Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 606
Всего: 606

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Расчет крита, зависимость от экипировки  (Прочитано 4202 раз)

  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Уважаемые мододелы, заранее извиняюсь, если ответ где-то уже был дан и я его просто невнимательно искал.

Прежде чем лезть в дебри, хотел бы выяснить принципиально:
- как расчитывается в МнБ шанс крита?
- как расчитывается критическое повреждение?
- зависит ли шанс крита от оружия (есть ли отдельный параметр)?
- зависит ли шанс крита от брони (можно ли броней понижать шанс крита)?
- можно ли менять данные параметры при моддинге?

Заранее спасибо за ценные сведения.
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #1 : 31 Марта, 2010, 19:36 »
Эмм, в МнБ есть крит?

Хедшоты видел, таранный удар копьём видел, бонус скорости видел. Крит -не разу. Разве что, если тебе на встречу несется кергит на всех парах, и выхватывает мощный удар от бонуса скорости
« Последнее редактирование: 31 Марта, 2010, 19:39 от Amfitrion »
I'll be back
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 01 Апреля, 2010, 11:55 »
Ну тогда конечно же первый и главный вопрос - В МнБ есть понятие крита?

Жаль если таки нет. Придумал (для модов, эксплуатирующих эпохи где огнестрельное оружие сочетается с тяжелой броней) систему имитации пробивания брони именно через крит и его повышение/понижение оружием/броней.
Смысл в том, что в радикальных модах (типа Age of Pistol&Sword) где скорость стрельбы (частата выстрелов) из старинных аркебуз реалистично низка (три выстрела в минуту, к примеру)  перекашивается статистика - обычная система понижения урона броней перестает отражать реальность. Простое повышение урона огнестрельного оружия - плохой вариант, потому что вызовет нескончаемую гонку пуля-броня (потому что доспех должен давать ощутимую защиту). Отсюда возникла идея симулировать шанс пробивания пулей (и еще несколькими видами бронебойного оружия) брони через крит, шанс которого значительно понижался бы тяжелой броней.
Пример (!грубый!):
а) пистолет, базовый шанс крита 50% -- кираса, понижение шанса крита на 30%.
кираса предполагает высокую защиту от пистолетной пули (что исторично), оставшиеся 20% шанса крита должны симулировать шанс попадания в слабозащищенное или уязвимое место (рука, подмышка и пр.)
б) мушкет, базовый шанс крита 80% -- кираса, понижение шанса крита на 30%.
кираса предполагает посредственную защиту (только во фронт) от мушкетной пули, оставшиеся 50% шанса крита (очень высокий шанс) должны симулировать как шанс попадания сбоку (пробивание) или в уязвимое место (выстрел миновал броню).

Если нет крита, может кто подскажет - есть ли другие способы ввести дополнительный модификатор повышения/понижения урона экипировкой?
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 899
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 02 Апреля, 2010, 11:24 »
в миб крита нет, его заменяет бонус скорости и хедшот.

насчет огнестрела - если пуля не пробивала доспех, то вминала его в тело ломая кости и отбивая внутренности (т.н. запреградный эффект) + травматический шок - это если в тело.
если в конечность - то ее или отрывало или вырывало хороший кусок мяса - в любом случаи жертва бой вести не могла.
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 02 Апреля, 2010, 14:22 »
Спасибо за ответы! извините, что эксплуатирую ваши головы, но прежде чем искать черную кошку в темной комнате хочу убедиться, что она там есть в принципе :)

через скорость и хэдшот не передать то, что нужно, к сожалению.
насколько известно мне - кираса (где нить в 1600 г.) как раз таки эффективно защищала от пистолетной пули, которая просто плющилась и, с оговорками на расстояние и угол, даже от выстрела из аркебузы.
с остальным - согласен, не верю в то, что пулевое ранение в любую часть тела не означало выведение из боя.

поэтому и хочется создать систему при которой симулируются варианты:
- пуля попала, но не пробила броню (тяжелая броня повышает шанс отражения) и урон не нанесла (или нанесла очень незначительный урон, который не будет существенно влиять на статистику )
- пуля попала, ПРОБИЛА БРОНЮ и нанесла очень значительный (или полный - на высоком уровне сложности).
в таком случае небронированные цели будут поражаться очень эффективно (с первого выстрела), броня же должна давать ШАНС избежать повреждений. нужно это для передачи эпохи, например, тридцатилетней войны.

Поясню для чего это нужно, может кого заинтересует мой подход:
Все повреждения как правило рассчитываются по линейной формуле урон=повреждение-показатель брони.
В реальности у человека нет "полоски" здоровья, которая уменьшается вплоть до смерти.  Приведенная формула тем не менее неплохо справляется с отображением реальной действительности. За счет чего? Полагаю, что засчет того, что три удачных удара, последний из которых оказался смертельным, симулируют возможности того, что первый удар соскользнул по броне, второй попал в накладную пластину доспеха и не пробил ее, а третий - пробил и убил противника.
То же с лучниками: три стрелы в туловище может означать, что две были отражены броней или застряли в ней, не причинив серьезной раны, а третья вывела противника из боя.
Несовершенность симуляции нивелируется частотой выстрелов/ударов и общая игровая статистика совпадает б-м с реальной.
НО! лучник (условно) делает 10 выстрелов в минуту. В случае с аркебузиром частота выстрелов снижается оооочень значительно и симуляция начинает отказывать.
Пример:
1) на лучника едет тяжелобронированный всадник, лучник успевает  сделать три выстрела и, в идеальных условиях, имеет ШАНС убить всадника (как и в жизни);
2) всадник с того же расстояния скачет на аркебузира, тот успевает сделать только ОДИН выстрел и шанса убить того же всадника не имеет (т.е. уже не как в жизни).
От этого страдает интересность игры за аркебузира.

Как это можно решать:
1) повысить скорость перезарядки аркебузы.  - не интересно, не годится, рушится атмосфера эпохи.
2) повысить урон аркебузы, чтобы любое попадание стало фатальным. - несправедливо по отношению к их противникам, использующим доспехи.
3) соразмерно повысить точность аркебузы, и тем самым повысить шанс попадания в голову. - не лучший вариант, потому что компьютерные солдатики целятся абы куда, да и вообще, сверхточное оружие вероятно порушит баланс.
4) повысить урон аркебузы, чтобы любое попадание стало фатальным и одновременно понизить точность, использовать на близком расстоянии. - можно было бы рассматривать как вариант если есть возможность научить компьютерных солдат не стрелять через всю карту, а стрелять с эффективного расстояния.

ничего умнее не приходит в голову... может у кого голова посветлее?

кстати, увидел на щитах доп.характеристику resistance (сопротивление). что это за зверь? сопротивление разрушению ударами?
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC