Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как бы вы описали свое отношение к дневникам разработки Bannerlord?








Реклама





Пользователей
  • Всего: 25352
  • Последний: KSVS
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 220
Всего: 221

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 75
1

Может быть к сожалению, а может и к счастью, но запланированное на этой недели интервью с помощником дизайнера Джиханом Шекерджиоглу (Cihan Şekercioğlu) так и не состоялось по техническим причинам. Штатному PR менеджеру Taleworlds воспользоваться бы этим случаем для более тщательной подготовки к следующему четвергу, но вместо этого Callum решил полить наши головы очередной порцией водички. В общем, встречайте: рассказ о том, каким образом внутри студии устроен процесс работы над игровым дизайном Mount&Blade II: Bannerlord . Со слов штатного балабола турецкой студии, игровой дизайн - это одно из самых уважаемых направлений, но также и одно из самых трудных. Работая в на такой позиции,  вы должны не только уметь генерировать идеи, но и формулировать их таким образом, чтобы они действительно имели смысл в соответствующей игре. Ко всему прочему, нужно уметь правильно сбалансировать решения и выделить действительно важные детали. Так, к примеру корневой механикой для классического Mount & Blade стало фехтование. Работая с Bannerlord, команда старается сохранить достижения первой части, а поэтому очень аккуратно подходит ко всем нововведениям, касающихся боевой системы. Так, серьезно их заставил задуматься направленный блок щитом - действительно ли такая фича способна усилить боевую часть или она будет лишь рушить достигнутый баланс? В итоге, взвесив все за и против, разработчики все же ввели его в игровой процесс. Работая над той или иной задачей, дизайнеры стараются изучить мнение каждого члена коллектива - ведь они, в конце концов, тоже геймеры, но это не значит (по крайней мере по версии самого Callum), что эти люди не являются профессионалами своего дела. В любом случае, надо заметить, что многие из них действительно способны предложить довольно интересные идеи. Такой подход позволяет команде выявить потенциальные проблемы на ранней стадии проектирования. Итогом опросов и совещаний и становится так называемый "диздок" игры.

Впрочем, совсем скучающими я вас все же не отпущу, ибо в те моменты, когда нас не способны развлечь разработчики, мы способны сделать это и сами. Если говорить конкретизированнее, то я имею в виду видеоролик по игре, который относительно недавно появился на моем YouTube канале. В виду наступления штиля в дневниках разработки, я решил изучить менее структурированный материал от авторов Bannerlord, результатом чего стал анализ внутренней политики фракции. Само собой, это лишь предположения и догадки, посыпанные приправой из куцых сведений, но истинным фанатам игры такой формат наверняка понравится. Но а если кто пропустил, еще раньше вышла другая запись, но о ней я уже рассказывал.

2

The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon - это второе дополнение для Kingdom Come: Deliverance. События данного DLC крутятся вокруг попыток Яна Птачека добиться самой прекрасной девы из всех, на кого он устремлял свой взор. И он не станет полагаться лишь на свое искусство обольщения – это задача Индро, как его доверенного помощника, позаботиться о том, чтобы приключения храброго пана увенчались успехом! В принципе, о данном дополнении, как мне кажется, уже знают практически все - лишь на одних только Всадниках ему за последние пару месяцев оказались посвященными почти пол десятка новостей. С точки зрения информации я могу лишь сообщить, что указанное DLC наконец-то вышло и может быть приобретено в Steam всего за 259 рублей (в gog.com на момент написания данного текста дополнение еще не доступно). Кроме того, как и обещали разработчики, вместе с "приключениями" вышло и турнирное обновление, которое ко всему прочему исправляет очередную порцию найденных ошибок. Ну а что до моих личных планов, то, как говорил небезызвестный шеф, "куй железо, пока горячо". Вот и я решил, что не стоит откладывать знакомство с дополнением с долгий ящик и предлагаю вам очередную прямую трансляцию, темой которой как раз и станет новое DLC. Начало назначено на среду, в 19:30 по московскому времени. В рамках стрима я планирую зацепить по крайней мере часть сюжетной линии, хотя и прекрасно понимаю, что все посмотреть не удастся. Но, по крайней мере, в отличие от From the Ashes, здесь действительно будет на что взглянуть. А еще в этот раз все вроде как должно обойтись без багов. В общем, увидимся завтра, не опаздывайте.

(нажмите для открытия / скрытия)

3
Главные новости / Новости мельком
« : 16 Октябрь, 2018, 11:30 »

После достаточно долгого перерыва создатели War of Rights наконец-то объявили о запуске второй фазы "скирмиш-версии" проекта. Речь идет о получении специального альфа-доступа для всех спонсоров проекта со статусом Сержант и выше, а также, само собой, обновлении клиента. Одним из значимым достижений новой версии является переработка системы появления игроков. Текущая ее реализация основывается на знаменосцах - особых классов персонажей. Точкой возрождения может стать каждый знаменосец, но появление происходит далеко не моментально - персонажи выстраиваются в специальную очередь на спаун, а поэтому свалиться всей командой противнику в тыл не получится. Ну и, само собой, в случае смерти знаменосца, отменяется и возможность возрождаться рядом с ним. Второй интересной деталью стала динамическая смена погодных условий, пример которой наглядно демонстрирует опубликованный разработчиками видеоролик. Само собой, это далеко не все, что случилось с игрой: на протяжении последних 6 месяцев команда выпускала различные обновления, исправлявшие ошибки и добавлявшие контент. Так, например, в игре появилась система ранений, 9 новых локаций, куча подразделений. Пока что, впрочем, для большинства игроков все эти детали остаются лишь буквами на сайте. Ситуация должна измениться после запуска игры в ранний доступ, до которого остается не так уж и много времени.

Похоже, что скоро Freeman: Guerrilla Warfare наконец-то станет нечто большим, нежели просто Mount&Blade с огнестрелом: разработчики планируют добавить в игру боевой транспорт. Об этом они некоторое время назад заявили в Steam. Речь, само собой, идет именно о добавлении машин непосредственно в битву, причем, судя по сообщению авторов, нас ожидает сразу несколько вариаций, хотя пока что нам был показан скриншот лишь одного броневика. Машины будут продаваться в специальном магазине и станут неплохим подспорьем в битве. Впрочем, найдутся и те, кто сможет им противодействовать - специальные "противотанковые" бойцы с РПГ и аналогичным вооружением. Учитывая, что транспортом обзаведутся и противники, игроку стоит задуматься над соответствующей экипировкой для своей армии. Ждать нововведение следует уже в следующем крупном обновлении.

Завершилась вторая неделя Nations cup 2018. Если говорить о ее результатах, то стоит отметить первую победу сборной России - она обыграла второй состав Турции со счетом 12:4. А вот Украина, к сожалению, в жарком поединке не смогла переиграть сборную Северной Америки, по результату битвы уступив с минимальным разрывом - 7:6. Кроме того, стоит отметить матч одних из фаворитов турнира этого года - первых составов Великобритании и Турции. Матч между ними закончился со счетом 6:10 в пользу последних. Другой матч - между Францией и Польшей, не состоялся по техническим причинам (судя по всему, из-за плохой организации французской команды). Вероятно, по ним будет принято отдельное решение. В настоящий момент командам необходимо определиться со следующими парами. Делается это по довольно сложной схеме, в рамках которой капитаны сами определяют противников для своих подопечных.

4

Моя осенняя сессия стримов продолжается и на этот раз в качестве цели был выбран проект Warhammer: Vermintide 2 - продолжение довольно своеобразной игры, предлагающей взглянуть нам на механики Left 4 Dead в рамках сеттинга известной фентези вселенной. В компании с тремя другими игроками нам предстоит пройти несколько напряженных миссий, в ходе которых отважные герои спасут мир, а заодно и изничтожат полчища местных противников - крысолюдов и приверженцев хаоса. Что самое главное, указанное прохождение сопровождается довольно бодрой боевой системой, которая, в общем-то, и является основным преимуществом указанного проекта. Данная игра уже появлялась на моем YouTube канале, причем именно в форме прямой трансляции. К сожалению, на тот момент из-за моей ошибки продемонстрировать удалось не релиз игры, а лишь бета-версию, а поэтому полноценной трансляции все же не состоялось. По прошествии нескольких месяцев с даты выхода проекта, я бы хотел повторить попытку и уж теперь мы точно посмотрим на полноценную версию игры. Мало того, недавно для Vermintide 2 вышло DLC - Shadows Over Bögenhafen, функционал которого теоретически можно посмотреть даже без приобретения дополнения. В общем, если ближе к делу, завтра - 13 октября состоится прямая трансляция данной игры. Как обычно, приглашаю всех принять в ней участие путем оставления комментариев в чате. Кроме того, вполне возможно, желающие смогут принять участие в совместной игре со мной. Жду вас к 6 часам вечера!

(нажмите для открытия / скрытия)

5

Скорый выход Kingdom Come: Deliverance и приезд разработчиков на выставку "Игромир" заметно оживил информационное поле вокруг Warhorse Studios. Давайте же попытаемся разобраться что именно случилось за последние дни. И в первую очередь, конечно же, нужно отметить назначение даты релиза уже неоднократно отмеченного DLC "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека". Дополнение выйдет 16 октября (точную дату, правда, назвала пресса, а не сами разработчики), а вместе с ним появится и обещанный турнирный патч, который станет доступен для всех обладателей оригинальной игры. В честь сделанного анонса разработчики даже выпустили довольно забавный видеоролик - "Becoming Hans Capon", в рамках которого команда напомнила нам об истории молодого пана в оригинальном сюжете Kingdom Come. В этом ей помог актер, сыгравший Яна Птачека - Люк Деил (Luke Dale). Еще одно событие связано с постом менеджера по работе с общественностью, на официальном форуме известного под ником  DrFusselpulli. С его слов, сейчас все силы брошены на создание DLC и в настоящий момент команда даже не преступала к работе над крупным продолжением. У разработчиков нет каких-либо наработок, а теоретическими вопросом занимается лишь небольшая фокус-группа. "В общем-то, можно считать, что сейчас над ней вообще никто не работает" - заключил Кристиан. Что примечательно, вскоре указанное сообщение было удалено, а поэтому сейчас о нем напоминают лишь разрозненные новости в прессе.

Если же продолжать рассказ о Kingdom Come, то нельзя не отметить интервью с Тобиасом Штольц-Цвиллингом, PR-менеджером Warhorse Studios, ставшее нам известным благодаря 4pda.ru. В рамках разговора Тобиас пожаловался на нападки в отношении разработчиков по части якобы расистского и сексистского содержания их проекта - искусственно созданной проблемы современной массовой культуры (кому интересно, о данной проблеме я некоторое время назад писал в своем блоге). Другая часть разговора коснулась отношений "лошадников" с CD Projekt, модификаций ("ждите - работаем над инструментами"), а также все того же продолжения игры. Здесь представитель Warhorse и вовсе сообщил, что пока что Kingdom Come 2 остается под большим вопросом. Между тем, в своем twitter аккаунте Даниэль Вавра раскритиковал вышедшую на днях очередную часть Assassin's Creed - "Одиссею". По его мнению, игра значительно хуже предыдущей части в плане графики, озвучки и сюжета.

6

И вновь настало время поговорить о Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодняшняя запись из дневника разработки может показаться кому-то не самой увлекательной, но вот причины ее появления, как мне кажется, достаточно интересными. В первую очередь хочу отметить, что уже несколько дневников подряд в публикуемых записях прослеживается определенная закономерность, что за Callum ранее не наблюдалось. Предыдущие ходы разработчиков я уже успел отметить в недавно вышедшем на канале Всадников видеоролике (кстати говоря, рекомендую к просмотру, если вы еще этого не сделали), сегодня же мы наблюдаем дальнейшее развитие цепочки. Впрочем, давайте ближе к делу: темой позапрошлого выпуска, как мы помним, стало интервью с программистом интерфейса Эмре Оздемиром. Помимо всего прочего, команда упомянула и о Gauntlet - специальном фреймворке для работы над указанной деталью игры. Сегодня же команда решила познакомить нас с данным инструментом подробнее. Еще немного, и я начну думать, что у Taleworlds действительно есть какая-то стратегия. Впрочем, долой шутки, давайте все же взглянем на предоставленную турками информацию. Как пояснили нам авторы, в первой части интерфейс игры строился на совмещении технологий Flash и Scaleform. Это довольно распространенные инструменты, которые, если подумать, вполне выполняют возложенную на них роль. В то же время, у такого подхода есть и недостатки. Так, к примеру, в случае с Flash любое, даже самое незначительное изменение файла требует перезагрузки игры. А еще обе технологии являются продуктами сторонних компаний, что создает ряд ограничений на работу с ними.

"Ну что же! Давайте тогда создадим свою собственную библиотеку" - сказали в свое время разработчики. Для нас с вами это звучит достаточно просто, но для команды это означало потерю достаточно большого количества человекочасов, которые уже были вложены в интерфейс к этому моменту. Помимо того, что такое решение является одной из причин задержки с выходом Bannerlord (наконец-то команда призналась хоть в чем-то), это означало еще и необходимость выбрать альтернативу. Одним из первых пришедших на ум решений стала концепция MVVM (Model-View-ViewModel), принцип работы который грубо можно описать как "система, в которой код отделен от графического исполнения". В нагрузку к указанной концепции было также составлено несколько принципиальных правил: система должна быть быстрой и высокопроизводительной, она должна вносить изменения "на лету", создание интерактивных элементов должно быть максимально простым, ну и, наконец, макет, используемый программистом, не должен зависеть от визуального исполнения, созданного дизайнером. Вы еще тут? Тогда продолжаем. Сложив все вместе, разработчики в итоге получили латную перчатку, то бишь Gauntlet. И это действительно очень интересная вещь: ты вносишь изменения в .xml файл, сохраняешь его и сразу же наблюдаешь изменения в игре. Те, кто когда-либо работал с редактором каскадных стилей в браузере, наверняка поймут о чем нам говорят Taleworlds. Кстати говоря, сравнения с вышеуказанной технологией вовсе не лишние: как и в CSS, Gauntlet позволяет вкладывать в один файл отссылки к другим, а также подключать для одного и того же элемента различные действия, например, менять фон кнопки при наведении на нее курсора мыши. Ну а в качестве бонуса команда приложила скриншот с демонстрацией экрана экипировки - ничего нового, но посмотреть можно.

Ну а в качестве собственного бонуса Всадников хочу представить еще один пост, сделанный уже гораздо менее официально: дело в том, что Ilker Serdar Yildiz, один из членов команды, специализирующийся на создании иллюстраций, буквально на днях опубликовал несколько свежих изображений, нарисованных им для Bannerlord. В представленных работах демонстрируются всадники всех представленных в игре шести культур, причем стиль их исполнения чем-то напоминает агитационные плакаты середины 20 века. Посмотреть на иллюстрации можно как на странице автора в Artstation, так и в нашей галерее, в которую уже все заботливо утащено. Кстати, спасибо за находку Секатору.

7

Несмотря на явное падение интереса, организаторы Nations Cup все же решились на проведение указанного мероприятия и в 2018 году. Основные идеи турнира остались те же: для участия записываются сборные различных стран, причем допускаются как интернациональные команды, вроде прошлогодней сборной России, Украины и Болгарии, так и дублирующие сборные, вроде аж трех команд  В ходе сражений участники встречаются сначала в групповом этапе, а затем уже "выбирают" победителя в рамках битв на выбывание. Главное отличие этого года заключается в том, что в этот раз групповой этап не стали дробить на отдельные секции, а составили одну большую таблицу для всех участников - лигу. Команды, занявшие в ней по результатам всех сражений первые 4 места, перейдут на следующий "уровень". В настоящий момент до игры допущено 16 сборных, среди которых нашлось место для команды России (капитаны Max и Arni), а также совместной сборной Украины, Белоруссии и все той же Болгарии (капитан Jurgen). К сожалению, первая неделя матчей оказалась для них не слишком удачной: Россия уступила в битве против Великобритании №1 со счетом 9:4, а "УББ" (в сетке лиги именуется просто как Украина) была в сухую разгромлена Германией (12:0). На этой неделе команды должны сыграть против Турции №2 и Северной Америки соответственно. Более подробную информацию можно получить в разделе турнира на форуме Taleworlds.

Ну и о другой стороне игры. Довольно интересную информацию сообщил нам Leonion. Дело в том, что уже около полугода на форуме Taleworlds проводятся конкурсы среди мододелов (скриптинг, сценинг, 3d арт и другие). Все присланные работы в обязательном порядке приобретают статус OSP, и благодаря ему уже было создано немало полезных творений, в том числе различное оружие, сцены и даже скрипты. Кроме того, стоит отметить, что победителям вручаются небольшие денежные призы. Организаторы планируют развивать конкурс и далее с выходом Bannerlord. В целях популяризации идеи, на нашем форуме была создана тема с актуальной информацией о конкурсе. В октябре темой месяца стал "Дворянский щит", включающий работу с моделью и текстурой. Желающим поучаствовать необходимо обратиться к оригинальной теме конкурса. Leonion в свою очередь предлагает высказаться нашим посетителям - стоит ли в дальнейшем публиковать актуальную информацию о данном мероприятии.

8
Главные новости / Новости мельком
« : 06 Октябрь, 2018, 15:48 »

Разработчики несколько подзабытой Gloria Victis вновь пытаются привлечь к себе внимание. В частности, некоторое время назад в Steam была проведена распродажа: игра продавалась с 50% скидкой (при том, что ее базовая цена для жителей России составляет 549 рублей). По словам команды, это в значительной мере увеличило население серверов и повысило активность игроков. Судя по статистике SteamDB, максимальный дневной онлайн поднялся больше чем в два раза и составил порядка 500 пользователей. Кроме того, продолжают выходить различные патчи, добавляющие новый функционал и дорабатывающие проект. Так, например, создатели предметов теперь могут оставлять на ней свои отметки, указывающие на авторство работы, появились новые квесты, было включено "мягкое запирание" сервера - специальной системы, позволяющей выбирать основной сервер для своего персонажа и получать в его рамках награды за различные достижения, вроде бонусов от захваченных замков. Кстати говоря, самих крепостей также прибавилось, а еще в них до кучи появилась возможность нанимать рабочих, которые будут добывать для гильдии ресурсы и размещать их на складе. Другие кланы, в свою очередь, могут попробовать завладеть ресурсами. Ну и, наконец, если говорить об интересных изменениях, то также стоит отметить появление возможности размещать во все тех же замках баллисты. На подходе и другие машины - катапульты, требушеты и тараны.

Сотрудники Warhorse Studios прибыли на выставку Игромир 2018, стартовавшую в этот четверг - об этом разработчики сообщили на своей странице в Facebook. В рамках своего визита команда планирует показать свежее DLC для Kingdom Come: Deliverance - "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека", а также ответить на вопросы игроков. Кроме того, представители Warhorse появятся и на Brazil Game Show, которое откроется чуть позднее - 10 октября.

9

Новый четверг подарил сообществу фанатов Mount&Blade II: Bannerlord очередной дневник разработки игры. В свежей записи речь пошла о такой вещи, как менеджмент фракций. В принципе, тема, если подумать, очевидная, ведь указанная деталь уже давно попадается нам на различных скриншотах и даже была вскользь затронута в недавнем интервью с Эмре Оздемиром. Безусловно, управление государством - это довольно важная вещь для игры, пускай и не каждый игрок способен довести свою кампанию до такого результата. В Warband возможности правителя были довольно сильно ограничены и не создавали эффекта какой-то важности. По сути, функционал игрока расширялся совсем незначительно и в основном опирался на новые диалоги с лордами. Во второй части турки серьезно доработали данную систему и ввели в игру сразу несколько интересных инструментов, представленных в игре в четырьмя закладками: кланы, владения, политики и армии. Понятно дело, что каждая из них скрывает в себе определенный функционал. Давайте попробуем разобраться какой именно.

Первый экран мы уже успели разглядеть ранее - это просто перечень политических сил, действующих в рамках государства, с указанием их силы (влияния), а также перечнем членов и владений. Второй тоже не сильно вас удивит: на экране владений указаны, собственно... владения. С уточнением кто является их владельцем, приведением базовой статистики (богатства, еды, гарнизона, ополченцев), а также возможностью отобрать владение у одного лорда и отдать другому. Экран политик сам по себе ничем не примечателен, но зато его суть довольно интересна. Более детально команда рассказывала о ней в конце августа. Ну и, наконец, экран армии. Здесь по моему личному мнению кроется самое интересное нововведение, заметно повышающее удобство управления военной кампанией. Теперь игрокам не придется скакать по диалогам с лордами и надеется на их благодушие - войска собираются в несколько кликов мыши, могут быть детально исследованы и действительно создают ощущения управления государством. Пожалуй, эта деталь одна из тех, которые способны вновь зажечь в игроках желание поскорее познакомиться с Bannerlord. Кстати говоря, если я правильно понял смысл слов разработчиков, то в Bannerlord все же сохранится возможность основать свое собственное государство - по крайней мере намек на это в тексте присутствует. Если что, ранее в одном из интервью Армаан сообщил, что игрок сможет создавать кланы, но не государство.

Между тем, в Steam и GOG вышли обновления сразу для трех игр от Taleworlds - Warband, Viking Conquest и Napoleonic Wars. Касательно первой игры говорить вообще нечего, что же до дополнений к ней, то большинство изменений касается в основном исправления различных ошибок, хотя есть и несколько приятных моментов. Так, например, версия 1.21 "наполеонки" (по словам "белок", это последнее в истории игры обновление) может похвастаться целой новой картой. Но, в любом случае, чего-то глобального ожидать не стоит. Кроме того, стоит отметить, что на официальном сайте в разделе загрузок почему-то так и остались висеть старые клиенты, хотя новость о выходе патчей все же появилась.

10

Пока за окном в свои права во всю вступает осень (а где-то и зима уже не за горами), самое время вернуться к практике проведения регулярных прямых трансляций. Сезон был открыт совмещенным стримом Mordhau и Holdfast, в этот же раз я предлагаю вашему вниманию несколько подзабытый Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars. Данный проект, напомню вам, был выпущен в конце прошлого года и, скажем так, был воспринят общественностью довольно неоднозначно. Критика была обращена в адрес многочисленных ограничений игрока в рамках кампании, багов и, чего уж там говорить, устарелости самой базы. Проще говоря, игра вышла в то время, когда сообщество уже перенасытилось Mount&Blade и производными от него проектами. В то же время, сама по себе Gloria Sinica получилась довольно оригинальной и самобытной, что в итоге отразилось в появлении пускай и небольшой, но все же преданной группы фанатов на нашем сайте, да и у себя на родине проект все же получил определенную долю признания. Но мы сегодня даже не про это. Дело в том, что разработчики все это время не сидели сложа руки, а пытались доработать свое детище. Результатом стал выход довольно крупного патча, который я лично в шутку сравнил с Reforge edition для Viking Conquest. Познакомиться с ним в Steam пока что возможности нет, но это меня, само собой, не остановило (на самом деле, надо поблагодарить Andyboi за ключ), а поэтому в эту пятницу я бы хотел представить вам третий по счету стрим, в рамках которого я постараюсь разобрать текущее состояние игры, ну и просто поиграть в свойственной мне манере. В общем, жду вас всех у себя на канале 5 октября в 19:30!

(нажмите для открытия / скрытия)

11

Предыдущий выпуск ретроспективы оказался посвящен модификации "Русь. 13 век" - моду, на мой взгляд заслужившем свое место на аллее славы. Сегодня же мы поговорим о менее известном проекте, история создания которого при этом оказалась связана с Русью. Впрочем, здесь нужно отметить, что рожден был он скорее "вопреки", нежели "благодаря". Речь идет о "Тевтонский орден: Натиск на Восток". Данный исторический мод повествует о событиях XIII века развернувшихся на территории Прибалтики и близлежащих земель. Все началось в 1225 году, когда недальновидный польский князь Конрад Мазовецкий призвал на помощь в борьбе с прусскими язычниками Тевтонский рыцарский орден. Благодетели обосновались на правом берегу реки Вислы, а затем начали свое движение в сторону прусских поселений. На всех завоеванных землях рыцари строили замки и тем самым держали в подчинении весь край. В 1237 году Тевтонский орден объединился с другим рыцарским орденом, который вел аналогичную кампанию на севере Прибалтики. Впрочем, это действие не только усилило власть рыцарей, но и прибавило новых врагов: против власти тевтонцев, помимо языческих племен вроде ливов и эстов, выступили Литовское княжество, Новгородская республика и иные русские княжества. На севере Эстонии свои амбиции проявляла Дания. Именно в такой диспозиции берет свое начало наш сегодняшний гость...

В общем, встречайте новый выпуск ретроспективы - проекта, рассказывающего нам об истории создания и развития различных модификаций для Mount&Blade. На этот раз мой выбор пал на "Тевтонский орден" - далеко не самый известный, но довольно интересный мод. Как обычно, материал доступен как в видеоформате, так и форме текста, так что никто в обиде не останется. Ну а пока вы не побежали знакомиться с материалом, хотел бы поинтересоваться у вас: какой мод вы бы хотели увидеть в одном из следующих выпусков ретроспективы?

12
Голосуем касательно одной из самой злободневной темы в довольно нестандартном формате ответов.

13
Подробнее о моде | Видеоверсия

Предыдущий выпуск ретроспективы оказался посвящен модификации “Русь. 13 век” - моду, на мой взгляд заслужившем свое место на аллее славы. Сегодня же мы поговорим о менее известном проекте, история создания которого при этом оказалась связана с Русью. Впрочем, здесь нужно отметить, что рожден был он скорее “вопреки”, нежели “благодаря”. Речь идет о “Тевтонский орден: Натиск на Восток”. Данный исторический мод повествует о событиях XIII века развернувшихся на территории Прибалтики и близлежащих земель. Все началось в 1225 году, когда недальновидный польский князь Конрад Мазовецкий призвал на помощь в борьбе с прусскими язычниками Тевтонский рыцарский орден. Благодетели обосновались на правом берегу реки Вислы, а затем начали свое движение в сторону прусских поселений. На всех завоеванных землях рыцари строили замки и тем самым держали в подчинении весь край. В 1237 году Тевтонский орден объединился с другим рыцарским орденом, который вел аналогичную кампанию на севере Прибалтики. Впрочем, это действие не только усилило власть рыцарей, но и прибавило новых врагов: против власти тевтонцев, помимо языческих племен вроде ливов и эстов, выступили Литовское княжество, Новгородская республика и иные русские княжества. На севере Эстонии свои амбиции проявляла Дания. Именно в такой диспозиции берет свое начало наш сегодняшний гость.



Проект, о котором мы сегодня говорим, появился, как в некотором смысле альтернатива “Руси”. В качестве его идеологов выступила небольшая часть команды “Кузнецов” - Van и BuKuHr (на данный момент известный как UFO). Причина была банальной: расхождение во взглядах на концепции развития модификации. С учетом того, что разночтения зачастую касались довольно существенных деталей, требующих проведение серьезных работ, в итоге у творческого “меньшинства” появилась идея создать свой мод, принципиально отличающийся от Руси во многих аспектах, но в тоже время с сохранением сеттинга. Так, в 2010 году, незадолго до выхода Warband, был заложен “Тевтонский орден”. Впрочем, придумать - одно, а сделать - совсем другое. Новая команда сразу же столкнулась с вопросом: “а кто, собственно, будет заниматься технической частью?”. В частности, BuKuHr, выступивший в качестве главного “заводилы”, находился в роли исторического консультанта - человека, безусловно, важного, но, как известно, на одних лишь материалах для ознакомления далеко не уедешь. Впрочем, в одном моменте он все же сильно подсобил команде: привлек в качестве консультанта человека с ником Max_marksman - опытного мододела, работавшего на тот момент над своим собственным проектом "Восточная Европа: 13 век". Кстати говоря, сам “Тевтонский орден” второй частью своего названия обязан распространенному среди некоторых историков выражению “Drang nach Osten”, заложенным еще Фридрихом I и укрепившимся в течение нескольких веков северных крестовых походов. Отсюда и довольно забавное для русского уха сокращение в названии мода - DNO.

Что до второго члена коллектива “отцов-основателей”, Van, то он стал по сути главным разработчиком модификации, осуществлявшим ее развитие и поддержание жизнеспособности. На тот момент это был 19-летний студент педагогического ВУЗа музыкального факультета, увлекавшийся историей Средневековья, и, по его собственным словам, имевший довольно мало опыта в модостроении. На тот момент, как он выразился сам, Van ковырялся в редакторах к футбольным симуляторам FIFA и Pro Evolution Soccer, и делал попытки создать мод на первый Medieval: Total War. Впрочем, благодаря своим стремлениям, помощи Max_marksman, и настойчивости BuKuHr’а, молодой мододел довольно быстро вник в процесс. Да и надо к тому же заметить, что в одиночестве ему пришлось оставаться не долго: оказывать свою помощь в создании мода изъявили желание такие лица, как Nekito_26 - автор моделей и сцен (некоторые из его работ до сих пор используются в моде), а также Peter Guewan и Хранитель, подсобившие по части исторического консультирования. Они же убедили Van’а сделать полноценной фракцией Пруссию, которая до сих пор является одной из отличительных особенностей мода. Чуть позже к команде присоединились Uhryab, оказавший существенную помощь с текстурами, а также создавший ряд моделей Serega. Также стоит отметить помощь со сценами от иностранного мододела Raudentius, модели тевтонской архитектуры от Adrian van den Dorck и иконки для глобальной карты от SUMASBROD. Активную помощь в продвижении мода оказывал HunterWolf - известный на тот момент активист Всадников Кальрадии.

И все же, несмотря на содействие всех указанных лиц, ресурсов все равно не хватало. Эту проблему отчасти помогли решить различные OSP и подарки от дружественных коллективов. Так, например, активную поддержку мода оказали авторы проекта “Крестоносцы: Путь к искуплению”. Их собственный проект, к сожалению, так и не добрался до логического финала, но многочисленные наработки, в том числе столь важные модели брони и вооружения, значительно упростили работу авторам “Тевтонского ордена”. Но были, само собой, и многие другие проекты: разнокалиберные OSP и им подобные сборники, вроде работ iggorbb, Faradon, Dejawolf, Rath0s, Yamabusi и других авторов. Кроме того, были задействованы исходники и модульная система модификации Brytenwalda, открытый код Civilians Mod, озвучка тевтонских юнитов от Siegbert_von_Meklenburg и In Vain и т.п. В то же время, нельзя говорить и о том, что “Тевтонский орден” - это лишь сборник чужих работ. Вовсе нет: проект может похвастаться множеством собственных решений и наработок, которые в дальнейшем стали поводом для авторов проекта создать уже собственный OSP.

Первая версия “Тевтонского ордена” появилась где-то в 2011 году. История умалчивает точные сроки, и, быть, может, правильно: ранняя версия не отличалась тщательностью проработки и скорее демонстрировала эскиз запланированного проекта. Зато новые сцены начали появляться довольно быстро, благо в этом направлении модификация никогда особых проблем не испытывала. Кстати говоря, где-то с конца все того же 2011 года Van приступил к параллельной работе над другим проектом - Грюнвальд, рассказывающим нам о Великой войне 1409—1411 годов между Тевтонским Орденом с одной стороны и Великим княжеством Литовским в союзе с Королевством Польским с другой, но это, впрочем, совсем другая история. Вернемся все же к “Тевтонскому ордену”. После выхода предварительной версии, авторы ушли в процесс разработки с головой. В 12-ых - 13-ых годах с текущим состоянием проекта можно было ознакомиться при помощи TortoiseSVN - специализированном инструменте разработчика, позволяющим эффективно работать с файлами. В рамках командной работы, по сравнению с выкладкой модульной системы на файлообменники, это, конечно, был серьезный прорыв. Еще одна забавная деталь: для удобства разработчиков, первые версии модификации создавались на английском языке, что повлекло за собой необходимость создать русификатор. Автором первого перевода стал некто Holycmore.

Первым относительно зафиксированным этапом в развитии мода стал выход версии Beta 0.5, состоявшийся 4 ноября 2014 года. Это, впрочем, было совсем небольшое обновление. Серьезнее мод изменился 18 марта 2015 в версии 0.9: патч добавил в мод Галицкую дружину, множество геймплейных решений, связанных с религией, управляемую камеру после смерти, элитных юнитов для фракций, измененную систему найма и т.д. Версия 0.92, отмеченная уже тридцатыми числами декабря 2015 года, стала в некотором смысле закрытым бета-тестом модификации, а 18 августа 2016 года вышла 0.93, ознаменованная тем, что помимо ряда изменений самого проекта, Van решился на публикацию OSP на базе “Тевтонского ордена”. Такое решение являлось в некотором смысле данью всем тем проектам, которые способствовали развитию проекта Van’а, а заодно позволило привести содержимое модификации в более-менее стройный вид. Кроме того, стоит отметить, что в рамках указанной версии был произведен ребаланс торговых товаров и еды, внедрена зависимость лошадей от наличия овса, осуществлена детальная проработка персонажей, в том числе их семейные связи, возраст, репутация и другое. 29.06.2017 стало доступно небольшое обновление 0.94, призванное исправить ряд ошибок, а 13 и 19 ноября того же года вышли патчи 0.941 и 0.942 соответственно, созданные силами  Иблис и Alisacat007. Изначально эти патчи разрабатывались как фанатская доработка мода, но в итоге были признаны чуть ли не официальными и стали частью основного проекта. Последняя же на данный момент версия мода - 0.95, датирована 19 сентября 2018 года. В ее рамках в том числе появилась возможность осуществить крестовый поход. Кроме того, стоит отметить небольшую фанатскую доработку от все того же Alisacat007, вышедшую всего спустя 2 дня после 95-ой версии. Благодаря стараниям автора, в “Натиске” появились самые настоящие валькирии, в роли которых выступает главный герой женского пола и две его… точнее ее, спутницы.

Что же именно “Тевтонский Орден” представляет из себя на данный момент? Это шесть основных фракций (Литва, Новгородская Республика, Польша, Пруссы, Дания) и две минорных - Галицкая дружина и армия вторжения Швеции. Это довольно тщательно проработанная глобальная карта. Это новые модели брони, оружия, щитов, лошадей, линейки юнитов, исторические имена лордов, баннеры и многое другое. Это ряд оригинальных и не очень решений. А еще это почти 8 лет работы. Само собой, что за столь длительный срок изменился не только “Тевтонский орден”, но и состав его разработчиков. Так, в последнее время активную помощь в разработке мода оказывают такие лица, как Lord Jamestown, Vojd и Janycz. Что забавно, последние двое известны, как члены коллектива авторов “Пути воина” - непотопляемого ответвления по доработке “Руси 13 век”, в разработке которого в свою очередь участвует и сам Van. Взаимосвязи среди кругов мододелов порой могут дать фору самым замысловатым мексиканским сериалам. Но это, впрочем, тоже совсем другая история. Что же до соотношения планов и достигнутых результатов, то здесь можно развернуть довольно обширное исследование философского толка. Я это делать, само собой, не буду. “Натиск на восток” никогда не позиционировался как что-то глобальное. Это был перспективный, глобальный по уровню переработки, но скромный в части притязаний проект, начавшийся к тому же скорее как проба пера. Конечно же, определенные задачи все равно ставились и часть из них пока что так и осталась в планах, да и срок работы иногда оказывался совершенно несоразмерен достигнутым результатам, но в целом это все компенсируется тем, что проект авторского коллектива “Van и его команда” до сих пор развивается и радует поклонников выходом новых версий.

14

Свет увидел очередной дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Темой дня стало новой интервью с членом команды. Вы ведь любите интервью? На самом деле, в этот раз Callum выбрал достаточно интересного собеседника, ведь в его качестве выступил Эмре Оздемир (Emre Özdemir) - программист интерфейса. Вообще, надо заметить, что с раньше с проработкой данной детали игры у команды все обстояло довольно просто: ей занимались постольку-поскольку и без какого-то систематического подхода. В итоге, первая часть Mount&Blade выглядела мягко говоря аскетично. В Bannerlord, как многие уже успели заметить, ситуация поменялась кардинально. В прошлый раз команда показала нам один из результатов своих трудов - экран заданий, в этот же раз они рассказали как именно рождается интерфейс. Как пояснил Эмре, изначально разработчики рисуют каркас будущего экрана, после чего программист приступает к его внедрению в игру. Первые результаты по сути являются черновыми и содержат множество заглушек - placeholders, как именуют их в среде разработчиков. Последние помогают команде оценить предварительные результаты, а порой еще и являются предметом для шуток. Так, например, текущий вариант загрузочного экрана представлен в виде банки с маслом, передвигающейся по экрану. Со временем временные элементы заменяются на полноценные  и в итоге команда получает готовый элемент игрового процесса. В качестве наглядного примера нам были представлены два скриншота, демонстрирующие прототип окна фракции и его текущее состояние. Кстати говоря, разработчик пояснил, что в настоящий момент им проработаны практически все задуманные экраны. В дальнейшем потребуется лишь отполировать полученный результат.

Вообще, надо заметить, что Эмре попал в команду совсем недавно - в 2017 году, а поэтому явно застал далеко не все потуги разработчиков преобразить стилистику игры. Тем не менее, вполне возможно, именно он ответственен за различные переделки интерфейса, которые мы наблюдаем в последнее время. Так, например, наш сегодняшний гость рассказал о сложностях работы над панелями обучения. Их, кстати говоря, игроки могли увидеть на Gamescom в этом году. Учитывая значительные изменения интерфейса и появление различных новых инструментов, вроде все того же экрана государства, можно предположить, что работы у Эмре оказалось действительно много. Но это далеко не самое главное: помимо описания своих текущих задач, Оздемир отметил и высокую степень изменяемости интерфейса в целях создания модов. Это наверняка понравится всем тем, кто в свое время не смог довести до ума свою новаторскую модификацию для Warband именно из-за ограниченности игры, да и в целом такое решение повысит качество пользовательских продуктов (и уменьшит количество "костылей" в них). Для достижения всего этого, команда создала свой собственный фреймворк под кодовым названием Gauntlet, который уже успел себя хорошо зарекомендовать в рамках подготовки к Gamescom. Конечно, если говорить по сути, то это всего лишь текстовый файл, но вот его возможности действительно широки.

15

Разработчики Feral Blue вновь вернулись в стадию своей активности и успели в течение сентября опубликовать сразу несколько новостей, касающихся своего проекта. Начнем с главного: в настоящий момент команда прорабатывает процедуру альфа-теста. Решение о том, каким образом будет происходить отбор участников, еще не принято, но управиться со всем команда планирует до начала зимы. Из слов разработчиков можно сделать вывод о том, что такая версия будет бесплатной, хотя и с ограничением по части доступа. Таким образом, о запуске проекта в ранний доступ через Steam речи пока что не идет (хотя страница игры в Steam и намекает на это). Кроме того, "снегоптицы" рассказали и о том, с чем столкнуться первооткрыватели в альфа-версии. В первую очередь нас ждет работающая стратегическая (она же глобальная) карта. Мы сможем взять квест или поторговать в поселении, а затем вступить в бой к каким-нибудь мимо проходящим кораблем. В рамках морских сражений будет доступна полноценная система наведения на противника - с регулировкой углов, прицельным выстрелом, залпом всем бортом. Само собой, что это будет лишь прототип система - команда пока что не определилась с рядом ключевых деталей, вроде оптимальных дистанций боя. Планируются и абордажи, правда пока что не ясно в каком виде они будут представлены. Также Feral Blue предложит игрокам систему морали, включающую в том числе возможность бунта на корабле, черновики локаций и парочку линеек квестов. Последние станут скорее инструментом для знакомства с проектом, так как вводить в игру полноценный сюжет разработчики не планируют в принципе. Чуть раньше команда также поделилась некоторыми другими своими идеями. В частности, обещала придумать удобный интерфейс для управления командой во время боя, а также назвала примерный список снарядов для различных пушек и им подобных: зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь.

16

Что-то давно у нас не было никаких стримов. Пора исправлять эту оплошность, тем более что кандидатов у нас набралось аж две штуки: командный стрелково-штыковой экшн с наполеоновскими замашками Holdfast: Nations At War и средневековый слешер Mordhau. Первому, на секундочку, стукнуло уже год с момента релиза в Steam, что является отличным поводом посмотреть на то, что сумели сделать разработчики за прошедшее время. К тому же первая (и до этого момента единственная) трансляция по этой игре проходила, мягко говоря не в самых лучших условиях: сетевой код на тот момент содержал ряд существенных дыр, из-за которых демонстрация игры превратилась скорее в лаг-шоу. В идеале, конечно, было бы неплохо посмотреть еще и на российскую фракцию, но когда она появится пока что неизвестно. Что до Mordhau, то совсем недавно он уже появлялся на нашем канале, но это был скорее обзорный ролик, нежели геймплейный. В этот же раз я попробую поучаствовать в схватках с живыми оппонентами. В общем, все как вы любите: "боль и страдание". Ну а что самое главное: если по раздельности стримы этих игр были бы далеко не самыми полноценными, но вместе они образуют более-менее привлекательное зрелище. В общем, как обычно, жду вас всех.

(нажмите для открытия / скрытия)

18
Главные новости / Новости мельком
« : 21 Сентябрь, 2018, 09:47 »

Здравствуй, мой дорогой ценитель Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня добрый дядя Callum припас для тебя очередную запись дневника разработки. Ты же ведь еще читаешь их? Ну тогда приготовься, ведь речь сегодня пойдет о такой важной составляющей игры, как задания. В конце концов, квесты должны быть даже в "песочнице", даже если они будут выступать при этом на заднем плане, и разработчики стараются напоминать нам об этом уже какой год. Если кто забыл, ранее нам было сообщено о появлении небольшой сюжетной линии, о значительной переработки заданий в игре, о значительном повышении их роли с точки зрения отношений с персонажами и т.п. Сегодня же команда рассказала как это все будет отображаться в игре. В первую очередь стоит взглянуть на обновленный экран заданий. Суть его, конечно, ничуть не поменялась, но удобство восприятия информации явно повысилось. На этом, впрочем, разработчики не остановились и сделали еще одно изменение, куда более важное: вывели информацию о доступных квестах прямо на экран города. Теперь для того чтобы узнать о том, что у какого-то из персонажей есть задание, не требуется бегать из одной локации в другую - достаточно убедиться в наличие восклицательного знака. Тут, правда, надо отметить, что до соответствующего NPC все равно придется добираться самостоятельно, но это решение все равно должно значительно упростить игроку жизнь. На этом, впрочем, свой рассказ команда закончила.

В Steam появилась страница The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon - нового платного DLC для Kingdom Come: Deliverance.  Как говорится нам в описании, действие в «Амурных приключениях храброго пана Яна Птачека» крутится вокруг попыток популярного персонажа добиться самой прекрасной девы из всех, на кого он устремлял свой взор. И он не станет полагаться лишь на свое искусство обольщения – это твоя задача, Индро, как его доверенного помощника, позаботиться о том, чтобы «Амурные приключения храброго пана Яна Птачека» увенчались успехом! Это главная цель, связывающая три новых задания, в которых тебе придется не только читать любовные поэмы, устраивать ночные свидания и отвлекать разъяренного мясника, но также проникнуть в лагерь кровожадных разбойников, поучаствовать в турнире по игре в кости, выкопать труп, расследовать убийство и... эм... возможно, совершить парочку. Разумеется, все это во имя любви! Дата выхода пока что осталась размытой: начало осень 2018 года.

19
Главные новости / Контент от Team Mordhau
« : 16 Сентябрь, 2018, 19:20 »

Давненько мы ничего не слышали от разработчиков Mordhau, уже больше двух лет ваяющих на базе Unreal Engine 4 проект своей мечты. Еще в апреле этого когда команда заявила о том, что сроки выхода игры существенно сдвигаются, сегодня же они уточнили, что в настоящий момент команда запланировала релиз на начало 2019 года. Но это, само собой, не единственная информация об игре: понимая, что пора порадовать своих фанатов, разработчики выпустили четвертый по счету видеодневник разработки (а вы еще ругаете Taleworlds за малый объем информации), темой для которого стало появление в текущей тестовой версии различных новых фич. Одним из основных нововведений стало добавление стрелкового оружия: если до этого момента в игре лишь присутствовала возможность метнуть меч или топор, то теперь игроки могут воспользоваться услугами луков и арбалетов. Первые традиционно имеют высокую скорость перезарядки, но вот для прицеливания придется постараться - персонаж стабилизирует свой лук далеко не сразу, а затем довольно быстро выдыхается. Соответственно, вести прицельную стрельбу можно только в небольшом промежутке времени между этими двумя состояниями. Арбалеты таких проблем, разумеется, не имеют, но при этом и скорость ведения огня с ними заметно ниже. Кроме того, разработчики пояснили, что в Mordhau нас ждет довольно реалистичная система оценки наносимого урона. Как и в случае с холодным оружием, попадание по броне будет гораздо менее эффективно сказываться на противнике, нежели выстрел в незащищенную часть тела.

Еще одним нововведением стал "фронтовой" режим (frontline), предлагающий схлестнуться 64 игрокам. О нем разработчики впервые рассказали нам во все том же апреле: фронты станут самым масштабным режимом Mordhau и позволят игрокам хотя бы немного отвлечься от безостановочного вырезания противников. По крайней мере до того момента, пока не будет взята очередная контрольная точка. Очень кстати для режима подвезли и конные сражения - достаточно важный игровой элемент, интересовавший многих игроков. Верховая езда в игре еще не доведена до совершенства, но уже сейчас получившим доступ к закрытому тестированию доступен неблокируемый рыцарский удар, а также скалирование наносимого урона от скорости лошади - поклонники M&B наверняка сразу поймут о чем речь. Другим важным подспорьем в крупных заварушках станут баллисты, катапульты. На них, впрочем, команда практически не останавливалась, пояснив, что в настоящий момент для полноценной реализации данного нововведения требуется создание соответствующих карт. Кстати говоря, разработчики активно работают над последними, вводя новые (в последнем патче появились аж две штуки) и дорабатывая старые. Были внесены правки и в боевую систему: улучшен ряд деталей в фехтовании, доработан баланс между различными видами оружия и брони, в системе подбора экипировки появились специальные очки, благодаря которым балансировать снаряжение персонажей стало гораздо проще. Если вкратце, то теперь, нацепив на своего героя кучу хорошо защищающих его железок, вы можете столкнуться с тем, что на оружие у вас попросту не хватит лимита. Дополняют систему перки, поощряющие тот или иной подход к экипировки персонажа. В то же время, изначальная концепция игры "одевайся как хочешь" сохранилась. Наконец, еще одним интересным изменением стало появление возможности расставлять на карте капканы. Само собой, что это далеко не все изменения игры: разработчики подтянули сетевой код и графику (включая анимации), улучшили звуковое сопровождение, доработали интерфейс, добавили новые виды оружия, ввели систему матчмейкинга и т.д.

Отдельно хочу напомнить, что на данный момент игра не продается, а доступ к ней раздается только спонсорам на Kickstarter и особо "заинтересованным" лицам.

20

Друзья, возрадуемся! Наконец то у разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord иссяк запас тем с Gamescom 2018, а поэтому свежая запись в их блоге получилась почти полноценным выпуском дневника разработки. По крайней мере в это хочется верить. Памятуя о установившихся традициях, Callum решил нам представить еще одного члена коллектива Taleworlds, в роли которого выступил человек с не слишком созвучным для русского человека именем, но зато с крайне полезной профессией - Бурак Дерманлы (Burak Dermanlı). И его роль в команде - это программирование движка. Надо заметить, что о данной части Bannerlord мы знаем уже давно, ведь ориентир на собственные разработки турки взяли еще со времен классики. Как они считают, такой подход таит в себе одно существенное достоинство: ты можешь заточить движок под те нужды, которые важны именно для тебя. Если говорить о второй части Mount & Blade, то ее основные ориентиры - это большой, свободный мир и высокий потенциал по части модификаций, с сохранением при этом работоспособности на относительно слабых компьютерах. Именно за последнее в первую очередь и отвечает наш сегодняшний гость. Бурак присоединился к коллективу в 2013 году и взял на себя работу над такими элементами, как система частиц, так называемый "файлопровод" (Asset Pipeline), симуляцию одежды и управление памятью. И, если верить его словам, в указанных направлениях программист добился заметных успехов. Благо, результат своих трудов Бурак видит воочию, так как его компьютер оснащен как мощной видеокартой, так и слабенькой моделью.

Вряд ли вас заинтересуют конкретные примеры примененных им решений, но, тем не менее, наш сегодняшний гость, играет довольно важную роль в команде, решая довольно узкоспециализированные вопросы, требующие вдумчивого подхода. Так, например, в одной из ситуаций ему удалось решить проблему с импортом ресурсов и их сжатием. Пришлось программисту повозиться и с техническими аспектами симулирования ткани в игре. В настоящий же момент Бурак работает над эмуляцией растительности посредством parallax mapping, позволяющей разработчикам заметно сэкономить ресурсы наших компьютеров путем уменьшения количества настоящих моделей (речь, вероятно, идет о чем-то вроде такого). Кроме того, Дерманлы похвастался и оптимизированностью движка Bannerlord в целом. В частности, он пообещал сохранение быстродействия на наполненных статичными элементами сценах, даже если они довольно большого размера. Одним из вариантов использования такой "опции" может стать создание больших многопользовательских карт для RPG модов - на манер Persistent World. Ну а ценителей редактирования всего и вся наверняка обрадует наличие среди специализированных инструментов, которые в будущем будут сопровождать игру, и редактора частиц. Благодаря его богатому функционалу, мододелы смогут создавать такие вещи, как пыльная дорожка от летящего камня или какое-нибудь хитрое заклинание. Наглядный пример прилагается.

21

Отдышавшись после Gamescom, который, как ни крути, стал действительно плодотворным для турок, Taleworlds вновь вернулись к процессу работы над Mount&Blade II: Bannerlord (хотя, кто знает, может они работали и в отсутствие мастера), ну а мы знакомимся с новой записью в дневнике разработки игры. Впрочем, и в этот раз Callum решил схалтурить, подготовив не что-то совсем новое, а лишь производный материал, основанный на наиболее актуальных вопросах, заданных игроками за последние недели, а в некотором случае месяцы и даже годы. В первую очередь, само собой, разработчики проехались по уже набившей оскомину теме раннего доступа. Как и в прошлый раз, ответ не дает никакой однозначности: да, команда осознает пользу от такого решения, но пока что никаких временных рамок не установила. В принципе, такой же ответ был дан и касательно выхода релизной версии игры. Более содержательным оказалась тема смертности: разработчики подтвердили, что действительно хотят сделать тленными как самого главного героя, так и различных других личностей, но в то же время в игре будет присутствовать настройка, отключающая такую возможность для персонажа игрока. Кроме того, нам напомнили о том, что в случае смерти героя, его место займет один из наследников. Последние в свою очередь будут либо присутствовать изначально - мы сможем задавать близких родственников на этапе создания персонажа, так и "создаваться" в процессе игры. Один игровой год в Bannerlord будет длиться 84 дня, так что взросление собственного чада вполне реальным в реалиях игры, хотя и заставит подождать порядочное количество времени.

Другой "извечный" вопрос фанатов - это кооперативный режим. Если раньше команда рассматривала данную фичу как нечто "возможное, но пока что непонятное", то на этот раз нам был дан более-менее четкий ответ: такой функционал существенно удлинит время разработки игры, на что в Taleworlds никак пойти не могут, а поэтому отложили его возможное введение на откуп DLC. При этом разработчики пояснили, что единственный разумный вариант реализации кооператива они видят в объединении игроков в один отряд. Таким образом, фактически они будут путешествовать по карте всем скопом под руководством ведущего. Была затронута и тема деревень, в рамках которой команда сообщила о том, что от фичи с постройкой замков из деревень пришлось отказаться по целому ряду причин. Кроме того, деревни потеряют свою независимость, то есть, как и в первой части, будут прикреплены к замкам и городам. Намек на это, кстати говоря, прозвучал в одном из интервью Армаана на Gamescom. Ну и, наконец, нам также сообщили о том, что вступить в минорные фракции игрок не сможет, а также назвали характеристики компьютера, использованного на стенде команды в рамках все того же Gamescom. Игра работала на системе, состоящей из процессора Intel 7700K 4.2Ghz, видеокарты NVIDIA 1080 и 32GB оперативной памяти.

22

В проходившем в августе Gamescom участие принимала и студия Warhorse, но так как вниманием прессы она оказалась не сильно наделена, да и сами разработчики себе заявили довольно слабо, более-менее подробная информация о делах команды появилась только сейчас. Речь ожидаемо пошла о новых DLC  для Kingdom Come: Deliverance, в роли которых должны будут выступить коммерческие "Любовные (и юмористические) похождения храброго сэра Ганса Капона" (The Amorous (& Humorous) Adventures of Bold Sir Hans Capon) и бесплатные турниры. В первом случае нас ожидают сугубо сюжетные задания в духе "банного" квеста из оригинальной игры. Нам предстоит помочь ставшего уже другом нашему персонажу юному лорду Гансу. Приключения, само собой, будут завязаны на романтических чувствах в отношении прекрасной Каролины. Потерянные фамильные драгоценности, магические зелья и даже любовные поэмы - все это стоит ждать в новом дополнении, которое выйдет в начале осени. С учетом того, что предыдущее дополнение, From the Ashes, пришлось по душе далеко не всем игрокам, новое DLC должно стать способом реабилитации разработчиков. Кроме того, как я уже отметил, вместе с указанным дополнением должно выйти и еще одно - турниры, призванное разнообразить открытый мир игры. Нам позволят принимать участие в различных рыцарских соревнованиях, наградой за которое станут уникальный комплект брони, а также хорошие экземпляры оружия. Подробности пока что неизвестны, но имеется небольшой трейлер.

Разработчики Rune объявили о запуска предварительных заказов на свой проект. В настоящий момент приобрести игру можно непосредственно на сайте проекта. Для фанатов доступны наборы за 30, 40 и 60 долларов (без учета 15% скидки по промокоду RUNE15), позволяющих получить ключ игры в Steam, а также дающие различные дополнительные бонусы. Что касается запуска самой игры, то он запланирован на 19 сентября. В честь такого события команда также опубликовала новый трейлер. На всякий случай напомню, что Rune - это продолжение некогда легендарной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. В то же время, игра может похвастаться сохранением духа оригинала и достаточно подробно проработанным миром, основанным на скандинавской мифологии. Кроме того, не стоит забывать, что основной упор в игре делается именно на зрелищность сражений, что подразумевает довольно жестокое, но крайне динамичное "рубилово" в жанре старого-доброго слешера.

23
Главные новости / Gamescom 2018. Послесловие
« : 30 Август, 2018, 17:26 »

Gamescom 2018 уже закончился, количество поступающей информации, связанной с Mount&Blade II: Bannerlord, значительно снизилось, а вот шумиха в сообществе игроков все еще и не думает успокаиваться. Больше всего, само собой, общественность оживили слова Армаана о планах разработчиков выпустить предварительную версию (без уточнения ее формата), что вновь заставило игроков поднять тему о дате хоть какого-то релиза (у нас для этого и вовсе заведена отдельная тема). Масла в огонь подливают некие "инсайдерские" сведения о том, что команда уже установила в качестве внутреннего срока 2019 год. Между тем, Callum продолжает в своих сообщениях настаивать на том, что пока что команда ничего подробного сообщить не готова. Более разговорчивым оказался сам лидер Taleworlds, давший интервью Wccftech. В разговоре Армаан затронул ряд тем, в том числе и вопрос семьи. Он подчеркнул, что родственные связи будут играть довольно важную роль, например, брата (при его наличии) можно будет поставить командиром. Будет возможность и обзавестись детьми, хотя вопрос с их взрослением пока что не решен. Что касается людей "со стороны", то надо отметить возможность назначать управляющих для городов и замков, да и обычные компаньоны также сохранятся в игре. Кроме того, в интервью Армаан сообщил о том, что в Bannerlord игрок будет создавать свой клан, а не фракцию, что, впрочем, не мешает ему некими путями дойти до лидера уже имеющихся государств. Наконец, касательно все того же раннего доступа, руководитель студии пояснил, что это все же вероятная возможность, а не гарантия и пока что анонсы делать рано. Впрочем, стоит отметить, что реальность указанного интервью поставлена некоторыми читателями под сомнение.

Вот в такой обстановке я готов объявить о выходе очередного дневника разработки игры. Тут, впрочем, слов для обсуждения набирается меньше, чем в предыдущем абзаце, так как свежая запись ожидаемо лишь подвела итоги Gamescom. Callum налил немного воды, а также опубликовал несколько пользовательских видеороликов с демонстрацией игрового процесса, но на нашем сайте уже давно можно наблюдать гораздо более обширный список. Кстати говоря, статья о фракциях, появившаяся на Всадниках еще в конце прошлого года, после Gamescom 2018 обросла некоторыми интересными деталями. В частности, в ней можно обнаружить новый вариант общего вида глобальной карты (а заодно сравнить его со старым), посмотреть на древа развития войск и скриншоты с изображением кланов различных фракций. Кроме того, галерея Bannerlord пополнилась еще несколькими кадрами игрового процесса, а в соседнем альбоме посетители сайта смогут найти еще больше примеров интерфейса игры, полученных фанатами благодаря демонстрационной версии, показанной на выставке.

24
Главные новости / Еще раз про Freeman
« : 28 Август, 2018, 23:14 »

Я уже неоднократно знакомил вас с Freeman: Guerrilla Warfare. Данная игра предлагает игрокам довольно интересное сочетание тактического шутера и глобальной карты в духе Mount & Blade. Используя сеттинг выдуманного мира, она в то же время опирается на довольно реалистичное воспроизведение как экипировки, так и механик сражений, подкрепленных наличием RPG элементов и экономической системы. Нас ждет кровопролитная война за территории, богатый арсенал вооружение, необычная система командования войсками и даже возможность создать свою собственную фракцию. А что самое приятное, все это подается под соусом из относительно приятной глазу картинки (хотя и не без огрехов) и не слишком притязательных системных требований. Как указали сами разработчики,  Freeman: Guerrilla Warfare - это уникальная комбинация FPS в сочетании со стратегией и элементами RPG, в которой игрок берёт на себя роль командира и зарабатывает деньги, строит армию, встречается с врагом в бою, атакует вражеские территории, удерживает свои и приходит к доминации в мире. Первое, что видит игрок - это глобальная карта, всем своим видом напоминающая о Mount & Blade. И это довольно важный элемент игрового процесса, ведь на карте протекает довольно много различных процессов. По традициям, здесь передвигаются различные отряды, в том числи и бандитские, располагаются города. Мир игры незатейлив: имеется некий остров, на котором ведут войну за господство несколько фракций, часть из которых изначально негативно настроена по отношению к персонажу игрока. Местные командиры осуществляют набор войск, патрулируют свои территории и частенько вступают в стычки. Нам же уготовлена задача постепенно, один за другим, захватить все города.

За последнее время игра значительно изменилась в лучшую сторону: глобальная карта стала гораздо более живой, сцены сражения богатыми на различные детали, процессы прокачки и развития персонажа сбалансированными. Одним из показателей стала прямая трансляция, которая проводилась по проекту еще в начале лета. Сегодня же, помимо торжественного открытия игры на нашем сайте, т.е. присвоения своей персональной страницы, я хочу также предложить вам видеоролик по данному проекту, вкратце рассказывающий о том, что с этим продуктом случилось и как стоит его воспринимать. Кроме того, хотелось бы пожелать игре и ее разработчикам дальнейших успехов, ибо та работа, которую они уже провели, говорит о довольно вдумчивом подходе и серьезных перспектив.

(нажмите для открытия / скрытия)

25
Об игре / Freeman: Guerrilla Warfare
« : 28 Август, 2018, 22:53 »
Карточка игры Freeman: Guerrilla Warfare на нашем сайте



Freeman: Guerrilla Warfare предлагает игрокам довольно интересное сочетание тактического шутера и глобальной карты в духе Mount & Blade. Используя сеттинг выдуманного мира, она в то же время опирается на довольно реалистичное воспроизведение как экипировки, так и механик сражений, подкрепленных наличием RPG элементов и экономической системы. Нас ждет кровопролитная война за территории, богатый арсенал вооружение, необычная система командования войсками и даже возможность создать свою собственную фракцию. Freeman: Guerrilla Warfare - это не просто песочница, но еще и довольно редкий для последних лет сплав. А что самое приятное, все это подается под соусом из относительно приятной глазу картинки (хотя и не без огрехов) и не слишком притязательных системных требований.

Жанр: Action / RPG / Sandbox
Языки: Английский, русский
Разработчик: KK Game Studio
Издатель: KK Game Studio

Дата выхода: 01 февраля 2018 (ранний доступ)
Статус: Доступна

Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 7
Процессор: Intel Core i5 3210M CPU       
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: 4 GB VRAM
DirectX: Версии 11
Место на диске: 6 GB
Рекомендованные:
ОС: Windows 7, Windows 8, Windows 10
Процессор: Intel Core i7 4790k CPU
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Geforce GTX 970 or AMD Radeon R9 290
DirectX: Версии 12
Место на диске: 6 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики


Как указали сами разработчики,  Freeman: Guerrilla Warfare - это уникальная комбинация FPS в сочетании со стратегией и элементами RPG, в которой игрок берёт на себя роль командира и зарабатывает деньги, строит армию, встречается с врагом в бою, атакует вражеские территории, удерживает свои и приходит к доминации в мире. Первое, что видит игрок - это глобальная карта, всем своим видом напоминающая о Mount & Blade. И это довольно важный элемент игрового процесса, ведь на карте протекает довольно много различных процессов. По традициям, здесь передвигаются различные отряды, в том числи и бандитские, располагаются города. Мир игры незатейлив: имеется некий остров, на котором ведут войну за господство несколько фракций, часть из которых изначально негативно настроена по отношению к персонажу игрока. Местные командиры осуществляют набор войск, патрулируют свои территории и частенько вступают в стычки. Нам же уготовлена задача постепенно, один за другим, захватить все города. Воевать со всеми, впрочем, не стоит: взаимоотношения с различными фракциями предусматривают торговлю, выполнение заданий и найм войск, что будет особо полезным в начале - пока твой персонаж лишен каких-либо владений и имеет в запаске лишь один отряд ополченцев. В число других элементов игры входит торговля, хотя ее возможности, по крайней мере пока, не сильно развиты, а также управление захваченными поселениями. В качестве отдельного развлечения имеется карточная игра.

Мир Freeman: Guerrilla Warfare - это типичная клюква, в основе которой лежит обезличенная гражданская война в выдуманной стране, скроенной по лекалам стран СНГ. Подливают жару в конфликт и его участники: здесь вам и типичные бандиты, и радикальное Братство умана, и Свободная казакская армия, и многие другие. Пока что, впрочем, все отличия местных фракций заключаются в цвете на карте и названиях. В настоящий момент в игре доступен только один режим игры - свободный, в рамках которого игрок играет за свою собственную отдельную фракцию, но в будущем разработчики планируют добавить и другие. Будут присутствовать в игре и различные задания, выполнение которых позволит получить деньги и опыт. Кроме того, получение в свое распоряжение города позволит заняться его менеджментом, включающем в том числе постройку различных полезных сооружений.

Персонажи и развитие


Главный герой имеет ряд параметров, делящихся на 3 группы: основные характеристики (стрельба, здоровье, ловкость, лидерство и знания), навыки (командование, навигация, торговля и т.д.) и очки владения оружием. Каждая из них прокачивается отдельно, на основании собственных очков, но в целом система взаимосвязана. Так, повышение уровня знаний дает дополнительные очки умений, а стрельбы - очков владения оружием. Само же оружие, в отличие от остальных параметров, можно прокачать и в бою по традиционной схеме: чем больше попадаешь из пистолета, тем больше растет навык пистолетов и т.д. Опыт в игре получается по такому же классическому принципу: убил противника - получи несколько единиц "экспы". Чем сильнее убитый противник, тем ее больше. Основной наш параметр в игре - это здоровье, дополнительными характеристиками героя являются уровни брони и скрытности, получаемые от носимых предметов. Зоны защиты, кстати говоря, разделены на голову, туловище и ноги. Кроме того, важной деталью экрана персонажа является его экипировка. Помимо 7 слотов одежды и брони (рубашка, штаны, сапоги, бронежилет, очки, каска и перчатки), предусмотрены 4 оружейных слота - по одному для пистолетов, основной пушки (автомата, ружья, дробовика, пулемета и т.п.), холодного оружия, а также гранатомета, причем на первые два еще и навешиваются улучшения - глушители и оптические приборы. Но самое интересное заключается в слотах для дополнительной экипировки. Сюда необходимо вкладывать магазины, гранаты и аптечки, причем к подбору снаряжения нужно подходить крайне вдумчиво: в бою такие вещи подбирать нельзя, а популярный калибр 7,62 на деле может иметь разные форматы, что делает патроны от одной пушки неподходящими к другой. Всего нам доступно 12 универсальных слотов такого характера, а также 4 специальных слота для пистолетных обойм.

Развивать в игре можно и собственные войска, причем речь идет как о классическом улучшении по типу (из рекрутов в элитных солдат) при достижении определенного уровня опыта, так и повышении параметров здоровья и стрельбы. И там, и там в обмен на ваши кровные денежки. Прокачиваются солдаты по одному, а затем за их счет можно формировать отряды, причем состав отрядов регулируется вами самостоятельно. Можно нанять в ближайшем городе каких-нибудь ополченцев, а затем поместить к ним опытного пулеметчика, а можно собрать элитный отряд убийц, способный вынести любого противника. Встречаются в игре и аналоги компаньонов из M&B - этакие офицеры, которых невозможно убить в бою. Важная деталь игры: не все юниты должны состоять в отрядах. Вы можете возить с собой резерв, который не будет участвовать в боях (для этого достаточно просто не помещать их в отряд). Таким образом, например, можно отправлять на лечение раненых бойцов. Максимальное количество солдат, доступных для "хранения" определяет лидерство, максимальное количество отрядов на поле боя - навык командования. Что касается ресурсов, то их имеется три вида: деньги, провизия и бензин. Последний необходим для транспорта, значительно ускоряющего передвижение по глобальной карте.

Сражения


Совершенно не зря команда снабдила Freeman слоганом "Где шутер от первого лица встречается со стратегией". Основа битв в данном игре - это перестрелки с использованием огнестрельного оружия различного вида, причем за основу взяты реальные прототипы. Здесь встречаются как устаревшие образцы вроде винтовки Мосина или пистолета-пулемёта MP-40, так и вполне современные средства уничтожения - пулеметы, автоматы, гранатометы (и просто гранаты) и многое другое. Отличительной особенностью использования оружия является то, что его боезапас исчисляется магазинами, а поэтому перезарядку стоит использовать крайне аккуратно - вместе с обоймой можно выбросить и оставшиеся в ней патроны. При желании можно взять в руки и обычный армейский нож, вот только обстановка на поле боя далеко не всегда этому способствует. В игре присутствует баллистика, работает физика объектов (можно прятаться за деревьями и скалами), имеется такой параметр, как маскировка - особо полезная вещь для тех, кто любит устранять врагов скрытно. Кроме того, экипировка дает некоторый параметр защиты, хотя стать терминатором в этой в игре все равно не получится. Хорошо вооруженный игрок может стать довольно серьезным оружием, особенно если он до кучи разжился камуфляжем или взял в руки снайперскую винтовку, но словить пулю в лоб не так уж и сложно, а поэтому только лишь на себя рассчитывать не стоит.

Основу боевой единицы в игре составляют сквады - небольшие группы солдат. Каждый юнит внутри такой группы самостоятелен в части ведения боя и уровня здоровья, но команды отдаются именно скваду. Взятые с собой отряды обеспечат огневое прикрытие, помогут в зачистке поселений или просто помогут с разведкой местности. Управление ими осуществляется посредством специальной тактической карты, на которой можно отдавать различные приказы: задавать тактику поведения и выставлять пути движения, а заодно рассматривать позиции обнаруженных врагов. Обычные битвы протекают в стандартном ключе "убей всех противников", что подразумевает довольно быстрый выход на огневой контакт с маневрированием и перестрелками в складках местности. Чуть богаче вариации при штурме поселений: карты, заставленные различными домами, предполагают использование укрытий и менее линейные перестрелки.

Страницы: [1] 2 3 ... 75

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 368 записей
Последние записи:

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS