Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструкции и уроки по созданию модификаций => Тема начата: ConstantA от 21 Октября, 2008, 03:07

Название: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 21 Октября, 2008, 03:07
В связи с тем, что в последнее время на мой почтовый ящик посыпались вопросы, решил написать небольшой туториал по текстурам. Писал урывками, поэтому будет дополняться и расширяться. Комментарии приветствуются.

1. Убеждаемся в том, что установлен dds плагин для фотошопа.
Скачать тут (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html)

2. Рисуем нашу текстуру.
Смотрим, чтобы ширина = длина (128, 256, 512, 1024 и т.п. Больше 1024 для оружия, доспехов и т.п. не надо). Т.е. если импортировали готовый dds, обрежьте холст (Изображение > Размер холста) по левому краю, убрав мип-уровни (если они есть).
(http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/Mount%20and%20Blade/tutorial_2-1.jpg)

3. Если довольны результатом рисования, выполняем команду "Flatten Layers" ("Выполнить сведение").

4. Сохраняем как dds. Настройки:
(http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/Mount%20and%20Blade/tutorial_4.png)

5. Открываем BRF Editor. Создаем новый brf файл, или открывам старый. Переходим на закладку "Tex". Жмем кнопку Add. Вписываем имя текстуры.
(http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/Mount%20and%20Blade/tutorial_5.png).

6. Идем на вкладку "Mat" и создаем новый материал, переименовываем (Если импортировали модель из 3д редактора, скорее всего материал модели уже есть в списке. Выберите его). Вписываем в строку Diffuse имя нашей текстуры.
(http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/Mount%20and%20Blade/tutorial_6.png)

7. Переходим на вкладку Mesh. Выбираем или создаем из существующей (Clone и переименовать в поле Name) нужную модель, изменяем материал на наш и жмем Set. Сохраняем.
(http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/Mount%20and%20Blade/tutorial_8.png)

Для того, чтобы наша модель появилась в игре, её надо прописать в item_kinds1. Мой вам совет, воспользуйтесь модульной системой. Если не хотите, найдите в item_kinds1 наиболее похожий на вашу модель предмет. Например:

 itm_plate_armor Plate_Armor Plate_Armor 1  plate_armor 0  16842765 0 1953 164006 27.000000 100 0 54 18 9 0 0 0 0 0 0 0
0

Скопируйте эти две строки в конец файла (следите, чтобы в конце него всегда было 2 пустых строки).
Замените itm_plate_armor на itm_как_хотите.
Plate_Armor и Plate_Armor на Название_Какое_Хотите (так она будет называться в игре).
plate_armor на название_вашей_модели_в_brf_файле.
Число 27.000000 - это вес, 0 54 18 - защита головы, туловища и ног. 9 - требования (сила для доспехов и оружия, power draw для луков и т.п.
Далее идем в начало файла, во второй строке видим число предметов (по умолчанию 433 если до этого не добавляли предметов), увеличиваем его на количество добавленных предметов (то есть если добавили 3 предмета, то надо изменить на 436).

Внимание! При добавлении предметов совместимость сохраненных игр остается. При удалении, увы, нет.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Masson от 21 Октября, 2008, 10:20
Спасибо тебе ConstantA

А как правильно картинку нарисовать для меча или брони или шлема?
Там както ее развернутую надо рисовать а как именно  не обесняется

а если я нарисовал щит текстуру а он белелом квадрате  триугольный щит это плохо?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 21 Октября, 2008, 16:03
Спасибо тебе ConstantA

А как правильно картинку нарисовать для меча или брони или шлема?
Там както ее развернутую надо рисовать а как именно  не обесняется

Да не за что.   :)

Это в 3д редакторе создается uvmap. Нечто вроде выкройки. По ней и рисуется...
Цитировать (выделенное)
а если я нарисовал щит текстуру а он белелом квадрате  триугольный щит это плохо?

(http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/300nichego.jpg)


Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ReGeST от 21 Октября, 2008, 22:03
Я тож непонял. О_О
Но просьба такая-же. Кинь плиз ссылку на ресурс, где обьясняеться как именно рисовать всю эту чепуху, или напиши сам. Буду сильно благодарен.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Masson от 21 Октября, 2008, 22:24
Я тож непонял. О_О
Но просьба такая-же. Кинь плиз ссылку на ресурс, где обьясняеться как именно рисовать всю эту чепуху, или напиши сам. Буду сильно благодарен.

+1


если этот ресурс сдесь напишут или сылку садут то вопросы будут исчерпаны
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Zaharist от 21 Октября, 2008, 22:34
как именно рисовать эту чепуху? - это вы имеете ввиду текстуры для моделей?
если вы об этом, то тут просто надо уметь пользоваться редакторами типа фотошопа или гимпа2.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ReGeST от 21 Октября, 2008, 23:10
Я именно об этом. Но меня, похоже, не так поняли. Я имел ввиду как сделать так, что бы "чепуха" которую я нарисовал, смотрелась в игре как броня. Или это уже не в фотошопе? (Хотя может меня правильно поняли?.. :D)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 22 Октября, 2008, 16:44
Я именно об этом. Но меня, похоже, не так поняли. Я имел ввиду как сделать так, что бы "чепуха" которую я нарисовал, смотрелась в игре как броня. Или это уже не в фотошопе? (Хотя может меня правильно поняли?.. :D)
Пример какой-нибудь чепухи? Может, посоветуем что...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Masson от 22 Октября, 2008, 18:38
ConstantA
давай шлем для начала расмотрим
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ReGeST от 23 Октября, 2008, 16:41
Ну, мне бы любую куртку как пример.=)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 23 Октября, 2008, 20:27
Народ, кто подскажет? В текстурах, там где куртки турнирные, есть 4 основных цвета: красный, синий, зеленый, желтый - они встречаются в игре. И есть еще белая куртка - для чего она? Где она используется?

Можно удлинить турнирные туники ? В данный момент они до колен, хотелось бы некоторые удлинить до щиколоток как халаты и еще шлемы поменять?

Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 30 Октября, 2008, 22:18
Можно удлинить турнирные туники ? В данный момент они до колен, хотелось бы некоторые удлинить до щиколоток как халаты и еще шлемы поменять?
Основная проблема с моделями брони в том, что они прикреплены к скелетам. Поэтому после любого изменения базовой модели нужно делать риггинг. Чем больше измененено, и чем сложнее модель, тем это труднее.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ssanarhist от 01 Ноября, 2008, 20:51
Вопрос вот какой.
Вытащил из модов два шлема, с текстурами соответственно. Упаковал их в отдельные .brf. Прописал их в module.ini и в item_kinds1.txt - игра при запуске останавливается на обработке module.ini. Если удалить одну из записей - запускается. Файлы .brf делались абсолютно одинаково.
В чем может быть проблема?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 03 Ноября, 2008, 22:18
Вопрос вот какой.
Вытащил из модов два шлема, с текстурами соответственно. Упаковал их в отдельные .brf. Прописал их в module.ini и в item_kinds1.txt - игра при запуске останавливается на обработке module.ini. Если удалить одну из записей - запускается. Файлы .brf делались абсолютно одинаково.
В чем может быть проблема?
Вообще, игра должна выдавать окошко с ошибкой "RGL Error. Текст ошибки". Попробуйте нажать Alt+Tab, когда на обработке module.ini остановится и посмотрите, в чем дело. Скинутый в эту тему скрин не повредит.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 10 Ноября, 2008, 19:10
ConstantA

У меня выдает такую ошибку:

Цитировать (выделенное)
get_object failed for texture: new_armor

чтобы это могло быть?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 10 Ноября, 2008, 19:41
ConstantA

У меня выдает такую ошибку:

Цитировать (выделенное)
get_object failed for texture: new_armor

чтобы это могло быть?
Текстуру в брф файле прописали?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 10 Ноября, 2008, 19:45
ну да, прописали...
может что недобили? там тока создал я новую текстуру, и указал имя файла ддс...
может что еще надо, но вроде ничего больше с текстурой сделать нельзя
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 10 Ноября, 2008, 19:57
ну да, прописали...
может что недобили? там тока создал я новую текстуру, и указал имя файла ддс...
может что еще надо, но вроде ничего больше с текстурой сделать нельзя
А в материале точно она?
Если можно, скрин brf editora на вкладке tex и mat c выбранными материалом и текстурой.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 10 Ноября, 2008, 19:57
занаво переделал БРФ... Теперь пишет:

Цитировать (выделенное)
attempt to register mesh (название меши в брф)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 10 Ноября, 2008, 20:02
занаво переделал БРФ... Теперь пишет:

Цитировать (выделенное)
attempt to register mesh (название меши в брф)
Значит модель с таким названием уже есть в каком-то из используемых brfов. Переименуйте свою модель или ищите копию.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 10 Ноября, 2008, 20:14
ConstantA большое спасибо, за нужные ответы... нашел совпадающие названия... удалил ненужное, и ВСЕ получилось

СПАСИБО и низкий поклон  :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Jek от 13 Ноября, 2008, 12:28
Заметил, что кольчужные перчатки и шоссы одевать вместе с геральдической кольчугой с табардом, то создается впечатление, что кольчуга "не из того комплекта": цвета слишком различаются.  Подскажите, можно ли как-нибудь с помощью brf editora заменить цвет гер. кольчуги с табардом, н-р, чтоб она была такого же цвета как кольчуга с сюрко? Заранее спасибо!

Забыл добавить, версия игры 1.003 от 1С. Последняя версия редактора вроде 0.8.9.5, для 1.003 она подходит? Если нет, то есть ли тогда какой-нибудь способ сделать это по-другому?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Arc от 13 Ноября, 2008, 14:02
Добрый день. Я начал создавать модели доспехов недавно, и у меня не хватает знаний и опыта.  Суть проблемы в следующем, кое-как освоил создание модели в 3ds max, следуя инструкциям и урокам по моддингу. В результате получается вполне сносная модель, в данном случае бацинета с кольчужной бармицей, но вот с созданием текстуры к нему возникла заминка. Я пробовал создавать развертку к текстуре "Flattern mapping" и "Normal mapping", все прекрасно, создает развертку, которую я потом раскрашиваю в фотошопе. Далее я, следуя инструкциям, приведенным на этом форуме, перевожу модель в формат BRF, через редактор присваиваю ей текстуры и материал, но в результате у меня все равно модель гладкая, аккуратная но остается абсолютно черной или же почему-то матово бежевой. Я предполагаю, что ошибку я допускаю в процессе работы по созданию текстуры в 3 ds max, т.е. ошибка в создании неверной развертки в плоскости и в дальнейшем искажение наложения на поверхность модели.
Может ли кто-нибудь подробно расписать процесс создания текстур, например, для шлема, (особенно начальный этап - создание развертки) с самого начала? Если можно с советами и примерами. Заранее спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 02 Декабря, 2008, 20:52
ВОПРОС
Как сохранить АЛЬФА канал?
ПРОБЛЕМА
После сохранения Альфа канал превращается в пустой белый лист.

Что я делаю не так?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Родослав от 07 Декабря, 2008, 20:00
Jek, разница в цвете исправляется переделыванием текстуры, то есть берешь DDS Converter находишь картинку с текстурой того предмета, который тебя не устраивает, экспортируешь её в нужный формат (например jpg) аккуратно в Photoshopе перерисовываешь и так же с помощью DDS Converterа импортируешь обратно. Теперь все зависит от того, на сколько точно ты сможешь подогнать цвет своей кольчуги.
P.S. советую взять текстуру перчаток или шоссов, аккуратно вырезать из неё квадратный сегмент кольчужного полотна и по-кусочкам заменить текстуру своей геральдической кольчуги.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 07 Декабря, 2008, 20:55
а я бы посоветовал (по поводу кольчуги), не трогать геральдическую кольчугу, если тока начинаете эксперементировать... А поменять текстуру перчаткам... Ибо запаритесь с этой кольчужкой_heraldic...

Добавлено: 07 Декабря, 2008, 20:56:47 pm
С Альфа каналами разобрался, спасибо всем кто помогал...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 07 Декабря, 2008, 21:21
а я бы посоветовал (по поводу кольчуги), не трогать геральдическую кольчугу, если тока начинаете эксперементировать... А поменять текстуру перчаткам... Ибо запаритесь с этой кольчужкой_heraldic...

Добавлено: 07 Декабря, 2008, 20:56:47 pm
С Альфа каналами разобрался, спасибо всем кто помогал...
Петрович ,сильно геморойная? (геральдическая)

я вот подумал ,как можно сделать с обыкновенного щита геральдический?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Samnit/Спирс от 07 Декабря, 2008, 21:36
она состоит из 2-х текстур + альфа + настройка материала иная (материала в БРФе тоже 2), но это все можно делать четко по аналогии конечно, но запутаться на мелочах легко очень (причем логика создания этого всего совсем иная, нежили просто шмот)

+ гемор в том, если хочешь добавить шмот геральдический (а не изменить), нужно досконально изучить скрипты и модуле_таблетау и модуле_мешес, кароче тока с модульной системой (на это не одни сутки уйдет)... а вот там точно не так все просто... хотя разобраться реально...

  Вобщем чисто из-за одного несовпадения в цвете, я бы вообще добавлять новый гер. доспех нестал...
  Да и вобщемто, кто вам сказал что кольчужные рубахи и перчатки и остальные элементы делались из одного типа кольчуг... Достоверно точно, что для каждого вида шмота использовали разную плотность колец и разное кол-во слоев, да и кольца были разного размера да и те имели разную форму (вот)


 :)  Вобщем меняйте перчатки пока
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Paranoik88 от 16 Декабря, 2008, 00:44
Помогите разобраться.
Создал я модельку в 3д вингс, сделал ув мэпинг, поделил на зоны, экспортировал как жпг, открыл в фотошопе и нарисовал что мне хотелось, сохранил как ддс файл, а вот как дальше поступать не вкуриваю, ибо полный алес. Помогите плз, объясните поподробнее как именно надеть текстурку на имеющуюся модель, заранее спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 16 Декабря, 2008, 21:09
Помогите разобраться.
Создал я модельку в 3д вингс, сделал ув мэпинг, поделил на зоны, экспортировал как жпг, открыл в фотошопе и нарисовал что мне хотелось, сохранил как ддс файл, а вот как дальше поступать не вкуриваю, ибо полный алес. Помогите плз, объясните поподробнее как именно надеть текстурку на имеющуюся модель, заранее спасибо.

ну вообщето это не очень сложно :D но писать подробно не очень хочетсО тут вот  http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=337.0  если есть возможность скачай видео уроки ,я с этого начинал :laught:
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Paranoik88 от 18 Декабря, 2008, 13:49
Спасибо помогло.  Я не сохранял готовую текстуру в папку с текстурами игры а держал в отдельной. ))
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 18 Декабря, 2008, 21:24
Готовую модель импортировать в брф, а dds поместить в папку Textures, иначе не найдет.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 05 Января, 2009, 22:24
Вопросик:
Я взял 4 модели брони  и затекстурил их в одну текстуру.Дело в том когда я загружаю игру с этими 4-я доспехами ,выскакивает такая вот проблема (http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/HpjfiSX6OJ.jpg) (http://ipicture.ru/) . А при загрузке одной любой все  отлично.То есть в module.ini => load_mod_resource =   оставляю лишь одну броню.Я так понимаю проблема в том что ,модели ни могут воспользоваться одной текстурой.
Подскажите как это исправить?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 18 Января, 2009, 19:39
Вопросик:
Я взял 4 модели брони  и затекстурил их в одну текстуру.Дело в том когда я загружаю игру с этими 4-я доспехами ,выскакивает такая вот проблема ([url]http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/HpjfiSX6OJ.jpg[/url]) ([url]http://ipicture.ru/[/url]) . А при загрузке одной любой все  отлично.То есть в module.ini => load_mod_resource =   оставляю лишь одну броню.Я так понимаю проблема в том что ,модели ни могут воспользоваться одной текстурой.
Подскажите как это исправить?

АУ??????? Вопрос ище в силе.Если невнятно написал ,тогда повторюсь:
проблема в том что модели немогут подержуватся одной текстурой,
как справится с этой ошибкой?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Thracian от 18 Января, 2009, 20:18
смертник

Может стоит попробовать скопировать эту одну текстуру на каждую модель брони, и переименовать соответсвенно?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 18 Января, 2009, 20:46
смертник

Может стоит попробовать скопировать эту одну текстуру на каждую модель брони, и переименовать соответсвенно?
еслиб оно так и было,я не спрашивал.
чегото не как немогу понять.Взять тот же натив ,нам на одну текстуру несколько моделей.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 18 Января, 2009, 22:22
Посмотри в брф на складке tex. Скорее всего там текстура продублирована.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 18 Января, 2009, 22:47
Посмотри в брф на складке tex. Скорее всего там текстура продублирована.
может я что то не то делаю,в пример две булавы:
первую булаву прописываю в брф так как нужно(с этим у меня проблем нету,потому как делаю сам шлемы,мечи ,топоры ,щиты,и т.д.Тоесть навык уже набит).Затем беру вторую и все также делаю(добавляю новый предмет).Дело в том что на два предмета я использую одну текстуру,из за чего у меня эта ошибка и вылетает.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 18 Января, 2009, 23:41
Если ты делаешь несколько брф, модели в которых используют один и тот же материал и текстуру, то прописывать материал и текстуру надо только в одном, в том, который грузится первым.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 18 Января, 2009, 23:52
Если ты делаешь несколько брф, модели в которых используют один и тот же материал и текстуру, то прописывать материал и текстуру надо только в одном, в том, который грузится первым.
Огромное спасибо ConstantA ,с твоей помощю разобрался :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Князь от 05 Февраля, 2009, 01:45
Дамы и господа, фигня: я часто делаю плосковерхие шлемы, но у них вечно теряется текстура верха
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 05 Февраля, 2009, 13:33
Дамы и господа, фигня: я часто делаю плосковерхие шлемы, но у них вечно теряется текстура верха
посмотри в самой моделе ,плоскость должна быть соеденина точками,у тебя походу нет.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Князь от 05 Февраля, 2009, 15:06
В смысле? Разорвать её на много маленьких плоскостей?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 02 Апреля, 2009, 10:39
Уважаемый КонстантА - обращаюсь к Вам за консультацией: вытащил фуражку из .brf файла, создал отдельный .brf-файл, создал текстуру под фуражку, .dds-файл скинул в директорию Textures, залил текстуру под материал, как Вы любезно изложили выше, в .brf-файл, увидел вохделенную модель с раскраской в mesh, вставил .brf-файл в module.ini, добавил объект в item.txt, а при загрузке модуля выдается ошибка: Unable to open texture firl Texture\rkka_hats - такое впечатление, что программа его попросту не видит. Хотя, повторюсь, этот самый rkka_hats.dds у меня именно в этой папке и размещен. В чем может быть проблема? Заранее признателен за ответ...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 02 Апреля, 2009, 14:48
Rockwell, текстура лежит в папке modules/название_мода/Textures или в папка_игры/Textures?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 03 Апреля, 2009, 20:07
ConstantA, конечно же, в папке Textures соответствующего мода) Более того, я провел эксперимент - той же текстуре присвоил имя одной из невостребованных исходных текстур мода. Самое интересное, что все получилось - только вот возникла вторая проблема: мод загрузился, фуражка появилась, мой герой и пара трупперов в ней покрасовались, а потом вдруг опять произошел какой-то глюк. Теперь данная фуражка в полной красе лежит в инвентаре и в магазине, но, стоит только попробовать ее надеть, тут же персонаж (как ГГ, так и любой иной) "лысеет" - то есть, объект "волосы" уходят, а объект "фуражка", сменив объект "волосы", похоже, становится невидимым. Попробую воспользоваться одним из невостребованных объектов в .bfr-файле, заменить его на свой, но присвоив ему то же имя, и посмотреть, что получится)) Короче говоря, чистейшей воды эмпирика, сударь мой))
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 03 Апреля, 2009, 21:09
Как я и подозревал, присвоение объекту одного из исходных имен в .brf-файле позволило справиться с проблемой -)) В принципе, в моде куча невостребованных объектов, так что всего должно хватить - волнует другое: почему все-таки нельзя "втянуть" собственную структуру и собственный объект под собственными, а не заимствованными у уже имеющихся, именами...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 03 Апреля, 2009, 21:43
Можно взглянуть на закладки брф и кусок кода в module_items для данной фуражки?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Glit от 04 Апреля, 2009, 17:18
В папке CommonRes находятся все обекты через BRFEdit он показывает стандартные текстуры,а как сделать чтоб он и показывал текстуры каторые находятся в маём модуле в папке Textures,а то кагда я закладываю сваю текстуру в игре она изменена а в BRFEdit изменения непоказаны он тока показывает стандартные текстуры???
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 07 Апреля, 2009, 16:43
Можно взглянуть на закладки брф и кусок кода в module_items для данной фуражки?


Вот закладки .brf:
(http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/07/f8/f894d13326a94b35e5.jpg) (http://keep4u.ru/full/2009/04/07/f894d13326a94b35e5/jpg)
(http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/07/7b/7b3bfada5c8a272962.jpg) (http://keep4u.ru/full/2009/04/07/7b3bfada5c8a272962/jpg)
(http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/07/9c/9c0abf61235f3fe675.jpg) (http://keep4u.ru/full/2009/04/07/9c0abf61235f3fe675/jpg)
(http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/07/b1/b1c6b6f7cf92e049f7.jpg) (http://keep4u.ru/full/2009/04/07/b1c6b6f7cf92e049f7/jpg)

Вот код строки в items
(http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/07/89/8991836748100584e3.jpg) (http://keep4u.ru/full/2009/04/07/8991836748100584e3/jpg)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 07 Апреля, 2009, 18:20
Имя текстуры на закладке Tex должно быть green.dds
Заодно проверьте, есть ли scan_module_textures = 1 в module.ini
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 07 Апреля, 2009, 19:32
Имя текстуры на закладке Tex должно быть green.dds
Заодно проверьте, есть ли scan_module_textures = 1 в module.ini
Огромное спасибо!))) Теперь текстуру читает)) А у меня в module.ini все сканы в 1 стоят)) Еще раз большое спасибо)))
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 07 Апреля, 2009, 22:08
Уважаемый ConstantA - извините за беспокойство, но теперь иная проблема (о которой я уже писал выше) - по-прежнему мой объект в игре "невидим" - при надевании фуражки персонаж "лысеет", а сама фуражка не видна... Не подскажете, в чем тут может быть дело?

О - все понял сам)) Как говорится, "название чувствительно к регистру" - в Меше название было с большой буквы, в item_kinds1/txt - с маленькой))
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 08 Апреля, 2009, 03:28
Внимательность к деталям!  :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 08 Апреля, 2009, 09:52
ConstantA
 Уважаемый Константа,мне посоветовали обратиться за помощью к Вам.
Мой вопрос изложен здесь:
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1991.0

ЗЫ Очень нужно:)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 10 Апреля, 2009, 13:19
Уважаемый КонстанА, еще вопрос: каким образом правильно увязать текстуру с пространственным расположением предмета? Пример: как известно, оружие, для того, чтобы в руках и перса оно смотрелось правильно, в Вингсе имеет наклон к плоскости Z-Х. При "втаскивании" такого обїекта в .brf-файл БРФэдитор дает информацию о неправильном расположении предмета относительно текстуры. А если же предмет оставлять "без наклона" - тогда текстура "ложится" без проблем - то в руке у перса сей предмет торчит уж совсем под немыслимым ракурсом))
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 11 Апреля, 2009, 19:05
Кто-нибудь знает, как сделать оружие блестящим, как некоторые мечи в МиБ?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 11 Апреля, 2009, 19:12
Amfitrion
 Нужна соответствующая текстура и инверсия Альфа.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 11 Апреля, 2009, 19:18
То есть на текстуре надо делать блестящую часть в А-канале?
А потом - ставить галочку в BRF-editor'e?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 11 Апреля, 2009, 19:50
Amfitrion
 Да
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 11 Апреля, 2009, 20:18
Ммм. А как конкретно в фотошопе делать?
(Хотя бы в общих чертах)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 13 Апреля, 2009, 16:14
При "втаскивании" такого обїекта в .brf-файл БРФэдитор дает информацию о неправильном расположении предмета относительно текстуры.
Если предмет выглядит как должен, то на эту информацию можно положить.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: KEHHET от 14 Апреля, 2009, 12:37
Интересно, почему некоторые текстурные dds-файлы игра не воспринимает, при загрузке пишет Unable to open Textures\...dds.
Photoshop, MyWiewPad, InfanWiew все эти файлы прекрасно читают, а модульная система их в упор не видит.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 15 Апреля, 2009, 08:00
KEHHET
 Есть ряд причин:
1.Схожие названия.
2.Пробел в названии вместо знака _
3.Наличие букв Кирилицы в названии.
4.Не правильный размер текстуры.

ЗЫ Если разговор про модульку,то возможно неправильное нахождение текстур относительно системы :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: KEHHET от 15 Апреля, 2009, 20:16
to Kain NOD
KEHHET
 Есть ряд причин:
1.Схожие названия.
2.Пробел в названии вместо знака _
3.Наличие букв Кирилицы в названии.
4.Не правильный размер текстуры.

ЗЫ Если разговор про модульку,то возможно неправильное нахождение текстур относительно системы :)
Все эти несостыковки были тщательно проверены, оказалось что: названия у ддс-ок уникальные, пробелов нет, кириллицей даже не пахнет, а размер у всех текстур стандартный -- 1024х1024.
Самое подозрительное, что даже ддс-конвертер версии 2 реагирует на попытку конвертации этих файлов выбросом на рабстол. Хотя повторюсь, все граф редакторы и вьюеры считают эти ддс за своих.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 16 Апреля, 2009, 10:54
KEHHET
 Ты в модульке модишь или модуль меняешь?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: vargash от 17 Апреля, 2009, 08:04
Товарищи , у меня текстуры и материал выглядят как квадраты Малевича. Т.е. предмет как был черным так и остается в конце операции.
 Работал по инструкции Каин Нода  8)))
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 17 Апреля, 2009, 11:35
vargash
 Если всё правильно назвал.Сохрани и закрой.Потом открой и посмотри :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: vargash от 17 Апреля, 2009, 11:55
Несколько уточнений.
После переноса предмета, текстуры, модели, нужно все сохранять каждый раз , так?
Название материала совпадает с названием текстуры ?
Если я переношу броню из мода в мод, нужно делать привязку к скелету?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 17 Апреля, 2009, 12:01
vargash
 1.Текстура(название картинки)= set и сохр.
 2.Материал(копируй с предмета такого же плана,например брони)переименуй по названию текстуры,только без .DDS в конце и дифузию поставь на название меша.= set и сохр.
 3.Меш лучше всего назвать как и материал и текстуру.= set и сохр.
 4.Закрой и снова открой Меш , материал и текстура должны отображаться :)

ЗЫ Если мод одной и той же версии игры ,то просто импорт.
Если версии разные тут ещё поипаться надо будет в вингсе и фрагмотишене.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: KEHHET от 20 Апреля, 2009, 19:35
to Kain NOD
KEHHET
 Ты в модульке модишь или модуль меняешь?
Копаюсь в моде Onin No Ran. Бродят мысли сделать японский междусобойчик эпохи объединения, пока оцениваю свои возможности и перспективы в нелегком деле модинга. Но загрузка на работе серьезно притормаживает творческий процесс.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 29 Апреля, 2009, 10:43
Коллеги, может, кто просветит - у меня несколько текстур на одном .dds. При "заливке" объектов в .brf текстуры хорошо ложатся, объекты выглядят как должно. Однако в игре они белые, нетекстурированные. Если же под каждый объект делать отдельную текстуру - все в порядке. Проверял TEX и МАТ - все в порядке, ничего не упущено... В чем может быть проблема?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 29 Апреля, 2009, 12:11
Rockwell
Сделай такую же текстуру с окончанием _spec.dds
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: keem07 от 29 Апреля, 2009, 15:38
Ребята я нашёл текстуры очень много на средневековую тему воть ссылка http://www.spiralgraphics.biz/packs/window_medieval/index.htm
я сам не делаю но думаю помочь т.к. очень люблю МиБ
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 29 Апреля, 2009, 20:01
keem07
 Сейчас поглядим,что там за текстуры ;)
 ЗЫ Поглядел текстуры дельные .

ЗЗЫ Правда не все мне лично пригодяться :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rockwell от 30 Апреля, 2009, 14:32
Rockwell
Сделай такую же текстуру с окончанием _spec.dds

Спасибо огромное на совет, однако, к сожалению, эффект тот же... Буду еще пробовать.

Добавлено: 30 Апреля, 2009, 14:35
Коллеги, еще вопрос: как правильно "слить" разделенные в брф-меше части в одно целое, чтобы в результате выглядело как вещь в сборе? Вроде следую инструкциям, дажев itemeditor в одной позиции прописываю все составляющие, а на выходе реализуется только первая позиция меша...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 01 Мая, 2009, 14:11
Коллеги, еще вопрос: как правильно "слить" разделенные в брф-меше части в одно целое...
Для предметов это сделать нельзя.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Kain NOD от 01 Мая, 2009, 15:17
Rockwell
 Ты имеешь ввиду вещь САМОДЕЛЬНУЮ ?
 Экспортируй объекты в прогу для 3д моделирования и объедини их combine.Потом импортируй в брф и пропиши материал,текстуру.Только так.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 22 Мая, 2009, 02:02
Всем доброго времени суток!
Обращаюсь к Вам с ламерским вопросом т.к. в этом деле новичёк:
Как из Wings-а сделать и вытащить выкройку в формат который понимает например Фотошоп, чтобы затем в фотошопе нарисовать текстуру точно по той выкройке. Заранее благодарен.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 22 Мая, 2009, 03:50
Vladimir, http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=363.0
Пункты 17-18
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 22 Мая, 2009, 14:56
Цитировать (выделенное)
Пункты 17-18
Спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rome от 22 Мая, 2009, 17:52
Добрый.
Такой вопрос:
В одном файле текстры нескольких вещей. У каждой модели ссылка на этот файл. Как привязываются текстуры с этого файла к крнкретным моделям? Смотрел брэфом, вроде вся цифирь одинаковая о_0
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 22 Мая, 2009, 17:59
Суть в том, что все эти предметы могут создаваться из одного материала. Один материал может привязывать к себе много текстур. может содержать в себе много текстур. Это теоретически.

А практически можно делать либо дюжину предметов в одном файле вингса, и по очереди их импортировать со своим материалом. Либо(не пробовал) создавать предметы с одинаковым названием текстуры. Потом текстуры разных предметов обьеденить в файл с общим именем - и вставлять в игру. Это всё насчёт Вингса.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 23 Мая, 2009, 01:27
Здрасьте. Помогите разобраться в программе "Wings 3D" ...
Суть дела:
Выделяю свою готовую модель состоящую из нескольких полигонов применяю команду объединить. Модель становиться цельной. Дальше как по инструкции выполняю команду UV mapping. Моя модель открывается в новом окне. Попробовал выделить полностью всю модель комбинацией Ctrl+A и применить Auv chart... > ПКМ > continue > unfolding . Справа выдался результат раскройки только нескольких полигонов. Остальные не обработались и выдалась следующая ошибка (A closed surface cannot be mapped. (Either divide it into into two or more charts, or cut it along some edges)) Помогите плиззз ... Очень срочно надо ... Что я делаю не так. Модель сложная. Собранная из нескольких полигонов. Хочу сделать выкройку и затем нарисовать по ней текстуру. Надеюсь на вашу помощь.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Rome от 23 Мая, 2009, 04:41
Добрый.
Я наверное не очень был точен в определниях :(
Вот в найтиве щиты наример, несколько ссылаются на один файл материалов в папке текстура, в этом фале их порядка дюжины. Как можно поменять материал щита, на другой, из этого же файла, без создания новой ддэски?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 23 Мая, 2009, 08:36
Vladimir разбивай каждый предмет как минимум на две части. Замкнутые поверхности одной текстурой не обтягиваются
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 24 Мая, 2009, 02:11
Vladimir разбивай каждый предмет как минимум на две части. Замкнутые поверхности одной текстурой не обтягиваются
Ага. Понял ... иду пробовать. Спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 26 Мая, 2009, 02:53
Всем доброго времени суток!
Возникла следующая проблема:
После текстурирования в Вингсе экспортирую модель в ОБЖ
Открываю файл БРФ эдитом сначала вылазит уведомление "This mesh contains multiple objects, would you like to split it into one mesh per material" кликаю ОК дальше ошибка "This mesh does not have valid texture co-ordinates, do you wish to load it anyway" Кто подскажет что может быть причиной? Никак не могу добавить предмет в игру. Вроде действую по инструкции. В настройках БРФ эдита всё выставляю куда надо всё скидываю в правом окне видна моя текстурированная модель. Все текстуры в формате (DDS) скидываю в Modules\такой-то мод\Textures, ОБЖ в CommonRes ... В item_kinds1 добавляю строчку с описанием какой-то шляпы просто копирую и добавляю в конец заменяя все названия и.т.д потому как пытаюсь запихнуть модель самопальной шапки (строил её с нуля в Вингсе). После всех этих манипуляций захожу в игру, а моей модели нету. Что может быть? Подскажите плизз...

На всякий случай добавляю 2-а файла: Вингс и ОБЖ моей модели
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 26 Мая, 2009, 03:54
"This mesh contains multiple objects, would you like to split it into one mesh per material":
1. Модель использует несколько материалов. Решение - использовать один материал.
2. Модель состоит из нескольких объектов. Решение - в вингс3д объединить в один объект командой combine.

"This mesh does not have valid texture co-ordinates, do you wish to load it anyway":
Какие-то полигоны не имеют uv-координат, т.е. не были подвергнуты uv-маппингу. Решение - перемаппить. Или не трогать, если эти участки не видны - это ни на что не влияет и в этом случае можно сообщение игнорировать.

В item_kinds не забывайте увеличивать число в начале на кол-во добавленных предметов.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 26 Мая, 2009, 12:38
ConstantA, Спасибо Вам за отзыв.
Возникли вопросы:
1. Неужели нельзя использовать несколько разных материалов в одной модели?... причём я всё детали объединяю командами Ctrl+A затем combine
2. Если на некоторые части модели не накладывать текстуру возможна ли дальнейшая корректная работа (например добавление предмета в игру)
3. Если я Вас правильно понял и некоторые полигоны не подверглись по каким либо причинам uv-маппингу предмет всё же будет отображаться в игре?
В item_kinds увеличиваю число пропорционально добавленным моделям.
Спасибо за помощь!
 
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 26 Мая, 2009, 16:08
1. Неужели нельзя использовать несколько разных материалов в одной модели?... причём я всё детали объединяю командами Ctrl+A затем combine
Несколько материалов можно использовать только для объектов, размещаемых на сцене. Тогда на вопрос "would you like to split it into one mesh per material?" надо ответить "да".
"Носимые" предметы должны быть одним объектом и использовать один материал.
Цитировать (выделенное)
2. Если на некоторые части модели не накладывать текстуру возможна ли дальнейшая корректная работа (например добавление предмета в игру)
Да.
Цитировать (выделенное)
3. Если я Вас правильно понял и некоторые полигоны не подверглись по каким либо причинам uv-маппингу предмет всё же будет отображаться в игре?
Да.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 26 Мая, 2009, 16:57
Несколько материалов можно использовать только для объектов, размещаемых на сцене. Тогда на вопрос "would you like to split it into one mesh per material?" надо ответить "да".
"Носимые" предметы должны быть одним объектом и использовать один материал.

Прошу прощения за назойливость!
Гняньте пожалуйста на прикреплённый скрин. Он собран из нескольких объектов, <b>но к нему применена опция объединить</b>. Будет ли он отображаться в игре?

Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 26 Мая, 2009, 17:47
Если полигоны не пересекаются - будет.
Пожалуйста сделай наконец-то скрин этой шапки со включенным показом рёбер. Ибо очень интересно. Можешь отписаться в личку
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Redlightriotvan от 26 Мая, 2009, 20:08
Amfitrion слишком заумно, полигоны пересекаются  т.п, извени но бред
Vladimir конечно будет если правильно вставишь
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 26 Мая, 2009, 20:55
Ежели неясно - если криво сделал, то криво и пойдёт
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Redlightriotvan от 26 Мая, 2009, 21:44
ну,я же не видел модель
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 26 Мая, 2009, 21:54
Могу заметить, что картинка таки есть
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 27 Мая, 2009, 12:53
То, что шапка не отцентрована в пространстве вингса ... это я знаю. Не проблема исправить перед дальнейшей работой. Как-то противоречиво получаеться ... ConstantA написал что "Носимые" предметы должны быть одним объектом и использовать один материал". Мой объект состоит из нескольких, но перед дальнейшей работой сделал сведение всех объектов в один. Redlightriotvan написал "конечно будет если правильно вставишь" Я в смятении  :-\

Amfitrion, как понять если не пересекаются полигоны. К примеру ... в купол моей шапки я вставил объекты будущих камней ... они расположены как бы немного углубленно в купол. Это можно или нет??

Прикрепляю скрин со включенными рёбрами.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Redlightriotvan от 27 Мая, 2009, 14:12
эта моя фраза обозначает, что если ты всё правильно сделаешь, пропишешьв брф  в атим кайндс, добавишь строку брф файла в модуль юни, используешь нормальный шэйдер, ну здесь  подойдёт iron shader и т.п
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 27 Мая, 2009, 14:41
эта моя фраза обозначает, что если ты всё правильно сделаешь, пропишешьв брф  в атим кайндс, добавишь строку брф файла в модуль юни, используешь нормальный шэйдер, ну здесь  подойдёт iron shader и т.п
Redlightriotvan, всё понятно. Спасибо!
З.Ы. Возник ещё один вопрос: В item_kinds мне использовать и переделать на свой лад строчку описывающую какую либо шапку или можно брать любую строчку с описанием любого предмета и заменять там на свои данные? Заранее спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Knight of light от 27 Мая, 2009, 14:55
Скажите пожалуйста, можно нечеткую текстуру как-нибудь сделать почетче?))... Может через фильтр в фотошопе какой пропустить?)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Vladimir от 27 Мая, 2009, 16:27
Скажите пожалуйста, можно нечеткую текстуру как-нибудь сделать почетче?))... Может через фильтр в фотошопе какой пропустить?)
Если в Фотошопе ... можно пропустить через соответствующий фильтр : Фильтр/ Резкость/ Сделать чётче.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Knight of light от 27 Мая, 2009, 21:23
Спасибо... но чет не очень помогло, я думаю, что ничего нормального не получится из этой размазни из пикселей
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Immortal от 02 Июня, 2009, 15:41
Хм есть пара вопросов на счет текстурирования предметов:
1) Касается отражений на разных поверхностях одного объекта. Как сделать, что бы на одной части объекта были отражения характерные для металла, на второй половине отражения от краски. Шейдеры то только одни могут быть.
2) Альфа канал предназначен для любых отражений? Т.е. он подходит и для бликов на металле, и для других отражений?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 02 Июня, 2009, 15:52
Отражений? В смысле - спекуляров, бликов?
Регулировать яркостью альфаканала. Чем темнее, тем слабее блик.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Immortal от 02 Июня, 2009, 16:49
Имеется ввиду блики, ведь на краске совершенно по другому отражается свет. Т.е. надо в dds файле создавать два альфа канала? И выставлять настройки в брф едиторе или в фотошопе(например)? 
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 02 Июня, 2009, 17:32
Просто регулировать яркость участков альфаканала. Где металл - ярче, где краска - темнее.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Immortal от 02 Июня, 2009, 17:52
Благодарю, буду пробовать.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: DenVer от 11 Июля, 2009, 06:23
Может и не по теме, но вот такая проблема возникла, создал 3д модель, а раскройку не знаю как снять подскажите(создавал в 3дмахе)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: NeuD от 13 Августа, 2009, 22:33
Knight of light В МИБе в модульке устанавливаются размеры тектур, одеваемы на скелет. но как, я не знаю. то, что вы делали в фотошопе может быть очень четким, но это не прописано в модульке и все манипуляции в фотошопе напрасны. я добился некоторой четкость баннеров, отключив МАР при сейве dds, но этот путь не слишком верен.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: NeuD от 16 Августа, 2009, 13:33
сейчас копаюсь с брф-эдитором. документирование процесса http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3501.msg118390#msg118390

кстати вопрос: если "рисунки заставки" (нпрмр pic_recruits.dds) это тестура. Я добавляю свой рисунок (нпрмр p_recruits), то где еще надо прописывать ибо такое добавление несет
за собой ошибку при инициализации ger_object failed for texture p_recruits
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Romanello от 12 Сентября, 2009, 15:04
Хм...создал шлем в Вингс 3Д и созранил его в формате ПНГ.Можно подробно,как запихнуть его в игру?Достаточно скачать этот ДДС-плагин,или надо еще что-нибудь?Куда потом кидать мою модель?
П.С. за ответы в формате "смотри вот такую тему ссылка" тоже буду благодарен.

 Текстуру делал для существующего в игре предмета, или для нового?
Если эта текстура - замена существующей, достаточно положить её в папку textures модуля и включить Scan module textures в module.ini конкретного мода

Если модели нет -  ее надо сделать и добавить(в этой же теме пост 1 пункт 6) с помощью BRFedit(смотри на сайте в файлах)
Если делаешь в принципе новое оружие - его надо добавить в ITEM EDITOR'е(Редактор предметов на сайте в файлах) в мод(инструкция по добавлению предметов в этом же подразделе)
и дать солдатам с помощью Troop editora(редактор юнитов на сайте в файлах)

Ладно,я понял,как добавлять в мод вещи.А как их покрасить в фотошопе?Нужны ли какие-то дополнительные программы,кроме тех,что по ссылке в этой теме,и как их запустить(файлы,которые я скачал по ссылке из"сcurrent version не открываются).
И еще,как конвертировать сделанный в Вингсе ПНГ-формат шлем в ДДС?
Заранее спасибо.


Фотошопом с плагином с сайта, Paint.NETом или GIMPом
Amfitrion
Попробовал,все равно не получилось.Итак,имеем ДДС модель шлема,Брф-эдитор ,МиБ и умение читать и смотреть картинки.Как впихнуть мой шлем в мод?Желательно учитывать,что в программировании я абсолютный ноль,а логикой применительно к компьютеру пользоваться не могу.
Заранее спасибо.
Да,и где находится кнопка"Flatten Layers"?У меня только "Flatten Image"
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Святой Ратник от 28 Октября, 2009, 18:32
И правда, где найти кнопку "Выполнить сведение"???
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2009, 18:44
два раза перечитал ,так и не понял чо за кнопка  "Выполнить сведение"? вы о чем :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 28 Октября, 2009, 20:28
В меню "Слои"(Layers) Фотошопа Flatten Image
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2009, 20:36
В меню "Слои"(Layers) Фотошопа Flatten Image
никогда им не пользовался ,и все получается.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 28 Октября, 2009, 21:16
просто на деле для того, что мы делаем слои частенько вообще не пригождаются. Текстуры большей частью инвариантны
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Святой Ратник от 28 Октября, 2009, 21:30
Спасибо, все нашел.Но возникла еще одна проблема - при прописке текстур на закладке Material и после нажатия Set у меня изменяется имя, а сама текстура не показана, хотя в строку Diffuse ввожу правильное имя текстуры.Может что в добавление текстуры напутал на вкладке Tex???
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2009, 21:50
Святой Ратник у меня тоже бывает, при нажатии применить меняется имя материла .Попробуй же сразу заново прописать,мне помогает.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 28 Октября, 2009, 21:57
Хмм. Вы про вингс? Причем здесь вообще имена материалов?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2009, 22:29
Хмм. Вы про вингс? Причем здесь вообще имена материалов?
про брф :)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Святой Ратник от 29 Октября, 2009, 15:31
Спсибо, с этим справился, но у меня все равно вместо текстуры показан большой черный квадрат...И вещь, соответственно полностью черная
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 28 Ноября, 2009, 19:49
ThisIsMyWorld^^   google
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 30 Ноября, 2009, 14:05
а как в брф эдит во вкладке меш создать новый обьект??(ну там много строчек с названием обьектов...если клонировать,переименов и выбрать свою текстуру то будет например скамейка цвета хлеба)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 30 Ноября, 2009, 14:33
Цитировать (выделенное)
а как в брф эдит во вкладке меш создать новый обьект??
создаешь в 3д редакторе,вставляешь через импорт.

Цитировать (выделенное)
(ну там много строчек с названием обьектов...если клонировать,переименов и выбрать свою текстуру то будет например скамейка цвета хлеба)
выражайся внятней.

Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: BobCat от 30 Ноября, 2009, 15:25
hisIsMyWorld^^
Там три конопки
New  Clone  Delete 
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 30 Ноября, 2009, 15:52
BobCat у меня Clone  Delete  Sort ,откуда  New?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 30 Ноября, 2009, 15:55
смертник в каком формате экспортировать в вингсе чтобы брф эдит читал??
BobCat там три кнопки clone delete sort(во вкладке меш при открытии уже существеющего файла food из CommonRes
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 30 Ноября, 2009, 15:57
обж
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 30 Ноября, 2009, 15:59
у меня вингс в обж не экспортирует...тока тга жпг пнг тга тиф и всё...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Fagot от 30 Ноября, 2009, 16:08
ThisIsMyWorld^^ ты вингс с фотошопом не путаеш? Все что ты перечислил это ГРАФИЧЕСКИЕ форматы, а не 3Дшные.

В вингсе : Файл - Экспортировать - Wavefront (obj.)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 30 Ноября, 2009, 16:14
Fagot не путаю)) в вингсе: оутлайнер => cube1_auv(на моём примере) => Export... => All formats (*.bmp;*.jpd;*.png;*.tga;*.tif) и всё....
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Fagot от 30 Ноября, 2009, 16:19
ThisIsMyWorld^^ ты экспортируеш развертку на текстуру, а не модель. Я постом выше написал, как экспортировать модель в обж
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 30 Ноября, 2009, 16:29
Fagot аааа.......)) спасибо)) я чё то туплю малость))

Добавлено: 30 Ноября, 2009, 18:03
мож нетуда пишу...просто немогу найти...я добавил хлеб в файл food...всё сделал в брф Эдит и в айтэм эдит...вхожу в игру и при загрузке ини файла пишет get_object_failed_for_texture: cube1_auv понятно что в текстуре что то но вот что именно...обьясните пожалста!!)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 01 Декабря, 2009, 09:58
эмм. В брф-едиторе хлеб показан обтянутый текстурой? вообще сделай пожалуйста скрины твоего творения
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 01 Декабря, 2009, 16:19
я немогу сбда их кинуть....при написании НЕ бысрого ответа пишет что шлюз недоступен.... поэтому никак...

Добавлено: 01 Декабря, 2009, 16:19
что значит обтянутой текстурой??

Добавлено: 01 Декабря, 2009, 16:20
ааа....)) нет....как в фотошопе...а что??

Добавлено: 01 Декабря, 2009, 16:25
ну вобщем в брф эдиторе при открытии этого самого food афйла в конце мой хлеб))  он показан так же как все остальные модели толькло не цветной а чёрно-белый...
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 02 Декабря, 2009, 13:12
Текстуру, связанную с материалом в "название_мода/Textures" закинь
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Furok от 02 Декабря, 2009, 15:48
Всем привет. Такой вопрос.
Видит ли любимый всеми нами M&B карты нормалей? Не путать с бампом!

Есть BUMP texture, а есть Normal map. Их оличие в том что бамп это просто черно белое изображение, которое в участках наибольшей светлоты пытется изобразить с помощю затенения некий рельеф. К карта нормалей это синюшное изображение. Каждый пиксел цвета соответстувует оппределееному углу номалей. То есть направление поверхности. Она куда более эффективна.

Про карту нормалей, если я плохо объяснил - http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4291

Вот пример чудес. Которые творят карты нормалей. При таком низком полигонаже такая детализация.
Есть такой конкурс - dominace war, так вот там делаются игровые пресонажи.
Вот победитель этого года. Посмотрите внимательно на лоу поли модель и на модель с включенной нормалкой но без текстур и офигейте.) http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_2711.html

Так вот повторяю вопрос. Возможно ли в игре Mount&Blade использование Normal maps?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 02 Декабря, 2009, 17:33
ConstantA текстуру - ту которую в фотошопе я разукрашивал или ту которую в вингсе делал??)
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 02 Декабря, 2009, 17:45
ThisIsMyWorld^^ делаешь выкройку модели в вингсе,затем в фотошопе  с выкройки делаешь текстуру ,готовую текстуру прописуешь в брф`е,что не ясно? И пиши внятней вопросы хз.не розберешъ.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 02 Декабря, 2009, 20:10
Текстуру, связанную с материалом в "название_мода/Textures" закинь
файл food находится в папке CommonRes....так зачем мне закидывать текстуру а папку с модом??
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: SithLord от 02 Декабря, 2009, 20:15
ThisIsMyWorld^^, внимательно изучите все доступные уроки, блин. В мультимедийном курсе по моддингу от ShadowMas'a все вроде подробно показано.

Текстуру, связанную с материалом в "название_мода/Textures" закинь
файл food находится в папке CommonRes....так зачем мне закидывать текстуру а папку с модом??
Ресурсы игры менять нельзя! Сохраняй .brf файл со своим батоном в папку Resource мода.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Paleh от 27 Декабря, 2009, 22:38
Хотел бы научится использовать одну текстуру на несколько деталей объекта для создания зданий. Однако мои эксперименты закончились неудачей. Привожу здесь порядок своих действий и прошу указать ошибки.

1) Начал с простого: 2 бревна, на одном уже есть текстура (dva_auv)

2) Создал заготовку для текстуры второго бревна и перетащил на неё текстуру dva_auv из окна Outliner. Текстура изменилась в своём окошке, но осталась пустой в Outliner'e. Но на трёхмерном изображении текстура отобразилась, хотя и не так чётко, как на первом бревне.

3) После импорта открываю в BRF editor'e. Сперва выскакакивают 2 вопроса, затем открывается модель с не совсем правильно отображёнными текстурами. Модель разделилась на четыре объекта: dva, dva.2, dva.3 и dva.4

4) Ввожу имя текстуры, создаю материал (хотя и старые подходят)

5) При изменении материала объекту dva ничего не происходит. Если в окне объекта dva.3 выделить название материала, он окрашивается в светло-коричневый цвет. Если задать другой материал, ничего не меняется. Независимо от того, был ли изменён материал, при переключении на другой объект бревно теряет текстуру. То же происходит, если пункт 4 не выполнялся. Объект dva.4 теряет текстуру как только выделяешь его материал (не надо даже переходить к другому объекту)

Что сделано не так? И почему модель отображается в виде четырёх объектов?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 28 Декабря, 2009, 00:28
Paleh толком не понял что ты хочешь,и что у тебя выходит,но могу посоветовать сделать проще.Береш создаешь бревно,делаешь выкройку,затем просто это бревно дублируешь,и у тебя получается два бревна на одну текстуру.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ConstantA от 28 Декабря, 2009, 01:59
Цитировать (выделенное)
Paleh толком не понял что ты хочешь,и что у тебя выходит
У меня тоже вот это ^

Но могу посоветовать создать материал в Вингс, привязать ему текстуру, а потом назначать нужным объектам.
Перед экспортом не забыть сделать ctrl+a > combine.

Цитировать (выделенное)
И почему модель отображается в виде четырёх объектов?
В окошке outliner вижу 4 (четыре) объекта.

Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Lord Raven от 28 Декабря, 2009, 22:51
Огромное спасибо за тутор :thumbup:
Давно хотел перекрасить унылые некошерные турнирные доспешки, надоело смотреть на болотный зелёный и грязно- жёлтый, но не вкуривал параметров сохранения а теерь проканало :D
http://depositfiles.com/files/f8ym4zra9
Вот выложил, мож пригодиться кому, кто не дружит  с фотошопой
Многово не ждите просто перекрас- красные, синие сделаны ярче а зелёный и жёлтый заменяны на белый и чёрный
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Paleh от 12 Января, 2010, 04:54
ConstantA, смертник, большое спасибо за советы, оба пригодились. Вот, кстати, что получилось в итоге. Мне особенно дверь нравится)


Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: VikingFree от 26 Апреля, 2010, 16:36
Круто надеюсь это будет в Русь 13 не так-ли ? )
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Spak от 28 Апреля, 2010, 12:11
Нет) Это фэнтезийные раскраски на тему "Wedding dance"
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: MeDoc от 22 Сентября, 2010, 18:03
Одна проблемка. Делаю модели в wings. Текстурирую "выкройкой". Вроде все правильно, а в игре текстура не отображается.
Материал-текстуру в брф библиотеке делаю как положено. Чую, есть тут какаято маленькая хитрость.... Подскажите, плиз, кто знает.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Amfitrion от 29 Сентября, 2010, 06:34
Пробелы, кириллица в названии текстуры? брфки? загрузка ресурсов из модуля включена?
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: MeDoc от 07 Октября, 2010, 14:17
Пробелов нет, все инглишом, загрузка ресурсов нормальная. Подозреваю, что проблема в присвоении материала в редакторе -_-
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Fsad от 25 Марта, 2011, 08:48
Помогите пожалуйста при попытке открыть Редактор BRF выдает такое сообщение

Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Van от 25 Марта, 2011, 08:51
Fsad, для Варбанда надо использовать не BRFEdit, а OpenBRF
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Fsad от 25 Марта, 2011, 09:17
Fsad, для Варбанда надо использовать не BRFEdit, а OpenBRF
Спасибо скачал поставил заработало!
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ilyander от 07 Апреля, 2011, 06:59
Народ, обращаюсь ко всем, кто умеет, а главное любит делать всевозможные туториалы, мануалы, факи и иже с ними. Расскажите наконец  по порядку, как текстурить модель (подождите- подождите), сохранять текстуру в шопе (выставлять уровни, яркости), настраивать в open - BRF (самое важное т.к. на Warband BRF editor не пашет,а все написано только про второй), как сохранять текстуры с мипами, альфами и как их потом прописывать в OPEN-BRFe, и объясните уже или дайте ссылку на ресурс, который объясняет для чего тот или иной шейдер и как "из них суп варить". Проблемма в том, что у меня затекстуренная модель светится в игре, как катафот на велике (не блестит), все темы просмотрел (и на буржуйском тоже), ниче не помогло. Кому не лень, помогите, а! :blink: :blink: :blink:
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Van от 07 Апреля, 2011, 08:59
ilyander, если делать развертку в Вингс, то это описано в уроке ConstantA по созданию простейшего шлема. В максе вот например урок http://talks.guns.ru/forummessage/122/395742.html (http://talks.guns.ru/forummessage/122/395742.html)
 Остальное рисуется в шопе. Есть уроки, но на английском. Еще немного в гайде по созданию сюрко, который я опубликовал.
Параметры сохранения, тоже есть на форуме (урок по созданию логотипа).
ОпенБРФ и шейдеры постигал опытным путем, но на форуме тоже об этом есть.
Светится вероятно, потому-что у тебя стоит iron shader с параметрами 1-1-1. Поменяй их на 0-0-0, будет просто блеск.
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: ilyander от 07 Апреля, 2011, 09:09
Спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами.
Отправлено: Draik от 22 Мая, 2011, 09:42
загружаю текстуру,а там в окошке просмотра вместо нее сине-белые квадратиуи,что делать?а при импорте меша пишет cannot import file %1
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Gurutten от 09 Июля, 2011, 18:20
переделал стандартный меч, наложил новую текстуру, прописал все как надо, но вот беда - меч летает в воздухе, в чем проблема?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Scarvy от 09 Июля, 2011, 18:26
переделал стандартный меч, наложил новую текстуру, прописал все как надо, но вот беда - меч летает в воздухе, в чем проблема?

Скрины пожалуйста, без них я не знаю, в каком направлении искать решение.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 09 Июля, 2011, 18:47
переделал стандартный меч, наложил новую текстуру, прописал все как надо, но вот беда - меч летает в воздухе, в чем проблема?
думаю проблема в неправильном расположении твоего переделанного меча,вот он и летает где попадя.
Возми за образец мибовский меч,и подстрой свой.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Scarvy от 09 Июля, 2011, 18:52
Он же написал, что переделал стандартный меч, хотя, видимо, так оно и есть, расположение модели неправильное.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 09 Июля, 2011, 19:02
ну переделывать то можно по разному
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: NightHawkreal от 09 Июля, 2011, 20:13
Нужно было срочно поменять текстуру, фотошопа под рукой не было, взял текстуру из МиБ, обозвал ее как ту что хотел заменить и поставил на ее место, получилось в общем то неплохо.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Dxaero от 20 Июля, 2011, 18:11
Я сделал текстуру земли, но от нее почему то отражается объекты, например луна(((. В чем может быть причина?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 20 Июля, 2011, 18:27
скорей всего не тот шейдер прописал,если отображает значит вода  :)
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Dxaero от 20 Июля, 2011, 18:49
Я так понимаю ты про те шейдеры которые называются DXT1, DXT3, DXT5 при сохранении в формат dds???
Может кто нибудь делал текстуру какого нибудь поля, каким шейдером это делается???
Кстати вот текстура с отражением ЛУНЫ
(http://s60.radikal.ru/i167/1107/18/d4353e0cfcdd.jpg) (http://www.radikal.ru)
Обновил
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 20 Июля, 2011, 19:01
Я так понимаю ты про те шейдеры которые называются DXT1, DXT3, DXT5 при сохранении в формат dds???
нет,эт не шейдеры.Это кабы тип ддски ,есть с альфой ,есть без.

Цитировать (выделенное)
Может кто нибудь делал текстуру какого нибудь поля, каким шейдером это делается???
посмотри настройки стандарта в ресурсах,и пропиши все также.

зы.я луны не вижу  :)
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Dxaero от 20 Июля, 2011, 19:09
Значит я никакие шейдеры не прописывал))) Обычная текстура карты строится по принципу "дифуза" и "бампа" (только вот от бампа я не заметил выпуклости). Сохраняю файлы, в dds, они даже по размеру 1в1 от оригинала! А эта чертовая луна на земле не пропадает, а днем так вообще все небо на земле отражается, причем отражается в определенных местах текстуры, "между камешками".
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: dimanas от 20 Июля, 2011, 19:38
Dxaero (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17057),с опен брф настрой материал который связан с этой текстурой,сама по себе текстура ещё ни о чём не говорит,чтобы всё пучком отображалось нужно настроить и материал к которому относится текстура,любой объект который отображается в игре состоит из меша,материала и текстуры,шейдер можно подсмотреть в оригинальном  CommonRes там все ресурсы игры(меши материалы,текстуры)...в материалах увидишь в верху название нужных шейдеров которые прописаны для каждого материала,там же флаги ,и тд,думаю разберёшься,если что в личку мне напиши,разберёмся вместе))
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Dxaero от 20 Июля, 2011, 20:17
dimanas спасибо за инфо!!! Вот оказывается где собака зарыта. Я просто не догадался посмотреть в папку Commonres)))). Там вроде все понятно, буду разбираться! А то я дурак текстуру только поменял в папке Texstures  и думал что все этим кончиться)))).
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: dimanas от 20 Июля, 2011, 20:26
Dxaero (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17057), если сделал новый бамп для своей текстуры,но не вставил его в материал,могут быть в игре сюрпризы,вообщем в каком направление разгребать завал нужно будет знаешь,если что напишешь в личку...ps рассматривал скрин, но отображающийся луны тоже так и не увидел))...
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: OEBULKASSS от 03 Августа, 2011, 13:07
Нужно было срочно поменять текстуру, фотошопа под рукой не было, взял текстуру из МиБ, обозвал ее как ту что хотел заменить и поставил на ее место, получилось в общем то неплохо.
О! Немогли бы вы мне объяснить как это сделать. У меня  оупен брф видит файл с текстурами, но экспортировать не хочет. :-\
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: AlexKart от 12 Сентября, 2011, 18:05
Что бы создать полупрозрачную вещь(в некоторых модах были вроде такие),какой шейдер ставить или ещё нужно текстуру как то обработать,кто знает подскажите плз
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 12 Сентября, 2011, 18:17
... в нативе тоже есть.
шейдер specular_shader_noskin_bump_high  ,флаг 2720    .Дифуз должен быть с альфой ,то что бело  будет видно,черное  не будет. Сохранять  в     DXT5  ARGB  8 bpp | interpolated alpha
Вообще можно глянуть ресурс, к примеру vaegir_helmets.brf ,и самому понять .
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: AlexKart от 12 Сентября, 2011, 18:59
Пасиб за инфу :)
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Leshanae от 12 Сентября, 2011, 19:09
... в нативе тоже есть.
шейдер specular_shader_noskin_bump_high  ,флаг 2720    .Дифуз должен быть с альфой ,то что бело  будет видно,черное  не будет. Сохранять  в     DXT5  ARGB  8 bpp | interpolated alpha
Вообще можно глянуть ресурс, к примеру vaegir_helmets.brf ,и самому понять .
О выделенном в цитате и о том что в спойлере ниже где можно почитать? Что это за флаги, что это за РГБ спеки и коеффициент и как это всё использовать?

Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: sergl от 12 Сентября, 2011, 19:31
Что бы создать полупрозрачную вещь(в некоторых модах были вроде такие),какой шейдер ставить или ещё нужно текстуру как то обработать,кто знает подскажите плз

Еще флаг 1820 при любом щейдере, тоже убирает так скажем "ненужную область".
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 12 Сентября, 2011, 20:12
Leshanae (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8162), на сколько хватает моего понимания ,то:
Спек РГБ ,это проценты свечения цветов,можно сделать что бы блеск был красный,или тупо зеленый,что то тип того.
Кофециент ,как бы процент силы свечения,можно сделать тусклый,а можно сделать яркий (я так понимаю).
Ренд.Орд  без понятия.
Флаг ,тоже без понятия ,но по идеи он как то взаимодействует  со шейдером.
Есть еще в настройках даты Enviro ,не могу точно сказать что оно дает  ,но кажись  , к примеру если вставить  текстуру какой то местности ,то при отражениях будет видно эту же местность .Но это так лишь , смутные догадки .
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: AlexKart от 12 Сентября, 2011, 20:29
Leshanae Я сам совсем недавно занимаюсь этим,но насколько понимаю RGB это каналы цвета,как в Фотошопе красный,зелёный,синий и если значения равны,то цвет норм белый.
Коэффициент-сила свечения вообще
Флаги-выставляют определённые эффекты света и тени из списка
Всё вышеперечисленное постиг великим методом научного тыка,примерами других вещей и интуицией(короче могу ошибаться :))
 sergl Пасиб тебе тебе за совет :)

Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Leshanae от 12 Сентября, 2011, 21:56
Рендер ордер - порядок рендериинга, то есть что должно отрендериться в первую очередь и тд, полагаю что для расчётов нагрузки.
Енвиронмент мап - да, это то что быдет отражаться, например, в стёклах или на клинке.

Интересовали именно РГБ спек и коеффициент - теперь понял, спасибо :)

А вот о флагах всё равно хотелось бы почитать подробнее. То, что они взаимодействуют с шейдером - понятно сразу, но вот как эти флаги правильно подбирать - вопрос. Вы же как-то нашли эти флаги (2720 и 1820), или вычислили :) не перебирали же вы стопицот флагов...
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 12 Сентября, 2011, 22:46
Вы же как-то нашли эти флаги (2720 и 1820), или вычислили :) не перебирали же вы стопицот флагов...
ну это просто ,нашел соответствующий брф,посмотрел как и что ,   также и себе прописал.Но,полагаю что можно сделать что то больше и не похоже на то ,чего в ресурсах нет .
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Ариан от 18 Октября, 2011, 14:07
Никто не подскажет, каким образом сделать всё тоже самое, но через OpenBrf? Я пыркался, пыркался, что-то соорудил, но не уверен, всё ли верно. Затем попытался воткнуть свой шлем в игру с помощью Morghs Editora, но после его так и не нашёл. Может кто-нибудь кратко расписать, как выполнить конечные действия (наложение текстуры на модель и вставка модели в игру) с помощью данных двух программ? Буду сердечно благодарен
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Baronet от 15 Января, 2012, 21:06
А где в фотошопе сохранить как DDS?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Расс от 22 Января, 2012, 02:13
На пунке 6 столкнулся с проблемой а именно:
откуда брать материал (в уроке сказано если экспортировали из 3д редактора она должна быть в списке, не понятно в каком и где его искать)

модельку делал в вингс текстуру и саму модель в опен брф вставил а вот с материалом не разберусь прошу разяснить.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Swordskeeper от 22 Января, 2012, 05:09
Текстуру нужно как материал импортировать.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Dxaero от 22 Января, 2012, 11:03
Baronet
Установи плагин (он бесплатный) для фотошопа чтобы сохранять в формате dds. Гугл подскажет как и что делать.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Расс от 22 Января, 2012, 16:28
такой вопрос к каждой модельке в брф едиторе есть 3 модельки с таким же названием и теми же текстурами только с пометкой в конце lod1(2)(3) для чего они нужны нужно ли их изменять если я хочу переделать предмет к которому они приписаны?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: FinGall от 22 Января, 2012, 17:25
lod1(2)(3) - упрощённые виды модели для показа её вдали. Это делается, чтобы снизить нагрузку на видиокарту. Можно, обойтись и без них, если комп позволяет.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 22 Января, 2012, 18:09
неможно обойтись ,конечно если у тебя игра не лысое поле посреди которого что то растет ,и больше ничего.
учитывая что миб это не лысое поле ,а сотни и сотни дядек ,один примерно весит около 3к поликов во всем обмундире со збруей ,а вокруг деревя,елки,елки и деревя ,бывают и домики и т.д. тоже по много тыщъ поликов .Вот и нужны лоды.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Расс от 23 Января, 2012, 02:07
при выделении области под текстуры в вингс3д появляется ошибка internal error Babarit или как то так при этом часть выделенной области переноситься для создания текстуры а часть остаёться от чего возникаеи эта ошибка и как с ней бороться?

2)существует ли какая нибудь возможность в вингс работать с файлами smd(моделями доспехов) или же только в зд максе?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: IvanSaharoff от 25 Июня, 2012, 18:11
возможно не по теме, но не знал куда еще написать

я в свой брф архив добавил модель на которой должно быть четыре текстуры, а в опенбрфе можно только одну текстуру наложить (или я ошибаюсь), помогите ребят
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Underdog от 26 Июня, 2012, 17:51
Чтобы в ОпенБРФ накладывать четыре текстуры, твоя модель должна состоять из четырёх независимых элементов. У тебя они не объединены часом?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 26 Июня, 2012, 19:10
скорей всего Иван интересуется как в опене наложить дифуз,нормали и спекуляр (4ой оклюжин миб не поддерживает)
Вр вкладке Мат это делается ,там есть соответствующие строки куда нужно нужные текстуры вписывать.Подробности можно найти на форуме в уроках...
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: IvanSaharoff от 27 Июня, 2012, 09:50
UnderDog, они автоматически программой разделены на четыре объекта, но в игре показывается только самый первый т.е. не пронумерованый (просто летает кусок брони и все)
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: HunterWolf от 27 Июня, 2012, 10:07
IvanSaharoff (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25416), Вам вообще что надо, мы вас не андестенд, модель не использует текстуру она использует материал. Вам добиться чего надо то
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Underdog от 27 Июня, 2012, 12:31
Иван, честно говоря, тоже не очень понимаю. Если ОпенБРФ уже разбил модель на четыре части, то выбираешь каждую часть отдельно и, соответственно, для каждой части прописываешь свою текстуру и материал. Т.е. у тебя должно быть четыре DDS-ки.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Oswald от 27 Июня, 2012, 12:33
Т.е. у тебя должно быть четыре DDS-ки.

Несколько разных материалов могут юзать и одну текстуру.
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: IvanSaharoff от 28 Июня, 2012, 08:18
лол, только сейчас понял как я непонятно написал. И еще понял что совсем не в ту тему, мне нужно узнать как объединить четыре моих объекта так, чтобы они отображались в игре как единое целое
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Mark7 от 02 Июля, 2012, 10:20
лол, только сейчас понял как я непонятно написал. И еще понял что совсем не в ту тему, мне нужно узнать как объединить четыре моих объекта так, чтобы они отображались в игре как единое целое

Вот так например пиреименуй модели:

Dom
Dom.1
Dom.2
Dom.3



После чего в игре они будут вместе...
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Вигго от 09 Июня, 2013, 19:55
Переходим на закладку "Tex". Жмем кнопку Add. Вписываем имя текстуры.
Нет закладки :o
И кнопки тоже.
Идем на вкладку "Mat" и создаем новый материал, переименовываем (Если импортировали модель из 3д редактора, скорее всего материал модели уже есть в списке. Выберите его). Вписываем в строку Diffuse имя нашей текстуры.
Нипанятна.
Переходим на вкладку Mesh. Выбираем или создаем из существующей (Clone и переименовать в поле Name) нужную модель, изменяем материал на наш и жмем Set. Сохраняем.
Clone - нет опции  :(
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: секатор от 09 Июня, 2013, 20:17
нет где? в брф эдит или опен брф?
Название: Re: [2d] Работа с текстурами.
Отправлено: Dershoozer от 11 Августа, 2013, 20:58
Может не совсем по теме, но я тут решил изменить Processbar загрузки. И вот не могу нигде найти как мне изменить позицию и размер полосы загрузки. Может кто знает?