Всадники Кальрадии

Саперы его императорского величества

Команда Holdfast: Nations At War представила публике еще одно крупное обновление, призванное внести в игровой процесс еще больше реализма и динамики. В этот раз разработчиками была выбрана тема строительства и разрушения укреплений. Самой главной фигурой патча стали саперы, они же полевые инженеры. Эти храбрые люди являются крупинкой созидания в море разрушения, творящегося на поле сражения. Их главный инструмент - это молоток, помогающий им ремонтировать артиллерийские орудия, а также сооружать различного рода баррикады. Общая суть класса отражена в небольшом видеоролике, подготовленном командой, но, думаю, нужно дать и письменные пояснения. Взяв в руки молот и нажав правую кнопку мыши, игрок получает доступ к радиальному меню, демонстрирующему весь функционал инженера. Здесь можно обнаружить сразу несколько интересных экспонатов. В первую очередь это различные защитные сооружения: колья в ассортименте (Chaveux De Frise прилагается), габион, частокол с платформой и без, а также, как это ни странно, кресло (да, в нем можно сидеть). Каждый из объектов устанавливается на более-менее свободное место сцены и собирается несколькими точными ударами, которые, ко всему прочему, саперы могут наносить совместно, тем самым ускоряя процесс сборки (Икея нервно курит в сторонке).

Кроме того, инженеры могут создавать и более разрушительные сооружения: бочки с порохом, легкие орудия на поворотной платформе, ящики с амуницией и, конечно же, платформы для запуска ракет. Ну а в качестве вишенки на торте идет возможность "рытья" земляных насыпей с последующей установкой на них мешков с песком, за которые удобно прятать пушки и штурмовую команду пехоты. Впрочем, не стоит забывать про одно крайне важное правило: то, что один может построить, другой может сломать. Все возводимые сооружения могут быть уничтожены взрывами, выстрелами или вовсе атакой ближнего боя. Это, кстати говоря, касается не только результатов творчества саперов, но и некоторых объектов на карте, например дверей и окон, которые теперь можно "выносить" с осознанием всей эпичности происходящего. Особенно игроков впечатлила возможность разбивать постройки в щепки с помощью обычного штыка.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Действия и последствия

Свежий дневник разработки, опубликованный командой Mount&Blade II: Bannerlord, продолжает разговор на тему "Что я могу сделать и что мне за это будет?". В прошлых записях мы уже успели разобрать общую систему юстиции в Кальрадии, а также нюансы, связанные с казнью плененных лордов, в этот же раз нам предстоит узнать, что можно такого неприятного сделать в отношении встреченной по пути деревни. В первую очередь давайте посмотрим на механику самого очевидного действия: как и в первой части игры, самой очевидной будет "экспроприация" нажитого деревенскими жителями добра, то есть, проще говоря, рейд. Напав на вражеское или нейтральное поселение, и разобравшись с местным ополчением, игрок начинает процесс отбора. Причем, если в оригинальной Mount&Blade лут мы получали моментально, то теперь его сбор займет некоторое время, что мы прекрасно видим на опубликованном разработчиками скриншоте. Игрок вправе прервать грабеж и уйти с тем, что успел собрать, а может довести процесс до конца.

Но это лишь одно из возможных действий: в Bannerlord нам будут доступны еще парочка интересных вариантов. Во-первых, это насильственное рекрутирование в войско. Как в каких-нибудь драматических фильмах, ваши солдаты будут врываться в дома, хватать молодых людей и под рыдания матерей уводить их с собой. Здесь, впрочем, местное население опять может поднять бунт, но не сразу, а только если ваши зверства перешагнут порог их терпения (и у нас будет шанс отказаться от продолжения мероприятия). Ну а, во-вторых, мы вправе банально потребовать в принудительном порядке отдать нам провиант. В отличие от рейда, такая форма грабежа генерирует гораздо меньше негативного отношения к персонажу игрока, но и получаемый лут будет заметно ниже. Кстати говоря, аналогичная опция появится и при встрече с караванами: игрок может попробовать запугать их предводителя. В случае успеха мы получим часть перевозимого добра и, опять же, заметно меньше испортим отношения с владельцем.

Кроме того, разработчики дали еще немного пояснений относительно криминального рейтинга игрока. Как мы помним из предыдущих записей, рассчитываться он будет для каждой фракции отдельно. Являясь ужаснейшим преступником в одном государстве, для другого мы можем представать как совершенно законопослушный гражданин. При этом нужно понимать, что преступления в отношении нейтральных фракций - это личная ответственность персонажа игрока. До определенного предела ее можно загладить выплатой штрафов, но при превышении определенного порога пострадавшее от ваших действий государство, если вы сами состоите на службе, может начать самую настоящую войну. Помимо этого, преступные действия могут стать причиной ухудшения отношений со своими собственными сюзеренами и вассалами, дескать в Кальрадии все лорды повязаны друг с другом и сильные моральные и имущественные страдания вражеских лордов не могут не трогать сердца союзных вам аристократов.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Кому достанутся тапки?

На прошлой неделе, как мы помним, дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord мало того, что задержался с выходом на целые сутки, так еще и оказался посвящен довольно короткой теме. Хотя и она нашла отражение в спорах на форуме Всадников, сообщество ждало чего-то более монументального, например, информации о бета-тестировании игры. Она, кстати говоря, все же поступила, правда в совершенно иной форме, нежели ждало большинство: один из посетителей сообщества Taleworlds проявил навыки детектива и раскопал информацию о том, что в настоящий момент турки ищут людей со стороны... родственников и друзей разработчиков. Дескать, есть некое письмо от Callum McGlinchey, в котором тот приветствует участников "Friends and Family Beta Invitations" и даже выдает ключ активации игры в Steam. Что интересно, сам менеджер по работе с общественностью даже не стал отрицать сей факт, заявив лишь что компания делает все возможное для запуска более масштабного этапа тестирования и данный "дружеский" этап - это один из шагов на пути к нему.

Ну а теперь давайте вернемся, собственно, к дневникам разработки. Темой этой недели стало командование во время сражений. Вот только речь идет о несколько других приказах, нежели мы привыкли видеть. Как объясняют нам разработчики, сражения в Mount & Blade II: Bannerlord с точки зрения тактики претерпят достаточно серьезные изменения. В первую очередь надо заметить, что мы далеко не всегда будем командовать каждой армией, за которую сражаемся. В частности, в военных походах начинающий дворянин в основном следует за армией короля или более знатного лорда. Когда такой отряд вступает в бой, игрок берет на себя командование отдельно взятой группировкой. Для разрешения вопросов "кто сверху?" и "что делать?" как раз и создана новая система подведомственности. Начать стоит с того, что игра сначала делит всех вошедших в сражения солдат на группы, а затем присваивает ранг старшинства каждому присутствующему лорду, включая персонажа игрока. При определении звания учитываются известность и власть клана, параметры лидера самого отряда, а также количество войск, которые каждый лорд привел на поле битвы. Лорд с самым высоким рангом выбирается в качестве командующего сражением, а остальные капитаны вольны выбрать конкретное формирование, которое будет вручено им в управление, причем очередность выбора, опять же, зависит от "удельного веса" каждого конкретного командира. На одном из опубликованных скриншотов показано окно выбора отряда с двумя заблокированными слотами - на них претендовать нельзя. Кроме того, там же доступна опция входа в бой без отряда вовсе - в этом случае игрок войдет в бой без каких-либо войск вовсе. Второй же кадр демонстрирует ситуацию, когда главнокомандующим является сам игрок - здесь вариантов для выбора нет, игра просто сообщает нам каким отрядом какой лорд будет руководить.

Читать

Новости с E3 2019

Как известно, Taleworlds в этом году, как, впрочем, и в прошлом, на выставке E3 не присутствует, но это не значит, что указанное мероприятие не может представлять интереса для посетителей Всадников Кальрадии. Сразу несколько разработчиков опубликовало занимательные новости, которые наверняка заинтересуют фанатов сражений на холодном оружии и не только. В первую очередь это, конечно же, Torn Banner Studios. После сомнительного Deadliest Warrior и откровенно провального Mirage: Arcane Warfare студии явно требовалось встряхнуться и выдать что-то более удачное. Совершенно не странно, что на эту роль команда выбрала вторую часть своего самого успешного проекта. И так, встречаем анонс Chivalry 2. Первая презентация была сопровождена трейлером, а также небольшой щепоткой скриншотов, намекающих нам о том, что проект уже не базируется на устаревшем Unreal Engine 3, а заодно демонстрирующих гораздо более серьезную стилистику, чем в оригинале. Что касается описания, то здесь, увы, информации довольно мало. Все те же битвы на 64 игрока, вся та же динамичная боевка, ну и в качестве вишенки на торте предварительная дата релиза - 2020 год. Хотя, нет, вру: настоящей вишенкой является отсылка к стремительно приобретающему одиозный статус Epic Store, где, собственно, и предполагается в будущем открытие предварительного заказа на игру.

Вторая новость поступила от разработчиков Warhammer: Vermintide 2, попавших в наш новостной список то ли за бывшие заслуги на поприще War of the Roses, то ли за то, что их актуальный проект хоть и с трудом, но все же дотягивает до тематической игры Всадников. Но что, собственно, случилось то? А случился анонс нового режима Versus, уже из названия которого следует, что речь идет о противостоянии игроков друг с другом. Fatshark обещают нам динамичный, но явно не масштабный игровой процесс 4 на 4 с возможностью поиграть за скавена или хаосита против героев Уберсрейка, который, вероятно, будет доступен любому желающему (то есть покупать игру не придется). Что же, можно порадоваться хотя бы тому, что это не еще один Battle Royale, который к тому же не должен сильно повлиять на разработку PvE составляющей. Заинтересованные личности могут оставить свою заявку на бета-тестирование, остальные проходят мимо.

Продолжают выжимать все соки из своего проекта разработчики For Honor. Во-первых был анонсирован так называемый режим наблюдения. Думается, его суть раскрывается самим названием, да и в опубликованном ролике есть намеки, но мы на всякий случай поясним и письменно: речь идет о так называемой камере зрителя, позволяющей эффектно облетать поле боя в тот момента, когда ваш герой еще или уже не готов к бою. Гораздо более интересным для фанатов игре является недавнее обновление "Тени Хитокири", которое привнесло в For Honor новый режим "Охота за душами". Суть его проста: командам предстоит состязаться друг с другом, убивая солдат, а побеждает тот, кто соберет больше душ. Тут, правда, есть одно уточнение: запас душ у каждого свой, но засчитываются они всей команде. Павший воин отдает часть своих душ противнику, в том числе и накопленные за убийство врагов, а оставшихся может лишиться при автоматическом возрождении. Чтобы они не пропали, команда должна воскресить погибшего товарища. Кроме того, как следует из названия патча, в игре появился новый класс - хитокири.

Ну а заключительной на данный момент деталью стало появление Last Oasis - нового проекта Donkey Crew. С момента появления последних новостей об игре, "ослиное" детище обзавелось еще одним трейлером, а на пару с ним и датой релиза (само собой, в раннем доступе) - 3 сентября 2019 года. Надо сказать, что подана игра была довольно эффектно, что рождает мысли о том, что Чадзу и ко все же удасться зацепиться за рынок коммерческих игр. Если кто-то пропустил указанный проект, рекомендую ознакомиться с текстом январской новости о нем, где была довольно детально расписана концепция игрового процесса.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Казни

Новый менеджер по работе с сообществом, пришедший в Taleworlds 2 года назад, взял довольно быстрый темп, введя правило "каждого четверга" со всеми вытекающими из этого заявления. Не все его решения можно назвать положительными, но в одном турку отказать нельзя точно: стараясь искоренить отношение к студии как вечно молчащей компании, Callum применил все возможные способы литья воды на головы фанатов. И надо же такому случиться, в один отдельной взятый четверг записи в блоге попросту не появилось. Объяснение этому довольно простое: проходящий у мусульман праздник, но фанаты не были бы фанатами, если тут же не построили целую теорию заговора. Масло в огонь подлило и заявление самого Callum, обмолвившегося о том, что дескать ждите - отложенная запись будет посвящена новой детали игрового процесса. И здесь, наверное, мог бы получиться очень интересный информационный повод, призванный взбодрить порядком заскучавшее сообщество... но нет, можем расходиться - свежий выпуск оказался столь таким же банальным, как и его почти все последние собратья. Мало того, он оказался до кучи и вторичным, ведь речь в нем пошла о казнях - продолжении темы преступления и наказания, затронутой командой еще в феврале этого года, пускай и с другой стороны баррикад. Если в том дневнике нам расписали последствия проявления внимания к персонажу игроку со стороны руки правосудия, то на этот раз разработчики пояснили, что сам игрок может сделать со своими пленниками.

А, что, собственно, мы можем узнать интересного из этой детали? Посмотрите на пару последовательных скриншотов: раз и два. Вы здесь видите что-то действительно новое? Я лично нет. Суть проста, как два пальца: если пленник вам чем-то не угодил, вы всегда можете нажать на заветную кнопку и он будет ликвидирован со всеми вытекающими и отваливающимися (и небольшой анимацией в придачу). Данный функционал прекрасно ложиться на идею смертности лордов, хотя и возникает вопрос почему мы не можем быть чуть менее кровожадными и просто отправить супостата восвояси. По сути, разработчики просто сменили название кнопки, да скоректировали последствия принятого решения. Нет, конечно, не стоит думать, что это совсем уж простейшая фича: определенная реакция игры на такое действие все же последует, но насколько это окажется действительно важным? Как говорят нам разработчики, негативную реакцию может вызвать любая расправа - о бесчестном бандите будут переживать гораздо меньше, чем о знатном дворянине, но и это повлечет некое влияние. Само собой, не самым лучшим образом к смерти отнесется и родня лорда (хотя история знала массу случаев, когда семья была совершенно не против таких способов избавления от конкурентов), да и рейтинг самого персонажа игрока явно не повысится. Что же, пожалуй единственным значимым фактором является то, что лишиться головы может и персонаж игрока, причем его собственное отношение к пленным в решении вражеского лорда будет играть довольно важную роль.

Читать

Новый этап в жизни Conqueror's Blade

Проект Conqueror's Blade может похвастаться довольно бодрой истории развития. Начав свой путь в недрах одной из китайских студий под условным наименованием War Rage, данная игра в итоге довольно быстро заинтересовала общественность. Во многом такой интерес к ней был вызван довольно перспективным сочетанием жанров: в своем компоте разработчики смешали и сессионные сражения как PvP, так и PvE направленности, и глобальную карту с борьбой за территории, и возможность управлять своими войсками во время битвы, и всякие свистелки вроде крафта предметов и социализации в городах. Да и скорость разработки впечатляет: в январе 2018 года состоялся первый международный тест игры, в октябре игра была в некотором смысле перезапущена для неазиатских регионов благодаря стараниям Mail.ru, а сегодня мы уже можем объявить о запуске открытого бета-тестирования проекта. В первую очередь это означает, что теперь игра будет доступна в режиме "24 часа в сутки - 7 дней в неделю", без каких-либо ограничений на вход, то есть платить за доступ не требуется. Само собой, что обладатели премиум пакетов тоже не остаются в накладе: все бонусы, обещанные им, уже активированы и готовы помогать своим владельцам. Что до издателя Conqueror's Blade, компании Mail.ru, то ее представители поблагодарили всех участников закрытого тестирования и пообещали внимательно следить за отзывами игроков.

Если же говорить о более приближенных непосредственно к игре нюансах, то стоит отметить, что уже сейчас участники ОБТ смогут опробовать новый элемент геймплея: территориальные войны, предлагающие нам вместе с другими участниками Дома захватывать и защищать собственный участок земли, получая за это вознаграждение в виде золота и места в общем рейтинге. Кроме того, со слов разработчиков, игрокам был открыт доступ в регионы «Унгварское княжество» и «Лиань-Юн», однако перемещение между регионами все еще недоступно. Проще говоря, посетить эти земли можно только в том случае, если к ним приписан ваш персонаж. Наконец, для еще не знакомых с игрой, стоит отметить, что Conqueror's Blade имеет довольно хороший аппетит и потребует как минимум процессор Intel Core i3-3225, либо AMD X4 B9, видеокарту уровня не менее NVidia GeForce GTX 650 или AMD Radeon HD 6790, а также 8 гб оперативной памяти. Кроме того, вне зависимости от содержимого вашего ящика с микросхемами, стоит припасти на жестком диске не менее 30 гб свободного пространства.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Омер Сары

Ну что, успели соскучиться по насыщенным информациям интервью с разработчиками Mount&Blade II: Bannerlord? Не переживайте, Callum приготовил вам еще одну беседу с несомненно ценным членом коллектива Taleworlds, причем в отношении ценности я отнюдь не иронизирую. Наш сегодняшний гость - это отличный пример тем, кто только стоит в начале своей карьерной лестницы, ведь из рядового программиста он "дослужился" до лидирующего программиста, под контролем которого работает сразу несколько сотрудников, отвечающих за одиночный режим. Речь о Омере Сары (Ömer Sarı) - еще одном турке, присоединившемся к коллективу в процессе создания второй части Mount&Blade. Будучи ответственным за работу всего отдела "кампании", Омер должен следить за всем кодом, создаваемым в рамках его полномочий, а заодно и взаимодействовать с другими членами коллектива. Кроме того, Сары регулярно проводит самостоятельные тесты и изучает отзывы коллег. Ну а в оставшееся время, для разнообразия, наш сегодняшний гость работает над новыми функциями и исправляет ошибки старых. Как признается сам Омер, налаживание взаимодействия в его "отряде программистов" - это довольно сложная задача, особенно с учетом того, что он и сам только недавно выбрался из рядовых работников. Впрочем, Сары не унывает и надеется создать максимально теплые взаимоотношения. Кстати говоря, хотелось бы знать, кто в таком случае занимал его пост ранее - не сам ли Армаан часом?

Что касается более приближенных к игре моментов, то тут наш гость сообщил, что прямо сейчас работает над оптимизацией поиска пути отрядов на глобальной карте. Перемещение отрядов - это довольно важная задача: по карте постоянно движется большое число различных субъектов и для каждого из них происходят вычисления расстояния до цели. От эффективности работы данного алгоритма серьезно зависит общая производительность игры. Кроме того, занимается он и поддержкой системы локализации для игры. Последнее, вероятно, еще станет темой для обсуждения в дневниках разработки, а пока что разработчик лишь сообщил, что в его задачи входит создание такой конструкции, которая позволяла бы учитывать нюансы всех используемых в игре языков. Что до сложностей в рамках работы с игрой, то здесь Сары ответил довольно уклончиво: "Любая новая функция - это всегда сложность" - пояснил Омер, но тут же добавил, что в настоящий момент игра стабилизировалась и такого количества фич, как раньше, разработчики уже не добавляют. В качестве примера была представлена новая система учета скорости отряда на глобальной карте: если нагруженная товарами и пленниками армия понесет серьезные потери, то ее мобильность существенно снизится. По словам Омера, сейчас команда прорабатывает возможность избавиться от части груза для того, чтобы не тащиться по карте с черепашьем скоростью.

Читать

Женская доля

С момента выхода предыдущего дополнения для Kingdom Come: Deliverance минуло всего-ничего - чуть больше 3 месяцев, а разработчики уже запустили в продажу последнее сюжетное DLC - A Woman's Lot. Условно данное дополнение, доступное в магазине за 289 рублей, можно перевести как "Женская доля" и такое название выбрано совершенно не случайно. В нем вас ждут две независимые друг от друга сюжетные линии, объединенных единой идеей - роль женских персонажей в мире игры. В «Женской доле» нам предстоит поиграть за Терезу, которую повсюду сопровождает её верный пёс. Мы, как обещают разработчики, познакомимся с повседневной жизнью и бытом Скалицы и станем свидетелями роковых событий, последовавших за вторжением Сигизмунда, взглянув на них с совершенно неожиданной стороны. «Женская доля» — последний элемент, который позволит нам собрать сюжет Скалицы воедино и узнать, что случилось перед тем, как Индржих был обнаружен без сознания. В «Богоматери Сазавской» Индржих помогает Йоханке, знакомой из Скалицы, пережившей резню и укрывшейся в Сазавском монастыре, справиться с преследующими её кошмарами. Индржих должен будет посетить места, которые являются Йоханке в её видениях, и узнать, что они скрывают. Затем он поможет ей в её новом деле. Ни Индржих, ни Йоханка пока не знают, чего это будет им стоить и к чему приведёт.

Указанное DLC должно стать последним из обещанных нам разработчиками сюжетным дополнением, и, вероятно, окончательно закроет тему платного развития Kingdom Come, оставив лишь место для инструментов создания модификаций (а будут ли он - тут бабушка надвое сказала). Как относится к такого рода творчества Warhorse, каждый решает сам, но если вы все же решите приобщиться к новой истории, напомним, что в целом сообщество восприняло предыдущие DLC довольно холодно. В частности, февральский Band of Bastards за все время продаж насобирал 69% положительных отзывов, а приключения Яна Птачека и вовсе болтается на уровне 42%. Во многом такая реакция обоснована низким качеством дополнений, а именно наличием различных багов, коими прославилась и сама игра, а также малой длительностью сюжетных линий. С другой стороны, если оригинал сумел зацепить вас именно своим насыщенным сюжетом, а промахи разработчиков не приводят к зуду пониже поясницы, возможно, "Женская доля" все же сумеет заинтересовать вас.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Битвы капитанов. Теперь детальнее

Не забыли еще про обещания разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord запустить публичное тестирование сетевого режима? Ну да, про то самое, которое "активно готовится, но ничего сказать пока что не можем". Полупрозрачные намеки на него выступили главной темой почти всех последних дневников разработки, не стала исключением и очередная запись, но тут турки по крайней мере напрямую затронули вопрос мультиплеера, пускай и в свойственной для себя манере переливать из пустого в порожнее. "Почему так скептически?" - спросите вы. На самом деле, все просто: в качестве темы был выбран вполне себе реальный игровой режим, но вот только есть один нюанс: мы и так с ним знакомы, ведь речь идет о "Битве капитанов" (Captain Mode), анонсированной и во всей красе показанной командой еще в 2017 году на выставке Gamescom. Мало того, впервые нечто подобное в линейке Moutn&Blade появилось даже до Bannerlord - в проектах With Fire & Sword и Napoleonic War, о чем не забыли упомянуть и сами разработчики. Если же вы по каким-то причинам пропустили все вышеуказанное, то вкратце битву капитанов можно описать как режим многопользовательской игры, в котором у каждого участника противоборствующих команд (а это именно командное состязание), помимо собственного персонажа, имеется в распоряжении небольшой отряд ботов. В любом случае, разработчики пытаются сделать режим максимально востребованным, а поэтому нас ждет детальный рассказ о том, почему именно битвы капитанов должны будут завоевать наши сердца.

Некоторыми своими деталями такие битвы похожи на модель схваток (skirmish), но лишь отчасти. Здесь используются аналогичная система захвата контрольных точек, контроль над которыми позволяют понижать очки морали противника, а также общие правила командной битвы с ограничениями на возрождение в течение отдельно взятого раунда. В последнем случае, впрочем, сразу же следует оговорка: несмотря на то, что у основного персонажа действительно одна единственная жизнь, после смерти мы получаем возможность переключиться на одного из членов нашего отряда - само собой, если таковые еще остались. Такое решение отлично вписывается  в концепцию максимальной управляемости вверенными войсками и позволяет избежать ситуаций, когда всю победную тактику перечеркивает одна шальная стрела, попавшая в капитана войска. Еще одна важная деталь режима - это его балансирование. Так как на поле битвы будут участвовать разные роды войск разных фракций, привести их к единому уровню боевой силы довольно затруднительно. В настоящий момент разработчики отталкиваются от идеи балансирования по количественному показателю, дескать если отряд легкой пехоты выходит в составе 30 человек, то от тяжелой кавалерия появляется лишь 12 всадников. Впрочем, стоит предположить, что итоговая боевая сила отрядов все равно будет сильно зависеть от типа местности и иных условий. В любом случае, в Taleworlds возлагают на "битвы капитанов" большие надежды, считая что сочетание личного мастерства, тактики и командной работы должно сделать его интересным и динамичным.

Читать

Новости мельком. Одни начинают, другие закончили, третьи в раздумьях

Еще одна неделя, еще один дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Внеся некоторое оживление в ряды фанатов рассказом о логистике снабжения в игре и системе спроса и предложений в городах, турецкие разработчики вновь навеяли зевоту на сообщество, ведь в качестве темы для разговора на этот раз стало интервью с человеком, ответственным за тестирование игры. И если при слове с корнем "тест" вы вдруг оживились, спешу сообщить, что поводов для этого нет: Онурджан Дёнмез (Onurcan Dönmez) не уполномочен рассказывать нам что-то конкретное о пока еще призрачном доступе к сетевому режиму, который, по его словам "активно готовится, так что как только, так сразу". Вместо этого, он поделился историей о своей нелегкой доле специалиста отдела контроля качества, чья работа сопряжена с активным общением и вдумчивым изучением игры, причем последнее подразумевает далеко не только многочасовое завесание во второй части Mount&Blade. Именно Онурджан ответственен за почти героическое выявление в технической версии Bannerlord таких ошибок, как подмигивающие трупы, скукоживание осадных башен до половины роста человека, превращение обычных мечей в световые и т.п. Если говорить о чем-то более полезном, то стоит заметить, что команда Дёнмеза сумела добиться доработки боевого ИИ. Ну а если этой, столь важной, информации для вас оказалось мало, могу также предложить взглянуть на сопутствующий заметке скриншот, демонстрирующий еще одну сцену из битвы. Столь любимые фанатами копейщики, ковыряющиеся в носу, прилагаются.

Разработчики Feral Blue, потерявшиеся после выхода публичной альфа-версии своего проекта, вновь вышли на связь, сообщив об окончании тестирования. Это, впрочем, было почти все, что нам захотели сказать "снегоптицы". Будет ли разработчиками предоставлен более детальный анализ мероприятия и что они думают касательно поступившей от сообщества обратной связи, пока что неизвестно, но по крайней мере мы теперь знаем, что разработка продолжается. Как только команда создаст достаточное количество нового контента, стоит ожидать запуска второго этапа.

А вот кураторы Conqueror's Blade, наоборот, рапортуют о запуске еще одного этапа закрытого тестирования игры, причем, по их словам, этот этап должен стать последним перед ОБТ. Сервера начали свою работу в формате совсем-совсем закрытого этапа еще с вечера четверга и продлится это действие до 11:00 18 мая, после чего вплоть до понедельника эстафета перейдет к ставшим уже традиционными открытым выходным. Между этими двумя мини-этапами не планируется обнуления прогресса, чего, само собой, не скажешь о тесте в целом. Что касается изменений в актуальной версии, что среди всего прочего стоит отметить появление на глобальной карте случайных объектов, доступных для персонального исследования (видеть их будете только вы), некоторые изменения в изучении новых отрядов, появление в ростере сражений песочницы для персонажей 10-20 уровней, а также очередную доработку обучающих миссий. Крове того, в этой версии была несколько переработана система, связанная с характеристикой лидерства. Теперь данный параметр нельзя прокачивать за счет свободных очков навыков, а увеличиваться он будет самостоятельно - после получения каждого 10-ого уровня.

Читать

Навигация

[0] Форум

Перейти к полной версии