Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к затянувшемуся процессу разработки Bannerlord?







Реклама





Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 185
Всего: 190

Реклама

Теги:

Автор Тема: Шейдеры - HLSL  (Прочитано 23845 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #50 : 02 Август, 2013, 16:33 »
Janycz, это не совсем cpp, это одна из фич api directx. Скорее всего, вот это:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh446872(v=vs.85).aspx
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 1287
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #51 : 04 Август, 2013, 11:35 »
Да, по запросу игры (когда сцены загружаются, скорее всего).
P.S. Инфа из того же ридми.

Спасибо.
Ссылку можете дать? Так как не слышал никогда о динамической компиляции в C++.

загугли просто программная компилиция с++, или тому подобное
то есть тебе просто нужно скомилировать файл из своей программы, обративишись к компилятору с++.
Простой пример с хабра на шарпе
http://habrahabr.ru/post/67431/
 
Поищи аналогичное для с++.
В C# эту фичу я давно знаю. Я пробовал искать для С++ но ничего особого не нашел.
Но нашёл другое - самоизменяющийся код.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 2647
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #52 : 30 Сентябрь, 2013, 21:21 »
Вот наконец получилось. Анимация текстур, как фреймы (как водяной шейдер). Только водяной сделан подругому. Пришлось повозиться. Теперь можно делать анимированных птих и прочую лабудень (даже вытекающую кровь из под трупа :) ) с помощью текстур.  :)

http://youtu.be/NzFX1VrOSdo
« Последнее редактирование: 01 Октябрь, 2013, 20:34 от Mark7 »
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2647
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #53 : 11 Февраль, 2014, 14:35 »
Очень полезная вещь, и удобная для создания функций.
http://um-razum.ru/graph/
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 928
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #54 : 11 Февраль, 2014, 20:41 »
Очень полезная вещь, и удобная для создания функций.
http://um-razum.ru/graph/

тогда лучше wolfram alpha использовать
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 296
  • За активную помощь другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #55 : 26 Июнь, 2014, 03:22 »
Ну ладно, как модифицировать FXO с шейдерами и как подключить добавленное к игре я разобрался. Но, о ужас, до сих пор не нашёл русскоязычной литературы по шейдерам (я так понял таковая даже на английском - редкость). Подсыпьте, пожалуйста, ссылок, буду очень благодарен.
Без комментариев.
  • Сообщений: 830
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #56 : 14 Декабрь, 2014, 16:03 »
Ну ладно, как модифицировать FXO с шейдерами и как подключить добавленное к игре я разобрался.
И как, вернее следующее, если я возьму архив со шейдерами из  TLD или The Deluge и пропишу в своем моде, а шейдеры пропищу в архивах с травой или деревьями (парусами, знаменами и тд) то они у меня заработают (деревья и тд заколыхаются) или надо что-то еще делать?
  • Сообщений: 296
  • За активную помощь другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #57 : 14 Декабрь, 2014, 17:59 »
В общем нам предлагается два исходных FX (в корневой игры или скачать), там пишутся пиксель- и вертекс-шейдеры, пишется техника с таковыми, всё это дело компилируется и отправляется с заменой в корневую папку игры, техника добавляется в BRF как шейдер (стандартные в архиве core_shaders), после чего можно этот щейдер ставить на обработку материалов (когда вскрываете архив посредине окна панель data там так и написано: shader). Вот и делайте выводы.  А ежели по части того как писать шейдеры, то я здесь мало чем смогу помочь - сам еще толком не разобрался.
Без комментариев.
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #58 : 26 Июль, 2017, 01:10 »
такой вопрос..
на глобальной карте в светлое время суток снег (и не только) окрашивается в желтоватый оттенок
___________
видимо это в postfx.txt
(нажмите для открытия / скрытия)
« Последнее редактирование: 29 Июль, 2017, 16:37 от ha3481 »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #59 : 29 Июль, 2017, 16:35 »
что может давать такой эффект?
(нажмите для открытия / скрытия)

вся эта область глобальной карты использует один шейдер..
(нажмите для открытия / скрытия)
  • Фракция: Норды
Теги:
 

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 367 записей
Последние записи:

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]

[25 Апрель, 2018, 15:01]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS