Поиск На главную | На форум

Тема: [2d] Работа с текстурами.  (Прочитано 100728 раз)

21 Октября, 2008, 03:07
+5
В связи с тем, что в последнее время на мой почтовый ящик посыпались вопросы, решил написать небольшой туториал по текстурам. Писал урывками, поэтому будет дополняться и расширяться. Комментарии приветствуются.

1. Убеждаемся в том, что установлен dds плагин для фотошопа.
Скачать тут

2. Рисуем нашу текстуру.
Смотрим, чтобы ширина = длина (128, 256, 512, 1024 и т.п. Больше 1024 для оружия, доспехов и т.п. не надо). Т.е. если импортировали готовый dds, обрежьте холст (Изображение > Размер холста) по левому краю, убрав мип-уровни (если они есть).


3. Если довольны результатом рисования, выполняем команду "Flatten Layers" ("Выполнить сведение").

4. Сохраняем как dds. Настройки:


5. Открываем BRF Editor. Создаем новый brf файл, или открывам старый. Переходим на закладку "Tex". Жмем кнопку Add. Вписываем имя текстуры.
.

6. Идем на вкладку "Mat" и создаем новый материал, переименовываем (Если импортировали модель из 3д редактора, скорее всего материал модели уже есть в списке. Выберите его). Вписываем в строку Diffuse имя нашей текстуры.


7. Переходим на вкладку Mesh. Выбираем или создаем из существующей (Clone и переименовать в поле Name) нужную модель, изменяем материал на наш и жмем Set. Сохраняем.


Для того, чтобы наша модель появилась в игре, её надо прописать в item_kinds1. Мой вам совет, воспользуйтесь модульной системой. Если не хотите, найдите в item_kinds1 наиболее похожий на вашу модель предмет. Например:

 itm_plate_armor Plate_Armor Plate_Armor 1  plate_armor 0  16842765 0 1953 164006 27.000000 100 0 54 18 9 0 0 0 0 0 0 0
0

Скопируйте эти две строки в конец файла (следите, чтобы в конце него всегда было 2 пустых строки).
Замените itm_plate_armor на itm_как_хотите.
Plate_Armor и Plate_Armor на Название_Какое_Хотите (так она будет называться в игре).
plate_armor на название_вашей_модели_в_brf_файле.
Число 27.000000 - это вес, 0 54 18 - защита головы, туловища и ног. 9 - требования (сила для доспехов и оружия, power draw для луков и т.п.
Далее идем в начало файла, во второй строке видим число предметов (по умолчанию 433 если до этого не добавляли предметов), увеличиваем его на количество добавленных предметов (то есть если добавили 3 предмета, то надо изменить на 436).

Внимание! При добавлении предметов совместимость сохраненных игр остается. При удалении, увы, нет.
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 13:10 от Leon473 »
Спасибо тебе ConstantA

А как правильно картинку нарисовать для меча или брони или шлема?
Там както ее развернутую надо рисовать а как именно  не обесняется

а если я нарисовал щит текстуру а он белелом квадрате  триугольный щит это плохо?
Спасибо тебе ConstantA

А как правильно картинку нарисовать для меча или брони или шлема?
Там както ее развернутую надо рисовать а как именно  не обесняется

Да не за что.   :)

Это в 3д редакторе создается uvmap. Нечто вроде выкройки. По ней и рисуется...
Цитировать (выделенное)
а если я нарисовал щит текстуру а он белелом квадрате  триугольный щит это плохо?




Я тож непонял. О_О
Но просьба такая-же. Кинь плиз ссылку на ресурс, где обьясняеться как именно рисовать всю эту чепуху, или напиши сам. Буду сильно благодарен.
Я тож непонял. О_О
Но просьба такая-же. Кинь плиз ссылку на ресурс, где обьясняеться как именно рисовать всю эту чепуху, или напиши сам. Буду сильно благодарен.

+1


если этот ресурс сдесь напишут или сылку садут то вопросы будут исчерпаны
как именно рисовать эту чепуху? - это вы имеете ввиду текстуры для моделей?
если вы об этом, то тут просто надо уметь пользоваться редакторами типа фотошопа или гимпа2.
Я именно об этом. Но меня, похоже, не так поняли. Я имел ввиду как сделать так, что бы "чепуха" которую я нарисовал, смотрелась в игре как броня. Или это уже не в фотошопе? (Хотя может меня правильно поняли?.. :D)
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2008, 23:23 от Геггстон »
Я именно об этом. Но меня, похоже, не так поняли. Я имел ввиду как сделать так, что бы "чепуха" которую я нарисовал, смотрелась в игре как броня. Или это уже не в фотошопе? (Хотя может меня правильно поняли?.. :D)
Пример какой-нибудь чепухи? Может, посоветуем что...
ConstantA
давай шлем для начала расмотрим
Ну, мне бы любую куртку как пример.=)
Народ, кто подскажет? В текстурах, там где куртки турнирные, есть 4 основных цвета: красный, синий, зеленый, желтый - они встречаются в игре. И есть еще белая куртка - для чего она? Где она используется?

Можно удлинить турнирные туники ? В данный момент они до колен, хотелось бы некоторые удлинить до щиколоток как халаты и еще шлемы поменять?

« Последнее редактирование: 25 Октября, 2008, 20:34 от смертник »
Можно удлинить турнирные туники ? В данный момент они до колен, хотелось бы некоторые удлинить до щиколоток как халаты и еще шлемы поменять?
Основная проблема с моделями брони в том, что они прикреплены к скелетам. Поэтому после любого изменения базовой модели нужно делать риггинг. Чем больше измененено, и чем сложнее модель, тем это труднее.
Вопрос вот какой.
Вытащил из модов два шлема, с текстурами соответственно. Упаковал их в отдельные .brf. Прописал их в module.ini и в item_kinds1.txt - игра при запуске останавливается на обработке module.ini. Если удалить одну из записей - запускается. Файлы .brf делались абсолютно одинаково.
В чем может быть проблема?
Вопрос вот какой.
Вытащил из модов два шлема, с текстурами соответственно. Упаковал их в отдельные .brf. Прописал их в module.ini и в item_kinds1.txt - игра при запуске останавливается на обработке module.ini. Если удалить одну из записей - запускается. Файлы .brf делались абсолютно одинаково.
В чем может быть проблема?
Вообще, игра должна выдавать окошко с ошибкой "RGL Error. Текст ошибки". Попробуйте нажать Alt+Tab, когда на обработке module.ini остановится и посмотрите, в чем дело. Скинутый в эту тему скрин не повредит.
ConstantA

У меня выдает такую ошибку:

Цитировать (выделенное)
get_object failed for texture: new_armor

чтобы это могло быть?
ConstantA

У меня выдает такую ошибку:

Цитировать (выделенное)
get_object failed for texture: new_armor

чтобы это могло быть?
Текстуру в брф файле прописали?
ну да, прописали...
может что недобили? там тока создал я новую текстуру, и указал имя файла ддс...
может что еще надо, но вроде ничего больше с текстурой сделать нельзя
ну да, прописали...
может что недобили? там тока создал я новую текстуру, и указал имя файла ддс...
может что еще надо, но вроде ничего больше с текстурой сделать нельзя
А в материале точно она?
Если можно, скрин brf editora на вкладке tex и mat c выбранными материалом и текстурой.
занаво переделал БРФ... Теперь пишет:

Цитировать (выделенное)
attempt to register mesh (название меши в брф)
занаво переделал БРФ... Теперь пишет:

Цитировать (выделенное)
attempt to register mesh (название меши в брф)
Значит модель с таким названием уже есть в каком-то из используемых brfов. Переименуйте свою модель или ищите копию.
ConstantA большое спасибо, за нужные ответы... нашел совпадающие названия... удалил ненужное, и ВСЕ получилось

СПАСИБО и низкий поклон  :)
Заметил, что кольчужные перчатки и шоссы одевать вместе с геральдической кольчугой с табардом, то создается впечатление, что кольчуга "не из того комплекта": цвета слишком различаются.  Подскажите, можно ли как-нибудь с помощью brf editora заменить цвет гер. кольчуги с табардом, н-р, чтоб она была такого же цвета как кольчуга с сюрко? Заранее спасибо!

Забыл добавить, версия игры 1.003 от 1С. Последняя версия редактора вроде 0.8.9.5, для 1.003 она подходит? Если нет, то есть ли тогда какой-нибудь способ сделать это по-другому?
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2008, 16:40 от Jek »
Добрый день. Я начал создавать модели доспехов недавно, и у меня не хватает знаний и опыта.  Суть проблемы в следующем, кое-как освоил создание модели в 3ds max, следуя инструкциям и урокам по моддингу. В результате получается вполне сносная модель, в данном случае бацинета с кольчужной бармицей, но вот с созданием текстуры к нему возникла заминка. Я пробовал создавать развертку к текстуре "Flattern mapping" и "Normal mapping", все прекрасно, создает развертку, которую я потом раскрашиваю в фотошопе. Далее я, следуя инструкциям, приведенным на этом форуме, перевожу модель в формат BRF, через редактор присваиваю ей текстуры и материал, но в результате у меня все равно модель гладкая, аккуратная но остается абсолютно черной или же почему-то матово бежевой. Я предполагаю, что ошибку я допускаю в процессе работы по созданию текстуры в 3 ds max, т.е. ошибка в создании неверной развертки в плоскости и в дальнейшем искажение наложения на поверхность модели.
Может ли кто-нибудь подробно расписать процесс создания текстур, например, для шлема, (особенно начальный этап - создание развертки) с самого начала? Если можно с советами и примерами. Заранее спасибо.
ВОПРОС
Как сохранить АЛЬФА канал?
ПРОБЛЕМА
После сохранения Альфа канал превращается в пустой белый лист.

Что я делаю не так?
Jek, разница в цвете исправляется переделыванием текстуры, то есть берешь DDS Converter находишь картинку с текстурой того предмета, который тебя не устраивает, экспортируешь её в нужный формат (например jpg) аккуратно в Photoshopе перерисовываешь и так же с помощью DDS Converterа импортируешь обратно. Теперь все зависит от того, на сколько точно ты сможешь подогнать цвет своей кольчуги.
P.S. советую взять текстуру перчаток или шоссов, аккуратно вырезать из неё квадратный сегмент кольчужного полотна и по-кусочкам заменить текстуру своей геральдической кольчуги.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: