Теги: bannerlord 2 blade 2 

Автор Тема: Переводы и обсуждение блогов разработчиков  (Прочитано 68288 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Haruhist,
Большая часть фракций все таки условные европейцы.

FinGall,
В Кальрадии двести лет непрерывной гражданской войны, там и не такое возможно. Я про военные фишки.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Кому как, а по мне чем историчнее, тем интереснее.
дед Яга

По-моему, эпоха выбрана не в последнюю очередь из-за арабского рассвета того времени. Турки игру делают как-никак. :)
В принципе, если это так, то меня устраивает.
А мне вот чувство подсказывает, что Армаган всё-таки кемалист.

Цитировать (выделенное)
По-моему, эпоха выбрана не в последнюю очередь из-за арабского рассвета того времени. Турки игру делают как-никак.
как то причинно-следственной связи не прослеживается
турки арабов в частности и семитов вообще как то не очень любили (и даже угнетали), будь они хоть кемалистами, хоть правоверными эпохи Османской империи
но уже то, что псевдоарабы присутствуют в турецкой игре позволяет предположить что да, Армаган таки кемалист

+3
Ответ #79 : 28 Сентября, 2014, 01:22
Здравствуйте! Приглашаем вас к восьмому блогу "Mount&Blade II: Bannerlord" — "Мощь движка". На этот раз мы сделали видео для показа некоторых особенностей движка Баннерлорда и для того, чтобы показать как мы работаем в данном редакторе. В большей степени мы создаем данные особенности, захваченные в этом видео, для большей доступности их использования моддерам.



Как вы знаете, наш движок также предназначен и для сторонних разработчиков. Он имеет гибкую способность к использованию разнообразных инструментов, в точности, как мы этого хотели. Говоря о требованиях, то новые графика и анимации не будут влиять на ухудшение работы игры. Кроме того, наша команда делает движок еще более мощным, что в скором времени покажет уникальность нашей игры. А игровые карты вовсе будут иметь целые комплексы сражений, состоящие из нескольких частей.

Территориальные изменения в редакторе могут быть случайными или же, если вам требуется, могут иметь и глубокую настройку изображения. И используемые в редакторе материалы появляются прямо у вас на глазах. Существует различные функции, такие как снег, горы, трава и земля, которые вместе создают реалистичный окружающий мир, осуществляющийся в обычном виде. Местность как бы "лепится" и красится внутри самого движка. Еще мы сделали так, что водой теперь можно буквально управлять. Настройка расположения и расцветки становится более удобной для осмотра в полете. Говоря об управлении атмосферой, можно назвать такие параметры как туман, концентрация, цвет. Ветер, некоторая другая расцветка, позиционирование и прочие дополнительные эффекты пока находятся в процессе работы.

Интерфейс редактора — это плавно настраиваемый профессиональный инструмент. Все из его элементов могут быть перемещены, масштабированы, прикреплены наверх или какую-либо другую позицию, или вообще разделены в дополнительное окно. Короче говоря, можно производить много действий для того, чтобы настроить редактор "под себя".

О раскраске растений мы уже вам рассказывали ранее, однако лучше все-таки посмотреть на это в видео. Здесь используется комбинированная опция покрытия поверхности земли травой, что позволяет размещать большие одинаковые части за один раз. Для кустов и деревьев используется тот же самый инструмент "Кисточка". Все это делает окружающую местность более реалистичной и удобной в создании природных эффектов, это дает свободу в вашем творчестве. Сами же деревья могут ставиться по отдельности в любую точку.

Мы также можем настраивать определенные материалы даже на зданиях, а это очень огромные возможности — в движке могут иметься сотни комбинаций. Это особо важный параметр, так как благодаря этому можно во много раз увеличить детализацию объектов. Система креплений, в которой используется создание простых луж на земле, позволяет с легкостью их устанавливать и детализировать по своему усмотрению на какой-либо местности. Движок также имеет особую классовую систему, в которой объекту можно присвоить специальное действие. Например, можно заставить ветряную мельницу крутиться. Параметры этого скрипта также могут быть изменены внутри редактора. Для примера можно взять скорость вращения лопастей. Существует много положительных качеств в данном инструменте с простыми движениями, но мы будем вести разговор на этот счет в другой раз.

Мы достигли больших успехов в формировании рельефа, в частности его детализации. Переключившись на специальную камеру, мы лучше увидим эти оптимально работающие свойства.

[media]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/media]

Спасибо за просмотр восьмого блога разработчиков! Следите за новостями, подписавшись на нас в Твиттере и ставя лайки на Фейсбуке.

Источник: Mount&Blade II: Bannerlord | VK
« Последнее редактирование: 28 Сентября, 2014, 02:23 от Nexoner »

0
Ответ #80 : 28 Сентября, 2014, 03:33
в конце ролика! 4:42 видели? видели?

0
Ответ #81 : 28 Сентября, 2014, 03:35
http://gfycat.com/ValidGorgeousHornedtoad#?speed=0.5

Ага, уже все руки высмотрели  :D
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Nexoner, без самого изображения вообще непонятно о чем речь. Раньше ты вроде как переводил нормально - сейчас жутко халтуришь.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

+1
Ответ #83 : 28 Сентября, 2014, 15:50
Здравствуйте! Приглашаем вас к восьмому блогу "Mount&Blade II: Bannerlord" — "Мощь движка". На этот раз мы сделали видео для показа некоторых особенностей движка Баннерлорда и для того, чтобы показать как мы работаем в данном редакторе. В большей степени мы создаем данные особенности, захваченные в этом видео, для большей доступности их использования моддерам.



Как вы знаете, наш движок также предназначен и для сторонних разработчиков. Он имеет гибкую способность к использованию разнообразных инструментов, в точности, как мы этого хотели. Говоря о требованиях, то новые графика и анимации не будут влиять на ухудшение работы игры. Кроме того, наша команда делает движок еще более мощным, что в скором времени покажет уникальность нашей игры. А игровые карты вовсе будут иметь целые комплексы сражений, состоящие из нескольких частей.

Территориальные изменения в редакторе могут быть случайными или же, если вам требуется, могут иметь и глубокую настройку изображения. И используемые в редакторе материалы появляются прямо у вас на глазах. Существует различные функции, такие как снег, горы, трава и земля, которые вместе создают реалистичный окружающий мир, осуществляющийся в обычном виде. Местность как бы "лепится" и красится внутри самого движка. Еще мы сделали так, что водой теперь можно буквально управлять. Настройка расположения и расцветки становится более удобной для осмотра в полете. Говоря об управлении атмосферой, можно назвать такие параметры как туман, концентрация, цвет. Ветер, некоторая другая расцветка, позиционирование и прочие дополнительные эффекты пока находятся в процессе работы.

Интерфейс редактора — это плавно настраиваемый профессиональный инструмент. Все из его элементов могут быть перемещены, масштабированы, прикреплены наверх или какую-либо другую позицию, или вообще разделены в дополнительное окно. Короче говоря, можно производить много действий для того, чтобы настроить редактор "под себя".

О раскраске растений мы уже вам рассказывали ранее, однако лучше все-таки посмотреть на это в видео. Здесь используется комбинированная опция покрытия поверхности земли травой, что позволяет размещать большие одинаковые части за один раз. Для кустов и деревьев используется тот же самый инструмент "Кисточка". Все это делает окружающую местность более реалистичной и удобной в создании природных эффектов, это дает свободу в вашем творчестве. Сами же деревья могут ставиться по отдельности в любую точку.

Мы также можем настраивать определенные материалы даже на зданиях, а это очень огромные возможности — в движке могут иметься сотни комбинаций. Это особо важный параметр, так как благодаря этому можно во много раз увеличить детализацию объектов. Система креплений, в которой используется создание простых луж на земле, позволяет с легкостью их устанавливать и детализировать по своему усмотрению на какой-либо местности. Движок также имеет особую классовую систему, в которой объекту можно присвоить специальное действие. Например, можно заставить ветряную мельницу крутиться. Параметры этого скрипта также могут быть изменены внутри редактора. Для примера можно взять скорость вращения лопастей. Существует много положительных качеств в данном инструменте с простыми движениями, но мы будем вести разговор на этот счет в другой раз.

Мы достигли больших успехов в формировании рельефа, в частности его детализации. Переключившись на специальную камеру, мы лучше увидим эти оптимально работающие свойства.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/youtube]


Спасибо за просмотр восьмого блога разработчиков! Следите за новостями, подписавшись на нас в Твиттере и ставя лайки на Фейсбуке.

Источник: Mount&Blade II: Bannerlord | VK

http://gfycat.com/ValidGorgeousHornedtoad#?speed=0.5

Ага, уже все руки высмотрели  :D
Крови мало ,всё таки игра не для 9 лет :)

всё таки игра не для 9 лет
Это ты так считаешь. А тебе в девять лет разве не захотелось бы поиграть в нечто подобное?

всё таки игра не для 9 лет
Это ты так считаешь. А тебе в девять лет разве не захотелось бы поиграть в нечто подобное?
Я бы играл в Майнкрафт   ;)
« Последнее редактирование: 03 Октября, 2015, 09:12 от воин Тан Суллы »


Перевод то делать? 11го
Желая другому зла - вспомни про бумеранг

Возможно это не 100% информация!!!
http://www.gamersky.com/zhuanti/zfqmyksy/
1. Вообщем точно GTX660 потянет игру на нормальных настройках,
2. В игре будет редактор флагов/баннеров. (Потому что название обязывает это сделать? Я вообщем так понял)
3. Карта будет в 4 раза больше
4. В сетевой игре не будет ММО прокачки и игрок не будет получать несправедливых преимуществ за игру.
5. Больше стратегических элементов/улучшенное управление войсками, улучшенный ИИ. Но игрок не будет чувствовать себя в обычной стратегии, типа Total War.
6. В игре новый движок, который позволил сделать моддинг всего более лёгким и понятным, поэтому разработка игры так затянулась.
« Последнее редактирование: 03 Октября, 2015, 09:34 от воин Тан Суллы »

воин Тан Суллы,

Уверен, что это не утка по китайски? :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

воин Тан Суллы,

Уверен, что это не утка по китайски? :)
Нет, не уверен.  :D
P.S Сайт вроде много о чём пишет, но всякое бывает.
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2015, 16:31 от воин Тан Суллы »

Всем привет!

Ежели надо будет когда помочь с переводом - сообщите.

С Уважением,
Кирилл
Чтобы дать кому-то свободу, надо её сначала у кого-то отнять. Потому что больше взять её неоткуда.

всё ,у Аграмона  блоги уже  закончились  ?
Спустя длительное время ,   уже в очередной раз успев позабыть о банеролде ... только что  Зашел на ТВ  глянуть че у них нового ... ничего нового, в общем .
Может и они забыли что делали банерлорд?
или  все  намного проще, мы и не подозреваем
, а они уже закончили и забыли : -банер нарисовали , на нем лорда   ... делов то.
Ждем очередного шедевра , БигбордКИнг2
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2017, 02:32 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

всё ,у Аграмона  блоги уже  закончились  ?
Taleworlds устали играть в нормальную компанию и вернулись к своей старой практике "мы что-то делаем, а вы ждите".
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

сикомор,
Просто даже Луст не может вечно повторять одно и то же.  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

NightHawkreal, достаточно показать пару скринов , начеркать полтора предложения , и надобность в лусте отпадет - как хвост у ящерицы .
Приведу в пример тот же раст , хоть тут разный подход ... но они каждую неделю , на протяжении двух лет(вроде, если не ошибаюсь) а то может и больше(уж простите , не помню, а хронологию смотреть в лом)  выкладывают девблоги . И казалось бы , ига выпущена , играющих оч. много , что мешает забить на все , и почивать на лаврах размышляя о другом проэкте. Но нет , каждую неделю идет вброс инфы что то делают . Там концепт нарисовали , там болтик смоделили , там еще, еще и еще что то .... Пускай иногда блоги очень скудные плане того что сделали , или планируют ,но! они регулярны , и постоянны уже на протяжении годов.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

сикомор,
Ну, должны же мы кого-то ненавидеть?  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

сикомор,
Совершенно верно!
я как то уже говорил, мы даже с уважаемым Vanok, 'ом на эту тему дискутировали
Парадоксы в этом плане на мой взгляд на 5+, к их играм даже до выхода выходят детальные и интересные дневники.
По тому же стелларису еженедельно выходят новые дневники разработчиков, которые с удовольствием читаю! Тэйлы же были под крылом парадоксов как издателей како то время, и могли бы этому у них поучиться.
Просто добавлю с выхода посл блога прошло 240 дней +-  точно не считал
« Последнее редактирование: 22 Февраля, 2017, 10:23 от Marduk »

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

новый блог :crazy:

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Выставка Gamescom уже совсем скоро откроет свои двери, и, как вы могли догадаться, мы собираемся показать там игру Mount & Blade II: Bannerlord. Мы пока не можем рассказать, что именно вы увидите, но то, что мы покажем, абсолютно точно будет немного отличаться от демоверсии, представленной на E3.

Чтобы предупредить преждевременные восторги, сразу скажу: нет, мы не объявим дату выхода игры Bannerlord на выставке Gamescom. Разумеется, мы понимаем, что вам не терпится узнать, когда же вы наконец сможете сыграть в Bannerlord, и очень ценим ваш энтузиазм. Ведь ваше нетерпение — это признак любви игроков к серии Mount & Blade. За прошедшие дни, месяцы и даже годы, вы неоднократно спрашивали нас, почему мы не можем объявить дату выхода игры — даже примерную, хотя бы обозначить временные рамки. Что же, пора ответить на ваши вопросы…

Мы до сих пор не объявили день выхода игры, потому что его пока нет. Мы так не работаем. Мы не из тех компаний, которые назначают дату выхода игры, а затем делают все возможное, чтобы уложиться в сроки. Мы — TaleWorlds Entertainment: мы делаем игры, потому что нам это нравится, и мы хотим, чтобы наши игры были настолько хороши, насколько это возможно. Мы считаем, что наши поклонники заслуживают того, чтобы мы вкладывали в наши игры душу. Мы считаем, это неправильно выпускать игру до того, как она готова, лишь бы не упустить маркетинговую шумиху.

«Но ведь остальные объявляют дату выхода — а вы почему этого не сделаете?» Разумеется, мы уважаем все подходы и не утверждаем, что если студия анонсировала дату выхода, то ее сотрудники не будут прикладывать все усилия, чтобы сделать хорошую игру. Просто у каждой компании своя философия и свои исходные условия. Например, у некоторых компаний есть издатель, акционеры, инвесторы или владельцы, которые настаивают на том, чтобы игра вышла в срок, даже если это означает, что придется от чего-то отказаться.

У нас ситуация другая, поэтому наша главная цель — создать максимально хорошую игру. Зачем же нам тогда ограничивать себя датой выхода, если никто над душой не стоит? И потом разве лучше назначить дату, а потом переносить ее снова и снова, нежели не объявлять срок выхода, в котором мы не уверены?

С деловой точки зрения для нас нет никакой выгоды в том, чтобы откладывать выход игры. Но нам важно сделать по-настоящему уникальную игру, от которой вы получите столько же удовольствия, сколько получили мы, разрабатывая ее. Словом, дату выхода мы объявим, только когда игра будет готова. А пока этот момент не настал, мы были бы вам крайне признательны за любые отзывы и пожелания относительно тех частей игры, которые мы с радостью демонстрируем. Ваши отзывы сделают игру лучше!

Учитывая все вышесказанное, мы понимаем, что некоторые из вас могут опасаться, чтобы мы забросили работу над игрой или столкнулись с непреодолимыми сложностями. Могу вас успокоить — это не так. Конечно, и мы не обошлись без ошибок и фальстартов, из-за которых разработка несколько затянулась. Но это вполне естественно для такого масштабного проекта.

Почему же так долго? Главная причина — это размер игры. В игре Bannerlord вас ждет огромная кампания в открытом мире с кучей разнообразных возможностей. Сюда, например, относится управление феодами и целым королевством, комплексная система торговли, система дипломатии и отношений, эпические сражения с участием сотен солдат на одном экране, которыми будет управлять игрок, и многое другое. Нельзя забывать и о сетевом режиме: здесь мы впервые в серии Mount & Blade вводим систему подбора соперников, которая позволит вам проверить свои боевые и тактические навыки в битвах с игроками со всего света. Мы также работаем над тем, чтобы обеспечить поддержку нашему фантастическому сообществу, выпускающему модификации к игре. Мы делаем новую игру максимально удобной для модификаций. Пять лет — это вообще-то не такой уж большой срок для разработки столь всеобъемлющей игры, как Bannerlord. По сравнению с проектом Warband мы внесли в игру множество фундаментальных изменений как на техническом, так и на архитектурном уровне. Это гораздо сложнее, чем просто добавить несколько новых текстур и анимацию движений. Тут задействуются новые технологии, например, новый движок, который мы создавали с нуля, а еще меняется общая система, механика игры — мы стараемся сбалансировать процессы, на первый взгляд незаметные, но определяющие то, как игра выглядит и ощущается.

Именно поэтому мы как раньше не называли дату выхода игры, так не планируем делать этого и на выставке Gamescom. По озвученным выше причинам мы не воспринимаем это как слабость — мы не делаем этого из уважения к нашим игрокам и своей работе. Мы прикладываем максимум усилий, чтобы сделать отличную игру, которая оправдает все ваши ожидания, качество для нас — превыше всего. Мы хотим, чтобы Bannerlord стала лучшей игрой, которую способна создать TaleWorlds, и не готовы идти на компромиссы.

В заключении мы бы хотели поблагодарить всех вас за положительные отзывы, которые вы оставили на прошлой неделе — мы надеемся увидеть вас снова на следующей, когда мы опубликуем интервью с Армаганом Явузом, основателем компании TaleWorlds Entertainment и директором игры Mount & Blade II: Bannerlord.


как всегда размазано и сладко. но есть нельзя.

Теги: bannerlord 2 blade 2