 21 Ноября, 2013, 12:36
Возможно ли в Вингсе или Hexagon править доспехи с привязкой? они ведь SMD не поддерживают. у меня max перестал робить. может есть какой-либо альтернативный путь? Блендер не предлагать

+1
Ответ #169 : 21 Ноября, 2013, 12:40
Нет ни в вингсе ни в хексагоне нельзя, можно там где есть работа с ригингом. Это Синема, Майка, Ксюха, Модо, Гудини, Лайтвейв, Моушен билдер, Фрагмотион, Милкшейп .....
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #170 : 09 Февраля, 2014, 01:56
«Как загрузить в Макс 2 скелета (человеческий и лошади) в одну сцену?»
чтоб закинуть второй скелет макс нужно изменить имена костей первого... не буду вдаваться в подробности почему, джаст ду ит.
на дату сообщения не глянул... некропост вышел

0
Ответ #171 : 06 Марта, 2014, 01:00
у меня 2 вопроса
1)как зделать для предмета текстуру
2)как предмет вставит в игру

+2
Ответ #172 : 06 Марта, 2014, 11:45
Цитировать (выделенное)
у меня 2 вопроса
1)как зделать для предмета текстуру
2)как предмет вставит в игру


1) выучить русский язык
2) почитать форум

Главная тема http://rusmnb.ru/index.php?topic=11167.0
Про текстуры, например http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=270.0
Про добавление предметов http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2525.0
« Последнее редактирование: 06 Марта, 2014, 15:27 от GreyB »

0
Ответ #173 : 07 Мая, 2014, 01:45
Вот возникли такие вопросы.
Как лучше сделать? Сначала создать простенькую модель оружия или доспех или ещё чего-нибудь, наложить текстуры а потом уплотнять полигональную структуру, или создавать развёртку лучше уже из сложной модели, и стоит ли их вообще делать сложными, если хочешь заменить почти всё, что есть в игре. И нужно ли делать сглаживание рёбер и углов, или лучше это сделать с помощью Normal Map.

0
Ответ #174 : 07 Мая, 2014, 03:09
Правильнее - сложная модель-развертка а потом упрощай сколько нужно. Хотя для варбанда лучше делать "средние" модели.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."

Теги: