Несколько материалов можно использовать только для объектов, размещаемых на сцене. Тогда на вопрос "would you like to split it into one mesh per material?" надо ответить "да".
"Носимые" предметы должны быть одним объектом и использовать один материал.
Прошу прощения за назойливость!
Гняньте пожалуйста на прикреплённый скрин. Он собран из нескольких объектов, <b>но к нему применена опция объединить</b>. Будет ли он отображаться в игре?
(http://www.imget.ru//images/2009/05/23/small_9sLqCeIW3x.jpg) (http://www.imget.ru/show/?img=/images/2009/05/23/9sLqCeIW3x.jpg)
То, что шапка не отцентрована в пространстве вингса ... это я знаю. Не проблема исправить перед дальнейшей работой. Как-то противоречиво получаеться ... ConstantA написал что "Носимые" предметы должны быть одним объектом и использовать один материал". Мой объект состоит из нескольких, но перед дальнейшей работой сделал сведение всех объектов в один. Redlightriotvan написал "конечно будет если правильно вставишь" Я в смятении :-\
Amfitrion, как понять если не пересекаются полигоны. К примеру ... в купол моей шапки я вставил объекты будущих камней ... они расположены как бы немного углубленно в купол. Это можно или нет??
Прикрепляю скрин со включенными рёбрами.
(http://www.imget.ru//images/2009/05/23/small_CHjpGssK56.jpg) (http://www.imget.ru/show/?img=/images/2009/05/23/CHjpGssK56.jpg)
Хотел бы научится использовать одну текстуру на несколько деталей объекта для создания зданий. Однако мои эксперименты закончились неудачей. Привожу здесь порядок своих действий и прошу указать ошибки.
1) Начал с простого: 2 бревна, на одном уже есть текстура (dva_auv)
(http://img46.ссылки на данный сайт запрещены/img46/7317/55032180.jpg)
2) Создал заготовку для текстуры второго бревна и перетащил на неё текстуру dva_auv из окна Outliner. Текстура изменилась в своём окошке, но осталась пустой в Outliner'e. Но на трёхмерном изображении текстура отобразилась, хотя и не так чётко, как на первом бревне.
(http://img44.ссылки на данный сайт запрещены/img44/3530/74757683.jpg)
(http://img696.ссылки на данный сайт запрещены/img696/8751/81542019.jpg)
(http://img23.ссылки на данный сайт запрещены/img23/5373/91485285.jpg)
3) После импорта открываю в BRF editor'e. Сперва выскакакивают 2 вопроса, затем открывается модель с не совсем правильно отображёнными текстурами. Модель разделилась на четыре объекта: dva, dva.2, dva.3 и dva.4
(http://img189.ссылки на данный сайт запрещены/img189/3525/error1yh.jpg)
(http://img31.ссылки на данный сайт запрещены/img31/2122/error2z.jpg)
(http://img189.ссылки на данный сайт запрещены/img189/6991/83220563.jpg)
4) Ввожу имя текстуры, создаю материал (хотя и старые подходят)
(http://img189.ссылки на данный сайт запрещены/img189/495/55912776.jpg)
(http://img189.ссылки на данный сайт запрещены/img189/8462/80351622.jpg)
5) При изменении материала объекту dva ничего не происходит. Если в окне объекта dva.3 выделить название материала, он окрашивается в светло-коричневый цвет. Если задать другой материал, ничего не меняется. Независимо от того, был ли изменён материал, при переключении на другой объект бревно теряет текстуру. То же происходит, если пункт 4 не выполнялся. Объект dva.4 теряет текстуру как только выделяешь его материал (не надо даже переходить к другому объекту)
(http://img19.ссылки на данный сайт запрещены/img19/7812/50941790.jpg)
(http://img31.ссылки на данный сайт запрещены/img31/7934/84244028.jpg)
(http://img19.ссылки на данный сайт запрещены/img19/6123/50855905.jpg)
Что сделано не так? И почему модель отображается в виде четырёх объектов?
ConstantA, смертник, большое спасибо за советы, оба пригодились. Вот, кстати, что получилось в итоге. Мне особенно дверь нравится)
(http://img96.ссылки на данный сайт запрещены/img96/8246/74206437.jpg)
(http://img63.ссылки на данный сайт запрещены/img63/5296/37889357.jpg)
(http://img710.ссылки на данный сайт запрещены/img710/180/29955977.jpg)
(http://img684.ссылки на данный сайт запрещены/img684/8452/sss16q.jpg)
(http://img20.ссылки на данный сайт запрещены/i/mb4h.jpg/)
(http://img63.ссылки на данный сайт запрещены/img63/6081/mb4r.jpg)
(http://img33.ссылки на данный сайт запрещены/img33/3807/46292318.jpg)
(http://img706.ссылки на данный сайт запрещены/img706/2631/68954912.jpg)
... в нативе тоже есть.
шейдер specular_shader_noskin_bump_high ,флаг 2720 .Дифуз должен быть с альфой ,то что бело будет видно,черное не будет. Сохранять в DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha
Вообще можно глянуть ресурс, к примеру vaegir_helmets.brf ,и самому понять .
О выделенном в цитате и о том что в спойлере ниже где можно почитать? Что это за флаги, что это за РГБ спеки и коеффициент и как это всё использовать?
(http://img827.ссылки на данный сайт запрещены/img827/8346/20110912210244.jpg)
Leshanae Я сам совсем недавно занимаюсь этим,но насколько понимаю RGB это каналы цвета,как в Фотошопе красный,зелёный,синий и если значения равны,то цвет норм белый.
Коэффициент-сила свечения вообще
Флаги-выставляют определённые эффекты света и тени из списка
Всё вышеперечисленное постиг великим методом научного тыка,примерами других вещей и интуицией(короче могу ошибаться :))
sergl Пасиб тебе тебе за совет :)
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене. Изображение — это цифровое растровое изображение. Синонимом в данном контексте является Визуализация.