В том же The Cursed Crusade очень много комбинаций ударов.
Поэтому я надеюсь, что образ "хейтера"-консерватора-православного фаната МиБ писан не с меня.
Кстати, а как давно они игру делают?
Хе-хе, какие вы предсказуемые. Так и знал, что будете критиковать. Для симулятора ведь можно усложнить, не так ли? Например серия: вправо-лкм, вверх-лкм, влево-лкм, влево-лкм.
... и мы получим игру, аналогов которой я, например, не знаю.И привести примеров ты, я уверен, не сможешь.А если ты сядешь и порытаешься коецепцию механику такой игры сам разработать, то на дцатом листе дизайн-документа ты сам будешь смеяться над своим комментарием. хе-хе.ну вобще в варбанде так и есть: "мыша вправо-лкм, мыша вверх-лкм, мыша влево-лкм, мыша влево-лкм " и блоки "мыша вправо-пкм" только в варбанде это будут 4 замаха и удара, а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.
Боёвка, боёвка... Удар-блок, удар-блок. Эта боёвка уже осточертела. Если её повторят, это будет пипец. Нужно добавлять в неё новые элементы, серии ударов с разных сторон например. Но чтобы не было бесконечного спама, нужно вводить усталость на серию. Удары щитом, ногой, уклонения, парирования. Чем больше разнообразия-тем лучше. В том же The Cursed Crusade очень много комбинаций ударов.
а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.Нам надо чтобы каждое действие было продуманным, чтобы на любое действие было противодействие, чтобы игра была сложной.
только в варбанде это будут 4 замаха и удара, а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.я уже прямо предложу - сесть и составить простой дизайн-документ, в котором описать механику в связке - управление-анимация-результат. причем в разных комбинациях. чтобы удар из любого направления переходил в следующий удар любого направления и пр. потом прикинуть тоже самое, но уже в защите. потом все это, но со всеми требованиями к мультиплееру, а значит каждый удар должен быть виден и блокироваться, каждое действие или реакция 100% контролироваться, чтобы не было закликивания.
Вполне здравая идея, которая в голову несомненно многим приходила и раньше.
Разблокировку комбинашек вполне логично повесить на перки.говорит о том, что человек просто не понимает сути механики МнБ, которая является фактически антагонистом для игр с "разблокировкой" "комбинашек".
я уже прямо предложу - сесть и составить простой дизайн-документ, в котором описать механику в связке - управление-анимация-результат. причем в разных комбинациях. чтобы удар из любого направления переходил в следующий удар любого направления и пр. потом
говорит о том, что человек просто не понимает сути механики МнБ, которая является фактически антагонистом для игр с "разблокировкой" "комбинашек".в механике МнБ понимать нечего, т.к. она - никакая, 4 вида удара и 4 блока. Есть т.н. финт - на самом деле просто возможность прерывания анимации удара блоком.
почему это любого - только того что есть в комбинашках. Право - лево к примеру есть, а уж право-право звиняйне - нету.а как вас вообще, пардон, занесло в МиБ?
в механике МнБ понимать нечего, т.к. она - никакая, 4 вида удара и 4 блока. Есть т.н. финт - на самом деле просто возможность прерывания анимации удара блоком.во-во, сразу до свидания. ступайте комбы и фаталити учить.
файтинги типа Теккен посмотрите:-\
а как вас вообще, пардон, занесло в МиБ?
Я думаю, что костяк боевки МиБ сделать лучше не реально. Разве что действительно добавить рандом Дамона или парочку "грязных приемов" на отдельные кнопки.
Парирование тоже штука мутная, она будет доминировать над блоком.
В итоге все будут крутится в перемешку с парированием. Про блоки все забудут.
просто оно будет включаться через определённый промежуток времени (например как рыцарский удар у всадника) и его нельзя использовать раз за разом как блок.
Это же сколько надо будет кнопок использовать!
FUS_RO_DAH ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22672[/url]),
И будем следить зарядился ли прием.
Ты забываешь что часто бои бывают один на один, даже в битвах а там перезарядка не понадобиться, поймал на парирование - и кранты.
К четырем одиночным нужно добавить круговой удар.
Парирование от блока отличается возможностью последующего нанесения удара, к которому противник не успеет подготовится.
При блоке вызывает стан
после этого бьём еще 2-3-4 удара, которые можно только заблокировать, но не контраатаковать.
Больше не будут задроты - одиночки сражаться против толпы
Все то же самое есть в Варбанде, только выполнено гораздо элегантнее и без добавления тучи новых кнопочек управления. Ну кроме стамины.
Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?Скорее всего, имеется в виду, одним махом семерых убивахом. Ведь в ином случае полезность такого удара весьма сомнительна.
Скорее всего, имеется в виду, одним махом семерых убивахом. Ведь в ином случае полезность такого удара весьма сомнительна.
Серия должна начинаться с мощного удара (который тоже надо ввести), сильный удар при попадании отнимает больше хп, чем обычный удар. При блоке вызывает стан, после этого бьём еще 2-3-4 удара, которые можно только заблокировать, но не контраатаковать.
Поскольку по логиге и из опыта других игр, он должен быть с задержкой, то в боёвку можно ввести прерывание его простым ударом или уклонение от него.
Стамина - большой вопрос для большого обсуждения. Я, лично, сторонник усталости. но здесь это обсуждать не буду.Усталость нужна, но не так, чтобы персонаж с 2 ударов уставал. Если слишком много бегает, прыгает, машет шашкой, тем быстрее (в масштабе раунда) устанет. Но это лично моё мнение.
Я, лично, сторонник усталости. но здесь это обсуждать не буду.Интересно, почему? 8-)
во первых не натуральноНу как-то в тяжеленных доспехах по полчаса скакать...
Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?Не знаю. Можно сделать чтобы 1-й противник получал максимально возможный дамаг, 2-й - меньший, и т.д по нисходящей.
Т.е. "парирование" это этакий чембер, только для нубов и по кнопке? Ах да, еще, в отличии от чембера - не блокируемое?Чембер как боевой элемент практически не используется, т.к. сложен в исполнении. Он вроде и есть и в тоже время его нет. Эдакая редкая фишка, которая выходит большей степенью случайно. Парирование будет вполне доступной техникой защиты, хоть и с ограничениями.
В Варбанде есть стан.Стан? Нордовский грейт акс вполне успешно можно блочить обычным одноручником. Это неправдоподобно.
Заменим комбинацию "удар"-"блок" на "серия"-"блок"?Нет. Добавим новай элемент - серию, а одиночный удар-блок как основа должна остаться.
В этом, что ли, проблема? Так может вместо всего этого лучше просто позадротить?Нужно стремиться вводить в игру реализм. Не все сразу (ибо будет невыносимо), но шаг за шагом добавлять по чуть-чуть в каждой новой версии.
После того, как придуманы всякие "фишки", надо хотя бы представить себе, как это будет в игре.Безусловно. Путем тестирования можно было бы подобрать оптимальные характеристики боевой составляющей, без перекосов в ту или иную сторону.
Во первых доспехи не такие тяжелые. во вторых это все таки воины. а не современные хлюпики из офисного планктона.Ну, в общем, я с тобой согласен. Усталость- это лишнее. Тем более, что так играть неинтереснее станет)
FUS_RO_DAH, не вдаваясь в оффтоп, не критиканствуя и уважая твой скорбный труд спрошу лишь - как такая боевка превратит МнБ по уровню естетизьма в Cursed Crusade, который ты привел в качестве примера разнообразной боевки?Ну введение серий ударов должно было быть маленьким шагом на пути улучшения этого однообразия.
Но система кулдаунов и круговые удары уже меня вгоняют в тоску.Непривычно и только.
Мощный удар есть - т.н. удар после долгого замаха он же удар с задержкой.При попадании на блок, никакой разницы с обычным нет. Видать не такой уж и мощный. Моё предложение было сделать его действительно опасным, даже при принятии на блок, был бы шокирующий эффект, выраженный в невозможности быстро ответить.
Чембер как боевой элемент практически не используется, т.к. сложен в исполнении.А мужики-то и не знают... :o
Он вроде и есть и в тоже время его нет. Эдакая редкая фишка, которая выходит большей степенью случайно.
Парирование будет вполне доступной техникой защиты, хоть и с ограничениями.Иными словами "парирование" будет чембером для полных нубов.
При попадании на блок, никакой разницы с обычным нет. Видать не такой уж и мощный. Моё предложение было сделать его действительно опасным, даже при принятии на блок, был бы шокирующий эффектСтан при блоке есть, научный факт. И он очень даже решает.
Нет. Добавим новай элемент - серию, а одиночный удар-блок как основа должна остаться.
Нужно стремиться вводить в игру реализм. Не все сразу (ибо будет невыносимо), но шаг за шагом добавлять по чуть-чуть в каждой новой версии."Комбинашки"=реализм? Пойду коллеге мастеру спорта по боксу скажу, что он всю спортивную карьеру видать зубрил комбы: левой-левой-правой-хук левой... Рискну только что вставленными зубами :laught:
Во первых доспехи не такие тяжелые. во вторых это все таки воины. а не современные хлюпики из офисного планктона.Хок, родной, возьми пару пар перчаток, приятеля и проведите с ним пять-шесть раундов по две минуты, засекая по ходу с какого момента вы взмокнете и начнете задыхаться. Я конечно понимаю, что вы не воины... но две минуты, без доспехов... думаю можно получить представление.
Боксом я занимался, взмокали да. но не выдыхались :)Мух вы наверное гоняли, а не боксом занимались :)
К тому же мне до воинов. которых с детства обучали как до Зендара пешком :)Хочу послушать истории про ту средневековую илиту, ежедневно бегающую кроссы, ведущую трезвый и вообще здоровый образ жизни, пышущих здоровьем чудо-богатырей... впрочем, сам не жил, не знаю.
Разнообразие - это когда ты сам составляешь какие угодно комбинации.Я нигде не писал, что они ограничены. Проводи как хочешь. Разница в том, что ответить не можешь, пока комбинация не закончется. Закончится при попадании или завершении последнего удара связки, который будет наращиваться в зависимости от открытия перков. Кому-то будет доступен только двойной удар, прогрессирующему игроку 3,4,5 и т.д. Комбинацию можно прервать в любой момент или перенаправить на другого противника, как в ТСС.
Даже не знаю, как тебя и перебуедитьДа я собственно не собираюсь впускаться в длительные споры. Каждому - своё виденье. Всеравно разрабы думают по своему и мои предположения вторичны и не имеют воплощения в виде конечного продукта.
Я нигде не писал, что они ограничены. Проводи как хочешь. Разница в том, что ответить не можешь, пока комбинация не закончется.В Варбанде это называется "спам", количество ударов которого ограничивается только жизнью атакующего.
Даже в боксе есть комбинации - тежи двойки, тройки.Конечно есть, кто спорит. И в Варбанде, представь себе, тоже есть. Но при чем тут непрерываемые серии? Я еще раз говорю, я читаю тебя - пост за постом - но до сих пор не понял что ты предлагаешь (в части серий и комбинаций).
Каждому - своё виденье.Я думаю, что на утверждение, что площадь круга равна пи эр квадрат нелепо отвечать "каждому - своё виденье". Чембер - нормальный прием, не простой, но и не слишком сложный. Если кто-то не умеет им пользоваться, то это не значит, что он у всех получается чисто случайно.
Мое мнение - это среднее мнение "фаната" МиБ, ничем особо не выдающееся, довольно уже консервативное.Ты, в первую очередь, герой сопротивления :)
Мммм... а можно сказать, где в МиБе ты скачешь по полчаса в тяжеленных доспехах? Максимально время раунда на баттле, которое я видел - это 15 минут, на большинстве серверов стоит время 5-6 минут. Думаю, что "время раунда" в ВотР будет сравнимо с таковым в МиБе. Из этих 5 минут в среднем ты активно дерешься где-то минуты полторы, не больше, причем не постоянно, а с перерывами. Что, так тяжело помахать мечиком полторы минуты, да?во первых не натуральноНу как-то в тяжеленных доспехах по полчаса скакать...
Это в латах-то? Угу, угу, "шаг на пути к реализму", говоришь?Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?Не знаю. Можно сделать чтобы 1-й противник получал максимально возможный дамаг, 2-й - меньший, и т.д по нисходящей.
Я что, один такой дурак, который постоянно импользует чемберы в любом режиме игры? Думаю, нет.Т.е. "парирование" это этакий чембер, только для нубов и по кнопке? Ах да, еще, в отличии от чембера - не блокируемое?Чембер как боевой элемент практически не используется, т.к. сложен в исполнении. Он вроде и есть и в тоже время его нет. Эдакая редкая фишка, которая выходит большей степенью случайно. Парирование будет вполне доступной техникой защиты, хоть и с ограничениями.
Блочить - да, атаковать - проблемно.В Варбанде есть стан.Стан? Нордовский грейт акс вполне успешно можно блочить обычным одноручником. Это неправдоподобно.
Что тебе мешает делать "серию" ударов в текущей механике Варбанда? В мультике Варбанда я знаю как минимум две "серии" (т.е. именно конкретные последовательности ударов) для двуручного оружия, которым ОЧЕНЬ трудно противостоять.Заменим комбинацию "удар"-"блок" на "серия"-"блок"?Нет. Добавим новай элемент - серию, а одиночный удар-блок как основа должна остаться.В этом, что ли, проблема? Так может вместо всего этого лучше просто позадротить?Нужно стремиться вводить в игру реализм. Не все сразу (ибо будет невыносимо), но шаг за шагом добавлять по чуть-чуть в каждой новой версии.
вот по-этому лет через 5, когда кинект, возможно, будет почти у каждого геймера5 лет по-моему маловато для всеобщего распространения)
ну и не нужно меня толковать расширительно и раздергивать на цитаты вне контекста, тогда не будет непонимания.потому что и первый, и второй раз цитируемые слова были о чемберблоках.Кстати о птичках. Уж не хотел разводить холивары, но удивление по поводу того, что некоторые игроки регулярно и осознанно чемберят, не сходит уже второй день. Учитывая особенности ЦНС и разную скорость передачи нервных импульсов, допускаю, что минимальное кол-во регулярно играющих действительно являются профи. И если бы дело было только во мне, в моём заторможенном восприятии/пинге я бы и рта не открыл. Но из той массы геймеров, что регулярно в течение 1,5 лет составляют мне компанию на пабликах (цРПГ или ВБ неважно), я не встречал таких вот уверенночемберящих, иначе это было бы очевидно и не подлежало сомнению. 99,9 % - это именно удар-блок. Даже матерые игроки с клановыми префиксами его не пользуют. Если провести голосование с вопросом: какие фишки доступные из арсенала ВБ вы используете чаще всего, то уверен из списка:
- Ты суслика видишь?
- Нет.
- И я нет. А он есть!
Если закликаешьИнквизиция! На костер, скорее! Да дров, дров не жалейте!
Инквизиция! На костер, скорее! Да дров, дров не жалейте!Как же на костер... Т.е. спамеры в Варбанде, которые скимитаром с левого плеча херачат - это нормально, а посоревноваться на скорость в рукопашке уже моветон? :o
Вот нравится мне ещё приёмСнова ты о скриптах. Скрипты - для слабаков, дефчонок и сорок, любящих всё сверкающее. У нас тут сборище суровых мужиков, которым вся эта ваукруто блескучая бижутерия нахрен не нужна.
Если закликаешьКостёр готовится.
Как ты попал на этот форум я могу только догадываться)Дык МиБ - моя фейворит гейм, а ваш форум уже давно читаю. Года два. Так что ничего удивительного.)
Скрипты - для слабаков, дефчонок и сорок, любящих всё сверкающее. У нас тут сборище суровых мужиков, которым вся эта ваукруто блескучая бижутерия нахрен не нужна.Плохо то, что вы постоянно противопоставляете одно другому. Ну и что, что скрипты? Пора бы уже разбавить пиво водкой.
А вообще, я наверное на парадоксе напишу разрабам, может еще есть время.И они тут же поменяют своё мнение и переделают игру :)
Пора бы уже разбавить пиво водкой.Не надо путать божий дар с яичницей, коли хочешь такой язык. :)
А вообще, я наверное на парадоксе напишу разрабам, может еще есть время.Да-да, не забудь добавить про корованы и что ты джва года хочешь такую игру :)
Вот только я не хочу видеть всё тоже самое в новой(!) игре.Ты уже по меньшей мере второй раз заявляешь о своем новаторстве и нашей замшелости.
это не просто старье, это мегастарье, это отрастило бороду и померло от старости.Это не старье, а классика. А классика никогда не устаревает. :D
это отрастило бороду, одряхлело и померло.К сожалению пока не померло :(
На самом деле я думаю, что каждый Варбандист хочет, чтобы бой был настолько же прозрачным, контролируемым и одновременно сложным как в ВБ, одовременно был реалистичным, а выглядел при этом так же зрелищно, как в каком-нибудь Assassins Creed. Этой тоской по чему-то большему мы все равно схожи...Но о всяких там ТСС как даже способе дополнить наш уютненький, сложненький и вечно интересный МиБ простой ширпотребной кликовой махалкой для школоты - даже думать не станем. И мозги какой-то там замшелой "классикой" нам не надо :)
FUS_RO_DAH ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22672[/url]), а для нас классика - это МиБ. Причем классика нового жанра, а это дорогого стоит.ППКС.
Но о всяких там ТСС как даже способе дополнить наш уютненький, сложненький и вечно интересный МиБ простой ширпотребной кликовой махалкой для школоты - даже думать не станем. И мозги какой-то там замшелой "классикой" нам не надо
Но что я вижу? Судя по видео разработчиков, мне снова предлагают сыграть на бояне 2008 г. выпуска. Что, опять? Опять эта однообразная боёвка 4Х4 (удары/блоки)? Опять эти удары, разрезающие воздух, а не плоть? Опять эти танцы против часовой стрелки щитовиков-балерин, спямящих слева? Ctrl C + Ctrl V, облагороженная DirectX 11 - это такая формула новой игры?А слэшеры и иже с ними не опостылели?
Опостылело, братцы... >:(
Снова ты о скриптах. Скрипты - для слабаков, дефчонок и сорок, любящих всё сверкающее. У нас тут сборище суровых мужиков, которым вся эта ваукруто блескучая бижутерия нахрен не нужна.Капитан очевидность неможет не отметить что даже возможность персонажа реагировать на нажатия клавиш ака перемещаться вперёд-назад - результат работы скриптов. Чем больше скриптов - тем больше у него возможных действий и ситуаций.
Капитан очевидность неможет не отметить что даже возможность персонажа реагировать на нажатия клавиш ака перемещаться вперёд-назад - результат работы скриптов.
я уже прямо предложу - сесть и составить простой дизайн-документ, в котором описать механику в связке - управление-анимация-результат. причем в разных комбинациях. чтобы удар из любого направления переходил в следующий удар любого направления и пр. потом
почему это любого - только того что есть в комбинашках. Право - лево к примеру есть, а уж право-право звиняйне - нету. И уж не в коем случае не набирание комбинаций "право-лево-вверх-вверх" - ещё в Готике 1-2 для каждого следующий удар серии начинался нажанием клавиши в момент окончания предыдущего, не раньше и не позже безо всяких лихорадочных клик-клик-клик. Игрушки файтинги типа Теккен посмотрите - так именно также документированные комбинашки ударов и захватов стоятся, и таки да - с несколькими вариантами их дальнейшего продолжения прерываемыми в любой момент, все переходы между которыми гладко анимированы Tekken 6: King's Throw/Grapple Combos ([url]http://www.youtube.com/watch?v=NXF9mEMYYKk#ws[/url])говорит о том, что человек просто не понимает сути механики МнБ, которая является фактически антагонистом для игр с "разблокировкой" "комбинашек".в механике МнБ понимать нечего, т.к. она - никакая, 4 вида удара и 4 блока. Есть т.н. финт - на самом деле просто возможность прерывания анимации удара блоком.
Например: противник сделал верхний замах\колющий замах, ты уворачиваешся в сторону, его удар идет мимо и ты бьешь оппонента с заранее заготовленным замахом, он не успеет перейти в защитную стойку и получает.Отскок не обязателен =/
Отскок не обязателен =/Я так понимаю, что он не обязателен ибо оппонента рубящего сверху можно просто заспамить боковыми ударами?
А по поводу двойного нажатия... Я бы всегда случайно по 2 раза жал бы. Так что мне не нравитсяэто дело привычки
лукари и так дергаютя туда-сюда, а так будет слишком.. Ну без параметра усталость будет на поле боя мясное-дископросто наложить ограничение - увороты только для тру-мили-воинов)
Только одно слово - анимация. Сделать так, чтобы все эти телодвижения не дискретно прерывались (про лучников выше точно подмечено) аки в эпилептическом припадке, а плавно перетекали одно в другое - задача почти невыполнимая. Такое только в Overgrowth возможно, да и то не факт.ноги будут отвечать за движение - отскок, уворот, а туловище за удары.
Скачущие по полю консервные банки?А в чем проблема?
А в чем проблема?
Тем более что прыгать можно.
в таком случае латникам запретить, легко бронированным разрешить "отскоки".
просто наложить ограничение - увороты только для тру-мили-воинов)
Некоторые видимо представляют под отскоком чудовищный прыжок боком на полтора метра?С перекатом, ага.
Некоторые видимо представляют под отскоком чудовищный прыжок боком на полтора метра?
Некоторые видимо представляют под отскоком чудовищный прыжок боком на полтора метра?Почти. Немножко.
И если уж на то пошло, то прыжок+направление в бою никто не отменял. :) Только вот получается, что вводить надо не "отскок", а убирать доводку у верхнего/колющего.
А вот чтобы "отскакивать" назад надо делать всё оружие коротким? Или все-таки чудовищный прыжок на полтора метра?
Кагбе в фулл плейте не то, что прыжок, но и просто уклонение в бою может привести к весьма печальным для уклоняющегося последствиям.Потеряет равновесие и получит несколько неприятных вмятин и царапин на своих модных гламурных блестящих доспехах, а затем будет нежно уложен на матушку-сыру-землицу? :laught:
Но, конечно, никто так делать не будет, а, скорее, совсем наоборот - на каждом углу будут орать про brand new experience, unbelievable realism and historical accuracy.
Кагбе в фулл плейте не то, что прыжок, но и просто уклонение в бою может привести к весьма печальным для уклоняющегося последствиям.Т.е. такой шаг вперед и в сторону(triangle step), как в ролике выше, сделать никак? :)
Т.е. такой шаг вперед и в сторону(triangle step), как в ролике выше, сделать никак?
Мммм... это попытка подколоть? Вообще, сделать возможно много чего.Кагбе в фулл плейте не то, что прыжок, но и просто уклонение в бою может привести к весьма печальным для уклоняющегося последствиям.Т.е. такой шаг вперед и в сторону(triangle step), как в ролике выше, сделать никак? :)
Ходить-то в латах можно (наверное).
Кагбе в фулл плейте не то, что прыжок, но и просто уклонение в бою может привести к весьма печальным для уклоняющегося последствиям.Это что же, удары вархаммером скажем, всегда принимали на шлем, или меч?
Это что же, удары вархаммером скажем, всегда принимали на шлем, или меч?
И вообще, уже столько было рассказано о мобильности в латах, в том числе и тобою да-да, что невозможность выполнения рывка-уклона в какую-либо сторону для разрыва дистанции, или неэффективность этого приема вызывает недоумение.
Есть много иллюстраций, к чему в бою может привести "уклонение" и попытка "разрыва дистанции".Собственно, в бою абсолютно любое действие может много к чему привести. Но это не значит, что оно обязательно приведет.
Смотри на 35.15
Смотри на 35.15
И то, и другое есть в некоторых модах ВБ
Но моды на то и моды. Присутствие этого в нативной части ведь было бы лучше, не? В принципе, это (приседание, удар над рядами) первое предложение о доп.клавишах/приемах в ВотР, которое мне понравилось. :)Вы оба совершенно правы. (Елки-палки, почему я такой хреновый оратор, что меня никто не понимает?)
Я бы лучше предложил бы подумать о "тактике пятящегося рака". Она и так популярна, особенно у счастливых владельцев двуручей. А во что превратится с отскоком (в отсутствии системы усталости)?. Щит и меч будут бесполезны против двуруча в силу того, что подойдя на расстояние удара получаем отскок+контрудар, который достанет в силу длины.
он свой удар не "отпускает" по тому месту, где только что был двуруч, а подходит иполучает двуручом по морде, ибо открыт (удар "не отпущен"), его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?), "отскочивший" имеет преимущество в ударе (иначе нафиг бы он сдался снова?).
он не подставляется, выжидая атаки двуруча чтобы ударить вслед за ней.
1h итак быстрее 2h
где более длинное оружие чаще застревает в ближних товарищах, в стенах, да и во врагах тоже
Я так понял, что суть "отскока" не в том, чтобы просто увернуться (накой, когда есть блок?), а в том, чтобы в тоже мгновение контратаковать. Тогда:Да, скорость бега одноруча медленнее скорости отскока, но отскок делается один раз, и после него боец становится обездвиженным, либо же способным двигаться только вперед. Отскочивший должен еще сделать замах, а у подбегающего есть уже готовый, в нашем случае.он свой удар не "отпускает" по тому месту, где только что был двуруч, а подходит иполучает двуручом по морде, ибо открыт (удар "не отпущен"), его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?), "отскочивший" имеет преимущество в ударе (иначе нафиг бы он сдался снова?).
подойдя на расстояние удара получаем отскок+контрудар, который достанет в силу длины.Замечательно, особенно учитывая что в нативе всего два двуруча более-менее конкурируют в дистанции с правым ударом одноруча(полеармные топоры в двуручном хвате в расчет не беру ввиду их бредовости) :laught:
его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?)Нужно просто ввести скачок вперед.
1)если ты промахнулся, то ты не скоро сможешь перейти в блок
2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение
Нужно просто ввести скачок вперед.
являются подстройкой текущей механики под конкретный прием, хотя должно быть наоборот.
Перечитай все заного с 1го моего поста про эти увороты, я вроде все ясно разжевал.
а по поводу текущей механики... для меня она сейчас - это удар, блок, удар, пинок, удар, блок...
А там у тебя с постами мнение менялось. Собственно, как и у меня придирки.Немногое менялось, больше дополнялось... и в конечном варианте я считаю концепция неплоха.
Текущая механика подразумевает движение, а не стояние на месте.если это в ответ на пункт "2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение", то я пояснил -
А мне интересно, ты против отскоков\уворотов изначально? И что в них плохого в общем смысле?
т.е. вплоть до недобавления всякого замедления)
p.s. Ну и да, мы тут спорим, а решается не здесь. :)Эхх, написать бы письмо Армага́ну с теоретическими наработками... да вот английским я не владею в должной степени.
Я еще почему придираюсь - придумать "фишку" каждый горазд, а вот всесторонне продумать - нет.
Ну во-первых, такой задачи не стоит, мы же не разработчики.
В остальном, нечастый случай, когда согласен с Дамоном. И по поводу удачности Варбанда и по поводу "следующего шага". Разница лишь в том, что под следующим шагом я вижу скорее Kinect после достаточного его развития.
Предлагая будь готов отстоять правильность и уместность.
В остальном, нечастый случай, когда согласен с Дамоном. И по поводу удачности Варбанда и по поводу "следующего шага". Разница лишь в том, что под следующим шагом я вижу скорее Kinect после достаточного его развития.Но пока Kinect не развит...
На самом деле, на всех коробках (и на сайтах разработчиков) на самом видном месте (а ля дисклеймер) нужно помещать надпись "если вы хотите полного реализма, погуглите словосочетание "клуб исторической реконструкции", и не покупайте нашу игрублеать!" Но, конечно, никто так делать не будет, а, скорее, совсем наоборот - на каждом углу будут орать про brand new experience, unbelievable realism and historical accuracy. Фишка в том, что многие воспринимают это всерьез, и даже не то, что такая игра будет им преподнесена на блюдечке с голубой каемочкой в сроки-намеченные-издателем, а что ее вообще возможно создать.
ну вобще в варбанде так и есть: "мыша вправо-лкм, мыша вверх-лкм, мыша влево-лкм, мыша влево-лкм " и блоки "мыша вправо-пкм" только в варбанде это будут 4 замаха и удара, а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.Вполне здравая идея
все с видео, а я чем хуже?
Indian Jones vs. The Swordsman ([url]http://www.youtube.com/watch?v=3I_Ds2ytz4o#[/url])
Просто надо скорость передвижения резать. И вперед и назад и в стороны. Движения корпуса, ног анимировать по новому. Начинать с чистого листа. Иначе будет как сейчас в Варбанде. Какие там уклоны, отскоки? Все бегают против часовой стрелки с левым боковым. У кого получается быстрее ударить, тот и победил. Бои волчков, мда...Да, я бы сильно порезал скорость движения назад и в стороны. А также можно уменьшить скорость движения вперед, но вместо этого добавить возможность спринта, во время которого нельзя бить и блокировать. Имхо, это бы сильно повлияло на "мельтешение" и "броуновское движение".
... а вслед за этим надо пересматривать всю концепцию сражений, больший упор делая на захвате и удержании, чем убийствах. Иначе вместо броуновского боя будут вечные убегальщики и тоскливое переругивание в спектахНе думаю, для режимов типа захвата флага или осад было бы самое то. Имхо, было бы реалистично - и строй можно было бы держать, и живчиков бы не было.
но вместо этого добавить возможность спринта, во время которого нельзя бить и блокировать. Имхо, это бы сильно повлияло на "мельтешение" и "броуновское движение".Кто дольше выдержит спринт Лукарь в лохмотьях или Консервы на ножках?
ВотРКак-как игра называется?
больший упор делая на захвате и удержании, чем убийствах
для режимов типа захвата флага или осад было бы самое то.
Не думаю,?
Лично я, когда изредка стреляю из чего-нить, ставлю ферст.А, по-моему, многие так делают.
Хочется поиграть с видом из шлема - Шивалри в помощь.Ну, вроде как, в некоторых модах это реализовано. Или нет?
А зачем он, фёрст-пёрсон, собственно, нужен? В МиБе он сделан коряво, с ВотРовскими анимациями блоков тем более будет нифига не видно. Хочется поиграть с видом из шлема - Шивалри в помощь.В МиБе прикольно дуэлиться в режиме от первого лица. А deathcam вообще офигенен.
просто ради ТК
Лонгсворд до сих пор исключительно одноручный facepalmА еще он уродливый, да
Хотя кнопка "сменить хват" в настройках есть.
У кого чёртов сайт по ссылке говорит "Email invalid", советую в поле еmail'а вводить какую-нибудь абракадабру.Народ, ну щто за оффтоп? :(
Если точно, я ввёл следующее: "srehbvgkjsgn@skghhs.com"
Это буквосочетание сайт посчитал правильным электронным адресом. facepalm
взял pronged billЭто случаем не та имбовая херь, которая станит и валит с одного, иногда двух ударов? Тогда эту штуку надо фиксить в ближайшее время. Взяв эту двуручную елду, ты становишься просто смерть-машиной (скорость, стан, дамаг). И да, за каву играть довольно сложно, пока не могу решить - понравилось или нет. Так же надо убирать раш на кнопку F у пехов, потому что как блеать закованный в латы хрен может пробежать 7-10 метров за 1(!!!) секунду, сбить тебя с ног и херануть тебя по башке? Притом ему совершенно все-равно бегать с этим спринтом по земле или по воде. После этого все мои перки на ускорение скатились в гавно, потому что убежать от таких вот не реально.
После этого все мои перки на ускорение скатились в гавно, потому что убежать от таких вот не реально.Это вам не Миб с этими самыми вашими лучниками!!
Так же надо убирать раш на кнопку F у пехов
Этот скилл очень неплохо подрезает крылья лучникам, на чьё засилье многие жаловались(-уются) в Варбанде.
почти полное отсутствие баллистики болтов.А я-то никак не мог в толк взять, почему я не попадаю. А надо, получается всегда прямо в голову целиться?
А кое-какой файл таки можно подправить, да.Ну-ка, инфу в студию. Будем писать разрабам чтоб они сразу пресекали подобное.
Haruhist, да они с альфы должны были это поправить.Бугагирую сидя.
Это вам не Миб с этими самыми вашими лучниками!!
Этот скилл очень неплохо подрезает крылья лучникам, на чьё засилье многие жаловались(-уются) в Варбанде.И это мне говорят люди, которые не вспомнят когда они последний раз в варбанд заходили, а все равно все судят по тому, как было раньше. :( Неужели мне снова придется вам объяснять, насколько вы не правы?
Неужели мне снова придется вам объяснять, насколько вы не правы?
Что, вышел новый патч, а я и не заметил?Так не в патчах дело, а в том, что люди перестали ныть и просто научились играть против лучников. Что-то я давно не видел людей, которые всем рассказывают про мифических стрелков, которые везде и одновременно нигде убивают стрелой троих, а бегают так же быстро как и стреляют.
MeuD ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22659[/url]), конник может поработать БТРом, доставляя на себе людей? :-\
Ахаха... Не.. Я передумал розы покупать.. Это слишком Казуально для меня
Ахаха... Не.. Я передумал розы покупать.. Это слишком Казуально для меня
MeuD ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22659[/url]), конник может поработать БТРом, доставляя на себе людей? :-\
если конник - командир сквада, то на нем можно респаться. Для конквеста актуально :)
Казуальные ща режимы, конечно будет одна жизнь на раунд, а ля контра. Вот там и будут кв, сквады и т.п. А паблики будут на Десматчах и Конквестах, осадах и прочего. Бета все таки."The game will release with Team Dethmatch and Conquest game modes."
Кто первым набрал 100 очков - тот и превозмог :)Мне становится жалко потраченные 270 рублей ;)
Во многих шутерах нет аналога режима "баттл" и ничего, КВ проводится. В ТДМ будет меньше тактики, больше личного скилла. В канквесте больше тактики, меньше скилла.
+Кто первым набрал 100 очков - тот и превозмог :)Мне становится жалко потраченные 270 рублей ;)
Во многих шутерах нет аналога режима "баттл" и ничего, КВ проводитсяМожет и так ,но варбандовским игрокам ,заинтересованных в розах ,(в том числе и мне) привыкать к такой аркадности,то есть тдм, будет не покайфу
Ты во многих своих сообщениях заявляешь что стим говностимговно
Кстати что стим говно я не говорил, это вещь по своему полезная, но это прежде всего магазин и мне не нравиться, что мне его навязывают, даже если я предпочитаю покупать в другом месте.А вот с этим согласен на все 100%.
Во многих шутерах нет аналога режима "баттл" и ничего, КВ проводитсяМожет и так ,но варбандовским игрокам ,заинтересованных в розах ,(в том числе и мне) привыкать к такой аркадности,то есть тдм, будет не покайфу
WotR is a great example of game design mechanics that are improperly implemented: it should be as fun if not more than CRPG, but instead it falls short because the consequences to your actions are very rarely "predictable".С самого начала бета-теста мультика Варбанда в поединках с другими игроками при хорошем качестве связи при своих фейлах мне в 99.99% случаев было абсолютно понятно, что я сделал не так и как сделать так, чтобы в следующий раз этого фейла не произошло. Здесь же такого ощущения нет и в помине.
What I mean is that it's so chaotic that your mind is constantly wondering what you did wrong when you fail, or what you did good when you succeed, So it's very hard to understand how to get better when you don't know if the problem is you or the flawed mechanics.
I never had that feeling in CRPG/WB: I can clearly identify what I did wrong, or when I did good.
ЗЫ Ах, да. Все эти приколы с "физикой" в плане повреждений (например, полная невозможность рубящим ударом меча пробить стальной нагрудник-кирасу, но при этом реальная возможность перерубить этим же мечом плохо защищенные конечности) - они вполне реализуемы в сегодняшней комбинации Варбанд+WSE. Спасибо cmp.
С самого начала бета-теста мультика Варбанда в поединках с другими игроками при хорошем качестве связи при своих фейлах мне в 99.99% случаев было абсолютно понятно, что я сделал не так и как сделать так, чтобы в следующий раз этого фейла не произошло. Здесь же такого ощущения нет и в помине.ну значит либо я тупой, либо меганевезучий. Потому что мне до сих пор иногда совершенно непонятно, почему в Варбанде на дуэли произошло что-то из-за чего я сфейлился. Я иногда не понимаю как прием, который прошел только что, с этим же противником в аналагичной ситуации не проходит.
ну значит либо я тупой, либо меганевезучий. Потому что мне до сих пор иногда совершенно непонятно, почему в Варбанде на дуэли произошло что-то из-за чего я сфейлился. Я иногда не понимаю как прием, который прошел только что, с этим же противником в аналагичной ситуации не проходит.Это если не рассматривать идеальную ситуацию, когда дуэлятся два человека с равным пингом и на одинаковых компах=) Варбанд как-то располагает к тому, чтобы в крайнем случае винить технические проблемы (а не собственные кривые руки), но уж никак не убогую механику или глючный движок.
Аууу, где же вы, болезныя?
вархамерр (стороной с клювом) и топорик екзекутора были моими любимыми в бете. а сейчас я ими не пользуюсь. почти. одноруч рулит и все тут.Вархаммер, клювом, наносит стабильный урон по латам в 30-40, а кастильский меч какой урон наносит и клеймора?