Всадники Кальрадии

Поле брани => LiF: YO - Bloodshed => Архив (неактивные сервера) => Игровые сервера => Архив => Тема начата: Metalic от 10 Января, 2015, 01:15

Название: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Metalic от 10 Января, 2015, 01:15
проект Rivalry позиционируется как альтернатива, т.к. предлагает достижение конечной цели через два-три месяца,

А потом что? вайп и новый сценарий-игра?

+ ждём описания настроек сервера
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 10 Января, 2015, 08:18
Metalic (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37625), после победы какой-либо фракции, надеюсь что все же это произойдет, полный вайп и новый сценарий.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 10 Января, 2015, 10:05
Дон, вопрос сразу - фракция Кальрадии заранее более многочисленна чем остальные, что дает не маловажный акцепт на развитие и выполнение цели кампании. Если память не изменяет, когда то вы насчитывали 15 человек в штате. Будете ли вы строиться одним поселением или для РП составляющей разобьетесь на 2+ поселения на территории одного королевства?

Целью данной кампании будет являться - просто игра или все-таки всеобщее развитие, поиск багов и обучение ( обмен важной информации) для дальнейшей совместной игры на ММО?

Что по поводу персонажей на 1 игрока - основа + твинк или только основа?

Немного не понятна система перехода между статусами поселений. Т.е. только при достижении статуса города можно построить блумери или шопы. Конечно можно обязать по РП приходить к главному поселению и производить там.
Возможно
•   Стоянка – никаких стен, постройки линейки Construction. Доход -20 золотых.
•   Деревня – 1 малый дом и 1 склад. Возможность строить частокол. Доход -30 золотых.
•   Поселение – 1 средний дом, 2 склада + частокол вокруг жилых построек ( минимум 50 ед частокола и 2 ворот) + 2 шопа. Возможность строить каменные стены. Доход -50 золотых.
•   Город – 2 средних дома, 1 большой вархауз, 3 шопа, каменные стены вокруг жилых построек. Доход -70 золотых.
•   Королевство – никаких ограничений. Доход -100 золотых.

Возможно ввести помимо условий на строения - единовременный налог на повышение статуса ( возможно это за счет накопления денег за 3-5 циклов или введение торговли ). На другом сервере где мы играли мы вводили систему торговли -  админ 1 раз в 2-3 дня в свободном городе скупает излишки по бросовым ценам у игроков и удаляет их. Взамен выдается игровая валюта - золотая монета. Это заставит людей производить не только для себя но и на продажу. Просто ограничим список до 10 вещей ( к примеру веревка, сет брони целый, дверь, тележка... - именно то, что производит не один человек). Это поможет создать рыночные отношения и возможность создания прецедентов на разграбление караванов, найму охраны и т.п. Так же можно тратить это золото на проведение мероприятий и турниров - для повышения авторитета.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Jasob_Klaristy от 10 Января, 2015, 12:11
Насчет настроек сервера: stat progression x1 будет самый оптимальный под РП.
Terraforming ставь повыше, будет меньше записей в БД, следовательно должно быть меньше лагов. Animal br period 120(2часа) лучше, чем 1 час, реже обновляться будет, опять же будет меньше лагов.
 Ну и насчет РП составляющей: будет ли торговля? Хотелось, что бы были “корованны” по принципу товар<->валюта. Торговля оптом, обязательно торговыми повозками. Было бы интересно ходить “корованами”, так же будет интересно грабить их. Чем не РП? Цены на товары, если потребуется просчитаем с учетом затрат по времени и качеству.
Надеюсь, что рейды будут запрещены, только битвы за колонизацию, таким способом исключим конфликты на форуме и в игровом чате.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 10 Января, 2015, 13:12
Отвечу на те вопросы в которых компетентен.

Целью данной кампании будет являться - просто игра или все-таки всеобщее развитие, поиск багов и обучение ( обмен важной информации) для дальнейшей совместной игры на ММО?
Основная цель, которую мы преследуем, это отработка боевки в разных условиях - в поле, при осаде и т.д. Кроме того мы очень хотим обзавестись надежными союзниками к старту ММО (правда до сих пор наживали только врагов к сожалению).

фракция Кальрадии заранее более многочисленна чем остальные
Я бы так не сказал. Наша общая численность действительно составляет порядка 15 более-менее активных игроков. Но наш онлайн более 8-9 человек я не припомню. Те же Вороны гораздо более многочисленны. К тому же, мы никогда не стремились насылать зерги на слабых и немногочисленных соперников, это ведь просто не интересно.


Что по поводу персонажей на 1 игрока - основа + твинк или только основа?
Данный вопрос еще не решен.


Terraforming ставь повыше, будет меньше записей в БД, следовательно должно быть меньше лагов. Animal br period 120(2часа) лучше, чем 1 час, реже обновляться будет, опять же будет меньше лагов.
Именно к этому мы больше всего и стремимся. К уменьшению "загрязнения" БД. Многие ограничения на нашем сервере будут связаны именно с этим.


stat progression x1 будет самый оптимальный под РП.
Согласен с этим. Но многие уже устали заниматься бесконечной прокачкой, хочется уже повоевать. Поэтому мы склоняемся к более высоким рейтам. Но это еще под обсуждением.

Надеюсь, что рейды будут запрещены, только битвы за колонизацию, таким способом исключим конфликты на форуме и в игровом чате.
Рейды скорее всего у нас будут, но они будут по очень четким правилам. И у нас будут очень суровые наказания за нарушения этих правил - никто не захочет их нарушать. Просто если будут только битвы за колонизацию, то это будет слишком мало битв.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 10 Января, 2015, 13:41
Честно говоря хочется именно поиграть в РП в хорошей компании.

По поводу скорости прокачки, есть предложение на первый дней 10 игры сделать ее в идеале Х1-Х2, в дальнейшем можно будет ее в любой момент увеличить, но именно на первое время стоит оставить ее не очень большой...

По поводу количества персонажей, желательно чтобы персонаж у каждого был один, но сделать скил кап не 600, а например 900-1200, что позволит освоить несколько профессий и значительно разнообразить игровой процесс, не все же время воевать... и для военного времени кстати это даст возможность именно протестировать различное вооружение которое многие не брали только из-за того что долго и не удобно перепрокачиваться... или вообще не возможно прокачать как с кольчугами, если про создании персонажа не задать заранее определенные боевые навыки.   
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 10 Января, 2015, 13:42
По-скольку до старта сервера еще почти неделя, и правила до конца не утверждены, думаю вы не будете против различного рода идей.

По поводу рейдов. Т.к. люди играют с разных часовых поясов, то можно 2 раза в день по 1-2 часа устраивать время рейдов - на Доминации проверено, что помогает расслабиться. Возможно иногда рейды будут меняться на турниры/поединки и т.п. Самым существенным фактором является в данном случае - карма, которую отмалить муторно, а потерять обидно. (Во время рейда ОПГ на Гнездо, Дэвид за пол часа потерял 60+). Если как то решить этот вопрос, то бои стали бы обычным делом. К примеру. Если все же сервер будет закрытый и рассчитан на людей адекватных*, то можно или изначально раздать по 50 (75) кармы или откатывать ее после рестарта сервера.

Дон, если не сложно, создай еще одну тему аналогичную для предложений по правилам, а эту оставить под утвержденные и измененные правила + заявки.
Так же хотелось бы узнать на этот проект приглашены ли 9мм, и возможно ли позвать 1 поселение, которое мы создавали из новичков ( если они сами согласятся, почитав правила).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 10 Января, 2015, 14:03
Мы будем только рады новым идеям. И обязательно все пожелания будем принимать во внимание.

Так же хотелось бы узнать на этот проект приглашены ли 9мм, и возможно ли позвать 1 поселение, которое мы создавали из новичков ( если они сами согласятся, почитав правила).
Конечно будем рады видеть и 9мм и поселение новичков на нашем сервере. Так что, милости просим. :)


Возможно иногда рейды будут меняться на турниры/поединки и т.п.
Турниры и поединки будут проводится регулярно. Если не ежедневно, то через день точно. Причем будет большой стимул или даже необходимость участвовать в них. В данный момент разрабатывается система, при которой не будет необходимости участия ГМа на турнире, т.к. образом игроки не будут зависеть от присутствия ГМа. Про мораль тоже не забыли.
откатывать ее после рестарта сервера.
Что то вроде этого будет.

По поводу количества персонажей, желательно чтобы персонаж у каждого был один, но сделать скил кап не 600, а например 900-1200,
Почему то никогда не думали над изменением скиллкапа. Довольно неплохая идея. Обсудим.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 10 Января, 2015, 14:08
Почему то никогда не думали над изменением скиллкапа. Довольно неплохая идея. Обсудим.
Просто с увеличенным скиллкапом можно будет попробовать необычные системы боя - потому что сейчас схемы прокачки в основном стандартные.  У нас есть опыт прокачки и копий, и двуручных молотов и прочего безумия - но тренировались только на мишках и прочей живности.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 10 Января, 2015, 15:39
Дон, вопрос сразу - фракция Кальрадии заранее более многочисленна чем остальные, что дает не маловажный акцепт на развитие и выполнение цели кампании. Если память не изменяет, когда то вы насчитывали 15 человек в штате. Будете ли вы строиться одним поселением или для РП составляющей разобьетесь на 2+ поселения на территории одного королевства?

Целью данной кампании будет являться - просто игра или все-таки всеобщее развитие, поиск багов и обучение ( обмен важной информации) для дальнейшей совместной игры на ММО?

Что по поводу персонажей на 1 игрока - основа + твинк или только основа?

От Кальрадии как раз таки будет доп община, которая займет провинцию так же согласно жребея!

Как уже сказал Макс, мы хотим обзавестись надежными союзниками в ММО, которые всегда прикроют и помогут, так же как и Кальрадия всегда придет на помощь своим союзникам. Возможно даже вливание в одну крупную общину, с четкой структурой, что сейчас и вводится в Кальрадии. Но это уже по желанию каждого!

Я всегда был против твинков, поэтому если сильного сопротивления мы не встретим, твинки будут запрещены, это легко контролируется. А скилкап можно увеличить, но не сильно, 700-800 не больше!
 

Добавлено: 10 Января, 2015, 15:42

TAU (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37638), мы всегда открыты к конструктивному диалогу и в правилах и вообще, без помой!
Насчет позвать людей с "другого" сервера, нам запрещено размещать там рекламу, что-то всех расстроило наше поведение, хотя я сам не понял почему.... Так вот если кто-то сможет позвать любую адекватную общину, пожалуйста, мы только за!
 

Добавлено: 10 Января, 2015, 22:37

TAU (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37638), касательно строительных ограничений, надо подумать, возможно предложенные мной слишком строги, но и предложенные тобой слишком позволительны для низших статусов развития!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Metalic от 10 Января, 2015, 23:19
+ за 1го перса и за скилкап порядка 750.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 10 Января, 2015, 23:41
Согласен с Металиком.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 11 Января, 2015, 18:31
Самое главное - что считать собственностью, собственной территорией и в праве защиты ее. Этот пункт нужно расписывать в срочном порядке.

Необходимо указать по поводу ресурсов правомерность их сбора.

По поводу животных для охоты и приручения - думаю не стоит запрещать охотиться по всей карте, т.к.  и остров не большой, и следы могут привести куда угодно. Так же стоит запретить ограничение по доступу к животным ( частокол, стены и т.п.) ибо это дает преимущество именно по жеребьевке. Возможен бой за возможность приручения или в виде дуэли или в виде простого боя без предупреждения.

По поводу строительных ресурсов. Нужно определиться возможна ли добыча ресурсов на территории других королевств - по согласованию на территории нейтральных и союзных провинций и на свой страх и риск на территории враждебных. С другой стороны, нахождение строительных ресурсов 100го качества раскидано по всей карте.



Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 11 Января, 2015, 19:11
Необходимо указать по поводу ресурсов правомерность их сбора.

По поводу животных для охоты и приручения - думаю не стоит запрещать охотиться по всей карте, т.к.  и остров не большой, и следы могут привести куда угодно. Так же стоит запретить ограничение по доступу к животным ( частокол, стены и т.п.) ибо это дает преимущество именно по жеребьевке. Возможен бой за возможность приручения или в виде дуэли или в виде простого боя без предупреждения.

По поводу строительных ресурсов. Нужно определиться возможна ли добыча ресурсов на территории других королевств - по согласованию на территории нейтральных и союзных провинций и на свой страх и риск на территории враждебных. С другой стороны, нахождение строительных ресурсов 100го качества раскидано по всей карте.

1. Правомерность сбора ресурсов на территории других государств? Что-то я не понимаю, если на мой территории нет глины, то я  должен покупать ее у соседа? Это логично, но что мне мешает придти и забрать глину. Пусть он отстаивает свою территорию.
Или же не давать разрешении общине собирать железо, если оно у них под ногами? Тоже не понимаю это.
2. Ровно и как запрет на охоту в другом государстве. Что это за прикол с Доминации, когда человек не может прийти на территорию соседнего государства? Он не к ним в дом зашел и  не на территорию замка. Так почему ему нельзя гулять в их лесу? Я понимаю, если бы карта была на 20 квадратов, а не 3, тогда было бы может и правильно такое жесткое правило.

Я это к тому, что посмотреть в тему Доминации, прочесть слова конунга "А на мой взгляд ты находился на территории моего поселения, без разрешения на то. Жаль, что меня там не было. В противном случае, скриншоты бы имели более красноватый оттенок, и ракурс съемки..."
То получается так: "ты почему не спросил разрешения сесть в моем кустике облегчиться, да еще и снимал все это?"
Получается истинный бред.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 11 Января, 2015, 19:35
Даже из истории есть примеры о реальном запрете охотится крестьянам в своих же лесах!
Но не об этом, изначально, еще перед началом первого сценария, если кто вообще в курсе что он был, правила писались с учетом того что границы на месте можно немного скажем так отодвинуть. Ну допустим глина в 5 метрах от вашей границы!!! Ничего страшного, берите, это не являлось нарушением границы!
Сейчас же, такие ресурсы как животные, руда, глина, не считаю что надо спрашивать разрешения на их добычу. Вот лес, земля, это да, пользуйтесь только своим.
Но с другой стороны, я увидел что по моей земле кто-то шастает, что мне делать? я же не знаю его намерений, имею полное право его зарубить, застрелить, это моя земля! вот если была договоренность, это другое дело. Но я считаю, что на своей земле можно рубить смело любого, на то она и моя!
спокойно выслушаю контр доводы если кто-то со мной не согласен!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 11 Января, 2015, 19:44
Поэтому и задаю этот вопрос, чтобы в дальнейшем ушло в правила.
С одной стороны запрет на сбор ресурсов внесет причину войны за территории, с другой - скатимся к поведению ОПГ. И опять же будет ли "порубочный билет" на своих же территориях, границы которых видны только с высоты птичьего полета.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 11 Января, 2015, 20:00
Правильное замечание по поводу расплывчатости грани, абсолютно согласен...

В таком случаев, может быть не стоит так сильно заострять свое внимание именно на определении этих самых границ, если кто-то приближается к твоей территории ты вправе ее защищать, это ни кто не оспаривает, но лицо которое подходит к твоим территориям так же потенциально является врагом, т.к. может заниматься чем угодно, в частности разведкой, для будущих атак.

Мне кажется что одиночные или не слишком многочисленные конфликты именно на пограничных территориях это нормальная ситуация. Охота и добыча каких либо ресурсов на территории другого поселения или на смежной территории, это так же абсолютно нормальная ситуация...

Я так понимаю, что вопрос в принципе связан именно с последующим восстановление кармы... но что мешает к примеру после планового рестарта просто восстанавливать карму обеим сторонам... не зависимо от причин и места конфликта...
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 11 Января, 2015, 20:09
тогда опять возвращаемся к когда-то мною сказанному - выставить всем карму 50+ и каждый рестарт восстанавливать. Это конечно при условии отсутствия беспредела и наличия адекватности игроков. Тогда не будет жалко потерять ни карму, ни выкаченные навыки, но и убивать весь день тоже не получится - 5 трупов и ты в минусах.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 11 Января, 2015, 20:10
Просто не стоит ставить первостепенной задачей вырезание всех кто проходит мимо...
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 11 Января, 2015, 20:26
Просто не стоит ставить первостепенной задачей вырезание всех кто проходит мимо...

Согласен. Не стоит на убийстве пролетающих мимо птиц заострять внимание. Вот когда вооруженная группа - да, это уже больше походит на что-то. А когда проходит мимо какой-нить черт, то пусть себе и идет с богом.
Опять же, перебегать за пределы своей территории чтобы вырубить там дерево и плюнуть в колодец, а потом на хребте еще и обратно тащить :) Это - жесть. Извините меня. Понимаю, что можно не тащить на себе а порубить и тащить уже порубленное. Но и это бредово - деревьев вагон.

НО! Если разбить карту на очень мелкие территории - тогда да, бегать к соседу за деревом - милое и благое дело :)

Запрет на вырубку своего же леса - это дело самого феодала, насколько я понимаю.
Пример: А - феодал. На его территории построились пару новичков и вырубают под корень лес - это беспредел :) Феодал вправе выселить/казнить/заставити посадить/заставить платить дань/... Он уже сам пусть решает, почему его лес - одни пеньки, а у соседа все хорошо.

Еще на другом сервере, мы договорились с нашим соседом (пока он играл один), что он благополучно копает железно, и не противится тому, что мы тоже будем это железо себе брать. Его же вагонище. А мы, тем временем, помогаем ему - строиться, качаться, охранять. Обе стороны были согласны и была нормальная - адекватная договоренность.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 11 Января, 2015, 20:34
Со всем согласен.
Даже просто обратите внимание на поведение Кальрадии, в нашу сторону был хоть один упрек касательно вырезания всех подряд? Хотя мы и многочисленны, и гораздо более слажены нежели ОПГ, и личностные боевые качества на парядок выше (Игорь, если ты это читаешь, без обид, но так оно и есть). Так что все зависит от стиля игры! Нам интересен сильный соперник, о которого мы реально можем сломать зубы! Что бы нам извлекать уроки.
Так что касательно запретов на добычу ресурсов на чужой территории, я думаю не нужны такие.
Касательно кармы....каждый день будет накидка примерно по 20-30 кармы, а то если у всех будет по 100, то это можно использовать в своих целях не очень красиво!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 11 Января, 2015, 20:43
Дон, мы полностью поддерживаем такой подход.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 12 Января, 2015, 11:05
По поводу кармы. Я как строитель, прокачав по 100 во всех скилах навыка строительства буду с неохотой участвовать в бойнях с кармой ниже 75, думаю понятно почему. Нужно карму на данном сервере с упором в боевку исключить как тормозящий фактор:

1)  А сделать "авторитет" или "славу", "влияние" игровым параметром чтобы не беспределили и крупные поселения без ограничений в вооружении не издевались над поселениями с пращами (думаю все помнят побоище Кальрадии против толпы крестьян). ИМХО это нужно доработать, потому что 10 крестьян с дамагом по 3-5 по коже,/латам/чешуйке (вилы и топоры) никогда ничего не сделают 5 вооруженным до зубов войнам с дамагом 30-90. Возможно рассмотрение проведения боев с деревянным оружием (возможно для атакующих, понизив дамаг до 10-15), а калибровку сделать по броне. Тогда можно говорить об изучении боевки, а не избиении. При победе над провинцией своего статуса - Х влияния, за победу ниже своего статуса на 1 - 0,5Х, за поселение (-2) статуса - 0Х.

2) Так же хотелось бы ввести параметр поражения в бою, такой как "взятие в плен". Т.е. снятие софт хп (отключка). Тогда за каждого поверженного можно просить к примеру по 3/5/10 золотых из казны поселения и по 9/15/30 за старосту. Будут бегать дядьки с киянками и дубинками))) и стрелы заменят на желтые. Меньше смерти, больше кармы. Оплату обязуется выплатить поселение в виде золота, ресурсов на эту сумму или исправительных работ ( с понижением влияния).

3) Ограничить использование топовых версий арбалета и лука - осадный и лонг ( 1 выстрел - 1 труп), и использование красных стрел ( с лонга с силой 60 пробивал латника с 90м сетом ( качество 95) через щит на 82, сломав руку, ребро, пустив кровоток). Система щитов и брони, оружия на данный момент не доработана, и параметры завышены, если вообще работают как надо.

4) Перебалансировать систему денежного оборота от прибыли в провинциях до внедрения торговли и ввода золотых монет. Если обыграть это по РП, то получится следующее. Раз в 2-3 дня в свободном городе в течении часа ГМом будут выдаваться сундуки с золотом ( при условии что 1 монета весит 0.1 стоун), и в течении 1 часа нужно золото вывезти. Караваны, налетчики, разбойники, охрана и т.п. Аналогично и с торговлей. Это даст возможность на будущее отработать систему защиты перемещаемых объектов, разведки маршрутов, поиска слабых и сильных моментов рельефа. Если даже и не внедрить, то как ивент будет интересно. Хранить также золото в сундуках на территории города в кипах, и при победе их уносить как трофей (количество оставшихся в живых, или половина сундуков+выкуп за захваченных в плен).

Очень важный момент - это ГМство. Хотелось бы чтоб в правилах были ограничения:
- ГМ перс не должен быть игровым!
- ГМ перс должен выделяться из толпы ( монашеская роба, белая одежда..)
- ГМ перс не делает работу в первую очередь для своей общины (возможна форма заявки или через чат)
- ГМ не переносит и не достраивает здания, только снос или "поднять объект и опустить после работ", если это связано с недоработкой игры или скрипта.

Со своей стороны, готов делиться полезной информацией, причем есть идея как это сделать на базе ивентов с последующим разъяснением что и как, и почему. На примете уже 3 таких вещи. Готов не только участвовать в данных мероприятиях, но и создавать их ( к нашему поселению примкнет человек, делающий упор на РП и ивентах). Так же предлагаю проведение совместных ивентов нескольких поселений на совместную работу, с расчетом последующего сотрудничества на ММО ( создание блок-поста, создание промзоны в горах, лесозаготовок и т.п.) в сжатые строки с распределением ролей - тут будет акцент на организации и взаимопомощи.

Писал долго на работе, забыв с чего начал даже)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 12 Января, 2015, 12:56
1) Есть смысл в этом :)
2) Тоже интересно, про плен и выкуп.
3) Ничего не могу сказать про это
4) Сундуки с золотом - которые надо вывезти - очень интересно. Также как и торговля. Однако хранение в данный момент проблематично (Кроме сундука с замком - никогда не делал, не в курсе вообще как работает). Дело в том, что можно провалиться под текстуру, пройти под здание, перезайти в игру и (!) шанс (!), что ты попадешь не на крышу а в само здание - есть. Соответственно - хранение такое не безопасно. А носить его с собой на одном персе (все) тоже проблематично. Если по логике - человек бы не носил с собой всё золото, а хотя бы часть. Тут же придется таскать его с собой.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 12 Января, 2015, 13:06
Может вообще есть смысл отказаться от системы кармы заочно( каждый день делать всем +100). Пусть будет разбой и бандитизм в рамках правил, что возродит наемничество и охотников за головами. Жесткий головорез набрал -200 допустим, что ему делать?! Ждать амнистию? или делать какие нибудь добрые квесты? Или уйти с сервера?!
Не нужен будет контроль ГМ, всякие скриншоты и прочее.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 12 Января, 2015, 13:18
1) С кармой очень спорный момент - надо обсуждать это. Если совсем пропадет ценность жизни, то это тоже не очень хорошо.

2) Хорошее предложение. Надо подумать.

3) Скажи мне, пожалуйста, как ты узнаешь из какого арбалета/лука и какой болт/стрела тебе прилетели в лоб? По урону? Слишком спорно. Не нужно ограничивать то, что невозможно контролировать.

4) Караваны с охраной и налетчики это очень интересно. Надо только детально все продумать.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 12 Января, 2015, 13:46
Если ставить во главу проекта - выиграть путем победы и гнобления побежденного противника - то смысл отбирать общины и ставить ограничения? Если сыграться и изучить игру досканально - то все будет на совести человека/общины, как и наказание не ограничится одним нарушителем. Ничего не мешает раз в неделю менять пароль от сервера и через старост распространять его. Давайте почистим ряды.

Если первый вариант - то смысл нам всем так напрягаться? Если второй - давайте создадим такой сервер, где не будет пустого трепа и обвинений. Сможешь игрушечным мечем и лопатой победить соперника, или  построить неприступную крепость, или понять механику зданий ( про 20% шопы и как они создаются), оперативно отреагировать на ситуацию, знать даже какая погода будет в игре завтра и как это повлияет на урожай - ты готов к игре, ты не обуза. Тебя поддержат те, кому ты доверяешь.

А РП составляющая - для развлечения.

Давайте введем правило (специально для клиптоманов): если закрыты ворота поселения - внутрь не лезем. Забыли продлить клайм - их ошибка. Использование предметов для преодоления стен такие как бочки, ящики, бревна, плечи другого игрока - вариация штурма, а это уже ивент, который проводится при поддержке администрации. Нарушение - предупреждение игроку и штраф общины в пользу пострадавших, повторное - бан игрока на 2 цикла и  штраф с общины в кратном порядке + заставить выполнять какое-то смешное действие в общий чат. Кстати вот и смысл внедрения денег). Осталось придумать для чего еще их копить помимо колонизацийи походов. Есть идея про платные необычные ивенты через победы в турнирах или рулетке - ставка или удваивается или сгорает, или очень вкусные плюшки.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 12 Января, 2015, 13:56
TAU (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37638), вот полностью с тобой согласен!
Зачем изгаляться в мега супер пупер правилах....мы накручиваем столько всего что не сможем съесть! Зачем?? РП составляющая должна быть условной, просто установкой на игру, наши правила на это и расчитаны, остальное на совести каждого! Я для себя лично знаю кого из тех с кем я познакомился я возьму в нашу общину в ММО или в союзники, а кому даже здрасте не скажу! Лично я и хотел бы что бы наш сервер отыграл некую фильтровую зону! Кому не понравится сами уйдут, кому понравится будут играть на совесть! А именно честные сражения с договоренностью о времени, никаких "облутать слабаков", никаких набегов на поселение пока все офлайн, и т.д. и т.п.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 12 Января, 2015, 14:55
Опять на работе, опять работать не хочется)
Взял свои наброски с форума Доминации, доработал.

Строения обязательны в данном количестве. Пройти нужно все этапы становления.

Поселенцы: - 2+ игрока.
Строения: Малый дом (или 3 хижины), склад, малые доп. постройки (фурнейс, килн, анвил, купы, заборчик, посевы - чисто формально).
Доход - 10

Деревня: - 3+ игрока.
Строения: 2 Малых дома ( 1 средний), 2 склада, промышленные постройки начального уровня (столы, веревок надо мало). Разрешено строить деревянные укрепления (частокол, деревянный кип).
Доход - 30

Поселение (муниципалитет): 5+ игроков.
Строения: Средний дом (2), большой склад (1), кухня, кузнечная зона, амбар. Частоколом огорожена жилая зона. Разрешено строить каменные укрепления и каменный кип. Возможность начать колонизацию провинций ниже по уровню ( максимум 1), не будучи захваченными.
Доход - 50

Город: 7+ игроков.
Строения: 3 дома от средних, все проф. строения( 4 шопа), склад (3), большой склад (2), конюшня (хватит малой, но можно сразу и большую для дальнейшего апа), мельница ( возможно лесопилка, т.к. 20 льняных полотен напрягает, не то что 400 инготов), каменные стены огораживают жилые постройки ( не производственные). Возможность колонизации поселений ниже по уровню (максимум 2), не будучи захваченными.
Доход: 100 золотых.

Столица/мегаполис ( претендует любой город + ивент на становление) - город может быть мегаполисом, но не быть столицей. Рассмотрение условий на перенос столицы.
Строения: все что и город + торговый пост, каменный кип (любой), фонтан(?).
Колонизация при наличии столицы в данной области: максимум 3.
Доход: 150 золотых

Т.е. уже есть ограничения на колонизацию. Для дальнейшего расширения необходимо или захватывать поселения высокого уровня, или развивать имеющиеся. Доп поселение дает +1 к колонизации, доп. город +2.

Ивент на становление - наличие "влияния" и бой этой провинции против всех провинций сектора ( кто на чьей стороне будет зависит от договоренностей). Администрация в праве добавить наемников, но не более Х штук.

Наличие строений, не работающих, но введенных может увеличивать доход провинции:
-фонтан +5
-мельница + 10
-лесопилка +15
-торговый пост +20
-кип 15/30/50
Построив их ранее необходимости поможет получить доп доход. В дальнейшем все равно их наличие необходимо и разница в доходах нивелируется.

Вопрос: возможна ли победа в данном проекте союзом фракций? Но не в плане вместе флюксом закинулись и пошли веселиться, а одна фракция побеждает другую, и на правах феодала/вассала заключает союз. Обе союзные фракции получают влияния за победы. В конце подводится таблица с итогами - рейтинги по разным направлениям. Т.е. не проигрывает никто.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 12 Января, 2015, 15:05
Во-первых - не 2+, 3+ а: до 2-х игроков :) Ну это мелочи

Во-вторых - стоит ли сильно заморачиваться с Поселенцами, Деревнями. Я имею в виду, что вводить такие мелкие значения как, 2, или три игрока.
Они конечно не одиночки, но они обычные дикари.

Сама идея очень хорошая. но, следует увеличить размеры.
Поселенцев, думаю, вообще ставить не стоит.
Деревня - 4-5 игрока
Поселение 6-7 игрока
Город 8+

То, что выделено жирным шрифтом - это то, что могут строить (и больше ничего) или то, что им надо построить, чтобы иметься таковыми и получать золото?

Для интереса, можно обязать Поселение строить Мельницу, для того, чтобы оно могло считаться городом (Конечно не убирая остальные важные элементы постройки, чтобы заполучить статус города). Ну, это и есть в предложенном тобою варианте.
 

Добавлено: 12 Января, 2015, 15:06

Собственно, я ничего дельного не предложил :) Изначально, видимо, думал как-то иначе :)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 12 Января, 2015, 15:12
то что выделено - обязательно к постройке. А далее что можно строить ( про стены и т.п.)

По количеству игроков, изначально цифры были в разы больше ( на столице было 15+). Но тут сервер закрытый и приходят общинами. Если будет только 1 персонаж на аккаунте, то городов будет 1-2 на весь сервер. Новички без пароля тоже не попадут, их смогут только брать общины под свое крыло и свою ответственность.

ПРоблема по мельнице - нужно 20 льняной ткани, это аналог 100 веревок. Не каждый город будет в состоянии столько потратить на этот объект. С лесопилкой - нужно 400 любых инготов ( кузнецам привет).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 13 Января, 2015, 00:09
Возможно ли использовать деньги, на приобретение не только внутри игры (у игроков) нужные ресурсы. Но и покупка у администрации, но за баснословную стоимость. Каждую покупку сопровождать в теме на форуме, с объявлением времени покупки в игре и создании мини ивента: Пришел покупатель в свободный город. Купил. Уноси ноги - желающих полутать с тебя 200 веревок (например) будет много :)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 13 Января, 2015, 01:13
Покупка ресурсов у ГМа - не вариант. Он только выводит товар из игры, поменяв на монеты, а в дальнейшем выводит и их. Производство должны уметь наладить все.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 13 Января, 2015, 01:22
Хорошо. Производство налажено, все хорошо. У меня в карманах столько мелочи, что девать некуда. А тут нам срочно нужно поставить мельницу - не хватает 3 кож, что делать? Ни у кого нет, ничего нет, время ждать не хочется, или не можется - как вариант?

Нет, так нет.

Еще - за монеты покупать здания, которые не стоят в крафте? Или осадные приспособления (слишком сложно наверно)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 13 Января, 2015, 07:40
Kitenok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35293), ну здания это точно нет, да и продавать ГМ тоже врят ли будет! Т.к. нагрузка на ГМ со всех сторон напирает, поверь, желающих быть ГМами очень мало, никому не охото возиться с чужи грязным бельем, каждому охото мечем помахать да киркой шахту порыть....
Я вот себя лишаю возможности играть, если и получится, то совсем немного. Тожк самое и с любым ГМ будет!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 13 Января, 2015, 08:12
Имея монеты на руках, ты можешь купить у другой общины нужный тебе материал по приемлемой им цене. При ограниченной "штамповке" денег, обеспеченной производимыми ресурсами, на них всегда будет спрос, если будет способ их "вывода". Если ГМ получит право строить за деньги здания, то только при форумном золоте, чтобы видно было их движения. В противном случае начнутся обвинения в сторону ГМ за помощь какой-либо стороне, причем доказать это или опровергнуть будет сложно.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 13 Января, 2015, 08:18
Я только за бартерную систему торговли, а ГМ может выполнять функции не предусмотренные для других игроков, например снос зданий. Печатая деньги нужно контролировать их и зачем кому то нужен этот геморрой? Мое мнение, все должно быть максимально прости и регулироваться самими игроками. Не хватает кожи? обменяйся с другими игроками и вопрос решен.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 13 Января, 2015, 08:24
Chauncey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36801), да, согласен. Неоднократно писал, что мы пытаемся все усложнить в сто раз!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 13 Января, 2015, 08:35
Тут можно и не монетизировать. Сама концепция того, что на сервер пускаются только игроки нашедшие общину позволяет делать довольно много вольностей, и не требует действительно жёстких и точно прописанных правил, к примеру тех, которые были на Доминейшене.

Ну а что, народу немного, все всё знают. Не знают, всегда можно спросить и обсудить. Новичков-одиночек нет, особого безобразия твориться не будет.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 13 Января, 2015, 14:15
Я за то, чтобы правила были просты и легкоусваиваемы.
Про золото - просто предложения для того, чтобы выводить монеты из игры. Про бартер между игроками - тоже писал. Не всегда у всех имеются нужные материалы. Ну и это тоже не важно.
Я за то, чтобы побыстрее начать :)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: 4zh от 15 Января, 2015, 21:14
Может быть где то обсуждалось, но всё равно спрошу.
Разрешено ли использовать баг на бесконечные ресурсы, что бы избежать создания множества туннелей?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Khabib от 15 Января, 2015, 22:31
Может быть где то обсуждалось, но всё равно спрошу.
Разрешено ли использовать баг на бесконечные ресурсы, что бы избежать создания множества туннелей?
запрещено
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: 4zh от 16 Января, 2015, 02:16
Вместо золота наверное лучше использовать "God's Favor" их вроде как игровым путем получить нельзя. Зато ценность монет будет.
А за монеты можно повышать карму, сносить постройки и совершать прочие действия которые нельзя сделать игровым путем.

За мельницы хорошее количество славы и возможность у гм пшеницу обменивать на муку. 1к10 к примеру(такой коэффициент в игровых рецептах написан).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 16 Января, 2015, 09:14
4zh
- В таком случае лучше использовать золотое монеты, которые так же не получаются игровым путем... однако это потребует привлечения ГМ-а к игровому процессу и будет отвлекать его от решения иных задач.
- Повышать карму за монеты так же не целесообразно, т.к. карма будет восстанавливаться автоматически. А игрок с низкой кармой будет думать прежде чем сливать ее в жесткий минус...
- Снос или перенос построек при грамотном планировании поселения так же не потребуется.
- Если мне не изменяет память мука используется только при приготовлении определенных 5-и компонентных блюд в кулинарии... лично я считаю что существуют различные другие рецепты для приготовления 5-и компонентных блюд не требующие данного ингридиента...
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 16 Января, 2015, 09:16
Blood.Raven.707 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37789), согласен по всем пунктам
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: 4zh от 16 Января, 2015, 13:30
моё дело предложить)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 16 Января, 2015, 16:00
Поступила идея отказаться от золота - получение налогов, военные траты...
ваше мнение?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 16 Января, 2015, 16:15
Тогда придется ставить влияние - форумной валютой, дающей возможности. И каждый раз вести подсчет.
Идея хорошая, но придется немного переделать.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 16 Января, 2015, 16:17
TAU (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37638), а вообще нужна ли валюта?
никакая торговля кроме бартерной еще ни разу нигде не прижилась!
 

Добавлено: 16 Января, 2015, 16:17

пока можно оставить золото, а там решим....
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: TAU от 16 Января, 2015, 16:21
Допустим, 1 фракция довольно таки сильна, что ей мешает каждый день расширяться, имея инициативу? С золотом - его нужно было копить. Влияние можно сделать ставкой - допустим то же количество что и полученное. Т.е. если атакует другую общину в регионе - ставка 75 влияния. Выиграли - удвоили, проиграли - потеряли. Тогда будут лучше подготавливаться и рассчитывать на имеющуюся в случае проигрыша.

За нарушение так же расплачиваться влиянием.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 16 Января, 2015, 16:45
Кстати, да. Согласен с TAU (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37638). Атакующие должны чем то рисковать, кроме своих жизней и доспехов. Поэтому либо надо подключать сюда Известность, либо оставлять золото.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: 4zh от 16 Января, 2015, 16:58
Кстати, да. Согласен с TAU ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37638[/url]). Атакующие должны чем то рисковать, кроме своих жизней и доспехов. Поэтому либо надо подключать сюда Известность, либо оставлять золото.

100% нужно понижать известность атакующей стороне если та проигрывает бой
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 16 Января, 2015, 19:17
Золото или влияние... в принципе не важно как называется ресурс... вопрос на что его тратить...

По поводу бартера, действительно не стоит заморачиваться, система бартера прекрасно работает в данный момент, а использование любой игровой валяты приведет к массе лишних трудностей.

По системе ставок, однозначно не стоит вводить, т.к. при выполнении какого-нибудь действия... той же атаки слабого поселения крупное будет просто набивать  себе влияние...
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 20 Января, 2015, 13:29
Итак, предлагаю убрать золото из правил.
Доход от провинций ввиде известности в сутки:
•   Стоянка – 1 единица.
•   Деревня – 2 единицы.
•   Поселение – 4 единицы.
•   Город – 5 единиц.
•   Королевство – 6 единиц.
Данный доход увеличивается с учетом количества провинций у вашей фракции: 2*2, 3*3.
За провинции вне региона увеличение дохода не происходит, а наоборот идет штраф:
•   4я провинция штраф - 2 единицы;
•   5я – 4 единицы;
•   6я и далее – 10 единиц.

На все военные действия будет расходоваться известность:
•   Колонизация нейтральной провинции в пределах региона – 25 единиц;
•   Колонизация нейтральной провинции не в пределах региона – 35 единиц;
•   Покорение общины в пределах своего региона – 50 единиц;
•   Покорение общины не в пределах своего региона – 75 единиц.
Данные расходы идентичны доходам известности от колонизации, т.е. в случае успеха доход равен 0, а вот в случае поражения идет минус.

Жду предложений!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 20 Января, 2015, 13:32
Просто, понятно и должно работать. Я поддерживаю.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 20 Января, 2015, 14:12
На первый взгляд разумно. Надо обсудить с общиной.

Кроме того, у меня и у моих соратников возник вопрос об использовании щитов. Нигде в правилах не указано ни разрешение, ни запрет на их использование (при каком статусе поселения, какие и т.д.). Кроме того, этот вопрос волнует бойцов, которые хотят выступать на турнире - можно ли щит использовать на турнире? В общем, необходимы пояснения.
Название: Re: Сервер и правила
Отправлено: Maximus Garr от 20 Января, 2015, 15:55
Предлагаю также внести поправку о том что на время проведения турнира объявляется всеобщее перемирие. Например, на 1 час или 45 минут. Мое сообщение можно потом удалить.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 20 Января, 2015, 16:43
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), щиты предлагаю старосте на статусе Деревня, всем остальным в Поселении!?
По турниру это к Максу!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 20 Января, 2015, 16:54
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), боюсь что если мы введем щиты, то двуручники будут огребать по полной. У них не будет ни одного шанса. Одно дело противостоять щитовику с двуручным топором или молотом, и совсем другое с двуручным мечем. А сейчас мне кажется все на равных. Хотя можно попробовать подвести статистику, кто больше побеждает двуручники или одноручники.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 20 Января, 2015, 17:57
Pavel Pimonov ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043[/url]), щиты предлагаю старосте на статусе Деревня, всем остальным в Поселении!?

Поддерживаю.
 

Добавлено: 20 Января, 2015, 17:58

Pavel Pimonov ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043[/url]), боюсь что если мы введем щиты, то двуручники будут огребать по полной. У них не будет ни одного шанса. Одно дело противостоять щитовику с двуручным топором или молотом, и совсем другое с двуручным мечем. А сейчас мне кажется все на равных. Хотя можно попробовать подвести статистику, кто больше побеждает двуручники или одноручники.

Пока что побеждают те, кто перезаходил во время боя из-за застревания или вылета.
Название: Re: Re: Сервер и правила
Отправлено: Pavel Pimonov от 20 Января, 2015, 18:02
И поправку касательно использования щитов, как только будет принято решение о них.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 21 Января, 2015, 11:22
Предлагаю также внести поправку о том что на время проведения турнира объявляется всеобщее перемирие. Например, на 1 час или 45 минут. Мое сообщение можно потом удалить.

К моему глубочайшему сожалению если на поселение осуществляется рейд за менее чем 2 часа до турнира войны не успевают восстановить НР... А идти и умирать от дикого зверя или выходить на турнир с не полным НР не всегда приемлимо...

 

Добавлено: 21 Января, 2015, 11:31

По поводу турнира есть предложение одевать снаряжение не до, а уже после выхода на арену... в этом случае противники не будет знать что используют их апоненты непосредстаенно до момента сражения... сохранит некую интригу...

По щитам на турнире. Давайте протестируем в бою, если преимущество слишком значительно откажемся от них...

По щитам в повседневной жизни поддерживаю, старосте разрешить, а жителям на уровне поселение.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 21 Января, 2015, 11:33
Blood.Raven.707 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37789), тоже верно. Как вариант в день турнира запрещены рейды за час до турнира и час от начала турнира.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 21 Января, 2015, 12:25
Пока что побеждают те, кто перезаходил во время боя из-за застревания или вылета.
А вот это странно! Ведь пока тот, кто застрял, перезаходит, его соперник должен успеть восстановить хп.

Как вариант в день турнира запрещены рейды за час до турнира и час от начала турнира.
Зачем же за час до турнира? Максимум за 10 минут до начала турнира.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 21 Января, 2015, 12:48
Зачем же за час до турнира? Максимум за 10 минут до начала турнира.

К моему глубочайшему сожалению если на поселение осуществляется рейд за менее чем 2 часа до турнира войны не успевают восстановить НР
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 21 Января, 2015, 13:23
Blood.Raven.707 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37789), dondinon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17910), Chauncey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36801), извиняюсь, не увидел этого. Да, тогда в этом есть смысл. Тогда согласен с этим:
Как вариант в день турнира запрещены рейды за час до турнира и час от начала турнира.

Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Stribog от 21 Января, 2015, 14:05
Хм, может быть полтора часа до начала турнира?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 21 Января, 2015, 14:08
А может два? :crazy:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Stribog от 21 Января, 2015, 14:10
ну, полтора выступает в качестве "золотой середины" между двумя и одним  :D
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 21 Января, 2015, 15:26
Есть два важных вопроса:

1. По правилам охотиться разрешено всем и везде. По этим же правилам владелец территории вправе поступать с теми, кто находится на его территории, так, как считает нужным. Всё верно? Соответственно мы можем назначить определенную ренту за охоту на нашей территории, так? Кто не заплатил - считаем браконьером, кто заплатил - охоться.

2. По правилам сервера на территории одной провинции разрешено строить только одно поселение. А разрешено ли строительство пограничных аванпостов, не в качестве поселения, а в качестве именно аванпостов, которые обязательны для захвата захватчиками? Предлагаю рассмотреть такую возможность. Можно разрешить только при статусе королевства, только в пределах родного региона, и только в рекомендуемых точках, отмеченных на карте. Можно установить запреты для аванпостов аналогичные статусу деревня (только частоколы с помостами).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 21 Января, 2015, 15:39
1. По правилам охотиться разрешено всем и везде. По этим же правилам владелец территории вправе поступать с теми, кто находится на его территории, так, как считает нужным. Всё верно? Соответственно мы можем назначить определенную ренту за охоту на нашей территории, так? Кто не заплатил - считаем браконьером, кто заплатил - охоться.

Ставить список браконьеров на данной территории. Которые, как будут замечены, будут атакованы общиной владельцем территории.
Считаю, что если вы рассматриваете наказание браконьеру - бан на определенное время/снижение известности и так далее.. Считаю это не правильным и опять задействует админов - а вот вводить разрешение на отлов данных браконьеров на данной территории - верно :) РП. Украл - выпил - в турьму - на колыму - в рабы - в рейды и так далее. Не стоит сводить все к тому, что украл - бан :)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 21 Января, 2015, 15:45
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), вот как я вижу ситуацию по этим вопросам:

1. Тут все предельно просто. По факту вы имеете право вырезать всех, кто находится на вашей территории (насколько я понимаю). О чем вы там договоритесь и с кем договоритесь - это ваше личное дело. Хотя по РП звучит очень интересно! :thumbup:

2. С аванпостами все сложнее. Если их вводить, то нужно четко прописывать в какой последовательности должно все это захватываться... в рамках одного боя или в несколько этапов... и т.д. Но мое ИМХО, что это пока лишнее. Опять же терраформинг, нагрузка и все что за этим следует. Давайте хоть доберемся до осад наших замков. А то сколько играем-играем, а до осад так дело и не доходило.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Scipio_Africanus от 21 Января, 2015, 15:46
Пока что побеждают те, кто перезаходил во время боя из-за застревания или вылета.
А вот это странно! Ведь пока тот, кто застрял, перезаходит, его соперник должен успеть восстановить хп.
Т.е использовать умение "Отдых" разрешается ?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Kitenok от 21 Января, 2015, 15:47
Нет, имелось в виду, что второй стоит, но время идет - иногда и 5 минут. А за 5 минут, с хорошим "голодом" хп лечится нормально.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 21 Января, 2015, 15:47
Никакого вмешательства админов. Речь об РП, т.е. поохотился - заплатил, не заплатил - в след.раз ходи да оглядывайся.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 21 Января, 2015, 15:47
Т.е использовать умение "Отдых" разрешается ?
Скажем так - не рекомендуется. Но даже стоя, софт хп восстанавливается довольно быстро.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 21 Января, 2015, 15:50
Аван посты  повлияют на динамику захвата карты, т.е. увеличит продолжительность этого сценария.

 
Пока что побеждают те, кто перезаходил во время боя из-за застревания или вылета.

Тут уж ничего не поделаешь, по крайней мере предложений по решению не было простых и эффективных.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 21 Января, 2015, 16:14
1. По правилам охотиться разрешено всем и везде. По этим же правилам владелец территории вправе поступать с теми, кто находится на его территории, так, как считает нужным. Всё верно? Соответственно мы можем назначить определенную ренту за охоту на нашей территории, так? Кто не заплатил - считаем браконьером, кто заплатил - охоться.
я считаю все верно!
2. По правилам сервера на территории одной провинции разрешено строить только одно поселение. А разрешено ли строительство пограничных аванпостов, не в качестве поселения, а в качестве именно аванпостов, которые обязательны для захвата захватчиками? Предлагаю рассмотреть такую возможность. Можно разрешить только при статусе королевства, только в пределах родного региона, и только в рекомендуемых точках, отмеченных на карте. Можно установить запреты для аванпостов аналогичные статусу деревня (только частоколы с помостами).
вот это вот нет.
лишнее.

 

Добавлено: 21 Января, 2015, 16:15

Никакого вмешательства админов. Речь об РП, т.е. поохотился - заплатил, не заплатил - в след.раз ходи да оглядывайся.
все верно
 

Добавлено: 21 Января, 2015, 16:34

На рассмотрение выносится вопрос проникновения врагами в закрытые но не заклайменые двери/ворота!
Лично я против проникновения, хочу это добавить в правила!
Как вам?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 21 Января, 2015, 17:06
Цитировать (выделенное)
На рассмотрение выносится вопрос проникновения врагами в закрытые но не заклайменые двери/ворота!
Лично я против проникновения, хочу это добавить в правила!
Как вам?
Если по РП, то все верно - в закрытые ворота, но не заклеймленные, проникать нельзя. Тем более, пока не введен функционал фракций. ГРУ за.
 

Добавлено: 21 Января, 2015, 17:59

1. В правилах указано, что "рейды запрещены на час до турнира и на час с момента старта турнира". Не согласен с этим пунктом, так как турнир может еще не закончится, а рейд уже разрешен - не дело. Вроде бы речь шла о часе после окончания турнира и часе до турнира, чтоб участники могли восстановить хп до турнира и после него.

2. В правилах указано, что рейды разрешены на любые территории, даже не граничащие с рейдерами. Где-то позже я читал, что рейды разрешаются только в пределах своего региона. Давайте определимся - везде рейдить можно или только в пределах своего региона.

3. Для удобства подсчета очков известности за "величину" общины думаю разумно на форуме фиксировать дату присвоения нового статуса общине и начислять очки известности по новому статусу только начиная со следующего расчетного цикла, а до конца текущего расчетного цикла очки начисляются по статусу на начало этого цикла (чтоб не было споров и было четкое понимание, кому и сколько).

4. Не согласны с тем, что успешный захват "соседа", т.е. фактически расширение границ, должно сопровождаться нулевым итогом по очкам известности. Я писал ранее, что мы обсудим это и мы внутри общины обсудили. Было бы разумно сделать либо награду чуть выше, либо затраты чуть меньше, чтоб хотя бы 15-25 очков известности успешный колонизатор получал - это было бы правильней по РП.

5. Если захват/колонизация была провальной и оборона успешно отстояла свою независимость, то колонизатор получает минус очки известности. Предположим у города 525 очков известности. Он провалил захват территории из другого региона, потратив 75 очков. Община может потерять статус города, так как уже будет иметь 450 очков (город - 500), или статус не может понижаться? И если статус понижается, то что делать с постройками, которые уже построены для более высокого статуса, который был потерян, например, какой-нибудь Large Warehouse и др.?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 21 Января, 2015, 18:09
1. да можно вообще запретитиь рейды в день турнира. Мне лично, этот пункт вообще не нужен, я не люблю рейды. Так что давай подождем пару мнений еще, потом поправлю.
2. не нашел где нестыковка, но нашел где сказано что любые, надо определится всем вместе.
3. дату фиксировать буду.
4. выслушаем пару мнений, потом поправлю.
5. если ушли в минус, свой статус не теряете, просто для достижения следующего придется постараться больше!

зы: молодец что хоть кто-то читает!  :thumbup:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 21 Января, 2015, 18:53
Цитировать (выделенное)
2. не нашел где нестыковка, но нашел где сказано что любые, надо определится всем вместе.
Сугубо мое мнение. Мне кажется, что рейдить должно быть можно только соседей по всей протяженности границы, независимо от регионального принципа.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Khabib от 21 Января, 2015, 19:00
угубо мое мнение. Мне кажется, что рейдить должно быть можно только соседей по всей протяженности границы, независимо от регионального принципа.
Полностью поддерживаю. Рейд должен быть возможен по всей границе.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 21 Января, 2015, 19:00
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), да, согласен
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Scipio_Africanus от 22 Января, 2015, 02:39
На рассмотрение выносится вопрос проникновения врагами в закрытые но не заклайменые двери/ворота!
Лично я против проникновения, хочу это добавить в правила!
Как вам?
Согласен с Димой и Пашей  :thumbup:
 Против проникновения в закрытые,но не заклайменые двери/ворота.
Вопрос такой, может ли группа во время рейда использовать "осадное снаряжение", для проникновения в поселение\город\и.т.п ?

Т.е использовать умение "Отдых" разрешается ?
Скажем так - не рекомендуется. Но даже стоя, софт хп восстанавливается довольно быстро.

Максим может запретить использование отдыха, в то время как соперник завис\вылетел ? Как-то нечестно получается.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Stribog от 22 Января, 2015, 12:02
Вопрос такой, может ли группа во время рейда использовать "осадное снаряжение", для проникновения в поселение\город\и.т.п ?
Ты, наверное, шутишь? Нет, конечно.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Scipio_Africanus от 22 Января, 2015, 15:07
Вопрос такой, может ли группа во время рейда использовать "осадное снаряжение", для проникновения в поселение\город\и.т.п ?
Ты, наверное, шутишь? Нет, конечно.
Нет, я задал вопрос...
 Спасибо за ответ.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 22 Января, 2015, 15:14
Предлагаю изменить слегка идею аванпостов, и видоизменить таким образом:

Аванпосты можно ставить на ЗАХВАЧЕННОЙ НЕЗАСЕЛЁННОЙ провинции. 1 аванпост на провинцию, это увеличит прирост известности на 1-2, и позволит отбивать атаки захватчиков будучи на стенах.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 22 Января, 2015, 15:22
Artairen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635), вот аванпост на пустой прове, это уже другой вопрос...
На момент старта сценария, в каждом регионе присутствует две общины, третья провинция свободна. Колонизация данной свободной провинции происходит посредством возведения на ней Промышленного комплекса построек 1го уровня (Furnace, Kiln, Forge and anvil).
Покорение соперника по региону, происходит в один этапа непосредственно на территории защищающейся стороны, при этом защищающаяся сторона вправе выбрать стиль боя:
•   «бой в поле» (дабы снизить всевозможные лаги и вылеты связанные с близостью построек) с указанием места на территории своей провинции*;
•   бой на территории своего поселения с использованием всех сооружений, которые община успела возвести к началу боя**.

исходя их этого, захват пустой провы происходит посредством возведения кузнечного комплекса, и далее разрешено строить укреп район! Его наполнение надо обсудить и внести в правила.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 22 Января, 2015, 16:19
Согласен, только думал, что это и так допустимо в отношении свободных провинций, которые колонизируются.
А если говорить об ограничениях, предлагаю строить только в рекомендуемых точках, отмеченных на карте, и установить запреты для аванпостов аналогичные статусу деревня (только частоколы с помостами).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 22 Января, 2015, 16:23
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), да там по сути ничего не нужно кроме дома для прописки и частокола того уровня, который позволяет строить развитие!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 22 Января, 2015, 17:24
ну мало ли, фермера нового воспитать, поле ему собственное сделать  :D места для животных и т.д. Или в наказание за проступки в ссылку туда на поселение кого послать  :D
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Khabib от 22 Января, 2015, 18:01
Появилась у меня одна идея, которая вызвала поддержку в нашей фракции.
И так, мое предложение таково, предлагаю ввести возможность фракциям с ограниченным онлайном, для возможности развития,  принимать возможность брать на службу наемников. Для проведения атаки на сопредельную провинцию либо в целях защиты. Плата соответственно на договорной основе(железо, оружие, кожа да веревки).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 22 Января, 2015, 18:39
Ну дак очевидно же, не?  :-\
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 22 Января, 2015, 20:45
Сейчас наёмниками без проблем работают Отступники.

Так-то при определённых условиях (за трату известности к примеру), можно купить разрешение на апгрейд до Укреплённого аванпоста, а потом и полноценного форта.

Условия правда надо обсудить...
Для начала, аванпост может иметь палисад, если родная провинция построила частокол с помостом.
И может иметь частокол с помостом, если родная провинция отстроила каменные стены.

Ну тоесть привязать к родной провинции, пункт раз...

Далее, требуется время на любое развитие.
тоесть какие-либо достижения, которые дадут возможность апнуть аванпост.

Небыло атак на провинцию в течении нескольких циклов?
Построен Кип?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dobrinya Dolgomirovich от 23 Января, 2015, 00:56
Так как мы все собрались отыгрывать РП и боевой ценарий на этом сервере,и все тратят свое время на крафт /постройки и т.д, предлогаю ввести ограничение на грабеж при рейдах, т.к если при удачном рейде разграбить поселение до 0 это будет совсем грубо и глупо, людям потерявшим все и останится как целый день заного все крафтить, а к вечеру опять потерять. Т.е грабить имея совесть брать все необходимое и не 70-80% от содержимого всех сундуков. 50%а то и меньше.( ну про запрет на открывание дверей и ворот (даже если не заклаймено) противника думаю вкурсе)
//// Я понимаю что это проконтролировать нельзя, но в любом случае придерживаясь этому и не выбивая общины с сервера такими действиями, как минимум это будет:
 1) Показатель адекватности общины
2) Уважение от игроков других общин и желание в будущем играть с вами на разных серверах или приглошать на свои.
Ибо грабеж подчистую (для меня - это хаос и беспредел) этого полно на всех открытых серверах лифа, этот же сервер закрытый и закрыт он собственно для защиты от беспредела) Тут собственно вам решать
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 23 Января, 2015, 02:26
Dobrinya Dolgomirovich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37520), ну в принципе ты видел моё мнение об этом в вопросах и предложениях)

ИМХО, считаю что это на совести общины. Там и посмотрим, кто чего стоит, и кто достоин уважения. А кто растяпа.

У Серпов в этом плане всё по умному, всё в домах, что есть ценного. А во всей остальной округе так-то ничего и не валяется. Считаю что так и должно быть. Смысл тогда что-либо строить, если эти постройки не несут никакой "смысловой нагрузки"


P.S. и да, мой вопрос по поводу удаления зданий все проигнорили)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 23 Января, 2015, 07:37
Artairen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635), к каждой общине буду залетать раз в неделю и удалять всякий хлам и ненужное!
 

Добавлено: 23 Января, 2015, 08:41

Предложение, внести данный текст:

В случае военного покорения фракции, весь текущий уровень Известности отсается в распоряжении покорившейся фракции. Однако весь последующий приток Известности поступает со штрафом ввиде налога феодалу в размере 20% от любого источника дохода.
Фракции, утерявшие суверинитет, имеют право на востание с целью сбросить гнет феодала.
Востание происходит посредством боя на территории колонии в поле. Востание возможно проводить каждый третий день и с уплатой 30% всей Известности фракции.
В случае победы колонии, фракция преобретает первоначальный суверинитет и далее продолжает игру на общих основаниях.


Как то так!?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 23 Января, 2015, 08:58
Да хорошо :)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 23 Января, 2015, 09:50
Каждый третий день - не слишком?  ;) Сценарий-то вроде не быстрый. Раза в неделю мне кажется будет достаточно, хотя как феодал, могу быть субъективным  :D
А в целом, правильно.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 23 Января, 2015, 09:51
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), так у них и известности не хватит, все равно будут редко пытаться, если вообще будут
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 23 Января, 2015, 09:56
Помимо этого, подведи итог и поправь, если нужно, в правилах вопрос касательно рейдов - только граничащие провинции можно рейдить или по всей карте. Плюс вопрос о запрете рейдов на час с момента старта турнира - все же на час после окончания, ведь суть в восстановлении хп.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 23 Января, 2015, 09:56
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), да да, все помню, сегодня завтра подведу итоги и по известности и по правилам
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: kelebra от 23 Января, 2015, 10:21
Возник вопрос. Что происходит с вассалом, когда покоряют его сюзерена.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 23 Января, 2015, 10:30
Предлагаю два варианта по РП:
1. Если вассал отказался помочь своему сюзерену во время штурма - штраф известности вассалу равный двум восстаниям, но при этом вассал обретает независимость.
2. Если вассал помогал своему сюзерену во время штурма - бонус к известности в копилку вассала (для дальнейших восстаний), смена сюзерена на нового.

Ну или как вариант, обязать завоевывать сначала вассальные провинции, затем родные.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dobrinya Dolgomirovich от 23 Января, 2015, 10:56
Думаю захватс начала вассалов - это геморно, в плане территорий - что придется захватывать территории граничащие к примеру с вассалом крайней стороны, ну вы поняли))
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 23 Января, 2015, 11:17
Можно сделать  следующее
Если захватчик идет напрямую захватывать сюзерена - то вассалы этого сюзерена могут участвовать, но не в обязательном прядке, в обороне столицы королевства. А если захватчик решил захватывать с начала сюзеренов, то захваченные провинции(общины), не могут в дальнейшем помогать сюзерену оборонять оставшиеся провинции и столицу. По легенде, что во время сражения пало много воинов, в захваченной провинции много раненых, старики, женщины и дети неспособные держать оружие.
 

Добавлено: 23 Января, 2015, 11:24

Вассал априори несет воинскую повинность. Но сколько воинов и в каком снаряжении они будут, это решение вассала и головная боль сюзерена.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 23 Января, 2015, 12:38
Вассал априори несет воинскую повинность. Но сколько воинов и в каком снаряжении они будут, это решение вассала и головная боль сюзерена.
Да, но не редко вассалы предавали своих господ, но это влечет за собой "снижение репутации и благонадежности", да и делать это будут все, если вассала просто освободить от "обязательности" помогать сюзерену, потому такое решение должно сопровождаться штрафом в виде лишения некоторого кол-ва очков известности. А преданность наоборот должна поощряться.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 23 Января, 2015, 13:09
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), да, логично
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Stribog от 23 Января, 2015, 13:19
Pavel Pimonov, так у них и известности не хватит, все равно будут редко пытаться, если вообще будут
Востание возможно проводить каждый третий день и с уплатой 30%
Ну, на 3 подряд восстания у них его точно хватит...
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 26 Января, 2015, 09:51
Я вот читаю и размышляю... как вы товарищи феодалы бедных вассалов зажать пытаетесь... по логике пока вассал не достигнет уровня "город" он вас атаковать и не будет иначе известность слишком сильно упадет...

Считаю, что за попытку выйти из под опеки сюзерена извесность снижать нельзя... а вот за сам факт выхода из под сюзерена ее как раз нужно повышать.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: kelebra от 26 Января, 2015, 09:56
Может как альтернатива, такой вариант. Бунт стоит N-известности. Снимать известность за попытку бунта. За удавшийся бунт возвращать потраченное.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Blood.Raven.707 от 26 Января, 2015, 10:39
Может как альтернатива, такой вариант. Бунт стоит N-известности. Снимать известность за попытку бунта. За удавшийся бунт возвращать потраченное.

Если рассуждать сам факт бунта свидетельствует о некой военой мощи общины, если конечно это не толпа крестьян с вилами... но если не сильно наглеть то предложенный вариан приемлим.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 26 Января, 2015, 10:45
Даже не тольков возвращать, но и слегка накинуть. 40-50 известности.

Какникак в Таверне молва о Деревне-то идёт)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 26 Января, 2015, 12:49
Можно сделать по аналогии с захватом провинции.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Khabib от 28 Января, 2015, 20:24
Предлагаю запретить формацию, ибо вещь багнутая(дает возможность использовать по одиночке), дает слишком большое преймущество, абсолютно не РПшная(а сервер у нас как раз таки РП)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: 4zh от 28 Января, 2015, 21:12
Предлагаю запретить формацию, ибо вещь багнутая(дает возможность использовать по одиночке), дает слишком большое преймущество, абсолютно не РПшная(а сервер у нас как раз таки РП)
Предлагаю вообще тогда не играть
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Scipio_Africanus от 29 Января, 2015, 02:32
Формация га :-\ и  возможность полностью убрать деревья, накой такие нужны ?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Sairel от 29 Января, 2015, 08:13
Я за запрет формации пока не починят++++
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 29 Января, 2015, 10:10
А что с ней не так?
 

Добавлено: 29 Января, 2015, 10:24

Пока нет лошадей, формация - единственный способ преследовать и догнать отступающего врага.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 29 Января, 2015, 16:08
И нафига её резать? Если резать всё что здесь не починено, можно вообще в игру не заходить.

Боёвка кривая, лики\арбалеты кривые, фермерство кривое, даже терраформинг, и тот не доведён до ума.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 29 Января, 2015, 16:16
Узбагойтесь...  :crazy: Все оставим как есть. Достаточно того, что запрещена боевая коса.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 05 Февраля, 2015, 11:25
На рассмотрение выношу следующие моменты:

1. На захваченной свободной провинции разрешено возводить укрепление, на территории которого в свою очередь разрешено возводить следующие народные достижения:
•   Промышленный комплекс построек 1го уровня: Furnace, Kiln, Forge and anvil – 10 единиц;
•   Защитный комплекс 1го уровня: возведение деревянных замкнутых стен периметром не мене 40 клеток с использованием ворот – 30 единиц;
•   Промышленный комплекс построек 2го уровня: Blacksmith shop, Bloomery – 35 единиц;
•   Производственный комплекс: Kitchen, Carpenter shop, Herbalist shop – 40 единиц;
•   Жилой комплекс: возведение 10 спальных мест (не считая лачуг) – 45 единиц.
На Укрепление распространяются следующие ограничения и особенности:
•   запрещено возводить каменные стены;
•   запрещено рейдить;
•   запрещено заниматься разведением крупного и мелкого скота и дичи.

2. Сюзерен имеет возможность поделиться Известностью со своим вассалом. Происходит это путем проведения вымышленного пира, на котором сюзерен восхваляет своего вассала. При передачи Известности ее уровень у сюзерена не может опуститься ниже текущего статуса фракции. Передача Известности происходит со штрафом в 20%.

3. Касательно вопроса о торговцах...может им ввсети известность аналог известности общин, но изменение их статуса будет увеличивать КУ заморских предметов, которыми они торгуют.
Как такое предложение?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Sairel от 05 Февраля, 2015, 13:32
По поводу п.3 мне нравится, но не будет ли это доп работа для тебя Дима  или Макса (новые таблицы, подсчеты и т.д.)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Gambler от 05 Февраля, 2015, 14:02
Разрешено:
Защитный комплекс 1го уровня

запрещено возводить каменные стены

А деревянный Кип можно построить,в качестве аванпоста ? или только частокол ?
з.ы. я к стати нигде не нашел про то что его можно строить
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 05 Февраля, 2015, 15:51
1. На захваченной свободной провинции разрешено возводить укрепление, на территории которого в свою очередь разрешено возводить следующие народные достижения:
•   Промышленный комплекс построек 1го уровня: Furnace, Kiln, Forge and anvil – 10 единиц;
•   Защитный комплекс 1го уровня: возведение деревянных замкнутых стен периметром не мене 40 клеток с использованием ворот – 30 единиц;
•   Промышленный комплекс построек 2го уровня: Blacksmith shop, Bloomery – 35 единиц;
•   Производственный комплекс: Kitchen, Carpenter shop, Herbalist shop – 40 единиц;
•   Жилой комплекс: возведение 10 спальных мест (не считая лачуг) – 45 единиц.
На Укрепление распространяются следующие ограничения и особенности:
•   запрещено возводить каменные стены;
•   запрещено рейдить;
•   запрещено заниматься разведением крупного и мелкого скота и дичи.
Согласен со всем, кроме:
1. Запрета на рейды. Почему? Рейд - это грабеж с применением насилия. Почему нет?
2. Защитный комплекс нужно дополнить частоколом с помостом. И вообще можно сделать следующим образом: владелец "свободной" провинции может на ней строить всё, что не запрещено, а статус этого поселения на уровень ниже статуса основного поселения владельца, т.е. столицы. Т.е. если столица владельца достигает статуса "королевство", то в "свободной" провинции эта община может строить сооружения по статусу "город" (из правил), тем самым мы закрываем возможность использования ветки "Архитектура" в доп.поселении и дополнительно правилами закрываем возможность строить каменные стены, разводить скот, т.е. строить курятники, стойла (малые и большие) и свинарни. Кстати, а почему нельзя каменные стены?   :o

2. Сюзерен имеет возможность поделиться Известностью со своим вассалом. Происходит это путем проведения вымышленного пира, на котором сюзерен восхваляет своего вассала. При передачи Известности ее уровень у сюзерена не может опуститься ниже текущего статуса фракции. Передача Известности происходит со штрафом в 20%.
Хороший вариант, только надо параллельно ввести само мероприятие "пир".

3. Касательно вопроса о торговцах...может им ввести известность аналог известности общин, но изменение их статуса будет увеличивать КУ заморских предметов, которыми они торгуют.
Что такое "КУ"?  :embarrassed:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 05 Февраля, 2015, 15:54
Квалити чиф, квалити.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 05 Февраля, 2015, 16:01
Может лучше тогда повышение известности будет давать им еще и право на повышение маржи, которую торгаши будут класть в карман со сделки? Предметы качественней, маржа выше, богатеть начнут  8-) Раскулачивать будет заманчивей  :D
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 06 Февраля, 2015, 09:50
Мы, мягко говоря, в замешательстве. Вроде бы и не община и не пришей ... к рукаву ничего, в общем.

Вчера обсудили создавшееся положение, вырисовывается такая ситуация:
1. Развивать поселение с целью повышения Известности смысла пока нет, т.к. Известность не начисляется.
2. Идея с Торговой гильдией, видимо не понравилась, т.е. и в этом направлении тупик.

Вижу три варианта выхода из ситуации:

1. Сидеть тихо и не свистеть.
2. Или, как говорит мой начальник (упокой Господи его душу.... если помрет, конечно) - признайте нас полноценной неполноценной общиной и возьмите в плен признайте вассалом (за сюзерентство придется видимо побороться?).
3. Назвать восточный остров "Поселение наемников*" и забрасывать туда не определившихся с общиной новичков для обучения и дальнейшего найма или перехода.

* Если идея с Поселением наемников понравится, надо будет снять для них ограничение в постройках и вооружении, чтобы они могли подготовленными бойцами наниматься к общинам любой степени развития (с ограничением на ношение оружия и доспехов в повседневной жизни).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 06 Февраля, 2015, 10:00
Идея с Торговой гильдией, видимо не понравилась, т.е. и в этом направлении тупик.

Почему? Всем же вроде понравилась, не?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 10:07
vll lll (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38278), да да, идея хорошая, просто требует доработки. Будет создан топик Положение о торговцах и наемниках, в этом топике будут правила по вам и ваши предложения по ценам и услугам! Известность будет вам начисляться, все итоги подведу. Только для вас Известность она будет выражаться в другом, в качестве поставляемых товаров и омуниции наемников.
Немного терпения!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 06 Февраля, 2015, 10:13
Как я понимаю, Дим, тебе нужен уже готовый, разработанный проект по гильдии торговцев, а не идеи с форума. Поверяешь, внедряешь или корректируешь?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 10:22
Chauncey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36801), сам проект я составлю, права и обязанности так сказать, но надо немного времени, а вот все торговое наполнение и услуги наемников это за ними!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 06 Февраля, 2015, 10:46
Подождите-подождите! Всем все понравилось.vll lll (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38278), просто то что ты мне прислал, требовало вдумчивого прочтения и соответственно времени.
dondinon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17910), вот основа от которой можешь отталкиваться:
Сможешь оформить и вставить куда надо?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 10:54
Maximus Garr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31887), да, позже
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 06 Февраля, 2015, 12:09
Известность будет вам начисляться, все итоги подведу. Только для вас Известность она будет выражаться в другом, в качестве поставляемых товаров и омуниции наемников.
Может лучше тогда повышение известности будет давать им еще и право на повышение маржи, которую торгаши будут класть в карман со сделки? Предметы качественней, маржа выше, богатеть начнут  8-) Раскулачивать будет заманчивей  :D
Не катит?  :cry:
А если серьезно, то я не вижу для них самих выгоды от известности, если для них известность дает только повышение КУ предметов, которые достанутся в итоге не им самим, а тем, кто у них эти предметы покупает. Т.е. каков их стимул поднимать известность? Нужна прямая выгода для них самих, иначе бес толку.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 06 Февраля, 2015, 12:54
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), да почему не катит. Мне кажется твое предложение тоже можно ввести.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 13:35
Pavel Pimonov (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38043), предложение нормальное!
А торговцем быть ваще не кайф! Это надо именно хотеть отыграть торговца, как ни крути у них нет никакой выгоды от торговли, это их РП выбор!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 06 Февраля, 2015, 13:58
ак ни крути у них нет никакой выгоды от торговли
Ну почему же нет. Они ведь будут получать процент с продаж.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 06 Февраля, 2015, 14:16
Они ведь будут получать процент с продаж
Да там копейки, не будет такого оборота.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 14:53
Maximus Garr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31887), так а дальше что они с этим процентом делать то будут? куда его применить?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Chauncey от 06 Февраля, 2015, 15:14
Нужны корабли и всадники на медведях( слонах) :crazy:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 06 Февраля, 2015, 15:39
Maximus Garr, так а дальше что они с этим процентом делать то будут? куда его применить?
Да там копейки, не будет такого оборота.
Ну я это вижу так: продали они n-ное кол-во муки за 200 флюкса. Я муку выдал и флюкс забираю. А, например, 20% им оставляю. Т.е. 40 флюкса у них на кармане. Они его могут поменять у фракций на кожу например, или металл. Фракции будут на это идти, т.к. они потом смогут опять этот флюкс поменять на ресурс которого нет в игре.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 06 Февраля, 2015, 15:44
Пока не попробуем, точно не узнаем - добро это будет или худо.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 06 Февраля, 2015, 16:51
Ну я это вижу так: продали они n-ное кол-во муки за 200 флюкса. Я муку выдал и флюкс забираю. А, например, 20% им оставляю. Т.е. 40 флюкса у них на кармане. Они его могут поменять у фракций на кожу например, или металл. Фракции будут на это идти, т.к. они потом смогут опять этот флюкс поменять на ресурс которого нет в игре.
Аналогично это вижу и я. Будет валюта. А если еще и торговцам запретить что-то строить самим, чтоб создать у них дефицит каких-то ресурсов, то они охотней эту валюту будут пускать в оборот. Ну и как минимум, надо им запретить печатный станок  :D Т.е. самим производить флюкс.
 

Добавлено: 06 Февраля, 2015, 16:53

Например, "не барское это дело - еду готовить". Пусть питаются покупной едой. Исключить у них вообще возможность фермерства или кузнечества. И то и то уменьшит нагрузку на сервер за счет отсутствия доп.животных, если минус фермер, или отсутствия "новых" шахт, если минус кузнец. Или обе профессии  :crazy: Но тогда их процент должен быть существенным, процентов 15-20 на ранних стадиях и до 40-50 повышать с повышением известности.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 06 Февраля, 2015, 19:49
За производством FLUX не уследить, так зачем запрещать. Нам ведь торговать с ГМ тоже надо будет.

Запрещать строить и использовать профессии пока рано. Сомневаюсь, что каждый божий день торговцы будут сидеть на  мешках FLUXа и обрабатывать заявки. Торговая гильдия придумывалась мной, в основном для логичного обоснования появления в игре уникальных товаров, доступ к которым нужен и нам самим.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: mmm402 от 06 Февраля, 2015, 20:38
Ребят, по правилам ростовщичества, думаю надо начать с 25%.
По ограничениям: предлагаю ограничить лишь военную часть. К примеру Разрешить нам только ветку стрелковую и милицию со стеганкой. Ну и одноручный меч (только первую иконку). Все остальные ветки запретить. Как исключение, предлагаю оставить право носить кольчугу только главе общины торговцев, ну и чешую главе гильдии(vll lll) внутри общины. Т.е. по-сути двоим. Остальные кожа и стеганка.



Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 06 Февраля, 2015, 20:57
Военка - второе дело, ибо пока что вы вне каких-либо военных конфликтов и битв. Главное для вас - экономическая составляющая. Я не очень понимаю, куда вы будете девать забарыженый своим процентом флюс, если не создать у вас дефицит какого-либо товара. Без ограничений уже через неделю вы сами будете в состоянии делать всё! Каков смысл будет вам от этого процента, далее идем по логической цепочке, каков тогда смысл вам поднимать свой процент, а соответственно поднимать свою известность, а соответственно вообще что-либо делать и развиваться, а как следствие и вообще играть на этом сервере!? Т.е. через пару недель вы зайдете в тупик... По крайней мере я это так вижу. А с дефицитом какого-либо товара, у вас будет просто необходимость заниматься торговлей. Другое дело, что нужно разработать такой "прайс-лист", чтоб торговля пошла как со стороны общин на ГМ товары, так и с вашей стороны с общинами. А заказы пойдут, флюса у всех уже в достатке, поверь (или почти у всех).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Varald Van от 06 Февраля, 2015, 21:08
Онлайн игроков ПАДАЕТ !!! ((( :(

Эхо, вообще община призрак !

Думаешь - думаешь как всем угодить (касается всех кто принимает участие в сервере), и все равно слышно "Надоело, скучно"....

Так что может общину торговцев объединить с
Община кхорнлингов потерпела кораблекрушение неподалеку от берега. Босые и голодные они просят всего лишь клочек земли для поселения...
Община: Кхорнлинги
Столица: Узкулак
Старейшина: Dimeris Khornling
Члены общины:
около 6 человек, по ходу захода на сервер будут представлены честным людям

И с учетом Нашего альянса будет, более менее нормальное сопротивление Кальрайдийцам ))), а то им тоже скучно станет (может уже стало)...

п.с. так надоело с сервера на сервер прыгать в ожидании ММО....
 

Добавлено: 06 Февраля, 2015, 21:08

Отдать им территорию Эхо.... :crazy: может быть будет полноценная Фракция.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 21:41
Varald Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37844), надо с лидерами обсудить, я не против
 

Добавлено: 06 Февраля, 2015, 21:42

а может торговцам территорию ехо, а новеньким кофов!?
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Varald Van от 06 Февраля, 2015, 21:58
Мне кажется опять получиться фракции из трех "инвалидов" :embarrassed:
и им надо познакомиться и объединиться ! (думаю и мы новеньких можем принять)
Никому не в обиду, но даже у нас осталось 4-5 игроков онлайн....
Тем более, если люди хотят дальше играть с интересом, то надо знакомится и общаться )
Я лично до этой игры не знал, что такое ТС и РК...   :crazy:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 06 Февраля, 2015, 22:09
Я лично до этой игры не знал, что такое ТС и РК...   
а что такое РК?  :crazy:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Varald Van от 06 Февраля, 2015, 22:12
Я лично до этой игры не знал, что такое ТС и РК...   
а что такое РК?  :crazy:

 :thumbup:

Я тоже не знаю...  :D

RaidCall
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Pavel Pimonov от 07 Февраля, 2015, 12:34
Отдать им территорию Эхо....  может быть будет полноценная Фракция.
Мы не против, если ребята готовы начать играть с вассалитета. Даже поможем, не проблема.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 09:28
1. Запрета на рейды. Почему? Рейд - это грабеж с применением насилия. Почему нет?
Потому что в Укреплении то никто обитать не будет, все в городе будут.
2. Защитный комплекс нужно дополнить частоколом с помостом.
Так а нигде и не сказано что такой нельзя строить. Добавлю!
И вообще можно сделать следующим образом: владелец "свободной" провинции может на ней строить всё, что не запрещено, а статус этого поселения на уровень ниже статуса основного поселения владельца, т.е. столицы.
Хотелось бы что бы строили как можно меньше, а достижения дал только для того чтоб известность набирали те кому туго без нее. А так я вижу Укрепление как частокол с помостом и домик в центре и все!
А деревянный Кип можно построить,в качестве аванпоста ?
ну собственно выше сказал, давайте без кипа в пустой провинции!
На следующем розыгрыше уже есть идеи как можно избежать безумного терраформинга, что снизит нагрузку на сервер, вот тогда и стройте что хотите и где хотите согласно своего статуса!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 09 Февраля, 2015, 10:37
Предложения по правилам для следующего розыгрыша:

1. Территорию застройки для каждой общины определяет ГМ с помощью 4-х костров, которые будут ограничивать внутренний периметр будущих стен 1-го уровня (после постройки стен костры переносятся на границу для периметра 2-го уровня). Таким образом сократится площадь терраформирования и исчезнет возможность забраться на горы/холмы, что в свою очередь уравняет шансы на рейд/осаду.

2. Т.к. майнинг качается только майнингом ограничить общины в количестве кузнецов (2 чел.). Место для вкачивания навыка выбрать в одной шахте для всех.

3. Ресурсы для каждой общины готовит ГМ (чтобы отпала потребность в поиске качества).

4. Фермерские постройки (курятники, свинарники, конюшни и возделанные поля/сады) должны быть расположены вне стен защитного периметра и ограничены по количеству (5 кур., 3 barn, 2 кон., 2 поля 10х10, 2 сада 5х5). Во первых за стенами их количество легко можно контролировать общественным организациям, а во вторых во время рейда защитникам придется выходить на защиту своего урожая (и по РП это логичнее. я бы даже один дом жилой за стены вынес, как бы для фермеров).

5. Обязать лесников при прокачке логгинга утилизировать все срубленные деревья (вчера во время охоты нашел десятки лежащих софт бревнышек.. без пеньков но вдали от поселений).
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 11:23
vll lll (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38278), все пункты логичны!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 09 Февраля, 2015, 11:45
А вот мне не нравится.

1. То что приблизительная область постройки определяется перед стартом, это да. Как у нас было в этом сценарии. Но жестко ограничивать - не правильно. Может люди запланировали квадратное поселение, а может сильно вытянутое, а может и вовсе неправильной формы. Я считаю это перебор.

2. Допустим в общине А, на старте назначили Васю и Петю быть кузнецами. Но через неделю, Вася женился и уехал в свадебное путешествие, а Петя подскользнулся, упал, потерял сознание, очнулся - гипс. Играть не может. И что делать общине А? Остаться без кузнеца? Им придется брать еще двух кузнецов и тем надо будет качаться заново. А когда они прокачаются, Вася (который в свадебном путешествии с женой) обнаружит что его жена - это чей-то муж! :crazy: Вернется домой, разведется и полностью погрузится в игру. Естественно кузнецом. И получится, что у общины А - 3 кузнеца.

В общем, я с этим ограничением категорически не согласен.

3. Какие ресурсы? Руду? Или все подряд? А зачем тогда играть?

4. Если и ограничивать, то не количество курятников, а количество живности. Иначе фермеры будут качаться до самого выхода ММО. Ставить курятники и остальные подобные постройки за стенами? Не вижу ничего РП-логичного. Вижу только глупость главного строителя.

5. Ну ладно, тут я согласен отчасти. Хотя я бы просто запретил качаться вдали от своего поселения. Что мешает качать логинг у себя дома? Бревна ведь не пропадают, их можно использовать потом.

Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 11:50
4. Если и ограничивать, то не количество курятников, а количество живности. Иначе фермеры будут качаться до самого выхода ММО. Ставить курятники и остальные подобные постройки за стенами? Не вижу ничего РП-логичного. Вижу только глупость главного строителя.
Тут ты не прав! Не видел ни одного исторического города с с/х угодиями внутри! Всегда поля находились вне города. А там где поля, были и постройки! А во время набегов вся живность сгонялась в осажденный замок, где резалась и съедалась!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 09 Февраля, 2015, 12:09
А я не говорю, что поля надо делать внутри каменных стен. Но говорю, что курятники, стойла и конюшни можно строить внутри, хотя бы, частокола. И это вполне РП-шно.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 09 Февраля, 2015, 12:31
Maximus..

1. Кто мешает в ограниченной области построить круглое поселение или ромбовидное.
2. Да в жизни всякое бывает, но если у общины пропадает сразу 2 кузнеца ей придется торговать с другими, чтобы не отстать в развитии  и срочно кого-то переучивать (в небольших селениях было 2 кузнеца. мастер и подмастерье. после смерти мастера подмастерье занимал его место и брал себе ученика. если погибали или уезжали в отпуск оба, староста шел в соседнее селение и переманивал к себе подмастерье у тамошнего кузнеца). Кстати, можно договориться и о шести кузнецах, главное чтоб они в одной шахте качались.
3. Руду и камень, как минимум, чтобы опять же шахты не плодились.
4. Количество живности ни как не проверишь, но она здорово ограничивается количеством курятников (мысль то была не по 3 курятника оставить, а чтобы 33 не было).
5. Так если нельзя будет оставлять срубленное дерево, никто в такую даль не попрется - будут поближе рубить и таскать (Возле поселения софт деревьев для прокачки 2-х лесников не хватает, как правило).

Все мои предложения сделаны исключительно для снижения нагрузки на сервер. Если проблем с железом нет тогда давайте совсем без ограничений.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 09 Февраля, 2015, 12:52
Все мои предложения сделаны исключительно для снижения нагрузки на сервер. Если проблем с железом нет тогда давайте совсем без ограничений.
К сожалению, никакое серверное железо не спасает от проблем связанных с чрезмерным терраформингом.

1. Для вытянутого поселения может быть недостаточно места. Оптимальным вариантом считаю ограничение на количество клеток стен, отдельно для каменных, отдельно для деревянных. Как у нас сейчас и есть. А нет, как у нас должно было быть. Но почему то это не внесено в правила. А идея была такая - ограничить кол-во клеток частокола (например, 100), ограничить кол-во клеток каменки (например, 80). Речь идет о периметре. Т.е. каменные ворота, которые 4*2 считаются как 4 клетки, а не 8.

2. Чем вводить эти спорные ограничения, проще качать майнинг через базу данных. Тем более что в игре майнинг качается довольно просто и быстро.

3. Тут согласен. Но при условии, что будут приняты ограничения о которых я говорил в пункте 1.

4. Количество живности проверяется довольно просто. Хотя если курятник не заклаймлен, то уже не так просто определить чьи это курицы. В принципе, можно ввести ограничение на кол-во курятников. Но не менее 10, я считаю.

5. Ладно... уговорил! :thumbup:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 09 Февраля, 2015, 13:16
Со всем согласен, только не знаю как качать майнинг через базу данных, а если таких как я еще несколько - мы шахт наделаем по числу неграмотных.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 13:29
vll lll (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38278), прокачка майнинга через БД это наша проблема, там не сложно. Просто подаются заявки на кузнецов, не важно сколько, и мы им ставим майнинг 60! И все, никаких шахт.
В месте предполагаемой рудной шахты ставится бесконечная руда 60 КУ, и все, нет шахт!
В месте предполагаемой каменоломни ставится бесконечный камень 80 КУ, и все, нет шахт!
Возле близлежащего источника глины ставится бесконечная глина 80 КУ, и все, нет дыр в земле!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Gambler от 09 Февраля, 2015, 14:44
Просто подаются заявки на кузнецов, не важно сколько, и мы им ставим майнинг 60! И все, никаких шахт.
В месте предполагаемой рудной шахты ставится бесконечная руда 60 КУ, и все, нет шахт!
В месте предполагаемой каменоломни ставится бесконечный камень 80 КУ, и все, нет шахт!
Возле близлежащего источника глины ставится бесконечная глина 80 КУ, и все, нет дыр в земле!

+ 100500  :thumbup:

з.ы. только вопрос: "Как выплавить 100 железа?"
з.з.ы. печка сделана из 80-90 качества ресурсов и все равно выше 94 не выходит "каменный цветок" следовательно нужно создать печи из глины 100, наковальню из камня 100, а их нужно найти (или я иду не по тому пути?)

з.з.з.ы. можно выделить на поселение ограниченное количество 100 ресурсов или как призы в ивентах
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 15:00
Gambler (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37932), железо 100 КУ легко делается переплавкой чего угодно несколько раз, а может и 1 раз. Собственно метал 100 КУ и не нужен, т.к. из 80 КУ и выше уже легко получается готовое изделие 100 КУ!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Gambler от 09 Февраля, 2015, 15:20
вот у меня навыки плавки и ковки вкачены на 100, железо изначально 96, после переплавки слитки все те же 96, а после ковки из него получаются 84 Crucible and tongs или Blacksmith's hammer (с 100 веткой) 94 качества, что подразумевается под переплавкой тоже не понятно, пробовал перегонять Common ingots в Common bars и обратно - ничего не меняется ни на 1%

я чего-то не так делаю ?

з.ы. я так понимаю что вся проблема в качестве печей, но что бы их построить на 100 нужны все те же 100 камень и глина, а где их искать как не копая
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 15:27
Gambler (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37932), У кузнеца приток КУ происходит только в процессе производства, в процессе перетекания железа из одной формы в другую прирост КУ не происходит!
Так же это делать надо в блумери и блэксмис шоп. Похоже у тебя КУ падает из-за самой кузни, она у тебя плохая.
Что у меня на данный момент.....беру сломанные кирки, лопаты, топоры, да все что сломано или не нужно, качеством не выше 50 допустим. Из этого всего барахла получаю люмпы того же 50 КУ. Из них делаю гвозди, которые уже увеличиваются примерно на 20 в КУ, т.е. становятся 70 КУ. Их переплавляю в люмпы 70 КУ, из которых гвозди уже 90 КУ. Итого после переплавки гвоздей у тебя все что угодно , люмпы, бары, игноты, 90 КУ. Из них у меня стабильно любое изделие, военное или мирное, броня или оружие, 100 КУ! Но так же у меня любое изделие и из баров, игнотов, люмпов, выше 80 КУ!
Цепочка может быть короче, зависит от исходных компонентов, но принцип ясен!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: PsYcHo_log от 09 Февраля, 2015, 16:06
Мда, вы такое намудрили, что вам не хватает только плеточек еще выдать, чтобы вы ими стегали друг друга. Давайте еще ГМы будут всё выдавать и будет у нас полное РАВНАПРАВИЕ.
Согласен только с 5м пунктом. Я вчера много нарубил бревен, но сегодня буду пилить, если еще не спилили.
1. Вообще-то города и поселения выбирали с условием их местоположения, с учетом местности, чтобы рядом были полезные ресурсы, чтобы оборонять проще было, а не по 4м кострам ГМа, не РП!
2. Давайте вообще всех ограничивать. И лесников и строителей, вообщее всех. Опять же, пример с Петей уже привели.
3. У нас как бы игра основана на поиске качества? Смысл тогда вообще игры? Вот хочется мне 100й меч, а у вас 60е качество. При стократной переплавке металл теряет в качестве, тоже не РП. Опять же, проблемы с постройкой 100й кузницы, вообще бред. Да и никто не будет переплавлять весь хлам по 100 раз, проще новое выплавить. При переплавке по логике примеси добавляются, качество должно падать, а вот 100я руда=мало примесей=высокое качество звучит более логично.
4. У нас масштаб не тот, чтобы успевать все внутрь заводить, да и посевы у нас не в гектарах, тоже считаю не нужным, ограничение по количеству - возможно, но я не фермер, мне трудно назвать конкретные цифры.

Ну в общем, это лично МОЁ мнение, с которым вы можете быть не согласны, судьбу сервера решает большинство)
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 09 Февраля, 2015, 16:24
PsYcHo_log (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38325), все эти меры связаны с сыростью серверной частью игры. Через две-три недели, когда сервер начнет лагать по-настоящему, ты поймешь для чего это все.

Gambler (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37932), dondinon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17910), дикий оффтоп.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 09 Февраля, 2015, 16:55
Gambler, dondinon, дикий оффтоп

Не бухти  :D почищу потом!
 

Добавлено: 09 Февраля, 2015, 16:56

PsYcHo_log (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38325), Макс абсолютно прав! Либо ты пока не понимаешь о чем мы толкуем и поэтому воспринимаешь все в штыки, либо же ты готов играть с диким слайд шоу!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Scipio_Africanus от 09 Февраля, 2015, 18:05
PsYcHo_log
Да и никто не будет переплавлять весь хлам по 100 раз, проще новое выплавить.
Кто-то да будет ;)
Давайте вообще всех ограничивать.
Давайте предложения.
 Оставить свое недовольство по ситуации на сервере может каждый, а
судьбу сервера решает большинство)
.
 Помогайте гму...
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 10 Февраля, 2015, 16:13
Эврика!!!!

Я знаю как можно укреплять незаселённые провинции!!!

Помните ивент на Караван? Так вот, тут почти то-же самое.
Из Столицы выдвигается телега, пункт назначения - укрепляемая провинция. Каждая доставленная телега поднимает возможный уровень построек в провинции.

Итого:
0 телег, стоянка
1 телега, Деревня
2 доставленных телеги даёт уровень поселения,
3-я телега последняя, позволяет поднять провинцию до уровня Города.

Условия:
Статус провинции должен быть на 1 пункт ниже статуса Столицы.
Телега загружается полезными материалами, к примеру для статуса Деревни требуется перевезти кое-какие семена, железо, инструменты
Для поселения, с 10-к верёвок, кожа
Для Города уже идёт флюкс (штук 50, не меньше), черепица, замки.

Загружает ресурсы поселение-отправитель.
Итого, для фракции отобравшей, все ресурсы из телеги и 10-20 известности, фракции доставившей, укреплённая территория, все довольны)

Это одновременно и интересный ивент, и небольшая поправка в правила, решающая вопрос с аванпостами.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 10 Февраля, 2015, 16:17
Artairen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635), ну в принципе интересно...осталось чтоб на эвент Караван кто-нибудь ходил!  :thumbup:
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Maximus Garr от 10 Февраля, 2015, 16:57
Artairen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635), мне нравится!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 10 Февраля, 2015, 17:14
Artairen ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635[/url]), ну в принципе интересно...осталось чтоб на эвент Караван кто-нибудь ходил!  :thumbup:


А тут не в ивенте дело. Либо ты отобьёшь караван, и отхватишь потом спокойно территорию, либо прозеваешь, и будешь долбиться лбом о каменные стены. Как-то так.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 10 Февраля, 2015, 18:17
Artairen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635), кстати эту тему можно развить.....при Колонизации поселенцы с обозом со всеми ресурсами для постройки кузнечного комплекса из столицы выдвигаются в место колонизации, дошли и успели построить кузнечный комплекс, вот и прошла Колонизация!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Artairen от 10 Февраля, 2015, 18:19
Да так-то колонизировать уже нечего) Всё поперезахвачено. А вот как мысль для следующего сценария, вполне.
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 10 Февраля, 2015, 18:23
Artairen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37635), да, я вообще про правила и эвенты. ММО еще минимум через год, надо сделать стабильные правила с несколькими рабочими эвентами и играть еще год по этим правилам, т.к. они все равно будут нужны!
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: vll lll от 10 Февраля, 2015, 18:56
Если я правильно понял, колонизация теперь проходит как ивент.
Чтобы колонизировать провинцию, община-колонизатор должна в ходе ивента доставить телегу с ресурсами для постройки кузни.
Чтобы предотвратить колонизацию соседние общины (извещенные о времени отправки телеги и пункте назначения) пытаются помешать или официально игнорируют.
Если у других общин нет общей границы с колонизируемой провинцией - они мешать не могут.

...ок
Название: Re: Идеи для правил и их обсуждение
Отправлено: Dondinon от 10 Февраля, 2015, 19:11
vll lll (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38278), не, это сейчас не действует, это мы обсуждали планы на будущее. Все правки в правила прописываются в теме Сервер и правила в виде поста.