Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: Fagot от 15 Марта, 2010, 14:57

Название: Моддинг Warband
Отправлено: Fagot от 15 Марта, 2010, 14:57
 Когда я пытаюсь добавить новую БРФку то игра ругается, что не может открыть ее, хотя я сохраняю брфки OpenBRFом в формат варбанда. Отсюда и вопрос -  кто-нибудь пробовал добавлять в Варбанд шмот? Если да, то как?

З.Ы. Меня конечно интересует сингл.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Spak от 04 Апреля, 2010, 22:28
Вроде как всё работает. Были проблемы с импортированным материалом. Сделал новый - всё ок.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Grovin от 07 Апреля, 2010, 23:14
У меня тут несколько вопросиков. =/ Вобщем, так. Сегодня я вдруг решил сделать что-нибудь в меру необычное для игры, например, новую экипировку. Вспомнил, что в оригинале были 3 сундучка с самурайским шмотом. По-моему, он как-то не очень. Решил заменить. ;) Шлем и броньку на фригийские из Русь13, бронзового оттенка; двуручный меч но-дачи на двуручную булаву, не помню откуда, название модельки на talak начинается; вакидзаши на копис, тоже не помню откуда взял; катану на щит. Текстурки, правда, еще долго править под мой вкус придется. :( А теперь вопросы:
1. Сундуки. Один нашел в Ривачеге, остальные позабыл, где находятся. :) Кому-нибудь попадались?
2. Копис (в прошлой жизни вакидзаши). Сделал для него модель в ножнах. В игре на персе она кверх ногами. Блин, это самурай так свой режик носит, а копис в таком положении доставать неудобно. :) Перевернул, немного наклонил модель. А вот анимация какая-то странная. Чувак, когда достает оружие, лезет рукой за спину, а меч-то на поясе! Вакидзаши он нормально доставал. А я всего лишь заменил в item_kinds1.txt имена соответствующих сеток, параметры оставил те же. В чем дело?
3. Копис (опять). :) Модель в ножнах какая-то странная. Вроде достал оружие, а из ножен все равно торчит рукоять. Как правильно сделать меч в ножнах? Я-то просто отрезал часть клинка, на ее место сделал ножны (рукоять с частью клинка в них погружена, вся модель - один меш), экспортировал в obj, затем в brf. Ничего там с разбиением меша на части или анимацией мудрить не надо?
Помогите с ответами. Заранее благодарен.             
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Baltijec от 08 Апреля, 2010, 00:00
Чую,что Варбанд на 2/3 заточен под мультиплей.Скопировав Натив,закинул немного в Ресурс и Текстуры,заменил аниму..даже без внедрения новых новых предметов,но с измененной Экшен текст...вылетела на стол.Неужели все новые Ресурс и Текстуры нужно раскидывать в Основные папки Игры и в основном Инишнике отмечать...или тоже без толку.Кто знает?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 08 Апреля, 2010, 00:30
Цитировать (выделенное)
А я всего лишь заменил в item_kinds1.txt имена соответствующих сеток, параметры оставил те же. В чем дело?
в том то и дело ,что параметры те же.

Цитировать (выделенное)
Как правильно сделать меч в ножнах?
так же как научится пользоваться поиском http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5195.msg186962#msg186962
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 08 Апреля, 2010, 01:04
Grovin, третий сундук уже давно отсутствует, но можешь вернуть его куда хочешь (ой, скока щас вопросов будет... уже много написано про встроенный редактор сцен), а второй должен быть в Тире.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Grovin от 08 Апреля, 2010, 02:55
Dargor, вопроса, собственно, будет два:
1. Встроенный редактор сцен может изменять содержимое сундуков?
2. Дайте ссылочку, пожалуйста, как работать с этим редактором.
P. S. Мечишко мой теперь нормально висит на поясе, и извлекается из ножен как положено, с характерным звуком, рукоять больше не торчит. А вот сундучек в Тире в Варбанде чего-то не находится. В оригинале нашел, а тут нет...
Спасибо за советы.  :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 08 Апреля, 2010, 10:13
Grovin,
1- http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3672.msg125415#msg125415
2- http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3020.0
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 09 Апреля, 2010, 08:48
А что слышно про модульную систему варбанда?
Вообще будет?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Amfitrion от 09 Апреля, 2010, 15:24
Думаю, как остальные дырки заделают - появится
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 09 Апреля, 2010, 15:56
Amfitrion,

Просто, я гляжу начинают моды появляться, думал, что модулку проспал тупо :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 10 Апреля, 2010, 15:05
Кто-нибудь знает, есть ли лимит на количество вещей в варбанде?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 10 Апреля, 2010, 23:25
Я заметил, что в варбанде лошади, вроде как, разного размера. Но понять как это в item_kinds1.txt отражается - не вкурю. Может кто-нибудь подскажет?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 10 Апреля, 2010, 23:47
в item_kinds1.txt это и не должно отображаться, будь они разного размера или одинакового. Так же как не отражается размер сапог - всё определяет размер нарисованной модели.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 11 Апреля, 2010, 09:20
Dargor,

Дык вроде обещали масштабирование мунтов :).
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 11 Апреля, 2010, 10:57
AlxCruel, я не знаю, чего обещали насчёт лошадей, но через итем кайндз это вряд ли будет делаться. Там прописаны характеристики, которые можно условно назвать "функционирование" - цена, скорость , урон, запас жизни. А вот скелеты, текстуры и т.п. - это совсем другие файлы.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 11 Апреля, 2010, 22:17
Я надеюсь в МС сделают возможность полноценно вставить новые скелеты лошадей и анимацию для новых скелетов... Никто ничего не слышал от разработчиков по этому поводу?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 12 Апреля, 2010, 08:26
Dargor,

А вот скелеты, текстуры и т.п. - это совсем другие файлы.

Это все, вместе с геометрией и материалом хранится в BRF файлах и каких-либо проблем не вызывает:).
Спасиб :).
Я просто, пытаюсь Саранитам верблюда запихнуть, но при сохранении высоты посадки, он больно мелкий выходит :(.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 12 Апреля, 2010, 17:19
Мне интересно, при помощи чего можно создавать "переключаемое" оружие? У меня есть несколько проэктов.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Spak от 13 Апреля, 2010, 10:34
При помощи notepad.exe. Для одного предмета необходимы 2 строчки:
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2010, 10:44
Ох не люблю я эти нолики, но если что поковыряюсь на досуге. Значит если будет эдитор, то он скорее всего поможет.

Интересно, оружие в щит превратить можно? И пистоль в ресурсах еще лежит?

Добавлено: 13 Апреля, 2010, 11:15
Да методом тыка не вышло. :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 13 Апреля, 2010, 16:35
При помощи notepad.exe. Для одного предмета необходимы 2 строчки:
А что будет если так щит-меч сделать,может сроботать?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2010, 17:27
§~Vov@~§,
Я об этом уже думал, правда не совсем меч... Без эдитора не выходит.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 13 Апреля, 2010, 18:01
NightHawkreal, ,но когда эдитор будет,как думаете это будет возможно?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2010, 18:10
Хз, в теории, если при нажатии X предмет А просто заменяется на предмет Б, то вполне возможно, анимации конечно не предусмотрено, но думаю должно пройти.

Пробовал сделать самое  простое, но я не знаю какие цифры за что отвечают.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 13 Апреля, 2010, 18:15
Но ведь анимацию используется от предмета того ,на которое заменилось,например при смене дротков,они используют анимацию колющего
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2010, 18:23
я про анимацию того, как предмет окажеться у ГГ в левой руке, хотя был в правой.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 14 Апреля, 2010, 02:37
действительно, один предмет просто заменяется на другой при нажатии X
в модульке это так выглядит

["long_axe",         "Long Axe", [("long_axe_a",0)], itp_type_polearm|itp_two_handed|itp_primary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry|itp_next_item_as_melee|itp_merchandise,itc_staff|itcf_carry_axe_back,
390 , weight(4.5)|difficulty(10)|spd_rtng(93) | weapon_length(120)|swing_damage(46 , cut) | thrust_damage(19 ,  blunt),imodbits_axe ],

["long_axe_alt",         "Long Axe", [("long_axe_a",0)],itp_type_two_handed_wpn|itp_two_handed|itp_primary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry|itp_unbalanced, itc_nodachi|itcf_carry_axe_back,
 #390 , weight(4.5)|difficulty(10)|spd_rtng(88) | weapon_length(120)|swing_damage(46 , cut) | thrust_damage(0 ,  pierce),imodbits_axe ],

а на способность к замене хвата (предмета) указывает похоже "itp_next_item_as_melee"

Поставил кергитской сабле как альтернативу itp_type_shield, так ГГ её при нажатии кнопочки X в левую руку взял и рубить ей перестал... интересная вещь :)

хотя нет, моделька не меняется - меняются харки и анимация оружия.  Если поставить другую модель измениться пиктограмка, та, что над полоской здоровья, но моделька в руках остается той же

При превращении сабельки в щит нельзя в правую руку взять вторую сабельку. Игра все же считает, что эта сабелька у ГГ в правой руке и что она считается оружием, хотя визуально он её держит в левой и привязка к к скелету как у щита.
А еще есть флаг itp_force_attach_left_hand, но в модуле_итемс он не используется, если поставить его на сабельку, то ГГ берет её в левую руку почти правильно, только перевернутую лезвием кверху. Возможно заготовка под бой двумя руками.
А вот сделать хороший щит, который крепится не на предплечье, а держится в руке (в ладони) эта штука как раз позволит отлично. А там и анимацию можно немного изменить, чтобы бойцы щитами не размахивали при ударе и за спину их не отводили :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 14 Апреля, 2010, 08:25
Dargor,

Масштабирование лошадей таки есть :)!
В модулке один из показателей horse_scale(ххх)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Amfitrion от 14 Апреля, 2010, 08:44
AlxCruel,  и что он масштабирует? Где он написан? Строчку пожалуйста
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Baltijec от 14 Апреля, 2010, 11:37
Есть Модульная система для v.1.105
,а Итем Эдитор -возможно появится через 3 дня.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2010, 12:18
shturmfogel,
Я думаю если обозначить альтернативную саблю 100% щитом, т.е не менять хват сабли на хват щита, а просто сделать альтернативный предмет щитом, но с внешним видом сабли, то ГГ должен брать в правую руку оружие, хотя хз, все таки у щита свои скрипты.

Жду эдитор, надеюсь у него будет функция замены оружия.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 14 Апреля, 2010, 15:07
Без проблем :)

Цитировать (выделенное)
["sumpter_horse","Sumpter Horse", [("sumpter_horse",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 134,abundance(90)|hit_points(100)|body_armor(14)|difficulty(1)|horse_speed(37)|horse_maneuver(39)|horse_charge(9)|horse_scale(100),imodbits_horse_basic],
 ["saddle_horse","Saddle Horse", [("saddle_horse",0),("horse_c",imodbits_horse_good)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 240,abundance(90)|hit_points(100)|body_armor(8)|difficulty(1)|horse_speed(45)|horse_maneuver(44)|horse_charge(10)|horse_scale(104),imodbits_horse_basic],
 ["steppe_horse","Steppe Horse", [("steppe_horse",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 192,abundance(80)|hit_points(120)|body_armor(10)|difficulty(2)|horse_speed(40)|horse_maneuver(51)|horse_charge(8)|horse_scale(98),imodbits_horse_basic, [], [fac_kingdom_2, fac_kingdom_3]],
 ["arabian_horse_a","Desert Horse", [("arabian_horse_a",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 550,abundance(80)|hit_points(110)|body_armor(10)|difficulty(2)|horse_speed(42)|horse_maneuver(50)|horse_charge(12)|horse_scale(100),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_3, fac_kingdom_6]],
 ["courser","Courser", [("courser",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 600,abundance(70)|body_armor(12)|hit_points(110)|difficulty(2)|horse_speed(50)|horse_maneuver(44)|horse_charge(12)|horse_scale(106),imodbits_horse_basic|imodbit_champion],
 ["arabian_horse_b","Sarranid Horse", [("arabian_horse_b",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 700,abundance(80)|hit_points(120)|body_armor(10)|difficulty(3)|horse_speed(43)|horse_maneuver(54)|horse_charge(16)|horse_scale(100),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_6]],
 ["hunter","Hunter", [("hunting_horse",0),("hunting_horse",imodbits_horse_good)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 810,abundance(60)|hit_points(160)|body_armor(18)|difficulty(3)|horse_speed(43)|horse_maneuver(44)|horse_charge(24)|horse_scale(108),imodbits_horse_basic|imodbit_champion],
 ["warhorse","War Horse", [("warhorse",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 1224,abundance(50)|hit_points(165)|body_armor(40)|difficulty(4)|horse_speed(39)|horse_maneuver(41)|horse_charge(28)|horse_scale(110),imodbits_horse_basic|imodbit_champion],
 ["charger","Charger", [("charger",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 1811,abundance(40)|hit_points(165)|body_armor(58)|difficulty(4)|horse_speed(39)|horse_maneuver(44)|horse_charge(32)|horse_scale(112),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_1, fac_kingdom_5]],


Еще можешь тут глянуть
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,101297.msg2536164.html#msg2536164
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 14 Апреля, 2010, 19:24
shturmfogel,
Я думаю если обозначить альтернативную саблю 100% щитом, т.е не менять хват сабли на хват щита, а просто сделать альтернативный предмет щитом, но с внешним видом сабли, то ГГ должен брать в правую руку оружие

а разве флаг itp_type_shield это не 100% щит??? по моему щит никак иначе не обозначается...
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 14 Апреля, 2010, 19:36
Может для начала взять готовый щит и поставить его как альтернативу сабле?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 14 Апреля, 2010, 20:43
AlxCruel, вот теперь только попробуй верблюда не сделать!
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 15 Апреля, 2010, 16:04
Как говорится "Мужик сказал - мужик сделал" :)

(http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/95139172/xlarge/116717531.jpg?)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 15 Апреля, 2010, 16:41
В общем-то в моде Battle for Hindustan верблюды уже появлялись, возможно где-то ещё. В связи с этим вопрос - модель верблюда из какого-то мода извлекал?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Baltijec от 15 Апреля, 2010, 17:03
Ай,красава...хорош ! Бежит- как лошадка,или...волшебник уже новую аниму/скорее-скорость до 10/ прикрутил?Скажите-это транспорт только для личного пользования..или..дадите покататься?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 15 Апреля, 2010, 17:08
Даже для двугорбого маловаты горбы.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: AlxCruel от 16 Апреля, 2010, 10:13
Dargor,

В общем-то в моде Battle for Hindustan верблюды уже появлялись, возможно где-то ещё. В связи с этим вопрос - модель верблюда из какого-то мода извлекал?

Не, из модов не извлекал:). В Battle for Hindustan они страшней войны, переделанные лошади :).

Baltijec,

Ай,красава...хорош ! Бежит- как лошадка,или...волшебник уже новую аниму/скорее-скорость до 10/ прикрутил?Скажите-это транспорт только для личного пользования..или..дадите покататься?

Анимацию новую не делал, может позже сгондоблю:), пока вышел из положения небольшой скоростью.
Конечно дам:). Сделаю еще пару вариантов и бактриана, а потом выложу все :).

NightHawkreal,

Горб и правда маловат, хотя утверждение весьма спорное.

Этой зимой нагляделся на бедуинских верблюдов достаточно, у большинства из них горда почти совсем небыло. Бедуины объясняли, что горб дают верблюду "нагулять", если планируется переход по пустыни. Если же он "сидит дома", то и кормят его не сильно.

Ктому же инче мужик сидел в горбе, а это смотрится куда хуже:).
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 16 Апреля, 2010, 10:22
AlxCruel,
Ну боевой верблюд думаю дома не сидит.  :)

Можно сделать два небольших, спереди и сзади седока.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 16 Апреля, 2010, 12:30
AlxCruel, то есть сам что-ли рисовал верблюда?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 16 Апреля, 2010, 13:57
Что то у меня трудности с итем эдитором, пытаюсь придать  алтренативнуму топору метательные свойства, но упорно отказываеться признавать себя метательным, прицел появляеться, но пишет что нет болтов, хотя я прописал патроны. ПОхоже нужно как то сменить идентификатор предмета но как?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Segd от 16 Апреля, 2010, 16:52
При смене типа атаки(х) меняется тип оружия(был итем 111, стал 112) или нет? Если да, попробуй свойства скопировать с уже готового метательного, оставив только меш.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 16 Апреля, 2010, 17:58
Я просто взял топор номер два и поставил галочки аналогично метательным топорам. Все равно пишет что нет болтов, ГГ отказываеться отводить руку для броска. Может мэтры мододелания подскажут, как они новые предметы создавали, с нужными свойствами?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 16 Апреля, 2010, 18:09
Я просто взял топор номер два и поставил галочки аналогично метательным топорам. Все равно пишет что нет болтов, ГГ отказываеться отводить руку для броска. Может мэтры мододелания подскажут, как они новые предметы создавали, с нужными свойствами?


Попробуй так


 itm_fighting_axe Fighting_Axe Fighting_Axe 1  fighting_ax 0  80019458 9223388530091229198 77 262164 2.500000 100 0 0 0 9 31744 92 0 90 0 256 31
 0
0 0



Поставить меш другого топора. Именно другого не из мода, а то будит совпадение имен по мешу.

 
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 16 Апреля, 2010, 18:22
Ulrich von Liechtenstein,
Это в конец текста вписать или этим заменить этим альтернативный топор?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 16 Апреля, 2010, 18:53
Ulrich von Liechtenstein,
Это в конец текста вписать или этим заменить этим альтернативный топор?
Можно заменить итем топора, а можно и в конце как бы новый будит.
Повторяюсь тебе обязательно нужна новая модель топора.
Её название подставишь вместо fighting_ax
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 16 Апреля, 2010, 19:03
Ulrich von Liechtenstein,
Осталось понять где ее взять. :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: King balymba от 17 Апреля, 2010, 19:47
NightHawkreal
Можно просто скопировать одну из итемов варбана скопировать и дать новое имя ну и прописать новий итем код или витянуть з любово мода старово нейтива
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Segd от 17 Апреля, 2010, 22:43
Как добавить такие чёрные рамки вокруг названий?:
http://img.photobucket.com/albums/v722/Ebonyassassin2/kher-rhod-sarr-1.jpg

И ещё вопрос:
Хочу сделать мод MiniWarband, в котором удалю все ресурсы, не используемые в мультиплеерах, для увеличения скорости загрузки и быстродействия. Что помимо файлов из Resource и Textures можно удалять, чтобы игра нормально запускаласть?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Ranantal от 20 Апреля, 2010, 11:55
Я тут на днях решил сделать новых наемников, черных рыцарей. Вроде в труп эдиторе черный шмот им выдал, оружие, бла-бла-бла. Но когда стал их нанимать, у них на головах вместо черных шлемов какие-то тюрбаны. 10 раз перепроверил, вроде всё правильно, но у наемников всё равно тюрбаны. Подскажите, плиз, где там норм черный шлем находится?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: FATALERROR от 20 Апреля, 2010, 14:19
Скажите пожалуйста, есть ли для варбанда итем эдитор, альтернатива БРФ эдитора?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 20 Апреля, 2010, 15:57
с ним работает опен-брф,итем эдитор встроен в тхт тулс от morgh
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Андреус Ас от 20 Апреля, 2010, 16:58
Глючный он, собака (morgh-овский эдитор). То предмет не видит, то ещё что.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Xao от 22 Апреля, 2010, 13:04
Очень интересует вопрос о смене точек респавна на картах мультиплеера, если ентри поинтс никак на них не влияют, то где?
Вопрос закрыт, нашел на форуме ТВ, если кому интересно http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.msg2321184.html#msg2321184
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Roziotti от 23 Апреля, 2010, 15:51
Извините, точно где-то было, но можно для тупых пользователей клавиатуры и блокнота повторить, что у оружия и брони означает каждая цифра в свойствах?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: клязьмич от 25 Апреля, 2010, 18:17
Господа, вижу, ув. Фагот уже поинтересовался этим, но вразумительный ответ, на мой взгляд, дан не был.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Express от 25 Апреля, 2010, 18:35
Скажите где можно скачать модульку для Варбанда?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: MisterBug от 25 Апреля, 2010, 21:09
Задам примитивнейший из примитивнейших вопросов: каким образом добавить созданный мною объект в игру?  :D Он уже полностью готов, .brf файл сохранён, дело за малым.  :embarrassed: Опять же извиняюсь, если что-то упустил или не прочитал.

P. S. К модульке доступа не имею — злые и страшные вирусы покушали некоторые системные файлы, так что ошибки у меня теперь выскакивают на каждом шагу, в том числе и при запуске модульной системы. Винду-то я переустановлю, но нескоро.   ;)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 25 Апреля, 2010, 21:47
Скажите где можно скачать модульку для Варбанда?


на оф.сайте
, в самом низу странички ссылка Module System
Только она версии 1.105.
Но если просто покопаться или посмотреть отличия то пойдет и на последнем патче, Нормально работает, вылетов после неё не замечал.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Express от 26 Апреля, 2010, 16:13
shturmfogel
Спасибо. :thumbup:

Надеюсь туториалы на МиБ подойдут и для варбанда =/
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 27 Апреля, 2010, 19:19
чтоб продавались,нужно в итемэдиторе поставить галку продаваемости.
Геральдику не как.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Baltijec от 27 Апреля, 2010, 19:46
смертник, ....может знаете как отрегулировать прицел.Хотелось бы опустить на 45 градусов и закрепить это положение намертво,как исходное.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 27 Апреля, 2010, 19:49
Baltijec, бес понятия  =/
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: drillbit от 28 Апреля, 2010, 06:41
подскажите, можно ли всавить в игру свой герб и как это сделать?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Spak от 28 Апреля, 2010, 12:17
2maranono:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1798
2drillbit: Самый простой способ - отредактировать banners.dds
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: King balymba от 28 Апреля, 2010, 18:43
Пока мы тут спали или спал я извините если повторюсь но уже есть модулька по 113 есть на оф сайте в загрузках
http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1113.zip

Добавлено: 28 Апреля, 2010, 18:50
Цитировать (выделенное)
Спасибо, с помощью редактора добавил с другим именем уже имеющиеся щиты (норманский и kite shield). Странно, почему разработчики не включили в основную игру норманский щит, kite shield и не сделали их геральдическими? Как сделать эти щиты геральдическими?

Елси не ошыбаюсь они есть в игре только как призы в ящиках скрытые
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 28 Апреля, 2010, 19:19
King balymba, спасибо за новость, камрад :thumbup:
а то я бы так и продолжал спать :)
пытаюсь менять турниры в сингле, теперь все на новую модульку придется переносить


не рабочая модулька, ошибка при сборке
"$g_presentation_marshall_selection_max_renown_3_troop" - переменной не присвоено значение
строчки о присвоения чего-то там этой переменной есть в module_simple_triggers, но они закоментированы
наверняка есть и другие косяки :(
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: King balymba от 28 Апреля, 2010, 21:58
Цитировать (выделенное)
King balymba, спасибо за новость, камрад :thumbup:
а то я бы так и продолжал спать :)
пытаюсь менять турниры в сингле, теперь все на новую модульку придется переносить
Не за что) только я еще не тестировал не знаю нету ли багов.

Добавлено: 28 Апреля, 2010, 22:14
Цитировать (выделенное)
"$g_presentation_marshall_selection_max_renown_3_troop" - переменной не присвоено значение
строчки о присвоения чего-то там этой переменной есть в module_simple_triggers, но они закоментированы
наверняка есть и другие косяки :(
Жаль наверное стоит ждать оф релиза
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 28 Апреля, 2010, 23:20
ну если она выложена на оф сайте, то, вероятно, это и есть офрелиз :)
в общем модулька работает и игрушка запускается, просто там остались вещи, которые больше не используются, вот она и ругается, мол уберите... не критично, но не приятно
вот такой он - патч 1.113, всё еще бета :(
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 29 Апреля, 2010, 08:43
Цитировать (выделенное)
как сделать норманский щит и  kite shield геральдическими?
никак
зы.ты же уже спрашивал
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: King balymba от 30 Апреля, 2010, 12:48
Цитировать (выделенное)
никак
зы.ты же уже спрашивал
Да нет как нибудь можно но думаю это связано с модулькой както же автор мода "огненные стрелы дорога в ад" делал правда он с одеждой но все же да и кажись когда то на форуме читал о том как это делать maranono попробую поязать поиск
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 30 Апреля, 2010, 13:39
знаю что в модульке чото надо добавить и переделать текстуры,точней сохранить в какомто канале....
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Xao от 30 Апреля, 2010, 17:49
Все очень просто. Если посмотрите модели геральдических вещей, они просто имеют полупрозрачные текстуры в местах геральдики. Ну а дальше уже в итем едиторе приписан триггер, который вставляет геральдику под полупрозрачную текстуру. Попробуй затереть текстуру лицевой стороны нужного щита (скорей всего альфа-каналом) и вставить триггер геральдического, похожего по форме щита.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: LLIyT от 01 Мая, 2010, 07:54
Есть ли возможность реализовать следующее:
1) Перенести некоторые вещи из сингла в мультиплеер?
2) Перенести оружие из одной фракции к другой (мультиплеер)?
Если это возможно, то просьба расписать по порядку.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Xao от 01 Мая, 2010, 12:40
maranono,
Не умею я все так по пунктам расписывать) Да и там надо подробнее смотреть как реализован альфа-канал на текстуре геральдического щита, и также переносить его на текстуру нордского. Впринципе все что тут нужно, это умение работать с текстурами и каналами фотошопа, все остальное элементарно.

LLIyT,
Да, все это легко делается через модульную систему. В файле module_scripts.py ищем строку
      (item_set_slot, "itm_arrows", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_arrow),     

Ниже нее идут предметы, которые можно использовать в мультиплеере. Ищем строку с нужным типом предмета, копируем ее и заменяем название предмета на нужное из сингла.

После ищем
      #1-Swadian Warriors

Ниже идут юниты и фракции со строками предметов, которые могут юзать (покупать) они. Также как и до этого, копируем и меняем то, что нужно (но не забываем смотреть чтобы тип предмета совпадал с типом, указанным в строке)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: LLIyT от 01 Мая, 2010, 16:40
Спасибо! Сейчас попробую
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: секатор от 01 Мая, 2010, 19:47
maranono,  может сам бы попробовал  ;) может в жизни пригодится.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: LLIyT от 02 Мая, 2010, 11:51
maranono Если скинешь мне текстуры геральдического щита, и того на который надо сделать герб, то попробую.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 03 Мая, 2010, 11:07
Уважаемые, как известно и в МиБе и в Варбанде во время боя (находясь на сцене) можно узнать сколько конкретный агент (солдатик) в этом бою убил (ранил) вражин, например: (agent_get_kill_count, ":raund_tournament_kill_count", ":agent_no", 1),
(:raund_tournament_kill_count - число поверженных вражин)

Так вот вопрос в следующем: можно ли узнать кого именно убил (ранил) этот агент? И если можно то как это сделать?
Заранее спасибо тому кто ответит :)

Вопрос снимаю, разобрался. Если кому интересно, могу написать как это сделать...
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: cc31 от 03 Мая, 2010, 19:45
подскажите можно сделать чтоб после боя, в меню победы писалось сколько и кого грохнул гг.
заранее спасибо.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 03 Мая, 2010, 21:03
Был такой мод для оригинала, по виду натив, но том бобавлено, сколько и чем ты того.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: King balymba от 03 Мая, 2010, 22:46
подскажите можно сделать чтоб после боя, в меню победы писалось сколько и кого грохнул гг.
заранее спасибо.
в принципе такое есть в быстрых битвах поройся там в модульке файл меню попробуй перенести часть кода.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 04 Мая, 2010, 15:07
cc31
что касается того, сколько грохнул ГГ:
пока ГГ на сцене нужно запустить это (например вставить при завершении битвы module_mission_templates)

(try_for_agents, ":agent_no"),
(agent_get_troop_id, ":troop_id", ":agent_no"),
(eq, ":troop_id","trp_player"),
(agent_get_kill_count,":kill_count",":agent_no",1),
(assign, reg0, ":kill_count"),
(try_end),

переменная ":kill_count" и будет отображать количество жертв ГГ
Строчка (assign, reg0, ":kill_count"), присваивает количество жертв ГГ reg0. Потом из меню можно вызвать reg0 и он отобразит цифру жертв ГГ. Например:
Начало меню
(
    "town_tournament_center_sa",mnf_enable_hot_keys,
    " V boiu GG grohnul {reg0} vragov", # эта строчка будет в шапке меню
    "none",[
ну и так далее...
нужно только следить, чтобы до появления меню какой нибудь скрипт не присвоил reg0 свое значение, ну или прописать свой reg, к примеру reg80 (таких в игре нет). reg прописывается в header_common по аналогии с остальными регами
Не знаю насколько это правильно и красиво с точки зрения программирования, но работать будет.

Что касается того, кого именно грохнул ГГ по именам - здесь посложнее. У меня вроде получилось сделать такую статистику (на турнирах). Но в турнирах у меня только НПС участвуют и их по именам можно перечислить, а с обычными солдатами наверное не получится, у них ":troop_id" будет одинаковый.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 04 Мая, 2010, 16:17
 shturmfogel, такой вопрос
А где здесь идентификатор ГГ? По которому скрипт "узнает" чьи именно франи считать?
":agent_no"   или  ":agent_no",1
или может я совсем не туда попал?


И как именно ГГ отображается?
Ну и, если хватит терпения ответить, как получать agent_id для игроков в мультиплейере?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 04 Мая, 2010, 17:07
GreyB
короче так: (try_for_agents, ":agent_no"), - переберает всех агентов на сцене (всех солдатиков на поле боя) по порядку, заносит первого агента в переменную ":agent_no" и проделывает с ними нижеописанные действия (например насильственные действия сексуального характера :)  ) После того, как для первого агента все ниже перечисленные действия проделаны, начинает проделывать их для второго агента и так пока агенты не кончаться
(agent_get_troop_id, ":troop_id", ":agent_no"), - выводит в переменную ":troop_id" собственно говоря ID этого агента. Например, если агент (солдатик) является вегирским лучником то в  ":troop_id" будет выведено    trp_vaegir_archer, если ГГ - "trp_player", т.е. те имена, которые перечислены в модуле_тропс
(eq, ":troop_id","trp_player"), - сравнивает переменную ":troop_id с ID солдата из модуле_тропс и если она равна trp_player продолжает дальше
(agent_get_kill_count,":kill_count",":agent_no",1), - выводит количество невинных жертв для агента, так как агентом к этому шагу является ГГ (на предыдущем шаге были отсеяны все остальные), то и выводится количество жертв ГГ

А вообще в хедер_операшнз много всяких действий для "агентов", сам не разобрался, так по верхам

На счет мультика не знаю, смотрел немного мультик, хотел летающую камеру в сингл перенести и  мультиплеерные сообщения о потерях (с указанием оружия в виде картинки и способом убийства). Там вроде ГГ переменный, присваивается какая-то переменная боту и он становится ГГ.. как-то так  =/
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 04 Мая, 2010, 17:34
Ух.. спасибо 8-)
буду разбираться
а (eq, ":troop_id","trp_player") это оператор условия? И, чтобы я больше не мучал шлупыми вопросами, не кинеш ссыль на спецификацию какую-нить по модульке, если такая есть. А то я искал на офф форуме... да с моим инглишем, только читать можно техническую документацию, а вот искать её затруднительно :(
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 04 Мая, 2010, 17:46
да я тоже ничего особо не нашел, только то что здесь и на оф
как писать есть header_operations, самый минимум, по нему и разбирался, там то, что после # как раз и есть примеры построения фразы, если можно так сказать. Встречаются даже комментарии короткие
eq  - да, условие, равно
вот как это в модульке в header_operations выглядит, более-менее понятно

ge           = 30  # greater than or equal to -- (ge,<value>,<value>),
eq           = 31  # equal to            -- (eq,<value>,<value>),  значение такоето равно значению такому то
                                                                                                                          заменяешь <value> своими значениями         
gt           = 32  # greater than         -- (gt,<value>,<value>),

в header_operations вообще много чего интересного, а вот документации хорошей нет, есть здесь и на оф немного, но далеко не полностью и очень коротко
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 04 Мая, 2010, 18:26
 И на том спасибо ;) К примеру какой agent_id у ГГ я не нашел, уже отчаялся.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: cc31 от 04 Мая, 2010, 20:43
cc31
что касается того, сколько грохнул ГГ:
пока ГГ на сцене нужно запустить это (например вставить при завершении битвы module_mission_templates)

(try_for_agents, ":agent_no"),
(agent_get_troop_id, ":troop_id", ":agent_no"),
(eq, ":troop_id","trp_player"),
(agent_get_kill_count,":kill_count",":agent_no",1),
(assign, reg0, ":kill_count"),
(try_end),

переменная ":kill_count" и будет отображать количество жертв ГГ
Строчка (assign, reg0, ":kill_count"), присваивает количество жертв ГГ reg0. Потом из меню можно вызвать reg0 и он отобразит цифру жертв ГГ. Например:
Начало меню
(
    "town_tournament_center_sa",mnf_enable_hot_keys,
    " V boiu GG grohnul {reg0} vragov", # эта строчка будет в шапке меню
    "none",[
ну и так далее...
нужно только следить, чтобы до появления меню какой нибудь скрипт не присвоил reg0 свое значение, ну или прописать свой reg, к примеру reg80 (таких в игре нет). reg прописывается в header_common по аналогии с остальными регами
Не знаю насколько это правильно и красиво с точки зрения программирования, но работать будет.

Что касается того, кого именно грохнул ГГ по именам - здесь посложнее. У меня вроде получилось сделать такую статистику (на турнирах). Но в турнирах у меня только НПС участвуют и их по именам можно перечислить, а с обычными солдатами наверное не получится, у них ":troop_id" будет одинаковый.
э-э, а можно просто готовый файлик? где будет показано сколько грохнул гг (для варба 1.113)
яволшебное слово зняю - пожлста! :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 05 Мая, 2010, 16:20
эээ... рискну задать вопрос... кто нибудь знает повышают ли лорды-НПС свой уровень (левел-ап у них есть)? или так и ходят с тем что от рождения с начала игры задан, независимо от того сколько экспы получили? да и экспу они получают вообще? (вроде получают =/)
просто в МиБе частенько возьмешь такого лорда в плен, у него плюсик, можно мол уровень повысить... в плену он так и весит с этим плюсиком, сколько бы времени не прошло :blink:
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 05 Мая, 2010, 17:04
И на том спасибо ;) К примеру какой agent_id у ГГ я не нашел, уже отчаялся.
Какой такой agent_id? Если troop_id - то trp_player, если agent_no - то это просто локальная переменная с номером персонажа (бота, лорда, НПЦ - не важно) на сцене.

эээ... рискну задать вопрос... кто нибудь знает повышают ли лорды-НПС свой уровень (левел-ап у них есть)? или так и ходят с тем что от рождения с начала игры задан, независимо от того сколько экспы получили? да и экспу они получают вообще? (вроде получают =/)
просто в МиБе частенько возьмешь такого лорда в плен, у него плюсик, можно мол уровень повысить... в плену он так и весит с этим плюсиком, сколько бы времени не прошло :blink:
Да, повышают. Неоднократно видел в меню после битвы и в списке пленных лордов и королей с меткой, что они получили новый уровень.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 05 Мая, 2010, 17:10
И на том спасибо ;) К примеру какой agent_id у ГГ я не нашел, уже отчаялся.
Какой такой agent_id?

Это из модульки, многие функции требуют в качестве аргумента agent_id, вот я спрашивал
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 05 Мая, 2010, 17:31
И на том спасибо ;) К примеру какой agent_id у ГГ я не нашел, уже отчаялся.
Какой такой agent_id?

Это из модульки, многие функции требуют в качестве аргумента agent_id, вот я спрашивал
Я какбэ понял, что из модульки.
agent_id - просто переменная, необходимая чтобы отсеять нужную группу персонажей.
Допустим берешь id ГГ:
(get_player_agent_no, ":player_agent"), ##В данном случае ":player_agent" - и есть <agent_id>, просто я давно уже не заглядывал в header_operations. :)
и проверяешь, жив ли он:
(neq|agent_is_alive, ":player_agent"), ##допустим он мертв
дальше исходя из этих условий выполняются или не выполняются нужные тебе действия.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 05 Мая, 2010, 19:25
Цитировать (выделенное)
а, повышают. Неоднократно видел в меню после битвы и в списке пленных лордов и королей с меткой, что они получили новый уровень.
так и я про тоже... только эти пленники так и висят в меню пленников с плюсиком, сколько бы времени не прошло
а вот повышаются ли у них характеристики и какой скрипт/триггер это делает?

Цитировать (выделенное)
agent_id - просто переменная, необходимая чтобы отсеять нужную группу персонажей.
точно, это переменная. Любое обозначение выглядящее так ":agent_id" - локальная (вроде) переменная, та что сохраняется внутри скрипта (триггера или еще чего-то там). Выглядящая так "$agent_id" - глобальная переменная, которая сохраняется всю игру и в сейвах (пока ей не присвоят другое значение). А названия у них могут быть какие угодно, хоть ":gorshkom_nazovi" :)
Цитировать (выделенное)
get_player_agent_no
есть еще (get_player_agent_kill_count,<destination>,[get_wounded]), #Set second value to non-zero to get wounded count. returns lifetime kill counts
толи сколько раз ГГ убили, толи сколько он убил, не пойму что должно быть на месте [get_wounded]
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 05 Мая, 2010, 20:11
Цитировать (выделенное)
так и я про тоже... только эти пленники так и висят в меню пленников с плюсиком, сколько бы времени не прошло
а вот повышаются ли у них характеристики и какой скрипт/триггер это делает?
А вот характеристики не повышаются, триггеров/скриптов за это отвечающих никаких нет.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 05 Мая, 2010, 22:00
понятно, спасибо
значит придется что-то самому думать
а то ведь это не порядок, когда неразумный НПС-землевладелец с сабелькой по полям скачет да лихо геройствует, а ему за это никаких преференций :) думаю не очень сложно будет исправить
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 05 Мая, 2010, 22:32
Цитировать (выделенное)
а то ведь это не порядок, когда неразумный НПС-землевладелец с сабелькой по полям скачет да лихо геройствует, а ему за это никаких преференций :)

Они и так имеют 29-30 лвл, нехилые навыки и свои замки/деревни/города. =\

Блин, когда уже финальную модульку выложат на тэйлворлдсе, надоело уже х*рней страдать :D :
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 05 Мая, 2010, 22:35
Магический сыр, съел и порядок! Ваша улыбка всегда белоснежная и люди к вам тянуться!!! :thumbup:

Так вроде модулька на офсайте уже давно лежит, версия 1.113
я как раз её и ковыряю

лорды от рождения имеют 25-39(40) левл
вроде и не плохо, просто я сейчас турниры переделываю - выкинул из них всех простых солдат и заменил их специально сделанными НПСями (рыцарями, токмо без земли)
с рождения эти рыцари не очень сильные, но от участия в турнирах их скилы изменяются (чтобы не стать мальчиками для битья ГГ)
так и лордам тоже надо что-то вроде того, а то их пинать на турнирах будут при долгой игре
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 05 Мая, 2010, 22:39
Цитировать (выделенное)
Так вроде модулька на офсайте уже давно лежит, версия 1.113
я как раз её и ковыряю
Я тоже. Но это не финальная - там же куча не использующихся переменных, может еще какие баги/недочеты разработчики исправят.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 05 Мая, 2010, 22:44
чтобы предупреждения о переменных при сборке не вываливались надо из 1.105 файлик variables.txt в 1.113 скопировать
Сам допер путем сравнения двух папок и вопроса "а нашо воно надо?"
а потом на оф форуме про это же прочитал

ну нармальная модулька после казалось-бы-финального-патча будет... а их что-то долго уже и не было
может и будет хороший патч, приводящий игрушку в божеский и модабельный вид
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: cc31 от 07 Мая, 2010, 05:44
подскажите что тут отвечает за подчет жертв гг
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 07 Мая, 2010, 08:08
 Сдается мне, что ничего..
раве что вот это custom_battle_check_victory_condition, виктори, это когда перебил всех, так ведь? Надо полагать, что там где эта метка расшифровывается и есть подсчет.
 А откуда текст, если не секрет?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: cc31 от 07 Мая, 2010, 09:05
Сдается мне, что ничего..
раве что вот это custom_battle_check_victory_condition, виктори, это когда перебил всех, так ведь? Надо полагать, что там где эта метка расшифровывается и есть подсчет.
 А откуда текст, если не секрет?
из misson_tempates. я вспомнил что в быстрой битве пишут сколько ты ухлопал лично.
нашел такое:
custom_battle_check_victory_condition = (
  1, 60, ti_once,
  [
    (store_mission_timer_a,reg(1)),
    (ge,reg(1),10),
    (all_enemies_defeated, 2),
    (neg|main_hero_fallen, 0),
    (set_mission_result,1),
    (display_message,"str_msg_battle_won"),
    (assign, "$g_battle_won",1),
    (assign, "$g_battle_result", 1),
    ],
  [
    (call_script, "script_custom_battle_end"),
    (finish_mission, 1),
    ])
тут есть что-нибудь подходящее?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 07 Мая, 2010, 09:18
 Тут прямо нету, но интересные места all_enemies_defeated
 и (call_script, "script_custom_battle_end")
Особенно последний, этот скрипт по идее вызывает менюшку, которой в качестве аргумента передается искомое число, а значит в нем вполне может быть упоминание о том в какой переменной эно хранится, найдешь переменную, а дальше дело техники, прогнать поиском - посмотреть где еще эта переменная используется.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 09 Мая, 2010, 13:19
 Подскажите, плиз кто сталкивался с тригерами. Что здесь не правильно?


Пытаюсь вставить это в module_triggers, должна по идее при нажатии кнопки z проигрываться для ГГ анимация my_anim.
 Модулька ошибок вроде не выдает, но хоть жми эту кнопку, хоть не жми, хоть танцуй на ней! не работает :(
 Тригер наипростейший! Но что-то в нем не так...
 Может со стороны виднее?

 ЗЫ my_anim, естесвенно, прописанна в ID_animations и в module_animations.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: andreysupergero от 09 Мая, 2010, 16:40
как ставить моды?я нашол кучу модов на оружие и доспехи а как ставить хз...
P.S я читал другие етмы и повторяю,что я хочу установить оружие и доспехи ане глоб мод(как их ставить я и сам знаю.)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 09 Мая, 2010, 18:40
GreyB, возможно дело в том, как у тебя обозванна анимация, а именно   (agent_set_animation, ":agent_no", "my_anim"),
вот пример из модульки, анимация должна содержать ссылку на файлик с анимациями (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_wedding_guest_notr"),
по аналогии с trp_player и player (trp_ - указание на то, что  player надо искать в модуле_тропс)

попробуй к своему названию добавить, чтобы так было  (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_my_anim"),
а еще можно туда какое нибудь сообщение сделать, для проверки, срабатывает ли этот тригер при нажатии кнопки или нет
Отпишись потом, что получилось, тоже хочу всяких примочек на кнопки навешать, но еще не пробовал

С днем победы! Ура!!!

Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 09 Мая, 2010, 18:57
 :( my_anim это я для примеру написал :( в оригинале у она anim_angel_stand называется, а вот на счет месачбокса - идея интересная. Ушел пробовать.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 09 Мая, 2010, 20:04
я когда то втыкал на оригинальный МиБ летающую камеру (код с оф форума), так там камера как раз на кнопки была завязана
помню, сделал так, что при нажатии на "0" камера поднималась и можно было на своего ГГ посмотреть с высоты птичьего полета (даже когда ГГ жив),
вот покопался в старой модульке, там сделано так:
это в начале мишин_темплтейз

и camera_raise - добавляется в конец конкретной миссии (например лид чардж (сори за названия на русском)
попробуй "key_z" без кавычек и вместо (0.1, 0, 0,  поставить (0,0,0 ... и так далее

вот добавил
в tournament_triggers
при одном нажатии на арене "Z" выскакивает сообщение, но почему то шесть раз :-\  не, не шесть - сообщения выскакивают пока нажата Z, как из пулемета

если сделать так:
сообщение выскакивает один раз, всего один раз за все время нахождение на арене :(

вот рабочий вариант
немного другая команда, кнопка не нажата, а "кликнута" (отображается один меседж при одном нажатии на кнопку)  :)
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 09 Мая, 2010, 20:49
 добавил чтоб окно вылазило по кнопке, на стратегической карте работает, а в городе нет :(
говоришь в module_mission_templates надо всталять?
Еше вопрос.
а что такое tournament_triggers и где оно находится?

Добавлено: 09 Мая, 2010, 21:36
Все заработало! Спасибо огромное! Беда была в 0.1 вместо 0 и в том, что и малость запутался в скобках, все впихивал в mst_village_center лишний аргумент, вместо того чтобы просто добавить в список тригер.
 Еще раз СПАСИБО!
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 09 Мая, 2010, 21:50
tournament_triggers = [  это в начале мишн_темплтейз, сам триггер
его использует "arena_melee_fight" (в том же файле)
он там в конце прописан вот так

если на стат карте работает, а в бою нет, значит правельно все зделано, но не туда тригер пхнул
его нужно в мишен_темплтейз пихать, в ту миссию где хочешь чтобы работала кнопка
для арены это  tournament_triggers, миссия "arena_melee_fight" (все в module_mission_templates). В "arena_melee_fight" устанавливаются точки входа, вооружение, поведение, еще какая-то фигня для арены (турниров и простых битв). В общем поиском полазай в module_mission_templates, посмотри как для арены зделанно и по аналогии сделай.

у меня вот так:


правда я тут уже эксперементировал со всякими всячностями, поэтому не совсем так, как в чистой модульке
думаю что если
добавить просто в конец миссии арена_мили_файт то работать будет
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: cc31 от 17 Мая, 2010, 17:49
возникли вопросы:
1. где править жалование гг когда он поступает на службу правителю.
2. где прописан срок когда деревня считается разграбленной.
3. где прописаны какая кнопка что делает - хочу сделать вставание на дыбы на одну кнопку.
4. где прописано кол-во коров на убой.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 18 Мая, 2010, 21:29
Хотел узнать, возможно ли в теории следующее:
Заменить лестницу на крюк с веревкой, при использовании крюк взлетает на стену, веревка висит до земли как палка. При касании вервки или при "использовании" ГГ начинает медленно подниматься наврх, возможно двигая руками, пока не окажеться наверху. Кошку, пока по ней никто не лезет можно скинуть.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 18 Мая, 2010, 21:59
она же перпендикулярна к поверзнояти а игрок не лазает по перпндикулярным поверхностям,так что нет
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 18 Мая, 2010, 22:32
§~Vov@~§,
Он лезет не по веревке, он просто поднимаеться вверху, веревка висит для вида.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Dargor от 19 Мая, 2010, 21:23
NightHawkreal, после кровавой королевской декапитации (отсечения головы) в Веддинг Данс мне всё представляется возможным. Но не всё - моими усилиями. Как один из вариантов "скалолазания" - поднимающаяся вдоль верёвки невидимая площадка, работающая по принципу лифта, но для достоверности можно было бы привязать скорость к атлетике ГГ.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 19 Мая, 2010, 21:44
Был такой старый мод, про пиратов, при абордаже, когда ГГ подходил к канату. он как тарзан перелетал на другой корабль. Так что я думаю такие перемещения возможны.

Добавлено: 19 Мая, 2010, 21:47
Боты тоже
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 19 Мая, 2010, 21:54
Цитировать (выделенное)
невидимая площадка, работающая по принципу лифта,
:)

площадка не нужна, это же МАТРИЦА! ложки не существует!!! 8-)

(set_fixed_point_multiplier, 100),
    (agent_get_position,pos1,":agent_no"),                         Эт ГГ и точка где он находится
   (position_set_z_to_ground_level, pos1),                    это типа уровень земли
   (position_move_y,pos1,10),                                        это поднимает ГГ на 10 (см??? или неких едениц измерения ) 

запустить эту фигню с интервалом в 1 секунду и ГГ должен вроде как каждую секунду подниматься на 10 см
ну вот наверное как то так, хотя конечно надо пробовать, наверняка не все так просто
но при перемещении ГГ или бота по оси Z работает
      
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 21 Мая, 2010, 00:01
при написании триггера в module_mission_templates есть ли разница писать блок операций в самом триггере или в скрипте (в module_scripts), который запускается из этого триггера?
результат будет тот же, но может это как-то сказывается на производительности или еще на чем? знает кто нибудь ответ на сей вопрос??? =/
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 21 Мая, 2010, 05:40
при написании триггера в module_mission_templates есть ли разница писать блок операций в самом триггере или в скрипте (в module_scripts), который запускается из этого триггера?
результат будет тот же, но может это как-то сказывается на производительности или еще на чем? знает кто нибудь ответ на сей вопрос??? =/
Точно не уверен, но по моему это сказывается только на читаемости кода :) ну там кой-какие затраты машинного времени может на вызов скрипта идут, но не думаю, что они хоть как-то скажутся на производительности.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 21 Мая, 2010, 07:35
при написании триггера в module_mission_templates есть ли разница писать блок операций в самом триггере или в скрипте (в module_scripts), который запускается из этого триггера?
результат будет тот же, но может это как-то сказывается на производительности или еще на чем? знает кто нибудь ответ на сей вопрос??? =/
согласен с GreyB,сколько будут мешать прочитать код,на производительности это не скажется,но если будешь всего один раз код вызывать, то лучше в самом тригере,несколько то лучше в скрипте,это с точки зрения отимизации,с моей точки зрения оптимизации
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: GreyB от 21 Мая, 2010, 07:54
 Ну в принципе можно поэксперементировать :) запустить длиный-предлиный цикл, один раз с простым кусочком кода, а в другой раз с этим же кусочком кода, но оформленным в виде скрипта. И посмотреть какой вариант работает быстрее и стабильнее.
 Но надо ли?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: jack от 21 Мая, 2010, 08:59
Сори если было, но возможно ли на карту мультилеера добавить простых "штатских" как в городах?
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 21 Мая, 2010, 09:11
Нет,все энтри поинты заняты 0-64(222),а в этих энтрипоинтах были мирные люди
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 21 Мая, 2010, 11:34
Цитировать (выделенное)
Нет,все энтри поинты заняты 0-64(222)
а понатыкать новых этри пойнтов разве нельзя? и прописать им визитера??? или существует ограничение на количество энтри пойнтов в сцене?

если ограничения нет, то можно
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Flanir от 21 Мая, 2010, 11:43
не сработает,скрипт надо писать,чтобы они ставились,а то они бы занимали места с 10-20 и люди бы не появлялись
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: shturmfogel от 21 Мая, 2010, 12:25
ну дак и я говорю, "прописать визитера", конечно скрипт, но скрипт не сложный
в городах же люди тоже скриптом прописаны
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 21 Мая, 2010, 21:04
Еще одни вопрос

В общем так, возможно ли сделать в качетве оружия горящий факел? Чтобы освещал не важно, главное чтобы на нем был огонек и он переодически пыхал дымком и сыпал искрами.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: Mark7 от 21 Мая, 2010, 21:34
NightHawkreal, думаю возможно, с практикле систем НО  будет ли этот огонёк двигаться вместе с оружеем к примеру при замахе не знаю, надо экспериментировать.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: NightHawkreal от 21 Мая, 2010, 21:41
Mark7,
Можешь попробовать? Буду сильно благодарен. Большого реализма не требуеться, главное чтобы было похоже на факел а не дубину.
Название: Re: Моддинг Warband
Отправлено: SithLord от 24 Мая, 2010, 10:23
Модулька 1.113 является финальной? Знает кто-нибудь?