Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 603
Всего: 603

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Valerian60

Страницы: [1] 2
1
Вот один из таких скриптов для того чтобы можно было подбирать оружие на карте, если это еще кому-то нужно  8-)

2
Кстати, может кто подскажет, есть ли в модульке возможность из фиксированного ряда случайных чисел (например 2, 15, 7, 32) определить минимальное? Такой функции я не нашел, но может кто знает как тут можно схитрить  :)

4
Парни, есть вопрос)) Допустим, мы имеем какую-то сцену (scene_props), на ней находится бот. Как сделать так, чтобы игрок не мог к нему подойти? Чтобы, например, меня откидывало от него на определенное расстояние назад при приближении к боту или чтобы я упирался словно в невидимую стену...  8-)

5
Цитата
Valerian60-чудак-человек, ежели модулька (в process_* файлы загляни и узри) написана на Python (есть ещё на C++), то он тебе для сборки модуля необходим.

Почему-то у меня все компилируется бат-файлом, а скрипты  пишутся в текстовом редакторе и все компилируется без проблем. Хотя может и был установлен когда-то... точно не скажу... 8-)

6
Вряд-ли модулька не рабочая, скорее неправильно указан путь до установленого питона в переменной окружения. Или можно попробовать дописать его (путь до питона) в батник, который запускает сборку модуля (вроде, там перед каждым process* дописывается в виде "C:\Program files\python 2.6.6\python.exe"). Лучше правильно перепишите значение для переменной окружения, в теме даже сказано как.

Всё делал по этой самой теме. Ошибки подобной нигде не видел... Хотя попробую конечно еще раз, может и правда заработает. Если так, то заранее спасибо.)

Да нафиг Вам сдался этот Питон, один геммор с его установкой, то версия не подходит, то еще какой-то бред напишет... Скачайте как я текстовый редактор типа Notepad++ там все есть и синтаксис питоновского языка подсвечивается и плагинов всяких море и мозг не выносит. А компилировать будете также двойным кликом по файлу build_module.bat Единственное конечно, что путь в файле module_info.py все-таки придется прописать. У меня написано так: export_dir = "C:/Users/vvs/Desktop/My_server_test/Modules/Native/"
Все, больше проблем нет  8-)

7
Можно так:  в триггере ti_agent_killed_or_wounded запишите в слот к отдавшему Богу душу агенту (добавьте слот или задействуйте неиспользуемый в ваших условиях) координаты смерти (можно непосредственно из регистра позиций pos(x))

Дикий-дикий повар, огромное спасибо Вам за вашу подсказку насчет слотов  :thumbup: Все получилось в лучшем виде)) Еще немного протестирую конечно скрипт, но по игре в течение часа все работает просто супер  :D

8
Нужна подсказка, надеюсь что кто-нибудь мне поможет или натолкнет на правильный ход мыслей. Вопрос вот в чем. У меня есть два триггера. Первый срабатывает по событию ti_killed_or_wanted, а второй по событию ti_on_agent_spawn. В первом триггере отслеживается место на котором погиб игрок. В этой позиции генерируется новая entry_point и второй триггер телепортирует игрока на эту точку. Должен сказать, что все работает прекрасно когда игрок только один на сервере, но когда игроков много алгоритм сбивается. Происходит следующее: допустим у нас есть 2 игрока. Первый умирает и первый триггер фиксирует место его смерти. Пусть это будет позиция А. Пока первый умерший игрок не возродился, умирает второй и первый триггер перезаписывает позицию А в позицию Б. Таким образом, второй триггер, срабатывающий после спавна агента, поместит первого игрока, так как он умер раньше в позицию Б, т.е. в место смерти второго игрока.
Так вот, вопрос вот в чём, как мне привязать эту позицию смерти к конкретному игроку? Может есть ещё дополнительные условия... Я думал разные варианты, но в голову пока так ничего и не пришло.... :(
Буду рад любым подсказкам.

9
В продолжении моего вопроса, касаемо, появления игрока на месте своего трупа  :D
Попробовал я разные варианты написания кода с разными условиями и событиями, но так нифига путнего из этого не вышло. Зато, было установлено, что в файле mission_templates.py в любой миссии, например, deathmatch за появление игрока отвечает триггер такого типа:
Особенно строки выделенные жирным шрифтом. Так вот точка появления игрока случайна и заносится в регистр reg0 в строке (player_spawn_new_agent, ":player_no", reg0), Я пробовал заменить параметр reg0 на цифру 2. Это привело к тому, что я всегда появлялся в одном и том же месте, в точке entry_point = 2. Тогда у меня возник вопрос, как в значение этого регистра reg0 записать позицию, на которой я окочурился в бою?

10
Привет, Луций.

Спасибо за столь быстрый ответ.  ;) У меня есть несколько вопросов по твоему сообщению. Начну по порядку  :)

1.
Цитата
(agent_is_human, ":cur_agent"),
Это лишнее .

Почему проверка на то что агент является человеком лишняя?  :blink:

2.
Цитата
Я не уверен, но наверное лучше все же написать просто (lt, ":hp", 1),
Если можно сделать проще - лучше сделать проще. Мало ли..

Написал так как ты говорил, плюс ко всему попробовал убрать новую переменную и изменить условие (store_random_in_range, ":chislo", 0, 65), на (store_random_in_range, ":chislo", 0, 63), номер позиции в операции
(agent_get_position, pos2, ":cur_agent_new"), тоже изменил, но из этого роя, не вышло ничего абсолютно. Проверял на себе)) Мой персонаж после смерти так и продолжает появляться где попало.  >:(

Цитата
(agent_set_slot, ":cur_agent_new", slot_agent_spawn_entry_point, ":chislo"),

Такой слот точно есть)) Я его брал как раз-таки из файла module_constants  8-) Я решил использовать слот по той причине чтобы операция возрождения игрока была применена для всех агентов на сцене, удовлетворяющих данным условиям.
Кстати, на форуме taleworlds.com мне посоветовали использовать операцию в триггере ti_on_agent_killed_or_wounded и (set_spawn_position, <position>), для появления игрока, но пока либо я туп и не все понял  :D, либо надо использовать другие команды и условия  8-)

11
Всем привет))
Снова прошу помощи... Проблема вот в чем. Как сделать чтобы например при битве двух игроков когда один умирает, точка его возрождения "entry_point" была в месте его смерти? Я написал код в mission_templates, но он, зараза, почему-то не работает и игроки появляются где попало... :( В чем может быть моя ошибка?
Кстати, подобный скрипт видимо имеется на дуэльном сервере Ludus. Там игроки возрождаются тоже рядом со своим трупом.


12
При декомпиляции декомпилятор не предоставит идеальный код, насколько я знаю. Нужен опытный программист, который сможет исправить ошибки, возникшие при декомпиляции. Поищи на форуме Talewords исходники Freelancer, наверняка где-то имеются.
Я пробовал декомпилировать один мод в Native получился чистый без ошибок код. :) Просто есть одно НО) При декомпиляции будут утеряны все локальные переменные, точнее их исходные названия. Вместо переменных ":cur_agent", ":troop", ":item" и.т.д. будет написано ":var0", ":var1", ":var2". Еще в файле module_constants будет пусто. Все слоты которые есть изначально и те которые добавлены мододелом будут утеряны, а в скриптах упоминания на них будут встречаться.
Мне так пришлось полностью переделать скрипт, потому как я так и не понял, что за слот использовал автор. Хотя алгоритм написания скриптов абсолютно верен, а это уже не мало  8-) Есть от чего отталкиваться самому  :)

13
(время мгновения, [
   (store_random_in_range, ":r", 0, 4),
   //атаковать r раз
]),

А если подробнее  :blink: Вы имеете в виду нечто подобное?

14
И снова хочу задать вопрос  :D

Подскажите, кто знает, есть ли в модульке возможность задать цикл для повтора одной операции, но несколько раз подряд. Попробую пояснить, например, я пишу такой код:


Так вот, мне нужно, чтобы атакующее действие agent_set_attack_action, а точнее, количество его повторов, я мог программно задать, желательно рандомно. Т.е. чтобы агент атаковал например сейчас 3 раза подряд, через какое-то мгновение 1 раз, потом делал серию из 5 атак и.т.д. Вот как это реализовать, может поделитесь идеями?  :)

15
Заставить двигаться, конечно. Впрочем, это можно сделать и обычной анимацией на все объекты на карте, но если на карте много стрелок и не требуется анимировать все, выделить конкретно одну, нужную, для анимации я могу только через entry point или создав новый объект с другим названием. В туториале NW анимированная стрелка появлялась именно на entry point.
Если никто до завтра не подскажет, то завтра отпишусь, есть у меня вариант. Просто сейчас я от компа далеко. А если сильно охота, то попробуй использовать скрипт перемещения черепа на сцене в mission templates, разместив его в соответствующей миссии. Скрипт этот вроде в этой теме один парень пораньше выкладывал  8-)

16
Хочется протестить анимацию на entry point и добавить анимированную стрелку из туториала на карту для NW.
Уточни конкретно что ты хочешь сделать, а то я не очень понял  :) Просто добавить pointer_arrow в то место где находится твоя entry point или хочешь заставить стрелку двигаться в этом месте?  :)

17
Парни, всем привет  8-)

Снова хочу попросить у Вас подсказку, надеюсь что поможете)) Вопрос вот в чем, никто не знает случаем, какой скрипт в модульке отвечает за включение/отключение автоблока в настройках игры?
Буду признателен любым подсказкам  :embarrassed:

Собственно говоря, вопрос порожден вот чем  8-) Есть команда для агента (agent_set_defend_action, <agent_id>, <value>, <duration-in-1/1000-seconds>), почему агент, в данном случае бот, выполняет заданное мною действие защиты только в том случае, если в настройках игры способ блокирования стоит автоматический? Может можно как-то активировать автоблок только для конкретного бота(ов)?

18
Ребят, кто-то знает скрипт для сетевой игры, чтобы оружие, которые я кину на карту (для сервера), можно было поднимать?
Нужен скрипт, чтобы поднимались оружия, разбросанные на карте(скрипт для сервера).
Буду очень благодарен за помощь!

Может проще использовать спавны оружия?  :)

19
Я знаю скрипт который поможет тебе)) Если интересен ещё этот вопрос, то отпишись тут  8-)

20
Парни, всем снова ку  ;)

Вопрос у меня все тот же, касается отслеживания удара по предмету на сцене (scene_props). Вот как можно реализовать например движение платформы после удара мечом например по черепу (spr_skeleton_head)? Или как на дуэльном сервере Lidus запускается ФТ после удара игроками по наковальне? Зюзя, писал про триггер ti_on_scene_prop_hit в module_scene_props, но может есть еще какие варианты?  :embarrassed: Буду рад любым подсказкам :embarrassed:

21
Чтобы правильно установить питон, ему надо прописать путь.
Но у меня в системных переменных не активна нужна кнопка "изменить". Права администратора есть. Почему так

Я вообще скрипты пишу в текстовом редакторе, (открываю ру файлы прогой Notepad++) а не в питоне)) А компилирую все bat файлом. Так что по сути этот питон нафиг не нужен... :)

22
Но мне модулька пишет ошибку "Tupe Error:'tuple' objekt is not callable что это за черт, я же тупо копировал?

Похоже что у вас где-то пропущена запятая. Ошибка говорит об этом  8-) Проверьте код повнимательнее  ;)

23
Парни, хай всем  :)

Есть еще один вопрос, может кто знает. Какая функция в модульной системе может отследить был ли совершен удар игроком (агентом) по какому-либо предмету (scene_props) расположенному на сцене?  :embarrassed:

24
Скрипт в mission templates для восполнения ХП лошади когда она приближается к стогам сена, расположенным на карте.  :)


25
Все, проблема решилась, огромное спасибо человеку под ником Зюзя  :thumbup: :thumbup: :thumbup: Как и обещал, вот рабочий скрипт на исцеление лошади:

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC