1
Mount & Blade II: Bannerlord / Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.
« : 03 Мая, 2020, 16:30 »
В этом посте я хочу немного более развить тему начатую вот тут: https://dtf.ru/games/125210-mysli-o-bannerlorde, предлагая конкретные фичи и углубление базовых механик, в виде списка пожеланий. Долго думал куда это запостить и стоит ли это делать в принципе, так как текст больше стал смахивать на коцепт дизайна мода, но тем не менее думаю в нативе есть место всему этому или по крайне мере большей части идей. Буду постепенно дописывать, по мере возникновения желания. Итак:
Общий геймплей:
1. Дороги. Реализация дорог дающих бонус к скорости передвижения давно уже стоило имплементировать чтобы упорядочить немного передвижения по карте. Критику по поводу того что это как то ограничит свободу передвижения для игрока, считаю не обоснованной. Передвижение по вне дорог никто не запрещает же. Просто теперь отряды крестьян, караваны и армии будут двигаться где это возможно по дорогам.
Я бы ещё разделил их на по крайне мере два вида:
1.1 Тракты, крупные торговые пути передвижения между городами. Также они связывают между собой фракции.
1.2 Проселочные, идущие от трактов и городов в поселки или другие виды менее крупных объектов на карте.
Отрисовать их можно по разном, более широкая или узкая колея с разными бонусами к скорости. Каменная или грунтовая дорога в Империи и тд. Реки тоже можно использовать как транспортные артерии для речных караванов и походов например.
2. Наёмничество. Возможность нанимать не столь несколько воинов средних характеристик, а и группы высококвалифицированных наёмников со своим лидером и знаменем, за соответствующую цену и повышенное содержание. При том они могут от тебя уйти, имея определенные предпочтения как и твои компаньоны.
Также можно развить квесты связанные с наёмниками, Сейчас доступен только унылый "Company of Trouble", но на этом поприще можно придумать много чего интересного.
3. Экономика. Тут предложений может быть великое множество, но я бы хотел остановится на нескольких вариантах к которым уже есть фундамент в виде реализованной игровой механики.
3.1 Торговая система . Розничная торговля в эпоху поздней античности и раннего средневековья, да и в целом наверное с большим утрированием до XIX века, была разделена на два типа: Предметами роскоши и первой необходимости.
Крестьянские товары сбывались на ярмарках, городских рынках или же в розницу. Продукция разных мастерских в основном не выходила за пределы города либо региона, а та что выходила, если был должный объем производства и спроса, можно сказать считалась за предметы роскоши, как то например оружие. Их цена повышается во много раз за счет издержек транспортировки.
Именно такой вид торговли, хоть и рискованный, был основным источником обогащения для купцов в период общего упадка торговли, разрушения инфраструктуры и снижения безопасности на дорогах. На периферии бывшей римской империи возникали эмпории, по сути торговые перевалочные пункты для доставки продукции с дальних земель.
-Соответственно в игре можно без особых потерь отобразить данную механику, которая отчасти уже присутствует в игре. Крестьянскую торговлю особо меня не стоит, а вот караванную следует улучшить. Чем дальше караван тем он дороже и рискованнее, но так же от него намного больше профита, поэтому имеет смысл его снаряжать. Соответственно снарядить караван имеет смысл готовой городской продукцией из мастерских, либо же редкими материалами.
-На торговлю должны больше влиять эдикты принимаемые фракцией, ивенты (например учреждение ярмарок) и развитие города, налоговая политика которую он может устанавливать. Возможно если взвинтить торговые пошлины это приведёт к большей денежной прибыли, но дефициту некоторых иностранных товаров так как торговый оборот в целом снизится, что в итоге накладывает негативный модификатор на благосостояние города.
-Проблема безопасности на дорогах должна тоже влияет на торговлю чем больше ты уничтожил лутеров и разного рода разбойников, там выше безопасность и выгодные те торговые пути на которых ты патрулируешь, либо же отправляешь одного из твоих компаньонов патрулировать. Твоя репутация как ярого грабителя караванов или же спасителя, тоже должна учитывается.
-Во время войны торговый оборот значительно снижается в задетых военными действиями регионах, города там беднеют со временем, при осаде и взятии у них основательно падает благосостояние и в случае затяжной военной кампании, в целом регион производит меньше базовых ресурсов всех типов что сказывается и на продукции мастерских.
-Относительно случайно генерируемые ивенты в духе временного торгового бума на те или иные товары в разных уголках Кальрадии. Чуть более комплексные чем сейчас распространяемые слухи неписей о том где можно что то продать подороже. Также повышенный спрос на базовые ресурсы вроде зерна в регионах военных действий.
3.2 Организация торговли. Создать аналоги гильдий/коллегий в больших городах (можно лишь в торгово значимых) с собственным зданием. Которые будут регулировать спрос на определенные товары и активность торговцев из этого города:
-Через неё мы и будем создавать караваны, устанавливать и возможно даже заключать некие торговые соглашения на поставку чего то, куда то. Надеюсь в дальнейшем в Баннерлорде появится окно возможности менеджмента каравана, где ты можешь выбирать какие товары ты хочешь отправить, снабжать охраной и прокладывать ему маршрут.
-Можно создать и квесты для этого, уже задел есть в виде квеста по доставки необработанных материалов и продажи других в обход местных торговцев.
-Добычу некоторых ресурсов также можно возлагать на эти объединения, например продавая им патенты на добычу руды, с которых тебе будут идти проценты.
3.3 Мастерские и другие производственные обьекты. Мастерские, кроме общих вариантов, также должны иметь ряд уникальных вариантов для разных регионов, а также больше возможностей для их развития (а не просто левелапать). При этом и более требовательной к игроку экономике, должен появится смысл вкладывать деньги в них и развивать торговые пути.
В механике мастерских уже лежит довольно примитивная двухступенчатая производственная цепочка, по которой идёт выпуск готовых товаров с необработанных материалов, которые поступают в город караванами и в основном крестьянской торговлей. Как пример, виноград => вино, хлопок => ткань, зерно => пиво и тд.
Этот процесс не мешало бы визуализировать в менеджере мастерских, в котором можно также добавить больше промежуточных звеньев и этапов улучшения технологии. Если уж совсем захотеть то под каждый этап улучшения технологии можно и сделать разные здания мастерских. B развитых мастерских возможно будет например делать лучшего качества винa или же ткани чем в обычных, что добавит разнообразия в торговле. Так же необходимо сделать возможность ручной "заправки" ресурсами своих мастерских.
-По поводу уникальных мастерских. В определенных регионах можно например создать эксклюзивные для неё мастерские завязанные на локальных, неэкспортируемых ресурсах или технологиях. Вот например шелк где то у Хузаитов (хоть они и не Китай, но дадим им такую возможность), керамика у Империи или же мечи у Асераев (на примере дамасской стали).
-Стоит добавить возможность покупать и развивать мастерские отыгрывая просто роль торговца, без вступления в какую либо фракцию, лишь налаживая отношение с лордами того города где вы собираетесь её приобрести. При захвате же города она у вас не теряется, просто вы будете вынуждены заплатить за "переоформление" новому лорду данного поселения.
-На основе механики мастерских создать другие производственные предприятия для ресурсов, такие как рудники или же крупные "фабрики" на берегу моря для создания например такого ресурса как соус (один из столпов Римской торговли в Средиземноморье), но которые будут активными точками на карте и разнообразят экономический ландшафт, который состоит сейчас только из деревень и городов.
-Ну и для отыгрыша роли торговца. Возможность купить свой домик в городе и женится по той же системе что и у лордов.
3.4 Баланс экономики. В целом кроме факторов экстренных как то войны, бандиты, ресурсы или влияние самого игрока, экономическая система требует баланса государственными механизмами:
-Как механизм влияния на экономическую систему создать монетные дворы в городах Империи, которые регулировали бы ценовую политику, подымая и снижая цены путем инфляции и дефляции игровой валюты, в зависимости от имперских указов, что сказалось бы на торговле в Империи и граничащих с ней культур. для этого были бы соответствующие здания в крупных городах империи и специальное окно решений для этих зданий у имперских фракций.
///Саму чеканку монет тоже было бы интересно воспроизвести, что позволило бы учитывать деньги как материальный ресурс, транспортируемый или же хранимый где то, что конечно бы дало бы интересную глубину теме товаро-денежного оборота, добавило бы необходимость оставлять запас казны в городах для платы ремесленниками и гарнизону, не позволяло бы таскать за собой всю казну и тд. Но к сожалению АИ просто не потянет такого и отбалансить это очень сложно, да и прибавит много порой ненужного микроменеджмента.\\\
-Налоговая система. В отличии от монетных дворов у всех фракций должна быть создана своя система налогообложения, где то она может быть более сложной, а где то более простой. В моём видении это должен быть ряд решений и ползунков в окне фракции, которые можно применять или отменять основанных и они должны оказывать прямое влияние как на производство в экономике, торговлю и отношения лордов и других персонажей внутри своей фракции. Конечно любое принятое решение должно иметь свои плюсы и минусы. Задача игрока балансировать между этими параметрами учитывая общее состояние страны и той политики которую она проводит.
-Центризм власти у фракции, который также влияет на экономику и доходы. Более развернуто я расскажу немного после, но если кратко то влияние решений по налогам и прибыл от них разнятся от того насколько фракция является управляемой как государство.
Например, У более феодальной Вландии доход от налогов должен быть сравнительно мал, так как даже при высоком их количестве реальное влияние власти позволяющие их собирать не очень большое. Для войн и развития стоит полагаться больше на доход от собственноручно контролируемых уделов. В то же время у Хузаитского ханства как чисто античного "авторитарного" государства, имеется высокоорганизованная система налогообложения и контроля над ними. Соответственно правитель может рассчитывать в высокой степени на доходы государственной казны.
Общий геймплей:
1. Дороги. Реализация дорог дающих бонус к скорости передвижения давно уже стоило имплементировать чтобы упорядочить немного передвижения по карте. Критику по поводу того что это как то ограничит свободу передвижения для игрока, считаю не обоснованной. Передвижение по вне дорог никто не запрещает же. Просто теперь отряды крестьян, караваны и армии будут двигаться где это возможно по дорогам.
Я бы ещё разделил их на по крайне мере два вида:
1.1 Тракты, крупные торговые пути передвижения между городами. Также они связывают между собой фракции.
1.2 Проселочные, идущие от трактов и городов в поселки или другие виды менее крупных объектов на карте.
Отрисовать их можно по разном, более широкая или узкая колея с разными бонусами к скорости. Каменная или грунтовая дорога в Империи и тд. Реки тоже можно использовать как транспортные артерии для речных караванов и походов например.
2. Наёмничество. Возможность нанимать не столь несколько воинов средних характеристик, а и группы высококвалифицированных наёмников со своим лидером и знаменем, за соответствующую цену и повышенное содержание. При том они могут от тебя уйти, имея определенные предпочтения как и твои компаньоны.
Также можно развить квесты связанные с наёмниками, Сейчас доступен только унылый "Company of Trouble", но на этом поприще можно придумать много чего интересного.
3. Экономика. Тут предложений может быть великое множество, но я бы хотел остановится на нескольких вариантах к которым уже есть фундамент в виде реализованной игровой механики.
3.1 Торговая система . Розничная торговля в эпоху поздней античности и раннего средневековья, да и в целом наверное с большим утрированием до XIX века, была разделена на два типа: Предметами роскоши и первой необходимости.
Крестьянские товары сбывались на ярмарках, городских рынках или же в розницу. Продукция разных мастерских в основном не выходила за пределы города либо региона, а та что выходила, если был должный объем производства и спроса, можно сказать считалась за предметы роскоши, как то например оружие. Их цена повышается во много раз за счет издержек транспортировки.
Именно такой вид торговли, хоть и рискованный, был основным источником обогащения для купцов в период общего упадка торговли, разрушения инфраструктуры и снижения безопасности на дорогах. На периферии бывшей римской империи возникали эмпории, по сути торговые перевалочные пункты для доставки продукции с дальних земель.
-Соответственно в игре можно без особых потерь отобразить данную механику, которая отчасти уже присутствует в игре. Крестьянскую торговлю особо меня не стоит, а вот караванную следует улучшить. Чем дальше караван тем он дороже и рискованнее, но так же от него намного больше профита, поэтому имеет смысл его снаряжать. Соответственно снарядить караван имеет смысл готовой городской продукцией из мастерских, либо же редкими материалами.
-На торговлю должны больше влиять эдикты принимаемые фракцией, ивенты (например учреждение ярмарок) и развитие города, налоговая политика которую он может устанавливать. Возможно если взвинтить торговые пошлины это приведёт к большей денежной прибыли, но дефициту некоторых иностранных товаров так как торговый оборот в целом снизится, что в итоге накладывает негативный модификатор на благосостояние города.
-Проблема безопасности на дорогах должна тоже влияет на торговлю чем больше ты уничтожил лутеров и разного рода разбойников, там выше безопасность и выгодные те торговые пути на которых ты патрулируешь, либо же отправляешь одного из твоих компаньонов патрулировать. Твоя репутация как ярого грабителя караванов или же спасителя, тоже должна учитывается.
-Во время войны торговый оборот значительно снижается в задетых военными действиями регионах, города там беднеют со временем, при осаде и взятии у них основательно падает благосостояние и в случае затяжной военной кампании, в целом регион производит меньше базовых ресурсов всех типов что сказывается и на продукции мастерских.
-Относительно случайно генерируемые ивенты в духе временного торгового бума на те или иные товары в разных уголках Кальрадии. Чуть более комплексные чем сейчас распространяемые слухи неписей о том где можно что то продать подороже. Также повышенный спрос на базовые ресурсы вроде зерна в регионах военных действий.
3.2 Организация торговли. Создать аналоги гильдий/коллегий в больших городах (можно лишь в торгово значимых) с собственным зданием. Которые будут регулировать спрос на определенные товары и активность торговцев из этого города:
-Через неё мы и будем создавать караваны, устанавливать и возможно даже заключать некие торговые соглашения на поставку чего то, куда то. Надеюсь в дальнейшем в Баннерлорде появится окно возможности менеджмента каравана, где ты можешь выбирать какие товары ты хочешь отправить, снабжать охраной и прокладывать ему маршрут.
-Можно создать и квесты для этого, уже задел есть в виде квеста по доставки необработанных материалов и продажи других в обход местных торговцев.
-Добычу некоторых ресурсов также можно возлагать на эти объединения, например продавая им патенты на добычу руды, с которых тебе будут идти проценты.
3.3 Мастерские и другие производственные обьекты. Мастерские, кроме общих вариантов, также должны иметь ряд уникальных вариантов для разных регионов, а также больше возможностей для их развития (а не просто левелапать). При этом и более требовательной к игроку экономике, должен появится смысл вкладывать деньги в них и развивать торговые пути.
В механике мастерских уже лежит довольно примитивная двухступенчатая производственная цепочка, по которой идёт выпуск готовых товаров с необработанных материалов, которые поступают в город караванами и в основном крестьянской торговлей. Как пример, виноград => вино, хлопок => ткань, зерно => пиво и тд.
Этот процесс не мешало бы визуализировать в менеджере мастерских, в котором можно также добавить больше промежуточных звеньев и этапов улучшения технологии. Если уж совсем захотеть то под каждый этап улучшения технологии можно и сделать разные здания мастерских. B развитых мастерских возможно будет например делать лучшего качества винa или же ткани чем в обычных, что добавит разнообразия в торговле. Так же необходимо сделать возможность ручной "заправки" ресурсами своих мастерских.
-По поводу уникальных мастерских. В определенных регионах можно например создать эксклюзивные для неё мастерские завязанные на локальных, неэкспортируемых ресурсах или технологиях. Вот например шелк где то у Хузаитов (хоть они и не Китай, но дадим им такую возможность), керамика у Империи или же мечи у Асераев (на примере дамасской стали).
-Стоит добавить возможность покупать и развивать мастерские отыгрывая просто роль торговца, без вступления в какую либо фракцию, лишь налаживая отношение с лордами того города где вы собираетесь её приобрести. При захвате же города она у вас не теряется, просто вы будете вынуждены заплатить за "переоформление" новому лорду данного поселения.
-На основе механики мастерских создать другие производственные предприятия для ресурсов, такие как рудники или же крупные "фабрики" на берегу моря для создания например такого ресурса как соус (один из столпов Римской торговли в Средиземноморье), но которые будут активными точками на карте и разнообразят экономический ландшафт, который состоит сейчас только из деревень и городов.
-Ну и для отыгрыша роли торговца. Возможность купить свой домик в городе и женится по той же системе что и у лордов.
3.4 Баланс экономики. В целом кроме факторов экстренных как то войны, бандиты, ресурсы или влияние самого игрока, экономическая система требует баланса государственными механизмами:
-Как механизм влияния на экономическую систему создать монетные дворы в городах Империи, которые регулировали бы ценовую политику, подымая и снижая цены путем инфляции и дефляции игровой валюты, в зависимости от имперских указов, что сказалось бы на торговле в Империи и граничащих с ней культур. для этого были бы соответствующие здания в крупных городах империи и специальное окно решений для этих зданий у имперских фракций.
///Саму чеканку монет тоже было бы интересно воспроизвести, что позволило бы учитывать деньги как материальный ресурс, транспортируемый или же хранимый где то, что конечно бы дало бы интересную глубину теме товаро-денежного оборота, добавило бы необходимость оставлять запас казны в городах для платы ремесленниками и гарнизону, не позволяло бы таскать за собой всю казну и тд. Но к сожалению АИ просто не потянет такого и отбалансить это очень сложно, да и прибавит много порой ненужного микроменеджмента.\\\
-Налоговая система. В отличии от монетных дворов у всех фракций должна быть создана своя система налогообложения, где то она может быть более сложной, а где то более простой. В моём видении это должен быть ряд решений и ползунков в окне фракции, которые можно применять или отменять основанных и они должны оказывать прямое влияние как на производство в экономике, торговлю и отношения лордов и других персонажей внутри своей фракции. Конечно любое принятое решение должно иметь свои плюсы и минусы. Задача игрока балансировать между этими параметрами учитывая общее состояние страны и той политики которую она проводит.
-Центризм власти у фракции, который также влияет на экономику и доходы. Более развернуто я расскажу немного после, но если кратко то влияние решений по налогам и прибыл от них разнятся от того насколько фракция является управляемой как государство.
Например, У более феодальной Вландии доход от налогов должен быть сравнительно мал, так как даже при высоком их количестве реальное влияние власти позволяющие их собирать не очень большое. Для войн и развития стоит полагаться больше на доход от собственноручно контролируемых уделов. В то же время у Хузаитского ханства как чисто античного "авторитарного" государства, имеется высокоорганизованная система налогообложения и контроля над ними. Соответственно правитель может рассчитывать в высокой степени на доходы государственной казны.