Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 490
Всего: 491

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 275193 раз)

  • Сообщений: 25804
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #900 : 18 Августа, 2015, 19:50 »
komtur, у нас на форуме есть особый раздел к кучей полезных руководств. Вот, к примеру, статья по командам: http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #901 : 06 Сентября, 2015, 13:13 »
Уж извините. Но копание в этой http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0 теме попахивает копрофагией или некрофилией, кому как. Некорректные описания и кривое руководство. Если кого-нибудь не затруднит дать ссылку хотя бы на англоязычную версию...
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 25804
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #902 : 06 Сентября, 2015, 13:37 »
komtur, то есть ссылка на оригинал в самой статье Вас не устраивает, Вам отдельно ее не блюдечке подавай? Впрочем, Вы удивитесь, текст оригинала аналогичен и за исключением языка от приведенной статьи не отличается. Не хочется копаться в старье - изучайте сами самостоятельно.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #903 : 06 Сентября, 2015, 13:47 »
Именно так и не иначе.  Только на блюдечке, только с каемочкой. Можно не голубой, хоть фиолетовой. Не важно. Разбираюсь сам. Разбираюсь основательно. Только ерунда выходит, старые команды. очень старые. Проще вообще забить и забыть.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #904 : 07 Сентября, 2015, 01:48 »
 Про команды есть нормальная статья: http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0
Без комментариев.
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #905 : 07 Сентября, 2015, 21:32 »
Здравствуйте, возможно мой вопрос покажется странным но мне нужно удалить фракцию.
Но подробнее, я взял модификацию нетива и переменил стандартные фракции на свои,название королевств, королей, солдат, ветки развития и т. д. причем никаких ошибок или багов не выскакивало, но потом я решил сделать не 6 а 5 фракций, нашел тему на форуме как создать новую фракцию и сделал ее в обратном процессе, но модульная система постоянно ругалась, дошло до того что я удалил все записи которые содержали хоть какой то намек на 6 фракцию,  но результат все равно 0, поэтому этому я хотел бы спросить, как правильно удалить фракцию(фракции) без ошибок? Если не трудно опишите процесс более подробно
  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #906 : 08 Сентября, 2015, 13:22 »
Fron_De_Bef, могу сказать, значит не все записи удалил. лучше всего комментировать, а не удалять, дабы в случае ошибки можно было вернуть. ну и внимательнее посмотри все переменные связанные с этой фракцией. надо удалять кусками код. особенно на module_scripts обрати внимание
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #907 : 08 Сентября, 2015, 19:54 »
Van я точно удалили все записи, я специально открывал все файлы и искал поисковиком везде где были словосочетания kingdom_6, cultura_6, sarranid ( в моем случае я удалял сарранидов) или вообще хоть какой то намек на связь с этой фракцией а совет по поводу коментировать записи а не удалять тоже не очень сработал я переписал замки солдат лордов и прочее другой фракции,(короля и претендента удалил) но модульная система опять начала ругаться что есть какая то ошибка баннеров для лордов а после вооще написала что вся это конитель привела к ошибке над навыком харизма :blink: поэтому я и прошу помощи в этом вопросе потому как создать фракцию мануалов полно, а вот как удалить нету
  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #908 : 14 Сентября, 2015, 23:00 »
Здравствуйте. Задача следующая: хочу, чтобы лук выстреливал больше одной стрелы за раз, скажем пять. Спрашивал это в общих вопросах по модостроению, дали ссылку на западный форум, но я ничего не понял. Покопался еще немного и нашел эту тему http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0 это то что мне нужно? Помогите пожалуйста разобраться в триггерах или скриптах или что там вообще нужно для моей задачи, один я к сожалению разобраться не могу.
  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #909 : 15 Сентября, 2015, 23:34 »
konstantin насчет лука я не знаю но у пистолетов точно есть такая функция изменяется она в модульной системе в папке под названием module_items вот запись пистолета

["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Число выстрелов, которое может быть сделано из пистоля, до того как он потребует перезарядки.

я конечно не уверен но этот параметр можешь попробовать сунуть в запись лука

  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #910 : 16 Сентября, 2015, 08:22 »
Fron_De_Bef похоже что это многозарядность. То есть если поставить 6, то будет револьвер, а мне нужно, чтобы все шесть вылетали одновременно.
  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #911 : 16 Сентября, 2015, 12:10 »
а что тебе мешает? поставь ту же многозарядность на параметр 6 ( к примеру) и увеличь скорость выстрела и скорость перезарядки по сути это будет оружие которое быстро стреляет но визуально оно будет выглядеть как ты хочешь 1 перезарядка 6 выстрелов одновременно, конечно не идеальное решение проблемы но все же, вот параметры

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки пистоля. Определяет насколько быстро войско способно перезарядить пистоль и выстрелить снова. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета пули. Высокое значение – большая скорость.


  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #912 : 17 Сентября, 2015, 04:19 »
Задача следующая: хочу, чтобы лук выстреливал больше одной стрелы за раз
Это можно сделать, например, примерно так (триггер к предмету):
   (ti_on_weapon_attack,
    [
     (store_trigger_param_1, ":agent"),
     (agent_get_wielded_item, ":weapon", ":agent", 0),
     (agent_get_look_position, pos3, ":agent"),
     (try_for_range, ":unused", 0, 19),
      (copy_position, pos2, pos1),
      (position_copy_rotation, pos2, pos3),
      (store_random_in_range, ":angle", -5, 6),
      (position_rotate_x, pos2, ":angle"),
      (store_random_in_range, ":angle", -5, 6),
      (position_rotate_z, pos2, ":angle"),
      (add_missile, ":agent", pos2, 4000, ":weapon", 0, "itm_tutorial_bolts", 0),
     (try_end),
    ]
   ),
Где писать - смотрите на примере огнестрельного или геральдической брони.
Без комментариев.
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #913 : 17 Сентября, 2015, 15:09 »
Дикий-дикий повар: спасибо большое, но я наверное не туда пишу. Записал в module_items, выдает ошибки при сборке.
  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #914 : 18 Сентября, 2015, 01:23 »
 Посмотрите, везде-ли правильно стоят скобки, везде-ли, где полагается быть запятым, стоят запятые (так например, не забыта-ли запятая после списка модификаторов предмета - перед блоком с триггерами).
 И ещё, наверное стоило сказать, pos1 в триггерах ti_on_weapon_attack - суть ещё один параметр триггера, в который сохраняется положение задействованного оружия (можно посмотреть в header_triggers.py).
Без комментариев.
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #915 : 04 Октября, 2015, 10:46 »
Подскажите, пожалуйста, как правильно удалить (через модульную систему) все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты - чтобы начать делать мод с нуля.
А то, когда я начал удалять строчки типа: "town_1"... ; "kingdom_1"... при компилировании начали выскакивать ERROR, - причём в тех файлах, в которых ничего не трогал.  :o
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #916 : 04 Октября, 2015, 13:49 »
Подскажите, пожалуйста, как правильно удалить (через модульную систему) все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты - чтобы начать делать мод с нуля.
А то, когда я начал удалять строчки типа: "town_1"... ; "kingdom_1"... при компилировании начали выскакивать ERROR, - причём в тех файлах, в которых ничего не трогал.  :o

Цитировать (выделенное)
все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты
   facepalm

потому что строчки типа: "town_1"...  нужно удалять и во всех других файлах модульки ибо этот "town_1"... -это ID партии, который используется" везде в модульке"
 facepalm
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #917 : 04 Октября, 2015, 14:52 »
Подскажите, где в модульной (а возможно и не в ней) хранятся следующие строчки возникающие в начале игры:
What will the game's saving policy be?
Realistic! или
Allow me quit without saving.

и
Tutorial
Now enter your ame and distribute your attribute, skill and weapon points.

Может у кого был такой косяк: на старте игроку выдается аж 23 уровень. и еще двойники игрока появляются в некоторых локациях.
подозреваю, что напутаны либо переменные, либо id
?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #918 : 04 Октября, 2015, 15:25 »
What will the game's saving policy be?
Realistic! или
Allow me quit without saving.
Захардкорено в движке игры.

Tutorial
Now enter your ame and distribute your attribute, skill and weapon points.
Аналогично предыдущему.

двойники игрока появляются в некоторых локациях
Это такой известный баг движка игры. Но если часто появляется - может где-то спавиться нулевой troop, т.е "trp_player", т.е игрок.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #919 : 04 Октября, 2015, 15:41 »
Захардкорено в движке игры.
как бы узнать какие он операции выполняет после этих окн? может скрипты какие вызывает?
я явно накосячил с 23 уровнем. в генерации персонажа такого не прописано, в game_start и troops тоже все норм
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #920 : 05 Октября, 2015, 11:21 »
JeckWolf ломать что то гораздо проще чем сделать!
Предлагаю подходить к процессу модинга менее радикально и делать копии  перед началом правок.
 
Цитировать (выделенное)
Подскажите, пожалуйста, как правильно удалить (через модульную систему) все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты - чтобы начать делать мод с нуля.
Удалять не обязательно, можно закомментировать  поставив в начале строчки  #
фракции в module_factions.py
города-замки-деревни в  module_parties.py и их можно корректно исключать из игры
Например
  ("village_1", "Yaragar",  icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-60, -9.5),[], 100),
Ставим флаг  pf_disabled
  ("village_1", "Yaragar",  pf_disabled|icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-60, -9.5),[], 100),
После чего деревня исключается из игрового процесса.


Цитировать (выделенное)
Подскажите, где в модульной (а возможно и не в ней) хранятся следующие строчки возникающие в начале игры:
What will the game's saving policy be?
Realistic! или
Allow me quit without saving.

и
Tutorial
Now enter your ame and distribute your attribute, skill and weapon points.
Van я то же ищу если найду, отпишусь.
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #921 : 05 Октября, 2015, 11:34 »
города-замки-деревни в  module_parties.py и их можно корректно исключать из игры
деревни - да, можно отключить флагом pf_disabled, но от остального к сожалению останутся хвосты, всю фракцию так не удалишь, надо лезть в скрипты и остальные файлы модульной. прямо все, никогда не удалял, максимум 3-4 фракции
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #922 : 05 Октября, 2015, 22:36 »
world_silmarillion@bk.ru, большое спасибо за подсказку.
 

Добавлено: 05 Октября, 2015, 22:49

Вопрос жизни и смерти!   :D
Я, создал на карте область, окружённую непроходимыми горами, оставил узкий проход. В узком проходе стоит замок. ВОПРОС: как сделать, чтобы вражеские войска, не могли пройти через этот проход, внутрь местности окруженной горами, но отряд игрока и дружественные отряды, - могли пройти?
Или, хотя бы, как сделать, чтобы вражеские отряды убегали, приблизившись к замку?
Можно ли, это сделать, редактируя файлы модульной системы, или с помощью, какой-нибудь функции программы Morghs M&B WB-WFAS Editor, или другого редактора?
« Последнее редактирование: 05 Октября, 2015, 22:49 от JeckWolf »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #923 : 06 Октября, 2015, 23:14 »
JeckWolf
Могу подсказать 3 варианта:
1) О нём говорили тут на форуме, где конкретно подсказать не могу,  заключается в том что выбирается какой то радиус от замка и когда партия подходит ближе то срабатывает скрипт и происходит либо битва либо партия появляется на глобальной карте дальше радиуса срабатывания скрипта.
2) Убрать проход(сделать его непроходимым), а в меню замка добавить пункт который будет переносить Игрока в недоступную область. И поставить объект внутри области, через который можно будет выйти.
Посмотрите может эта тема Вам поможет  http://rusmnb.ru/index.php?topic=20185.0
3) Создать несколько сильных партий, привязать к замку, сделать маленький радиус перемещения.
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #924 : 07 Октября, 2015, 11:08 »
world_silmarillion@bk.ru, большое спасибо!!!!
  • Фракция: Вегиры

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC