"Культурная Революция" (автор: uhanich).
Модификация - Oltopeteeh (т.е. моё творческое переосмысление шедевра Cultural Revolution на базе другого - Native :) )
----
Модуль:
Cultural Revolution v 1.00 Olto_Mod v0.33.rar (17.7 Мб)
http://yadi.sk/d/qE5XDCbo1lZAd (http://yadi.sk/d/qE5XDCbo1lZAd)
Модульная система мода:
CR v 1.00 ModuleSystem Olto_Mod v0.33.rar (~1 Мб)
http://yadi.sk/d/c110Gb9k1lXbN (http://yadi.sk/d/c110Gb9k1lXbN)
(версия 0.34 находиться в процессе тестирования)
---
Пояснение:
Создаю мод на основе другого мода с разрешения его автора и вот стали появляться серьезные изменения, в которых наши точки зрения несколько разошлись (как в своё время у создателей "Огнем и Мечом" и "Наполеоновские Войны" с фирмой-разработчиком) и я выкладываю своё видение для поддержания творческого процесса (тот самый принцип мозгового штурма - чем больше версий предложим, тем ближе к решению подступим :) ).
Важно: работаю с кодом непрофессионально ("на ощупь"), поэтому могут быть очень странные эффекты, вплоть до багов, которые я не знаю как исправить: просьба не пугаться, воплощению основного замысла они пока что не мешают :embarrassed:
----
v0.31: список изменений в модификации.
Основные:
* продолжение боя после падения главного героя;
* книги на все навыки и параметры (купить можно у продавцов книг, или трактирщиков, заодно можно заказать у трактирщиков нужную книгу; процесс чтения существенно ускорен);
* стартовый бонус всем юнитам: +1 ко всем параметрам и навыкам, а также гарантированно получение книги в начале игры (теперь каждый персонаж, включая ГГ, владеет базовыми знаниями по каждому направлению, что делает игру существенно удобнее, особенно в начале);
* постройка осадных лестниц и башен теперь одинакова легка (от 1 до 14 часов между осадами замков и городов);
* можно нанимать войско (сколько будет нужно герою, требуется не отриц.честь) - последователей-рекрутов, крестьян и горожан - в городах (меню рынка) и замках (диалог со спец. войсками в самом замке);
* увеличена роль параметра "чести" главного героя - можно нанимать последователей за честь (1к1), а также ставка на турнире увеличена до 100+честь, т.е. при чести 100 можно ставить вдвое больше, т.е. 200 монет на каждый раунд (красивое решение, кстати, сделать легко и пользы от него много - можно даже зарабатывать большие капиталы без торговли :) )
* изменена привязка некоторых навыков к параметрам:
-- убеждение к харизме (не интеллекту), поиск следов, зоркость, поиск пути - к ловкости (не инт), атлетика и щиты - в силу (не лов), точный выстрел - в лов, а не силу (целью перемещений служит восстановление ценности каждого пути развития - силы, ловкости, интеллекта и харизмы, получается, пока что, не очень);
(*) ведётся работа по ребалансу оружия (могут быть излишние перекосы в показателях луков/арбалетов и древкового снаряжения);
Дополнительные:
* возвращены другие варианты биографии главного героя/героини (пока криво, да и с экипировкой что-то надо решать);
* шанс бегства лорда от игрока после боя сокращен до 50% вместо 70%;
* повышены награды за арену/турниры, а также теперь есть награда честью и известностью за победу в них (арена - в среднем, по 10 динаров и опыта за каждого бойца (лимит бойцов теперь 20, а не 40), турнир - 1к -> 2к динаров);
* пленных можно продавать у трактирщика, или специальных наёмников в городах/замках;
* в стартовом квесте больше не надо набирать 6 воинов, можно нападать на шайку бандитов и в одиночку;
* в тренировочном лагере количество попыток в кругах тренировки сокращено до 1 вместо 3 (теперь она хороша даже для опытных бойцов - 600 опыта за 4 бойцов, что примерно соответствует награде за группу бандитов/дезертиров);
* все герои стоят дороже (найм по 1.000 динаров), а также переодеты в усиленный костюм пилигрима (в котором мы прокрадываемся, или прорываемся через стражу, в города и замки);
* обязательная награда деньгами за захват замка/города (900-1.000 динаров; фича не проработана, так что город лучше требовать себе и нанимать в гарнизон крестьян/горожан через свободный найм рыночной площади);
* сокращена цена улучшений в поселениях (раз в десять; мельница, школа, поместье, тюрьма и т.д.; параллельно сокращён и срок строительства);
* гарнизон деревень и охрана караванов стали более опасными (и, похоже, награда за грабёж деревни стала менее существенной);
* конные последователи теперь тоже не занимают по 2 места в отряде (вроде как, для другой конницы требуется знание культуры кергитов как и в основном моде);
* ... и другие, совсем мелкие изменения.
v0.33: список значимых изменений:
* добавлен найм и тренировка последователей (требуется честь и известность: 0 - рекруты, 100/10 - пехотинцы, 200/20 - солдаты/всадники, 400/40 - ветераны,800/ 80 - элита);
(* ведется работа по добавлению найма и тренировки остальных юнитов (в 1 очередь, наёмников));
* несколько сокращена цена найма путём устранения костыля из ценника, который не встречается в других расчётах ("+40", приводит к уменьшению цены, в среднем, на 8 монет);
* несколько сокращена цена покупки пленных, зато можно продавать и юнитов той же фракции в городах/замках (мера временная, пока не разберусь, как проданных в гарнизон добавлять - тогда будет уже не так приколько врагам их же пленных возвращать - теперь цена, кстати, близка к цене найма юнита, так что больше крестьянина за тройную стоимость продавать не получиться в то время как вольного латника и за половину не сдашь - практически у всех появилось право работать в полную силу на всеобщее благо, будь то новая служба солдатом, или же увлекательный активный отдых на каменоломнях);
* цена найма крестьян увеличена с 10 до 16 монет (экипировка соотв. усилена до 10-12 брони, с оружием пока думаю в связи с его ребалансом);
* проведен малый ребаланс сапог по броне, цене, требованиям и доступности (могут появиться босые сограждане, которым силы не хватает носить потяжелевшую обувь, а также весьма любопытные предметы в продаже, вроде крепких туфлей невесты - издержки теста, потом уберу);
* лимит пленных значимо увеличен на размер отряда (так что большая армия всегда сможет увести караван рабов);
* восстановлена надпись на книгах и предметах о бонусе фракции (наконец-то нашёл где была ошибка!);
Список дополнительных изменений:
* квест "освобождение пленника-лорда" увеличена с 1.500 монет до 2.000 динаров (теперь опыта и денег получаем равное количество);
* квест "освобождение брата-торговца" вроде бы повышена награда с 200 до 250 монет (как награда на арене - а если и нет, то и не страшно);
*добавлен пункт беседы с тюремщиком "отдай ключ, быстро!" (теперь можно освобождать вражеских лордов из союзных городов/замков, правда, только если отношения не отрицательные, иначе лорд не станет бежать вместе с нами и придётся прорываться в одиночку - так что особого перекоса в балансе не будет);
* увеличен стартовый бонус ГГ на размер инвентаря до +3 (величина компромисса между внутренней логикой и внутренней "жабой", протестующей против траты лишних очков развития);
* немного поправил распределение экипировки по вариантам биографии (пока что много косяков, например, герой начинает в усиленном костюме пилигрима с истрепавшейся обувью - типа путешествие было долгим, вот и последствия прорезались =)
* добавлены в продажу тренировочные лук и арбалет (слабее обычных аналогов, так что за возможность нахапать пленных платим мощью атаки);
* щтраф конницы на размер отряда не применяется к последователям, компаньонам, ГГ и Кергитам (хотя указание числа конницы сохранилось, не все из них реально несут штраф);
* дополнительные герои турниров (Ксерина, Крадус, Дрентон) существенно усилены (с 300 до 420 владения оружием, все параметры и навыки до 30/10, плюс уровень до 60 (чтобы реалистичнее было, да и опыта с победы над ними стало больше капать :) ).
---
v0.34 (тестовая версия): список значимых изменений:
* стартовая мощь главного героя и компаньонов значительно уменьшена, бонусные параметры из биографии также убраны - теперь стартовые характеристики начинаются с 3/3/3/3 +4 базы (навыки - есть небольшая прибавка к ограничено полезным типам, вроде владения оружием, содержания пленных и т.п.);
* добавлены меню найма и тренировки юнитов всех фракций, включая минорные (доступ: город - рыночная площадь - найм/тренировка;
* для найма и тренировки требуется определенное значение знания культуры, чести, известности персонажа (наемники в тавернах/замках/городах - без требований, потому как ограничены в количестве);
(1) "0";
(2) "20", 10, 100;
(3) "40", 20, 200;
(4) "60", 40, 400;
(5) "80", 80, 800.
* изменены параметры луков и арбалетов в сторону уменьшения (наиболее мощные пострадали особенно, сейчас работаю над возвращением им логически обоснованной убойности, а то когда ополченец бьет издали как вольный латник вблизи, тогда как его коллеги не-арбалетчики даже выше рангом не могут нанести и половину от того - не очень стыкуется с игровой логикой);
* можно вмешиваться в сражения в поле на стороне и атакующих и защищающихся при любых отношениях (при активной резне даже помощи от лютого врага будешь рад, а вот когда бой закончиться, можно уже и этого самого врага бить, если ещё есть силы/желание :) );
* конных юнитов стало ощутимо меньше (остались лошади у 4+ рангов, т.е. "ветераны", элита", "королевская гвардия" (для героев/компаньонов/последователей с правом выбора экипировки и линии развития это несущественно, т.к. им и положено выделяться из общей массы, например, конем :) );
Список дополнительных изменений:
* не-боевые юниты усилены, чтобы они могли носить перебалансированную одежду (в данный момент, сапоги);
* леди значительно усилены (до уровня наиболее слабых лордов, теперь они не 2 уровня, а аж 36, дабы соответствовать своим кавалерам :) );
* сокращено требование для вассальной присяги игрока (с 150 до 100, чтобы наследники дворян/победители турнира могли сразу стать вассалами короля, минуя стадию простых наёмников);
* в экипировку всех турниров добавлены лошади (потому что турнир, для пеших боев есть арена ;) );
* в стартовую экипировку включен набор оружия для проникновения в город/замок, плюс введены копии оглушающего лука и арбалета с турнира/арены для путешествий в поле герою и компаньонам (метательные ножи заменены на камни, т.к. оставлять за собой трупы стражников - не лучшая идея для стремящихся к незаметности);
* бандиты, нападающие на деревню ослаблены в ранге до 1-2 (довольно странно встречать толпу элитных врагов в рядовом квесте...);
* группы бандитов на карте приведены к примерно равной силе отрядов (теперь продвинутые версии бандитов есть у каждого ранее слабого отряда, а ослабленные - у ранее очень сильных);
* увеличена ёмкость еды (с 10-50 до 90, чтобы подольше хватало, да и качество немножко поднял, надеюсь, это позволит получать пользу от скоропортящихся продуктов дольше :) );
* несколько поменял древо развития бандитов (добавлены пути развития до дезертиров конкретных фракций, простроена интуитивная модель перехода, жаль, что не всегда соответствующая логике, мда...);
====
В планах на будущее:
... куча всякого-разного, что пока я не знаю как воплотить в игре (чтобы это работало как задумано, а не как бог на душу положит :) ).
====
Известные ошибки:
* если вступить в бой не настроив экипировку компаньонам для битвы в поле/при осаде, то у компаньонов исчезнет вообще все оружие (связано с работой скрипта, обновляющего данные о вооружении после битвы на записанное для битвы в поле/при осаде, где в случае с не-настроенным оружием будет ноль, т.е. без оружия - как поправить пока не знаю);
* при выборе быстрого пункта "отдавай ключи, немедленно" для освобождения лорда может появляться двойник вашего персонажа (постарайтесь пользоваться этим пунктом только для вызволения из дружественных тюрем, которые сразу пускают внутрь, без этой возможности отобрать ключ силой);
* есть большой косяк в цене перехода юнита из пешего строя в конный (найм сразу конного значительно дороже, чем найм пешего и тренировка до конного - это связано с тем, что я не знаю как задать цену для повышения до конного; тег "mounted, исп. для подобных целей учитывает только если юнит уже имеет коня и идёт на повышение, даже если повышается в пешего...);
... мне известны далеко не все серьезные ошибки, если что встретите - сообщите, подумаю как исправить
(даже если это не баг, а фича, всегда есть возможность изменения этой части игровой механики к обоюдному согласию, например, благодаря договоренности с Уханычем, я делаю свою версию Культурной революции, воплощая то, что сам хочу видеть в МВ_КР... единственным ограничением служит моё знание как сделать так, чтобы задуманная идея работала (в силу того что я несерьезный программист и врятли стану профи, многие идеи отсеиваются именно по причине незнания как это реализовать :embarrassed: ).
Наследие основного мода:
* при ускоренном движении читаются книги (баг поправлен в версии Уханыча, у меня версия модульной системы более старая);
* при повышении до королевской гвардии при максимальном лимите отряда кандидаты исчезают, а гвардия не пополняется (в версии Уханыча поправлено, у меня более старая версия модульной системы);
====
Список изменений в моде-основе (лучше посмотреть в основной теме - http://rusmnb.ru/index.php?topic=16542.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=16542.0) , а то в сообщение уже не влезает).
===
Тема мода-основы: [WB]Cultural Revolution Expansion v 1.00 - http://rusmnb.ru/index.php?topic=16542.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=16542.0)
Исходник мода, на основе которого я работаю: http://rghost.ru/users/uhanich/releases/Mount--Blade-Warband-Cultural-Revolution-Expansion-MOD/files/42472017 (http://rghost.ru/users/uhanich/releases/Mount--Blade-Warband-Cultural-Revolution-Expansion-MOD/files/42472017)
(полезен для сравнения и выявления изменений).
Старые версии:
Модуль:
Cultural Revolution v 1.00 Olto_Mod v0.31.rar (17.7 Мб)
http://yadi.sk/d/plW8Vq3R1epRg (http://yadi.sk/d/plW8Vq3R1epRg)
Модульная система:
CR v 1.00 ModuleSystem Olto_Mod v0.31.rar (~1 Мб)
http://yadi.sk/d/qxf2Kefo1epS0 (http://yadi.sk/d/qxf2Kefo1epS0)
P.S.: Да блин, эта "S" в названии мода-основы скоро доведёт меня до цугундера (все время меняется на тег зачеркнутого текста).
Самое забавное, что запись идей веду
Ну тогда вот ещё в записную книжку :)
Не много о торговли:
1: Кто такой ГГ в игре? - да по сути не кто, что бы предпринять какие либо действия в торговле он (ГГ) должен себя обозначить, то есть официально получить разрешение на полноценную торговлю (в противном случае с ним не кто не захочет иметь дело и придётся торговать как говорится "из под полы" - что в общем то в игре такому действию не что не должно мешать - вопрос найти покупателя что в свою очередь усложняет процесс игры). Итак: ГГ-ю необходимо а) иметь хорошие отношения с торговым людом в Кальрадии - что в свою очередь надо заработать, б) получить разрешение (свиток с печатью) от торговой гильдии - что тоже надо заслужить, в) обучится торговому делу в гильдии (конечно иметь в команде торговца профи).
2: Сетка обоза - каждый бал на упаковку добавляет шесть ячеек инвентаря - это пусть будет, но в реале ГГ способен носить предметов только шесть ячеек (и то снижается скорость передвижения - тяжесть влияет), каждые последующие шесть ячеек должны комплектоваться одним вьючным животным что бы вложенный туда шмот возможно было транспортировать, - это будет более правдоподобно - то бишь при большом грузе лошадь не сдвинется с места а уж тем более ГГ.
3: В инвентаре необходимо иметь овёс и воду (не достаток этого может повлиять на снижение скорости, болезни и падёшь вьючных животных)
4: Вьючные животные: лошадь-тяжеловоз (вьючная лошадь), осёл, мул, лошак. - чем сильней животное - тем больше ячеек инвентаря может вести, но и жрёт/пьёт больше.
Ещё о торговле:
При захвате города и создание своего королевства ГГ нет возможности вести полноценную торговлю, ГГ-м назначается из нпс (с соответствующими умениями) чел. как глава городской гильдии торговли, строится не посредственно сама гильдия как необходимое звено для дальнейших действий (то есть там будет собираться товар от ремесленников и крестьян окрестности города, собираться караван и отправляться в назначенный пункт, принятие решения какой именно товар должен быть в караване и какие юниты/бойцы должны сопровождать в качестве стражи, всё это фиксируется и в дальнейшем происходит автоматом ). ГГ может самостоятельно решить вопрос с какими городами вести торговлю, либо поручить решение вопроса главе гильдии (из бывшего спутника как я указал выше).
всегда был за разнообразие турниров (от кулачных - народных, до рыцарских - элитных куда простолюдину не попасть), - то есть к примеру на начальной стадии игры ГГ может участвовать в кулачных боях и в рядовых турнирах, имея известность ГГ допускают на серьёзные турниры проводимые в городах Королями как всеобщий праздник, имея статус опытного воина/ветерана могут взять в команду и участвовать во имя какого либо короля, а если стать вассалом и получить дворянство - то можно участвовать в рыцарском/элитном турнире куда простолюдину не попасть, - будучи дворянином иметь возможность из своих спутников/нпс создать собственную команду и выступать во имя своего сюзерена в городах всех фракций). Продумывал и гладиаторские бои (ими к стати не брезговали во все времена, правда порой они проводились тайно в замках) и тут два варианта: 1- будучи известным воином и имея команду из спутников, за деньги выманить секретную информацию у трактирщика либо посетителя в трактире после чего тайно принять за ставки участие в гладиаторском поединке (проводимом тайно в каком либо замке), 2- если попал в плен (тут рандомно - либо удалось сбежать, либо продают лорду отрицательного характера) и тогда участвуешь в гладиаторском поединке в качестве рядового гладиатора представляя интересы лорда/хозяина.
Вот тут ещё вопрос плена интересный (рандомно):
1) удалось сразу сбежать.
2) продали на галеры - побег.
3) продали на рудники - побег.
4) продали в гладиаторы - либо тайный побег, либо бунт и побег толпой.
Во всех случаях побег происходит в локации (где ГГ тайно пробирается через посты стражи и сбегает, ворует лошадь из под носа у стражи утекает верхом, добывает оружие и пробивается с боем) :)
Трактир:
типа сидят посетители в таверне за столами, общаются, бухают. Возможность подойти к ним поговорить (расширенные диалоги)- узнать сплетни, выведать секрет, выпить и (перебрал - могут обчистить карманы), сыграть в кости на деньги (по мима возможности подбросить монету с трактирщиком), получить квест, присутствует официантка - с ней тоже можно поговорить, заказать чего либо и даже соблазнить; шлюха - можно уединится в отдельное помещение (тёмный экран - вздохи, охи).
Квесты и события в кабаке:
1) за приличную сумму узнать у трактирщика о золотом караване (если удастся ограбить - хорошо озолотится), случайность при захвате каравана а) можно наткнутся на дополнительную охрану и оказаться в тюрьме, б) можно наткнутся на конкурентов "банду" и попасть в плен, а если разбить банду то за это время караван уйдёт, да и сил не будет не догнать, не захватывать. (всё рандомно).
2) У пьянчушки в кабаке (если подпоить) узнать секрет что кто то где то прячет клад (пойти и забрать), случайности а) ГГ сам напился и был ограблен, б) клад кто то уже обчистил, в) это была ловушка и вас ограбили если не отбиться от засады, г) наткнутся на ночной патруль и быть арестованным (отбились - повезло, попались - тюрьма), д) ГГ повезло - он озалотился.
3) У посетителя узнать сплетни о здешней жизни (можно рандомно наткнутся на посетителя - он продаст карту места клада), а) карта оказалась старой - вас опередили, б) карта верная - вы нашли клад.
4) Рандомный посетитель может предложить а) сыграть в кости, б) попросить о помощи найти кого либо, чего либо или спасти кого либо.
5) шлюха (назвать лояльно/не вульгарно): а)может во время сна ГГ его обчистить, б) если шлюха не ложная - при частом её посещение можно получить хорошие отношения и узнать тайну что скоро приедет богатый купец (удачно ограбить его, либо нарваться на ночной патруль и быть арестованным).
6) если ГГ вечером заглянул в кабак - то можно попасть на кулачные бои и за деньги поучаствовать в них а) ГГ ставит на одного из бойцов, б) ГГ сам участвует в мордобое.
(ну примерно так в сокращённом варианте) :)
Деревни:
- типа заходишь в деревню нанять крестьян в армию, а она то лорду принадлежит и без его ведома/разрешения не наймёшь крестьян (что бы лорд разрешил нужны с ним хорошие отношения, при этом ещё и денег отвалить, да он ещё подумает - разрешить или нет - это рандомно). Можно и переманить конечно несколько крестьян к себе (за кругленькую сумму) без ведома лорда, но с лордом испортятся отношения и он может пожаловаться королю и вас (рандомно) могут объявить в не закона и потребовать штраф за моральный ущерб, если уплатить нечем штраф - то могут арестовать (если поймают конечно). :laught:
Охота:
а) добавить/разнообразить животных и к примеру медведь, волки, кабаны сделать агрессивными (зашёл на охоту, а они не пасутся и убегают - но напротив, нападают),
б) земли принадлежат власть имущим - значит без их ведома охота запрещена, надо купить разрешение (баланс лояльный что бы охота окупалась), отстрел зверя ограничен иначе штраф, можно и плюнуть на законы и охотится без разрешения и ограничений - прослыть браконьером и нарваться (на добавленных в мод) лесничих, если поймали то к лорду тому на чьих землях промышляли на суд (заплатил штраф - свободен, нет назначенной суммы - в заточение, либо на рудники), удалось отбиться от лесничих - лорд объявят в розыск и ГГ будут отлавливать все (конкретно той фракции на чьей земле произошло браконьерство). Если прослыли браконьером да и вообще бандитом то и охотники за головами повсеместно разыскивают ГГ и тут уж не откупишься - либо сырое подземелье, либо рудники или шахты.
по поводу шутов:
- можно в мод попробовать организовать шута (как дополнительного юнита) в качестве одного из нпс со своей историей - он будет сопровождать ГГ, влиять на боевой дух отряда, обучит ГГ дополнительной балладой, игре на лютне - что в свою очередь даст дополнительные бонусы при ухаживание за дамой, а когда ГГ займёт трон то шут будет ему и лучшим другом и телохранителем. (то есть шут везде сопровождает).
WSE - штука хорошая) Пока что трогать её не буду (ещё с Фаллоута 3 расширитель возможностей мне мозги вынес). А потом попробую, если базовых вариаций для воплощения задумки не хватит :)
P.S.: Можно и на "ты" и на "вы", главное не переходить на "ваше величество" и "ну ты, к***л" ;)
:-\ В моде есть такие персонажи как охотники за головами, но вот как то этот момент на мой взгляд не раскрыт полноценно :-\ (помню где то уже было - но не совсем раскрыто), - должна быть гильдия охотников за головами со всеми требующимися для этого функциями, ну и возможность наняться на работу в гильдию в качестве рядового, а имея солидное число известности наняться на работу со своим отрядом выполняя миссию по зачистке территории от бандитов сдавая пленных в гильдию не посредственно где ГГ стоит на довольствии.
Вот как то всё таки не аккуратно получается: королевство есть, король есть, а дипломатических/политических действий со стороны/правления короля в королевстве нет (ну почти нет), а хотелось бы к примеру:
Возможность издавать законы и регулировать внутреннюю политику королевства.
Как поступать с дезертирами или работорговцами, издавать законы к примеру о военном налогообложении или издать указ об обязательном призыве. Каждое решение в политике или издание закона конечно же имеет последствия, как негативные так и положительные для всего королевства и его обитателей.