Всадники Кальрадии

Last Oasis. Попытка все исправить

Коллектив разработчиков Last Oasis сообщил о скором прибытии второго сезона в свой проект. Этому событию оказалась посвященной довольно объемная запись в блоге игры в Steam. В первую очередь команда честно призналась в том, что изначально заложенные в игру идеи относительно поведения игроков попросту не заработали. "Ослики" сделали нужные выводы: основополагающими идеями по изменению сложившихся схем в игре стало изменение принципа спауна игроков на карте, значительно увеличение роли баз и исправление проблемы с монополией на таблички. Говоря о конкретных изменениях обновления, теперь стоит ожидать появления на картах множества крепких баз игроков, взламывать которые будет довольно сложным занятием (правда, взамен, за их содержание придется ежедневно платить ресурсами), упрощение создания ходунков и повышение наносимого им урона, появления возможность развивать технологии через торговлю, несколько новых видов построек, оружия и инструментов, расширение лимита клана до 50 человек, различные общие улучшения игры (например, более вместительные сундуки) и, наконец, повышения оптимизации игры.

Само собой, что все вышеописанное вызвало необходимость сделать полный вайп всех персонажей, а поэтому вернувшиеся в игру будут вынуждены начать прокачку заново. Кроме того, разработчики озвучили свои дальнейшие планы: в их задачи входит добавление различного контента, в том числе расширение PvE составляющей. Вернут ли эти действия интерес к проекту, пока что не ясно, но нельзя не отметить, что решения со стороны Donkey Crew наконец-то начали принимать правильную форму. Впрочем, других вариантов у команды и не было: в настоящий момент популярность игры скатилась до 500 человек в пике, что приводит к почти полному запустению шардов. Правда, такая ситуация не помешала команде анонсировать выход проекта на XBOX в первом квартале 2021 года, что вызвало удивление даже у самых оптимистичных фанатов проекта, ведь шансы на успех такого рода проекта на приставках довольно сомнителен, а затраченные на портирование ресурсы можно было пустить на еще более взвешенное развитие игры на PC.

Читать

Blood of Steel: Чем заняться заскучавшему

Проект Blood of Steel нельзя назвать особо популярным среди сетевых проектов, но в своей нише его разработчики сумели достигнуть вполне достаточного уровня: не так давно игра смогла набрать 2000 одновременно играющих пользователей в пике, что очень даже неплохо для небольшой инди-команды. А поэтому, пока сохраняется живой интерес к проекту, коллектив YC Games продолжает активно развивать игру. Одним из важных событий стал запуск глобальной войны - нового масштабного режима. Суть действия, думаю, в целом понятна каждому, но я все же поясню детально: у нас имеются 2 фракции - крестоносцы и ханьцы, которые соперничают за обширные территории условного материка. Захватывая города, поселения и форпосты, а также выигрывая сражения, игроки усиливают выбранную фракцию, ну и само собой получают различные плюшки. Основная механика глобальной карты - это отряд. Каждый игрок может как создать свой отряд, так и вступить в другой, максимальное количество людей в отряде - 5 человек. Такие группы передвигаются по карте, совершая различные действий, причем в рамках сражения стоит учитывать такой параметр, как боевая мощь отряда. Хотя сами сражения происходят в почти неизменном виде, то есть в духе классической битвы легионов, боеспособность отряда влияет на выставляемые им войска, возможность подкреплений и т.п.

Но это далеко не единственное событие, которое можно встретить в игре. Так, например, в Greed of Guardian игроки должны в духе Full Invasion сдерживать орды ботов-противников, пытающихся добраться до отряда генерала. Цель режима простая: продержаться как можно дольше, уничтожая все более и более сложные волны. Единственный недостаток подобного рода мероприятий - это то, что попасть на них можно лишь в строго отведенное на это дни. Кроме того, нельзя забывать и про то, что команда поставила цель регулярно добавлять в игру новых персонажей. Так, относительно недавно в игру была введена Екатерина Великая с отрядом гусар. Довольно сомнительный с моей точки зрения выбор российского полководца, но решение в целом интересное.

Читать

Bannerlord. Обновления 1.5.4 и 1.5.5

Целый месяц ушел у турецкой команды Taleworlds на выпуск новой связки обновлений для Mount&Blade II: Bannerlord. Содержание патча 1.5.4, запущенного на стабильную ветку мы уже рассмотрели в прошлый раз - в ней нас ждут 5 новых сцен имперских деревень, новый набор мужских голосов, быстрый диалог с жителями поселений, доработанные линейки навыков метательного оружия, разбоя, тактики, разведки, стюарда и торговли, новые кланы и случайные квесты, а также ряд других исправлений. Подробнее по приведенной выше ссылке. Что касается 1.5.5, то его объем по части действительно заметных изменений примерно такой же: уменьшили частоту автосохранений и добавили надпись о произведенном "сэйве" (вполне возможно, это объяснит появившиеся несколько патчей назад подвисания игры при выхода из поселений), доработки некоторых сцен, для ряда оружия добавлен 20% штраф к скорости оружия при его использовании верхом, доработана система авторасчета сражений, легкие арбалеты теперь можно перезаряжать находясь верхом, добавлено еще 10 боевых перков в различные ветки, переработана ветка медицинских навыков, добавлена опция полного отключения рождения и смерти персонажей, введена функция хромых лошадей. По части сетевого режима было изменены параметры прицеливания у некоторого стрелкового оружия, введено несколько новых предметов экипировки и изменены параметры у ряда существующих, подправлены и замены перки у различных классов.

Читать

Bannerlord. Видеоотчет разработчиков №5

Немного с запозданием, но все же информирую вас о появлении нового видеоролика с планами разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord на ближайшие обновления. Оригинал заметки также представлен в текстовом виде в сообществе Steam и на официальном сайте игры. В этот раз команда решила рассказать нам о целом ряде изменений, наиболее важной деталью которого является значительная переработка системы дальнего боя. Как говорится в видеоролике, команда хочет сделать выбор оружия дальнего боя более осмысленным, введя различия между различными его видами. В первую очередь это связано с такой вещью, как прицеливание. Разработчики хотят его вариативным. Так, например, короткие луки будут "сводиться" максимально быстро и при этом ваш персонаж дольше будет удерживать максимально эффективный прицел, в то время как длинные луки и натягиваться дольше будут и уставать от них персонаж начнет раньше, что будет компенсировать значительно более высокий урон от одиночного выстрела. Такое изменение затронет не только луки, но и арбалеты и различное метательное оружие. Но не стоит думать, что вводимые отличия будут колоссальными: судя по представленным примерам, речь скорее о миллисекундах, что, наверное, было бы более актуальным для мультиплеера, где вопрос балансировки оружия дальнего боя уже давно стал крайне актуальным.

Что касается других новшеств, о которых решила рассказать нам команда, то это система образования, которая позволит обучать свое потомство, тем самым оказывая влияние на формирование характеристик у детей, новый функционал в виде метающих мелкие камни мангонелей (они будут эффективны против пехоты), долгожданное понятие хромоты у лошади (признаться честно, я все это время думал, что лошадь уже может стать хромой), радиальное меню для удобства играющих с геймпадов, но не только, изменения в системе вербовки пленников в виде штрафов для отряда и навыков по их компенсации, возможность следовать за другим отрядом через сочетание Alt + клик мышью и даже новая кольчужная броня у баттанийцев (в оригинале chainmail - с нетерпением жду когда кто-нибудь обзовет ее цепной почтой).

Читать

Bannerlord. Обновления 1.5.3 и 1.5.4

Новости по Mount&Blade II: Bannerlord продолжают плодиться чуть ли не в геометрической прогрессии, причем крайне приятно осознавать, что информация разработчиками предоставляется по делу. Сегодняшним событием дня стал выход связки 1.5.3 - 1.5.4. Касательно первого обновления, запущенного на стабильную ветку, я уже писал ранее: список изменений в патче хоть и длинный, но серьезных правок так не так много. Впрочем, само собой, исправление багов тоже имеет свою цену, а поэтому говорить о бесполезности обновления не стоит. В принципе, 1.5.4 ожидаемо также занимается всяческими фиксами, коих команда от раза к разу придумывает в изрядном количестве, но содержит он и ряд более внушительных пунктов, часть из которых нам обещали в недавнем видеодневнике (но далеко не только их): 5 новых сцен имперских деревень, новый набор мужских голосов, быстрый диалог с жителями поселений, некоторые доработки в интерфейсе крафта, доработаны линейки навыков метательного оружия, разбоя, тактики, разведки, стюарда и торговли, а также исправлены некоторые навыки у других линеек. Небольшое, но крайне важное изменение: изменен принцип расчета лечения в больших армиях. Добавлены новые кланы и случайные квесты "Блудный сын" (Prodigal Son) и "Деревне нужна скотина" (Village Needs Draught Animals), в энциклопедию добавлены записи об имперских фракциях. В мультиплеере было усилено пробитие блока (сильный удар, способный нанести урон несмотря на верно поставленный блок) и немного подправлены сцены.

Читать

Наше видео. Осень 2020

Давненько в новостной ленте не фигурировала подборка видеороликов с канала Всадников Кальрадии. Между тем, за последние пару месяцев там появилось множество интересного материала. И если вдруг вы все еще не подписаны на канал или просто пропустили выход очередного ролика, спешу поделиться с вами информацией о последних событиях. В первую очередь это, само собой, Mount&Blade II: Bannerlord, по которому я стараюсь готовить для вас материалы различного характера и содержания. Это и двухсерийная подборка анонсированных модификаций для игры (вторая часть вышла только сегодня), и традиционная подборка "мыслей о", в формате которых я рассказываю о последних событиях, связанной с игрой, делюсь своими мыслями и анализирую ситуацию. Вернулось на канал и несколько уже позабытых форматов: в "аналитике" были разобраны наиболее интересные предложения фанатов с форума Taleworlds, а в "неигровых уроках" я постарался максимально просто объяснить как начать работать с инструментами мододелов. Кроме того, вышла еще одна часть "ретроспективы", правда в несколько непривычном формате и затрагивала она уже не серию Mount&Blade, а другие проекты, некогда фигурировавшие на нашем сайте. Ну и, наконец, на канале также появилось прохождения демонстрационной версии Xuan-Yuan Sword VII - довольно интересной игры, на которую стоит как минимум обратить внимание.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Blood of Steel. В преддверии ОБТ

Недавно побывавший в состоянии закрытого бета-тестирования Blood of Steel, на практике оказался довольно занятным проектом. И хотя далеко не всем придутся по вкусу его заточенные под гринд механики развития аккаунта, а также гипертрофированная стилистика персонажей, выполненная в духе нарочито фентезийного представления исторических персонажей, проект YC Games может похвастаться динамичными мультиплеерными сражениями с участием подконтрольных отрядов в духе уже позабытого Tiger Knight. Воодушевленные большим вниманием к своему проекту, разработчики готовятся к запуску игры в ОБТ, который откроет проект для еще более широкого круга лиц. Запуск нового этапа тестирования состоится 20 октября, а пока что разработчики решили немного рассказать о своих планах и взглядах на игру. Что интересно, в качестве платформы был выбран reddit.com, давно ставший популярным местом для обсуждения всего и вся, но в качестве официального источника выступающий крайне редко. В первой записи дневника разработки команда осветила самые основные направления развития игры. В первую очередь команда отметила, что текущая длительность сражений в битве легионов (основной игровой режим) их полностью устраивает: 10 минут (а иногда и меньше) - это оптимальное время для раскрытия потенциала, заложенного в такие сражения. В первую очередь, по мнению авторов, здесь должна раскрыться тактика двух команд, завязанная на поиске уязвимых мест в обороне противника, использования его ошибок и использовании собственных преимуществ. Введение механик возрождения героев нарушило бы созданный баланс, сделав сражения менее завязанными на тактику, а поэтому такие возможности были оставлены для других режимов, в рамках которых они более логичны (например, для штурмов).

Второй важный вопрос - это баланс героев. Все персонажи в игре могут приобретены за серебро - внутриигровую валюту, получаемую за различные действия. Несмотря на то, что некоторые персонажи имеют большую стоимость, по сути любой герой рано или поздно может быть куплен любым игроком без какого-либо вливания реальных средств в игру. Безусловно, покупка бонусной валюты и иные средства вложения своей зарплаты могут ускорить процесс, но в целом можно сказать, что в игре отсутствуют механики, позволяющие "донатерам" получить непреодолимое преимущество над обычными игроками. В то же время, важным для команды остается вопрос баланса героев между собой. В настоящий момент разработчики собирают данные, поступившие от игроков с целью определения слишком сильных или, наоборот, слабых героев с целью принятия решений о дальнейших правках. В то же время они прекрасно понимают, что баланс - штука шаткая, а поэтому правки нужно вводить обдуманно.

Ну и еще несколько моментов. Во-первых, команда напомнила о том, что для Blood of Steel используется движок собственной разработки. Причиной создания такого технически сложного проекта стала необходимость оптимизировать масштабные сражения с большим количеством персонажей (в оригинале речь идет о 1000 людей на одном сервере, хотя, вероятно, все же речь не об игроках, а общем количестве персонажей, включая ботов), возможно в некоторой степени в ущерб картинке. В то же время, благодаря стараниям разработчиков, они смогли добавить в свою игру различные графические эффекты, вроде HDR и физического рендера, с целью улучшения внешнего вида игры. Во-вторых в грядущей бете нас ждет расширение контента: появятся два новых режима - «Война за территорию» и «Рейтинговая война легионов». Первый - это действительно масштабная война, предлагающая особый опыт для гильдий: захват городов, контроль территорий, масштабное противостояние между крестоносцами и ханьцами - вероятно именно этот режим откроет особые перспективы для различных крупных сообществ, дав им конкретные задачи. Что касается второго, то по сути это будет намек на киберспортивную дисциплину со статистикой и таблицей лучших игроков. Кроме того, в будущем разработчики планируют добавить различные PvE режимы - «Мир наемников», «Любанская академия», «Город кровавой битвы».

Читать

Bannerlord. Видеоотчет разработчиков №4

Команда Taleworlds опубликовала четвертый по счету видеодневник доработки Mount&Blade II: Bannerlord. Как уже стало традицией у турков, команда захватила в своем рассказе текущие события, в качестве которых выступил релиз инструментов для создания модификаций, который мы уже рассмотрели отдельно, а также анонсировала скорое появление новых изменений в игре, ждать которые стоит в ближайших патчах. Разберем вкратце все упомянутые детали. Перки: многие линейки уже были переработаны разработчиками, а в ближайшее время стоит ожидать переработку метательного оружия, торговли и разведки. Отслеживать работу сотрудников Taleworlds взялся один из фанатов игры: благодаря его сайту bannerlordperks, становится понятно, что работа по навыкам дает свои плоды и не рабочих линеек у нас осталось только 6 штук (после патча их останется и вовсе 4). Сцены для одиночной игры: нас ждут 5 новых карт с имперскими деревнями, которые внесут разнообразие в мирный быт игры. Новый принцип организации сохранений: теперь они разделяются по группам, относимым к различным кампаниям, что позволяет быстро находить нужный сейв при наличии сразу нескольких одновременных прохождений. По аналогии с общением с лордами, появится быстрый диалог с неписями в городах, благодаря чему больше не потребуется ждать загрузки сцены с ними. Команда добавит альтернативный "трехсоставной" прицел. Будет переработан экран созданного оружия - выводимые результаты скованного предмета станет более понятным. Появятся две новых карты для мультиплеера - режима битвы капитанов: Cliffs of Akkalat (она уже была в списке карт бета-версии игры, но разработчики ее значительно переделали) и Ebereth Hillfort. Правда, сам режим не особо популярен, а поэтому на данный момент проведенная работа мягко говоря не сильно актуальна. Обо всем этом и других последних событиях рассказывается в свежих мыслях об игре, опубликованных на канале Всадников Кальрадии.

Читать

Последние новинки из числа перспективных проектов

Предлагаю вашему вниманию очередную подборку перспективных проектов, способных заинтересовать посетителей сайта. И первым в списке идет одна из наиболее необычных игр среди когда-либо рассмотренных на Всадниках Кальрадии: Hellish Quart. Концепцию этого проекта, создаваемого силами польской инди-студии Kubold (на деле это один единственный автор - Jakub Kisiel), можно описать как файтинг с использованием холодного оружия. Но не спешите вспоминать о For Honor: здесь у нас не просто дуэльные схватки с комбо ударами, а самый настоящий Mortal Kombat на саблях, причем боевой системе и механикам боя здесь уделено особо пристальное внимание. Несмотря на вид сбоку при формальном 3D (отсюда и аналогии с файтингами), игра умудряется демонстрировать очень недурственные кадры боя, начиненные полученными с помощью motion capture анимациями, интересной связкой атак и блоков и сеттингом прямиком из средневековой Польши. Предполагаемый релиз проекта состоится только 7 декабря этого года, но разработчики уже опубликовали демонстрационную версию, а поэтому разобраться с нюансах игры можно уже сейчас. Ну а для совсем ленивых могу предложить видеоролик, наглядно показывающий игровой процесс Hellish Quart. Как можно заметить, данный проект отличается крайне комфортными, но при этом детализированными сражениями, и даже собирается представить общественности сетевой режим, но насколько долго хватит игрового процесса без отсутствия сколько-нибудь насыщенного контента, сказать сейчас сложно.

Второй проект из числа занятных, имеет довольно интересную историю появления. Многие, наверное, слышали про амбициозный проект Freeman: Guerrilla Warfare, созданный коллективом KK Game Studios. Несмотря на то, что игра так и не получила массовой популярности, стоит отметить довольно интересную попытку создать аналог Mount&Blade в рамках шутера. Помимо собственно игры, коллектив получил бесценный опыт и решил попробовать себя на поприще издателя бюджетных игр. Таковым и является The Viking Way - проект, еще ближе стоящий к концепции Taleworlds: норманская стилистика, карта северной Европы с глобальными механиками, морские сражения и детальная конфигурация кораблей и войск - все это звучит, как описание очередной модификации для Warband, но при этом является отдельной, самостоятельной игрой, созданной на том же движке, что и Freeman. В качестве разработчика проекта значится молодая команда Ice Lava Games. Согласно сведениям, представленным на странице игры в Steam, нас ждут как различные механики свободной игры, вроде развитой торговли, возможности устраивать набеги и командования флотилией, так и сюжетный режим. Кроме того, нужно отметить, что игра уже почти вышла в ранний доступ - он был назначен на 10 октября, хотя на момент написания настоящего текста игра еще не была опубликована. Немного прояснить состояние проекта может его трейлер, в то время как полноценное видео от Всадников Кальрадии будет опубликовано в ближайшее время.

Читать

Bannerlord. Планы разработчиков все интереснее и интереснее

Один из членов коллектива турецкой команды разработчиков, скрывающийся под ником Duh_TaleWorlds, оставил довольно интересное сообщение на официальном форуме Mount&Blade II: Bannerlord. По сути пост можно назвать планом на ближайшее будущее и анонсом различных важных изменений в игре. И хотя, как и раньше, основной задачей команды является повышение стабильности и производительности, в списке задач нашлось место и для массы изменений иного рода. В части макроэлементов команда пообещала проработать такие вещи, как восстания (скорее всего, речь о действиях недовольных кланов) и передачу и отказ от владений, планирует усовершенствование государственных решений, продолжит дорабатывать линейки навыков, добавит систему обучения несовершеннолетних детей, добавит опции отключения функционала рождения, старения и смерти, добавит новые случайные квесты и продолжит цепочку сюжетных заданий, доработает принцип хромоты у лошади, добавит спасение из плена персонажей и возможность разграбить захваченный город, улучшит систему крафта и даже введет команды, которые мы сможем отдавать другим отрядам нашего клана. Ну и из всяких менее крупных, но важных решений: регулировка уровней кланов, баланс безопасности и лояльности, улучшение автоматического расчета битв (автобитв), всякие доработки экономики.

Имеются и блоки, связанные с другими элементами игрового процесса. Турки собираются доработать камеру глобальной карты, оптимизируют сражения, в том числе и в части поведения ИИ, внесут улучшения в физическую модель, доработают систему приказов в сражениях, добавят защитную стойку с копьем в одиночный режим (в мультиплеере она уже есть), пригладят анимации, улучшат различные аспекты, связанные с созданием модов, улучшат экраны группы, инвентаря и крафта, в целом доработают различные элементы интерфейса, добавят новые сцены и доработают старые, доведут но ума ножны, нарисуют новые модели доспехов и костюмов, ну и всякое другое, вроде не совсем понятных "штрафов для кавалерии" и новых "иллюстрациях таверн". Наконец, почти отдельно в списке значится пункт "работа, связанная с локализацией": сложно сказать, что автор имел в виду под данным описанием, вполне вероятно, что речь о подготовке для ввода в игру новых языков или, как вариант, команда услышала критику со стороны пользовательской локализации (ее авторы жаловались на ряд технических проблем с текстами, вроде спрятанных в коде игры строчек).

Между тем,  еще 2 числа игра стала доступна для покупки в сервисе GOG.com. Еще пару дней она будет продаваться со скидкой 20%, а после ее окончания цена сравняется со Steam и составит 1 699 рублей. Кроме того, купившие вторую часть до окончания 12-летнего юбилея GOG.com, получат оригинальную Mount & Blade бесплатно. Для тех, кто не в курсе, на всякий случай поясню, что вышеуказанный магазин распространяет исключительно DRM-free версии игр, а это значит, что вы получите отдельный клиент Bannerlord, работающий без привязки к каким-либо сервисам. Почти как в старом-добром магазине Taleworlds.

Читать

Навигация

[0] Форум

Перейти к полной версии