Всадники Кальрадии

Mount & Blade => Mount & Blade II: Bannerlord => Тема начата: 1zironka1 от 03 Ноября, 2019, 17:50

Название: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 03 Ноября, 2019, 17:50
Vanok
Чтобы понять что тупой ИИ, мне нет необходимости во что-то играть, это показывается в роликах с Геймскома ежегодно. Я высказываюсь только о том, что мне важно в игре. ИИ на первом месте по требованию, ибо это игра в жестких боях на поле боя. Дипломатическая часть меня абсолютно не интересует игры, я о ней и ничего не говорю, мне что она есть, что её нет. У меня стиль игры совершенно другой, бегать по городам, укреплять какие-то связи с князьями, царями, императорами, кланами мне не интересно будет, если это только умышленно не навязано в игре будет. Второй важный параметр, это сплоченность лордов в войнах, если эти кланы будут разрознены по игре, то королевства по сути не будет, лорды сами по себе, и победить их в войне не будет составлять проблемы. Каждый будет охранять свой город/замок. Это тоже не интересно получится. Третье для меня это управление своим королевством, если это опять будет с блокнотом и ручкой распределение земель, и без внятной статистики полной по королевству созданному, какая экономическая ситуация в государстве, что с караванами, казначейство, хватает денег на войны и прокачки солдат у твоих генералов или нет -- об этом ничего не сказано было вообще кажется в блогах, правда я их все не читал, но если это будет опять скрыто где-то там в движке, то это опять порт Варбанда получится, но об этом пока рано говорить, выпустит 31 марта игру Явуз, поиграем, тогда и скажу что и как реализовано. Про глобалку выше сказал - 60 гигов (без разницы текстур или видеороликов как бандиты с игроком разговаривают), а глобалка не удалась, скудно смотрится. ИИ и глобалка многих интересует на западном форуме, даже модераторы говорили открыто, что надо что-то делать, которые были на Геймскоме в 2018 году. Как видно из 2019 года, Явуз всё игнорирует, вся критика по делу ведь. После продаж Мордхау сразу свой мульт предложил игрокам, а сейчас уверен ещё больше ключей начнут раздавать народу, чтобы побольше заинтересовать игроков.

Крафт, кланы, интриги, восстания, бандитские группировки в городах и т.д., что там, типа перегона скота ещё напридумано в игре, меня не интересует в принципе.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 17:55
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Одна из загадок этих лет для меня - что же должно случиться с баннерлордом, чтобы ты посчитал это проблемой.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 03 Ноября, 2019, 17:56
Ну вот опять же. Тебе лично кажется, что мало нового и тебе лично кажется, что вырезано то, что вырезать не надо было. И далее по списку.
Да, я не спорю, любая оценка субъективна. Но мне нравится делиться мнением. Пока я делаю это корректно, пока мнение кому-то интересно, что в этом плохого?
Цитировать (выделенное)
Причем, в чем еще проблема: мне для поддержания своей точки зрения никому ничего доказывать не надо.
Если не надо, то зачем обвинять всех, кто негативно отзывается о Баннерлорде, в хейтерстве?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 03 Ноября, 2019, 18:04
Vanok,
Одна из загадок этих лет для меня - что же должно случиться с баннерлордом чтобы ты признал это проблемой.
В точку. Сколько защиты туркам. Это не показали... это не говорили... рано говорить... нужно самому попробовать... там настройки неправильные... Уже сам в бету играет...  :D

8 лет был в разработке Баннерлорд -- и ещё поправят!  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Scardan от 03 Ноября, 2019, 18:06
вся боевая часть (не только боевка и но бои из сингла) со всеми ее  недостатками просто перенесена из Варбанда
Пф. А мне нравится. Когда на коне всаживаешь кому то копье в спину, то все огрехи ИИ как то не заметны и в боевке участвуешь только минимально. И в старых роликах мне все нравилось всегда, возможно потому что уже привык. Для хорошей боевки у меня есть Dark Messiah of Might and Magic, которого в этом плане ни одна из известных мне игр еще не переплюнула.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 18:25
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
С таким подходом тебе вообще одного автобоя хватит.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 03 Ноября, 2019, 18:25
Если не надо, то зачем обвинять всех, кто негативно отзывается о Баннерлорде, в хейтерстве?

Ну ок, пусть будет не хейтер, если тебе такое определение обидно. Придумай другое. Для меня важна суть слов, а не то, как они называются.

Да, я не спорю, любая оценка субъективна. Но мне нравится делиться мнением. Пока я делаю это корректно, пока мнение кому-то интересно, что в этом плохого?

Представь себе, если я буду приходить в рандомную тему об игре и каждый раз писать в ней, что игра просто шедевр,в ней одни достоинства и нет никаких недостатков и вы просто ничего не понимаете. Я почему-то думаю, что такая позиция будет раздражать даже тех, кто предельно лоялен к туркам. Просто потому что люди не любят крайностей и навязывания им мнения. Так вот и со мной: в виду того, что мне нужно следить за форумом, я стараюсь следить за всеми новыми постами и когда один человек начинают постоянно писать одно и то же, при этом вкладывая в свои слова идею о том, что его позиция единственно верная, то я начинаю от этого уставать. При этом сам человек может даже не осознавать, что так поступает - он думает, что высказывает свое мнение (на что действительно имеет полное право), но как еще можно воспринимать, допустим, слова насчет "тупого ИИ". В его понимании ИИ, да, действительно может быть тупым, но ведь это не значит, что он тупой для всех. Но оценка именно как "тупой" не предусматривает какой-то субъективности - это вполне себе оценочное суждение, которое оценивает качественную составляющую игры в принципе, т.е. грубо говоря она содержит в себе утверждение, что раз мне ИИ плохим не кажется, то меня устраивает тупой ИИ. Примерно в таком ключе.

Поэтому я и говорю о том, что бессмысленно обижаться на чужое мнение. Оно есть как данность и его довольно сложно изменить. 1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251) сказал так, пусть в его понимании будет так. Разве у меня от этого убудет? Но в таком разе я имею полное право высказать и свое мнение, в том числе назвать людей хейтерами, сказать, что с их мнением не согласен и т.п. Об этом многие почему-то забывают, полагая, что свобода слова работает только в одну сторону. Просто воспринимай мои слова как некую форму рефлексии на твои собственные слова, а не попытку ограничить тебя в свободе выражения.

Одна из загадок этих лет для меня - что же должно случиться с баннерлордом, чтобы ты посчитал это проблемой.

Поверь, не так уж и много. Одной серьезной ошибки достаточно. Просто в наших личных мирах понятие ошибки сильно разниться.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 18:30
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Не факт что обтекаемость суждений лучше крайности.

И я не знаю как ИИ с косяками древнего варбанда может быть по хорошему тупым.


Вот я и говорю, что же это за серьезная ошибка то должна быть?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 03 Ноября, 2019, 19:12
Ну ок, пусть будет не хейтер, если тебе такое определение обидно. Придумай другое. Для меня важна суть слов, а не то, как они называются.
Для меня тоже важнее суть. Именно поэтому обидно слышать, что критикуют игру (и в том числе я) просто из врожденной вредности, а не за недостатки.
Цитировать (выделенное)
Представь себе, если я буду приходить в рандомную тему об игре и каждый раз писать в ней, что игра просто шедевр,в ней одни достоинства и нет никаких недостатков и вы просто ничего не понимаете. Я почему-то думаю, что такая позиция будет раздражать даже тех, кто предельно лоялен к туркам.
Полностью согласен. И вы сейчас полностью описали ситуацию, как она выглядит для меня и многих участников форумов Tale Worlds, хех. Все блоги Каллума достаточно восторженные, хотя при сравнении с Варбандом поводов для восхищения как-то не находится.

Цитировать (выделенное)
В его понимании ИИ, да, действительно может быть тупым, но ведь это не значит, что он тупой для всех. Но оценка именно как "тупой" не предусматривает какой-то субъективности - это вполне себе оценочное суждение, которое оценивает качественную составляющую игры в принципе, т.е. грубо говоря она содержит в себе утверждение, что раз мне ИИ плохим не кажется, то меня устраивает тупой ИИ. Примерно в таком ключе.
Тут уже очень много додумано. Вряд ли человек говоря, что ИИ "тупой", хотел обидеть тех, кого такой ИИ устраивает. На мой взгляд, из этого следует, что играть против "тупого" (ничуть не изменившегося с 2010 года) противника скучно. Лично тому, кто критикует ИИ.

Цитировать (выделенное)
Но в таком разе я имею полное право высказать и свое мнение, в том числе назвать людей хейтерами, сказать, что с их мнением не согласен и т.п. Об этом многие почему-то забывают, полагая, что свобода слова работает только в одну сторону. Просто воспринимай мои слова как некую форму рефлексии на твои собственные слова, а не попытку ограничить тебя в свободе выражения.
Так ведь свобода слова состоит не в том, чтобы кричать в воздух (писать в стол), а в том, чтобы без [искусственных] ограничений говорить на любую тему с любым человеком. Игнорировать ответную реакцию, даже если она очень неприятная, в таком случае просто неестественно. Проблема в том, что мнение услышали, а раскритиковали за совершенно сторонние вещи (частота постинга, один и тот же автор, отношение автора к разработчикам). Формально свобода слова соблюдена, но на деле мнение не учли. Это и обидно.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Sith от 03 Ноября, 2019, 19:14
Йооо, я никого ничем наслаждатся не заставляю, мне не понятен сам факт траты вашего времени на постоянный и непрерывный хейт на форуме посвященном конкретно этой игре. Опять же я уже устал, но найтхавк опять вырывает из контекста, типа я говорю про расклады1-1 1-2 в нормальном мультике, капитанах и скирмишах, он добавляет про дед матч который сделан по фану, и не одному серьёзному игроку не заходит никак, кроме как именно ДЕД МАТЧ фо фан..

Давайте так, много потенциальных вещей даже провалившихся остались в истории великими и всё ещё имеют комьюнити.

В случае с релизом помните такую Vampire the Masquerade Bloodlines? Какой был потенциал? Как по первой трети игры было видно с какой любовью подошли к созданию? Всем же понятно какой был бы шедевр если бы не издатель? Задержали бы игру на года 3, это перевернуло бы жанр. Но увы кошельки сказали быренько денюшку надо. Вышло что вышло, но комьюнити всё равно игру любит, и вот сейчас уже по сути для этого именно комьюнити выходит высокобюджетный сиквел. И даже если испортят, я жду! Потому что альтернативы опять таки, нету. А получится или нет мы узнаем только по выходу. Тотал вор мне вон британские острова падла за 40 евро продал, я поиграл 3 дня плевался. Вот это обидно было. А уж сколько я на консоль говна и за какие деньги покупаю коментировать не буду.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 19:19
Sith (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9301),
Это ты додумываешь за меня,я про DM вообще не говорил. В скирмише тоже респ есть. А в Капитанах боты, которые могут застрять зацепившись за угол, так что по ним не стоит судить о воинских качествах.

Ну да, обидно, но согласись еще обидней - и задержать и не перевернуть.
Альтернатива есть всегда.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 03 Ноября, 2019, 19:23
Проблема в том, что мнение услышали, а раскритиковали за совершенно сторонние вещи (частота постинга, один и тот же автор, отношение автора к разработчикам). Формально свобода слова соблюдена, но на деле мнение не учли. Это и обидно.
Я тебя вполне услышал, так что проблема не в этом, а в том, что я вынужден отвечать сразу нескольким людям, а поэтому мои ответные реплики расползаются между позицией сразу нескольких человек.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 19:27
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743),
Ага, не обижайся, это он мне.  :D Но я тоже не в обиде.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 03 Ноября, 2019, 19:37
Я тебя вполне услышал, так что проблема не в этом, а в том, что я вынужден отвечать сразу нескольким людям, а поэтому мои ответные реплики расползаются между позицией сразу нескольких человек.
Понятно. В принципе, я не только отвечаю на пост #58 (https://rusmnb.ru/index.php?topic=22888.msg7553665#msg7553665), но и размышляю вслух занимаюсь самооправданием по много раз всплывавшим вопросам.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 03 Ноября, 2019, 20:37
Vanok
Всё недопонимание моих слов о ИИ из-за того, что ты не пробовал ставить в модах или платных проектах на движке Варбанда батлсайзы превышающие максимальные, не играешь до победного конца, и ты даже не дойдешь до захвата всей глобалки в Баннере, тебя раньше утомит игра, и бросишь играть на 1/3, а может и раньше. Тупой ИИ ты просто не способен увидеть, так как мало просто играешь до победы, когда у тебя лорд при наступлении всем фронтом несется за фермером по глобальной карте с одного угла в другой угол, ты хочешь сказать это нормально?

Ну и конечно же, ты пробовал управлять такими армиями, как на скрине ниже средствами движка в Варбанд, где 70 лордов (30 000 воинов) стоят на глобалке и ждут атаки короля. И тебя всё устраивает, что будет в Баннере!  Мы просто на разных уровнях по требованию к игре Баннерлорд находимся.
Ванок извини, но ты мне своими доводами защиты о игре, и как тебе всё нравится и устраивает по ИИ просто не способен что-то рассказать нового.

В Викингах я ставил 2250 воинов на поле боя при штурмах поселений с моря для эксперимента, заходил на 7 буссе это кажется 670 воинов у меня было -- и ты просто не представляешь, что творится на локациях. В нативе Варбанда, там вообще речи нет, есть замки где даже 300-400 воинов батл поставить невозможно, ибо локации не предусмотрены на такое количество воинов. Вся твоя армия упрется в одного воина который не поймешь где в стене будет находится. Таких случаев у меня было полно было в модах. Викинги широкие локации, с большим количеством свободного пространства, но даже там при стандартном батле игровом в 750 воинов, часто защитника то в воздух на крышу закидывало, то ещё куда в солому впритык к сараю.

Коридорность Баннера она видна точно также, на лестницах будет создаваться пробка при любом превышающем стандартный батл (который пока тайна для игроков, лишь слова Явуза, что можно будет ставить 1000, если конфигурация позволит), но видео Баннера от разработчиков были на штурмах лишь меньше, примерно около 500, и даже при таком соотношении атакующих и обороняющихся, воины просто в бревнах находятся и стреляют, то что сквозь стены проходят стрелы и дротики вчера я смотрел из роликов мульта, это показывали когда-то в Баннере, и это же без изменений есть в мульте сейчас.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: mrArgentum от 03 Ноября, 2019, 21:04
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251),

Ясно. "Я поставил кучу модов, а движок игры на них не рассчитан. Поэтому он тупой". Понятно.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 03 Ноября, 2019, 21:16
Ванок извини, но ты мне своими доводами защиты о игре, и как тебе всё нравится и устраивает по ИИ просто не способен что-то рассказать нового.
Скажи, а почему я тебе что-то вообще должен рассказывать? У тебя предвзятое отношение как к игре, так и других людям, которые играют не так "как тебе надо". Ты вот уже взял и попросту на пустом месте попытался придумать что-то за меня. Разве это правильно оценивать мнение других людей даже не удосужившись его изучить? Я вообще очень не люблю, когда кто-то за меня говорит, что я буду делать, а что нет (а тем паче когда после этого еще и выводы делает от моего имени) и мы даже уже как-то именно по этой причине поругались. Зачем еще раз устраивать конфликт на ровном месте, тем более что в этот раз ты даже не знаешь каким образом я играю в эту игру и что я от нее хочу. Если у тебя есть свои критерии оценки игры, применяй эти критерии игры к себе. Это будет гораздо честнее и нам не потребуется начинать эту бессмысленную ругань. Что тебе не интересно, не интересно лично тебе, договорились?

Идем далее - уже в сторону более объективных критериев оценки Ты пишешь про 70 лордов и 30 тысяч лордов, ожидающих короля. Давай во-первых, разберемся вообще в том, откуда ты взял эти числа. Из какого-то мода? Может в таком разе ты спросишь об этом у авторов мода, почему у них такая толпа людей ждет короля? Это ведь они создали такую ситуацию. Ну а, во-вторых, ты, наверное, уже слышал, что разработчики серьезно поменяли принцип работы военных кампаний в Bannerlord. Если не слышал, то вот, сообщаю. Ты готов сейчас поручиться за то, что такие же проблемы сохраняться и с ней? Может все-таки, ты лишь предполагаешь, что так будет, но гарантировать не можешь? В таком разе как ты можешь критиковать игру по этому принципу сейчас?

Далее. Ты говоришь про несоответствие локаций количеству юнитов. Опять же, речь ведь о классике/Warband? Почему ты переносишь проблему одной игры в другую, хотя в ней также довольно большие изменения. Локации штурмов будут другими - это уже известный факт. Как можно в таком разе говорить о каких-то аналогиях в плане проблем игр? Да и, кроме того, напомню тебе, что первая часть в принципе не дизайнилась для такого бетлсайза - это игроки его таким выкрутили. В VC еще можно как-то придраться, так как их разработку курировали турки, но даже там, насколько я помню, такие размеры битвы чрезмерны.

Про ИИ в сражениях вообще ничего толком не увидел. Просто "считаю так" и все.

Получается, что у тебя есть некий набор претензий, похожий на некие детские обиды по своему составу, дескать в игре 10-летней давности есть проблемы и эти проблемы тебя настолько волнуют, что ты их автоматически приписываешь новой игре без какого-либо права на апелляцию. Разве это правильно? У тебя, по хорошему, вообще какая-то странная логика получается: ты полностью игнорируешь все, что разработчики сделали в новой части и при это обвиняешь их в том, что они не решили указанных проблем. "Вот, 1zironka1, смотри - мы поменяли штурмы, чтобы одна толпа не устраивала пробок" - говорят тебе разработчики, а ты им при этом отвечаешь: "Говно у вас вторая часть будет, потому что в Warband у вас толпа ломилась в одно место и устраивала пробки".
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 21:27
Ну не знаю, чтобы не узнать в ИИ на видео Варбанд нужно постараться, а то видео, на которое мы однажды синхронно сослались вообще говорит о сражениях  почти все.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 03 Ноября, 2019, 21:41
Ну не знаю, чтобы не узнать в ИИ на видео Варбанд нужно постараться, а то видео, на которое мы однажды синхронно сослались вообще говорит о сражениях  почти все.
Только вот, опять же, мнения у нас при этом были разные и оценка этого видео тоже, соответственно, разные. Почему ты и некоторые другие люди в этой теме ну просто никак не хотите принимать в свое ведение тот факт, что каждый человек по-своему додумывает те сведения, точной информации о которых у него нет. То, что конкретно ты понял одним образом, другой может понять совершенно иначе. Одно мнение считать правильным, а другое нет нельзя даже в том случае, когда идет речь о оценки уже готового продукта, а тут и даже не продукт, а лишь информация о нем. Какая-то уже ну совсем неадекватная упертость. Я понимаю, когда приходят люди из ЗБТ и говорят вот тут плохо и тут. У них по крайней мере материал перед глазами есть и то здесь масса нюансов имеется вроде пресловутой системы классов, где опять же мнения не очевидны. Но тут иначе как безрассудным хейтерством я такую позицию назвать не могу.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 21:55
Очевидно чтобы иметь точную и полную информацию игру надо купить и пройти? Я же сказал, у нас тонны видео, а на Варбанд я пялился много лет, так что есть с чем сравнивать.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 03 Ноября, 2019, 22:02
А на писал то сколько.  :)
Я тебе тоже разжевывать свою точку зрения не обязан, так как ты далек от такого вида геймплея, и не понимаешь, что это мои войска стоят и ждут команды к началу моей атаки, как короля, взял я их под свой контроль в игре на движке Варбанд, и как отдать приказ к атаке, подвести к вторжению такую группировку тебе не понять, но ты всегда будешь оспаривать то, чего сам в игре никогда не делал, и тебе этого просто не понять. Я же говорю разные требования!

И я тебя не осуждаю, что ты играешь не так как я, или все играют по твоему принципу, но ты не можешь сделать исключения внутри себя, что кто-то играет по другому, и не приемлешь другую точку зрения, ибо ты этот ИИ глубоко не понимаешь, что на поле боя ИИ (выше я описал радиус по расстоянию, когда ИИ не понимает, какой враг по силе, с какой стороны находится) это в любой локации пешего боя, а также штурма происходит -- бот действует только на ближнего. И да, я уверен, когда можно будет застопорить всю армию на штурме в том же Баннерлорде, так как о ИИ сам Явуз говорил о основном ИИ своем в первом блоге, и что позволено будет изменить, т.е. к какому уровню в иерархии ИИ будет даваться доступ мододелам в Баннре для изменения (100 вопросов мододелов к разработчикам).

Для всех игра Баннерлорд разная. У тебя своё, у меня своё мнение. Ты тоже применяй только к себе, свои мнения и критерии о ИИ в Баннерлорд. За всех не высказывайся, когда чего-то не понимаешь, или не способен увидеть, всё с опытом игры приходит к сожалению.

DevenFist
С Вами тоже всё ясно, куча модов в голове мелькнула. Мне тоже это понятно!
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Sith от 03 Ноября, 2019, 22:08
Кстати если говорить именно про новую систему сбора армии, то я как скромный историк, и любящий именно ранее средневековье скажу что пожалуй это ближе всего, причём будет ещё реалистичнее если они будут уходить по домам периодически. Потому что зимой в походах никто не стоял, и мобилизационный потенциал стран использовался дай бог на 20 процентов...
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 03 Ноября, 2019, 22:11
Про ИИ в сражениях вообще ничего толком не увидел. Просто "считаю так" и все.
Двадцать рыцарей гоняются за парой всадников, пока два рыцаря лезут в толпу пехоты.
Стояние столбом при удержании позиции, когда можно безопасно подойти, вырубить противника, вернуться на свое место.
"Пробки" на штурмах, когда войска во дворе идут колонной вдоль стен и ждут, пока возглавляющие колонну два-три бойца вытеснят/убьют одного защитника, хотя места, чтобы обойти и ударить в спину достаточно.
Наличие всего лишь двух режимов для ИИ: держать позицию в точке XY, атаковать. Ну ладно, трех, еще стоять на месте и действовать по ситуации. Но для управления не слишком удобно.
Неумение ИИ избегать больших групп врагов и перегруппировываться (какой-нибудь спешенный всадник из прошлой волны подкреплений окажется с другой стороны карты и вместо того, чтобы обойти врагов полукругом и вернуться к своим, сразу полезет на толпу. Объяснимо для рыцарей, но не для остальных воинов).
Безусловно, сделать каждого бота разумным хотя бы на уровне среднего игрока очень сложно, но отряд-то можно. Тем более, Каллум расписывал, что у них "новая" система, в которой целых три подуровня ИИ: личный, отдельной группы, всех бойцов. По видео с Gamescom'а результат не лучше Варбанда.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 03 Ноября, 2019, 22:20
Sith (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9301),
Поиграй в Blue Blood.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 03 Ноября, 2019, 22:34
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251),
Интересно конечно, но говорите о слишком уж специфических вещах.
Откуда Ваноку или простому юзеру знать как работает алгоритм ИИ??
То как вы играете наверно это 1% у кого похожий сценарий.
Мы просто хотим что этот ИИ был хоть чуточку умнее столба.
Если Явузыч даст глубокий доступ к моддингу ждем от вас мода на ИИ :)

Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Sith от 03 Ноября, 2019, 23:34
Sith ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9301[/url]),
Поиграй в Blue Blood.


Что то ничего не нашел.. Что это?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 03 Ноября, 2019, 23:46
Я тебе тоже разжевывать свою точку зрения не обязан

Не обязан, но ведь в спор ты вступил по своей воли? Я вообще не требовал от тебя пояснений, а только лишь предложил считаться с точкой друг друга. Поэтому, повторюсь, давай не будем сводить все "Джоу Сноу ничего не понимает", а просто остановимся на том, что у нас разные вкусы и эти вкусы определяют наше отношение к различным элементам игрового процесса. Ты хочешь видеть в игре одно, я другое. Все. Зачем делать из себя знатока игры и принижать мой подход к игровому процессу только лишь потому, что я с тобой не согласен? Хочется подпитать свой эгоцентризм, дать порезвиться надменности что ли или как? Я ведь тоже могу что-нибудь придумать в духе "когда я с этой игрой познакомился, ты даже о ней не слышал еще", но не делаю этого, хотя, поверь, знание того, как именно развивалась первая часть, как вводились в нее новые фичи дает гораздо больше понимания о принципах работы Армаана, чем прочтение всех дневников вместе взятых. В этом плане Marduk (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464) правильно сказал: то, что делаешь так ты, не значит, что делают другие и это верно в отношении всех нас, не только тебя.

Ты тоже применяй только к себе, свои мнения и критерии о ИИ в Баннерлорд.

А я разве что, не так делаю? Давай по честноку, я разве запрещаю тебе хотеть хороший ИИ? Разве отвергаю твое право видеть масштабные битвы? Ни в одном из своих постов я не написал, что твои желания неверны или что ты не имеешь право на такое мнение. Ну вот, правда, хоть на минуту забудь о своих обидах на меня, и просто посмотри. Я ведь предельно открыт в разговоре с тобой и все свои аргументы даю исключительно из объективных факторов. То есть, я тебе написал, что на данный момент у тебя нет доказательств того, что игра в этих моментах будет такой же, как в Warband. В этом плане, да, я оспорил твое мнение, но это ведь вполне разумный спор, не какакая-то битва вкусовщин, а вполне доказываемые/опровергаемые аргументы. От тебя я ждал того же, а не фраз "ты не умеешь играть так, как надо играть в эту игру"
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 04 Ноября, 2019, 00:06
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), скажи, ты играл в ЗБТ? Вот у меня, допустим, с позиции опыта участия в капитанских битвах часть описанного тобой видется совсем иначе: управление, да, не сильно изменилось, но стало более живым и мягким. Пехота старается держать формацию. Всадники стараются преегруппироваться. Не идеал, само собой и это в целом мои субъективные впечатления, но уже что-то, которое явно отличается от Warband. Это из личного опыта. Он не так обширен и это не сингл, но если говорить о аналогиях, то я могу предположить (не заверить, лишь предположить), что в одиночных битвах эти изменения также будут чувствоваться. Если говорить об увиденном в роликах штурмов, то я тоже вижу ряд положительных вещей - штурмующие не ломятся одной толпой, а хоть как-то маневрируют, есть вариативность действий для самого игрока.

А теперь, внимание вопрос, есть ли среди нас люди, которые хотя бы примерно понимают, что означает написать код ИИ. Я вот, скажу сразу, не понимаю, но я вижу результаты работ многих разработчиков, например авторов серии Total War. Сколько у них лет было на написание ИИ войск и сколько косяков до сих пор остается в плане поведенческих алгоритмов? Знаешь почему? Да потому что невозможно на основе обычных скриптов сделать такого болванчика, который был бы готов ко всем хитростям игрока. Сейчас ты ругаешься за то, что он стоит на месте, когда можно выйти, а сделай разработчики так, то ты начнешь ругаться на то, что он выходит тогда, когда не надо выходить. Чем больше ты вводишь таких условий, тем больше вероятность, что все сломается окончательно, а при этом ума у ботов все равно не прибавиться. Да, конечно, должны быть определенные базовые алгоритмы действий, отличные от только лишь "вижу игрока, бегу к нему" и самые явные дыры надо закрывать (вроде эксплойта со всей армией, отвлекающегося на одного единственного игрока), но сделать его даже хорошим, не говоря об отличным просто невероятно сложно. Возможно именно поэтому многие и бояться браться за одиночные проекты в духе M&B, делая ставки на мультиплеер. И здесь я, если что, не защищаю разработчиков, а только лишь указываю на то, что сейчас вы взялись критиковать ту часть геймплея, которая является проблемой далеко не только M&B и решить ее не могут самые именитые команды.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 00:48
Кстати если говорить именно про новую систему сбора армии, то я как скромный историк, и любящий именно ранее средневековье скажу что пожалуй это ближе всего, причём будет ещё реалистичнее если они будут уходить по домам периодически. Потому что зимой в походах никто не стоял, и мобилизационный потенциал стран использовался дай бог на 20 процентов...
Это в модах уже давно было реализовано, отряды должны каждые 7 дней заходить в город/замок для реорганизации своего отряда, запасом провианта. Из казначейства королевства выделяются каждую неделю каждому лорду деньги для найма, тренировки войск, закупки провианта. Если отряд лорда находится больше 7 дней в походе, его отряд начнет гибнуть постепенно от голода. В Баннрлорде пока о таком вообще не было намека в блогах. Всё лордам или рекрутерам городским с небес (движка) будет сваливаться, хотя Явуз как бы говорил, что от экономики что-то будет зависеть, но это были только слова. Ни каких таблиц, где внятно расписана в игре экономика каждого государства, сколько караванов курсирует не была показана в блогах, как и богатство каждого города, только у гильдмастера опять выудить информацию о примерном богатстве городов, и вообще реально ли экономика воплощена в игре или нет, должен какой-то сопроводительный гайд с фич-листом Баннера быть, с разъяснениями основ формирования казначейства, если таковое ещё будет внедрено, или закрома у кланов только будут, а в государстве шиш. Ничего не понятно в этом Баннере, вероятно это только ранний доступ до средней игры.
Безусловно, сделать каждого бота разумным хотя бы на уровне среднего игрока очень сложно, но отряд-то можно. Тем более, Каллум расписывал, что у них "новая" система, в которой целых три подуровня ИИ: личный, отдельной группы, всех бойцов. По видео с Gamescom'а результат не лучше Варбанда.
Это режим Сержанта, там просто распределяются войска по группам, а вот каким приказами их будут в бой отправлять от главнокомандующего общей армией в конкретной фазе боя, ничего не объяснили -- вероятно просто перегруппируются из общих войск создадут пехоту, стрелков, конных лучников, кавалерию, как было показано и в бой отправят, но будет ли соблюдаться тактика и формации этих группировок на поле боя -- загадка. То что показывали, просто обычная атака поочередно шла.

Marduk
Мододелам доступ к основному ИИ не дадут, максимум что сказали они смогут сделать свои формации, это второй по счёту за основным уровнем ИИ. Основной (главный) ИИ, которой и одаряет образно бота радиусом в метрах (или ещё какой-то меры длины игровой) его поля зрения и заинтересованности к врагу изменению не подлежит, и зашит в движке. Ну как и раньше в принципе было на движке Варбанда.
А формации, сам понимаешь, были только хоть как-то правильно реализованы в Викингах и Хань Хунь. Все остальные потуги сообщества были не реализованы должным образом, какой-то режим PBUD свободный был сделан, который пытались во все моды впихнуть, забыл как этот пакет имеет правильное название, вообщем фигня полная. Ну и в 12веке сделано было в 2014 году, но только без возможности командования этими формациями, для всех родов войск настроено так в коде, как сами моддоделы посчитали возможным и оптимальным (там первый заход одной или двух групп кавалерии разделенных отдельно на поле боя, клином заходит на пехоту врага под углом 45 градусов, без остановки прошивает ряды, выходят из под обстрела лучников (их тоже шьет, но они рассыпаются и стараются высоты занять сразу для обстрела. рассыпаются редко на поле боя), разворачивается, практически не теряя скорости, и опять под углом 45 градусов прошивают пехоту лучников, вообщем всё что окажется на пути живое сносят, и чтобы удар кавалерии не был просто сметающим всё на своем пути, при каждом столкновении с пехотой, разработчики закодировали, что лошадь получает отраженный урон от  воина (сколько конь нанес) столько и отразится в коня, если она не успела получить урон от копья или ещё какого-то оружия пехоты лучника, чтобы кавалерия не являлась непобедимой силой в игре -- поэтому первый удар просто мощнейший, дальше заряд клиньев спадает у тяжёлой кавалерии, так как лошадь травмирована и не может набрать уже большую скорость, чтобы дополнительно сработали модификаторы скорости при ударе, а потом она (лошадь) вообще истекает кровью, и гибнет. Но это так кавалерия только действует против Игрока, сам он не имеет возможности разбить на несколько клиньев отряд, чтобы они слаженно и раздельно надвигались на врага набирая максимальную скорость при приближении, единственное что можно было в группы обычные раскидывать кавалерию и отдавать варбандские приказы, но это полная ерунда, против того как действует конница врага против тебя. Потом стрельбу конных лучников китайцы выпустили в свободный доступ в 2017, и её уже интегрировали в Пендор 3.8 версии, ну и другие моды, правда везде в модах кавалерия, пехотой, лучниками так и оставалась обычными Варбандовскими. Пытались сделать ещё разработчики ОиМ, но слишком сложно оказалось, требует огромное количество времени для расчетов, кодирования, математики, держания дистанции до врага, отступления, перегруппировки после подкрепления, команде к атаке в рукопашную при сближении, тестирования и т.д., но из-за не имения времени свободного наверное решили отказаться.
Одним словом, что это будет в Баннере под силу мододелам берут сомнения, всего два проекта за все время модинга на классике и Варбанде, и те платные, а свои наработки естественно никто не отдаст в свободный доступ для модинга в Баннере.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 00:55
Sith (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9301),
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,234363.0.html (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,234363.0.html)


Да толку от этих формаций, вон солдаты в круг встали, а всадник круг насквозь проехал и дальше поскакал. Тут механику менять надо, чтобы были воины, а не кегли.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 04 Ноября, 2019, 01:09
Муурн, скажи, ты играл в ЗБТ? Вот у меня, допустим, с позиции опыта участия в капитанских битвах часть описанного тобой видется совсем иначе: управление, да, не сильно изменилось, но стало более живым и мягким. Пехота старается держать формацию. Всадники стараются преегруппироваться.
Нет, не играл. Если описанные мной ляпы встречаются реже, то классно, а я неправ, когда ругаю Баннерлорд за стагнирующий ИИ. Сейчас, прошу прощения, не могу вспомнить, были эти видео с Gamescom'а или просто из блогов, но две сингловые битвы показались очень примитивными:

1) Бой с лутерами на мосту.
2) Бой игрока-всадника в пустыне.

И тогда уточняющий вопрос: воины просто стоят ровнее или гибче реагируют на появление противника? Подшагивают, чтобы ударить, а не стоят, как вкопанные, когда на союзника нападает одинокий мечник?

А теперь, внимание вопрос, есть ли среди нас люди, которые хотя бы примерно понимают, что означает написать код ИИ. Я вот, скажу сразу, не понимаю, но я вижу результаты работ многих разработчиков, например авторов серии Total War. Сколько у них лет было на написание ИИ войск и сколько косяков до сих пор остается в плане поведенческих алгоритмов? Знаешь почему? Да потому что невозможно на основе обычных скриптов сделать такого болванчика, который был бы готов ко всем хитростям игрока.
Полностью согласен. Но сравнивания Shogun и Shogun 2 можно только порадоваться развитию ИИ. Во второй части он куда гибче, по-моему. При этом разница между играми -- 11 лет. Между Варбандом и Баннерлордом -- 8.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 01:16
В этом плане, да, я оспорил твое мнение, но это ведь вполне разумный спор, не какакая-то битва вкусовщин, а вполне доказываемые/опровергаемые аргументы.
Ты меня наверное не понял Ванок, я же говорю ты просто этого не можешь увидеть. Как действует бот, куда отвлекается, на кого дальше реагирует, как теряет интерес к кому-то, какую команду ему дают, какая задержка проходит при исполнении.
NightHawkreal же правильно описал, если он просидел за МиБ долгое время в модах - это видно невооруженным глазом, когда модератор Duh на форуме открыто говорил Талеворлдс с ИИ надо что делать, когда он поиграл на геймскоме 2018. Хочешь сказать он не понимает в кодинге, который все проекты выпускаемых модов курирует на форуме. Почему мододелы такой вопрос задавали разработчикам, и Duh долбил Каллума каждый раз, когда он блогами начал отделываться по приходу, со словами парниша, ты на эти важные вопросы ответь вначале, а потом займись интервью. Так он с него не слез в итоге, и в первых вопросах стоял вопрос о возможности доступа изменения этого ИИ основного, ибо тогда Явуз уже сказал, что высший уровень ИИ (т.е. основной) перенесен без изменений на движок Баннера. Что, полагаешь мододелы просто поболтать хотели о ИИ, именно этого уровня основного. Мододелы уж поверь понимают о чем речь, но дуступа им не было к изменению этого именно ИИ, так и не будет в Баннере.

Я всё сказал, и ты можешь говорить обратное сколько угодно, ты не видишь, а мододелы видят, с этим страым ИИ работают, и  настрадались при создании модов. Игроки некоторые видят, не только на зарубежных форумах, но и у нас. А ты пытаешься переубедить кого-то в обратном просто не видя этого попросту, ссылаясь на то. что нужно поиграть.  :laught:  Полагая, что просто так от нечего делать об этом говорят.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 01:18
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251),
Я чувствую эти набегающие до сезона жатвы солдаты будут тем еще гемороем.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 01:22
И тогда уточняющий вопрос: воины просто стоят ровнее или гибче реагируют на появление противника? Подшагивают, чтобы ударить, а не стоят, как вкопанные, когда на союзника нападает одинокий мечник?
Если команда стоять, будет стоять и не сдвинется, будет подшагивать, чтобы находится лицом только к врагу, крутись возле него враг, он тоже будет вертеться против своей оси. Если одинокий мечник, при команде стоять положит болт на товарища в ряду, если только он не втиснется между ними, начнет реагировать. Сбоку враг зайдет покрутится, в ожидании кто, кого победит. Если его товарищ в строю ляжет смертью храбрых, он на него только тогда среагирует. Ещё зависит, была ли команда этим пехотинцам сблизиться плечом к плечу, или разомкнуть ряды. Какое расстояние будет, и включает мозги бота к самообороне, товарищу не поможет он.
Я чувствую эти набегающие до сезона жатвы солдаты будут тем еще гемороем.
Ты вспомни прошлое. ничего не изменилось, хотя жатвы ещё не было. но сейчас да. Будут именно тем чем ты сказал.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 04 Ноября, 2019, 01:32
Если команда стоять, будет стоять и не сдвинется, будет подшагивать, чтобы находится лицом только к врагу, крутись возле него враг, он тоже будет вертеться против своей оси.
То есть, фактически, Варбандовское поведение? По крайней мере, мне напоминает именно его.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 01:44
То есть, фактически, Варбандовское поведение? По крайней мере, мне напоминает именно его.
Так о чем и речь ведется. Именно Варбанд, и ничто другое.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: mrArgentum от 04 Ноября, 2019, 01:59
Говорю как человек, который имеет, хоть и скромный, но все же опыт написания ИИ в игре. Вы просите невозможного. Я не так шарю в машинном обучении, может через него и можно что-то этакое сделать. Но я уверен, что в мибе ИИ делается через дерево решений, а там вряд ли что-то крутое и умное получится сделать. То, что вы хотите - это настоящий искусственный интеллект, который бы играл подобно человеку. Но такой (возможно, к счастью) пока не изобрели.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 04 Ноября, 2019, 02:09
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251), ок, допустим в коддинге я не понимаю - тут правда твоя, но мы то говорим не о модифицировании кода, а о самом ИИ. Суть самого разговора - это попытка выяснить были ли вообще изменения и, если были, то какие. Мододелы могут ответить на этот вопрос? Что-то сомневаюсь, ибо их квалификация, скажем так, несколько иная. Ну, допустим, Duh может, наверное что-то сказать - он по крайней мере играл, в отличие от нас с тобой, но он играл, во-первых, в более старую версию (к момента запуска раннего доступа ей стукнет почти 2 года), а, во-вторых, в твоей интерпретации ответ звучит как "ничего не поменяли". Или все же не так? Я вообще запутался уже в разговоре с тобой. Нет изменений или все же "то, что поменяли, этого мне недостаточно"? Я вот на этот простой вопрос хочу узнать твой ответ, больше мне, в общем-то особо ничего и не надо. Допустим, стоять осталось стоять. А наступать, сохраняя формацию - это разве не изменение? Чем его логика отличается от старой логики, в рамках которой такие вещи только на жутких скриптах можно было попробовать сделать. Или ты тоже ничего не видишь, а только ретранслируешь мнение сторонних людей? Если уж начал о технических аспектах говорить, давай делись опытом.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Sith от 04 Ноября, 2019, 10:44
КСТАТИ! Вчера вечером врубился что есть аж цельных 4 блока щитом. Причём, вроде бы по тестам с одним знакомым при правильном углу щита с него снимается меньше хп, тоесть щит меньше повреждается. Второе это уже более крутое и важное. В теории ведь можно тогда черепаху собирать. Тобишь передние щиты вперёд, бока по сторонам, и средние наверх, щит реально можно поднимать над головой. Круто и возможно в мультике будет иметь смысл. Но сам факт присутствия меня порадовал.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Fddd от 04 Ноября, 2019, 11:45
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251), к слову, Duh на данный момент работает в Taleworlds (16 января уже как год будет). И видимо даже такой талантливый мододел не смог повлиять, даже имея непосредственное отношение к разработке. А может ситуация вовсе намного проще и ближе к тому что описал DevenFist (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12703)?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 13:28
Sith (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9301),
Это анонсировали уже давно, как главное нововведение в боевую систему, даже подчеркнули что долго думали, вводить или не вводить.  А вот что щит гораздо хуже теперь защищает от стрел...
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 14:52
Да толку от этих формаций, вон солдаты в круг встали, а всадник круг насквозь проехал и дальше поскакал. Тут механику менять надо, чтобы были воины, а не кегли.
Ну да, что-то нужно делать естественно, я привел пример как делали разработчики 12TH, чтобы снизить мощь кавалерии. В Викингах всадник сквозь плотное построение в первых рядах копейщиков, и стоящей за ними пехоты прошить ряды уже тоже не мог.
Говорю как человек, который имеет, хоть и скромный, но все же опыт написания ИИ в игре. Вы просите невозможного. Я не так шарю в машинном обучении, может через него и можно что-то этакое сделать. Но я уверен, что в мибе ИИ делается через дерево решений, а там вряд ли что-то крутое и умное получится сделать. То, что вы хотите - это настоящий искусственный интеллект, который бы играл подобно человеку. Но такой (возможно, к счастью) пока не изобрели.
Современные мощности компьютеров позволяют вести расчёты, в тех же смартфонах, машинное обучение уже дорисовывает и обрабатывает фотографию до уровня, когда порой сложно определить чем снята фотография. В этом году ведущие немецкие производители Лейтц, Цейс присоединились в консорциумы по изучению технологий нейросетей и машинного обучения в создании фотоснимков оптикой смартфона, именно за такими технологиями будущее, когда уже дорисовывает картинку ИИ, а не сама оптика.
Что касается МиБ, то я начал играть в 2008 году, и уже тогда всё это было с ИИ, я говорил, что в 2019 году нет изменений в этом ИИ, т.е. попытки поменять концепцию ИИ не предпринимают, или не предпринимали, чтобы освежить поведение ботов. Уверен, если бы бы открыт доступ Явузом к изменению ИИ, были попытки создать и поменять существующий ИИ мододелами. Но Явуз сам не меняет, и другим не даёт, как настроил видимо ещё в 2007 году, так и остается всё, только костюмы меняются у ботов, с анимацией, и то не всегда лучше, чем было. И нет там ничего невозможного, заставить бота поднять меч, сделать замах, ступить шаг и нанести вместе с другим ботом по одному удару, или впятером ботам окружить одного пешего врага, а не бежать в одну линию цепочкой за ним. Просто к этому изменении основного ИИ Явуз не дает доступ, вот и все. И не надо там иметь глубокое машинное обучение для такого поведения ботов, который я привел в примере. Для более сложных ситуаций, создать базу примеров в игре, из которой будет браться наигранный и настроенный принцип поведения ботов программистами. Мощности процессоров хватит.
Суть самого разговора - это попытка выяснить были ли вообще изменения и, если были, то какие.
Я не вижу изменений, может кто-то другой что-то мог заметить, но я не видел, смотрел ролики с Геймскома 2019 одну битву в поле, и один штурм. В штурме после смерти ГГ было наблюдение за боем с высоты птичьего полета, игрок поднял камеру высоко и было видно, что происходит внутри замка, на стенах, за пределами стен, как бегут с подкрепления боты по дорожкам специально натоптанным не прикрываясь щитами к лестницам, и к воротам. Вся красота, в кавычках, была видна, одно и тоже, таких битв каждый игрок переиграл множество на Варбанде, только декорации поменялись.

И ничьё мнение я не транслирую.
Об этом, я ещё говорил с показа Фрэнком на ПС Геймере в Лондоне в 2016г.. NightHawkreal тогда согласился, сказа что-то до боли знакомое напоминает как в Варбанде, потом ещё кто-то сказал, обычная куча мала как и раньше. без изменений.
В 2017 году: видео сержанта конных лучников с Е3, видео сержанта кавалерии с Е3, на осадном видео c Геймскома -- тоже об этом говорил. В этих видео поведение ботов такое же. Сержант конных лучников - на поле боя все группы войск разделены по группам, приказ следовать за мной потащил их на кавалерию врага, та просто уцепилась им на хвост  (кавалерия за конными лучниками погналась :D , вместо того чтобы клинья сформировать и пройтись по пехоте с лучниками, которые в одной группе подходили)(принцип сработал, кто ближе на того ИИ среагировало), её на хвосте и расстреливали конные лучники, всё как и Варбанде. Потом он потащил конных лучников на строй пехоты, отдал приказ атаки конных лучников, те, чтобы отойти на зону обстрела дистанционно из луков создать полумесяц и держать дистанцию не подпуская пехоту близко расстреливая, ввязались просто в обычный бой на мечах с пехотой. Опять обычный Варбанд.
В 2018 году с Геймскома много роликов было -- всё как и было, без изменений в поведении ИИ.
В 2019 году с Геймскома тоже много роликов -- смотрел два, больше смотреть не стал, нечего там разглядывать, всё старое, чтобы увидеть в этом поведение ботов из Варбанд достаточно двух примеров.

И ни каких формаций на поле боя я пока не увидел, построение в ряд это ещё не формация, это лишь построение. Атака происходит обычная кучей вперед, сбиваясь всё больше цепочку, без применения тактики ведения боя. И не надо говорить, что это не выполнимая задача. Викинги, Хань Хунь, 12TH наглядные примеры сохранения формации в бою и ведения боя по запрограмированному алгоритму.

7erj1
Ну что, я рад за него может будет подкидывать идеи к реализации, если у него есть возможность высказывать свои предложения, или мододелов, с которыми он призван наверное взаимодействовать вместо Каллума, или с игроками которые собирают баги, а может просто в группу тестировщиков нанят.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 17:09
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251),
Ослабить лошадей тоже не выход.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: CKyHC от 04 Ноября, 2019, 17:59
Это в модах уже давно было реализовано
меня всегда поражала эта фраза...если ей придерживаться то Беседке вообще не стоит выпускать новые игры если в них не будет того что было уже в модах на их игры....вот например The Outer Worlds не помешало стать хорошей игрой то что в ней нету всего что было в модах на Нью-Вегас....чудеса :3
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 18:02
CKyHC (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383),
То-то у Беседки главная мечта - начать за каждый мод получать деньги.  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 18:04
NightHawkreal
Согласен, необходимо комплексное решение, чтобы были эффективны все рода войск. Игра будет строится по принципу собери 100 тяжелой кавалерии, и будешь раскатывать 1000 армию без значительных потерь, всё равно на бой выходят максимум до 300 воинов со стороны противника, утюжишь, дальше приходят подкрепления, опять утюжишь, и опять утюжишь.  Не напоминает 100 рыцарей Варбанда?. В принципе сами разработчики так и играют.  :) Сержант кавалерии Е3 2017 года, приказ дает следовать за мной, и пошел утюжить потащив толпу всадников -- вот и вся игра. А ля бестолковый гринд, уж лучше тогда автобой настроить такой, чтобы не терять лишнее время в игре.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 04 Ноября, 2019, 18:33
Блин человек создал тему, а мы тут флудим по жести :blink: :blink:

1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251),
В ранних видео кстати когда ещё Кэп был, и у него был герой со внешностью Арни его окружали лутеры!
1000 бойцов судя опять же по видосам, подтверждено ползунок на середине 500 бойцов.
Ну на всех видосах утюги, потому что дамаг по своим 1/4 на всех видео у героя потери 25к1.
Если уж в корявом варбанде смогли что то то толкове сделать, да тот же АИ конных лучников. То при всей закрытости, как говрите, какие то вещи поправить точно можно будет. Сколько модов на АИ на тот же тотал вар, хотя их движок, времён эмпаера, тож ограничен для модинга.
Может Явуз готовит серьёзный апдейт АИ к бете сингла. Он же сам кодит там, что бы не разбегались :D

The Outer Worlds не помешало стать хорошей игрой то что в ней нету всего что было в модах на Нью-Вегас

так может Нью Вегас хорошая игра и без модов в отличии от МнБ? :laught: :laught: :laught:
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 18:38
Пост прямо апофеоз оптимизма - "не видели", "еще сделают" и "моды".  facepalm
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 04 Ноября, 2019, 18:51
В этом году ведущие немецкие производители Лейтц, Цейс присоединились в консорциумы по изучению технологий нейросетей и машинного обучения в создании фотоснимков оптикой смартфона, именно за такими технологиями будущее, когда уже дорисовывает картинку ИИ, а не сама оптика.
Ты сейчас говоришь про технологии, работающие на серверных мощностях, а на клиентской части присутствует лишь интерфейс. Нейросети действительно позволяют вывести машинное обучение на новый уровень, но принцип их работы в настоящий момент не представляет возможности использовать их в одиночных компьютерных играх. То есть, грубо говоря, туркам пришлось бы создать некий сервер, анализирующий действия игроков и производящий необходимые расчеты, а затем уже переносить результаты в саму игру в виде все тех же скриптов. Это уже совсем другой уровень.

Викинги, Хань Хунь, 12TH наглядные примеры сохранения формации в бою и ведения боя по запрограмированному алгоритму.
Это все те же скрипты, по сути ломающие ИИ с целью заставить его действовать иначе. Обхитрить их и также эксплойтить, как стандартный ИИ, не составляет никакой сложности - именно потому что это даже не сам ИИ, а надстройки на него. Ты ведь сам говоришь о качественно новом уровне, но при этом в качестве примера приводишь все те же костыли, которыми мододелы пытаются напичкать свои игры. Суть Bannerlord именно в том, что разработчики пытаются на уровне движка убрать необходимость таких костылей, пускай и не на всех направлениях, которые хотелось бы увидеть игрокам. Но этого ты почему-то не замечаешь, продолжая нахваливать Gloria Sinica по сути за те же вещи, за которые ругаешь классику. Если уж китайцы такие из себя молодцы и специалисты, я бы лично от них ожидал совсем новую игру, на новом движке, более открытым для работы с ИИ и прочим - вот если бы они сделали такой проект, и он давал бы лучший геймплей, чем Bannerlord, тогда бы я согласился, но китайцы по сути взяли результаты работы все того же Армаана и просто напихали в него кучу скриптов, многие из которых работают через пень колоду. Двойные стандарты, однако.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 18:54
Как я уже говорил, по моему мнению править надо не ИИ (тут как сказал Ванок только совсем уж тупизну почистить) а механику но с ней все так же печально.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 04 Ноября, 2019, 18:55
Пост прямо апофеоз оптимизма - "не видели", "еще сделают" и "моды".  facepalm
ты же сам сказал будем есть что дают, выбора у нас нет.
Мы то как раз всё видели, звук же сделали, заглушки Варбандовские заменили, не на сильно лучше но всё же заменили.
Ну а с ИИ это реально сложный элемент, от команды вчерашних студентов и медработников прошедших курсы переподготовки сложно ждать чего то серьёзного, это нужно признать, если движок ток пилили 4 года и сменили ведущего разработчика который видимо просто "не смог", и те что остались сделали что смогли, а там где не смогли реквизировали части из Варбанды.
Мастер зажал денег на крутого спеца по программированию АИ из за кордона, обошлись теми что есть за пару кебабов  :D
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 18:58
Я еще сказал что выбор всегда есть.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 04 Ноября, 2019, 19:00
Я еще сказал что выбор всегда есть.

Ага
выбор есть играть или не играть :D.
 Можно получить 100% удовольствя или 85% просто погоняв тупых лутеров если ещё за 19.99 то не велика потеря. Жаль потенциал был огромен реально могла быть мини революция как с Соулс играми.

Vanok прав что требовать прям уровень нейросетей бред,но и то что ща в Варбанде интелект фонарного столба не дело.
Современный ИИ это теже скрипты просто на основе внутренней логике идёт выбор подходящих для ситуации. Есть лучники отрядить отряд конницы убрать, тяжёлая пехота попытка флангового удара. Перевес на стороне игрока по стрелкам как можно быстрее ввязаться ближний бой и тп.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 19:03
Ну, не совсем так формулируется...  :)

Ага за 19.99 и 8 лет не самого приятного ожидания.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 04 Ноября, 2019, 19:07

Ну, не совсем так формулируется...  :)

Ага за 19.99 и 8 лет не самого приятного ожидания.

Это ты для следующего поста тип приберёг :laught:

к счастью я не настолько фанат Баннера, что бы не получать удовольствие от других проектов и жанров.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 19:13
Нет, момента )

Не в этом дело, 8 лет никуда не делись.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Scardan от 04 Ноября, 2019, 19:57
С таким подходом тебе вообще одного автобоя хватит.
Попал пальцем в небо :D. Я в автобое не участвую, поэтому я им не пользуюсь.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 04 Ноября, 2019, 20:04
Собственно, реализовать взаимодействие отрядов хотя бы на уровне Total War вполне возможно. Научить всадников и пехоту прикрывать стрелков, научить обходным маневрам, атаковать не в лоб, занимать возвышенности и т. д. Это уже было б шагом вперед.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 20:09
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Я бы им пользовался, но войска жалко.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 04 Ноября, 2019, 20:11
То при всей закрытости, как говрите, какие то вещи поправить точно можно будет.
Ты тоже не совсем понял, что нужно поправлять, к чему закрыт доступ всегда. Вот почитай и посмотри видео.
В 2017 году: видео сержанта конных лучников с Е3, видео сержанта кавалерии с Е3, на осадном видео c Геймскома -- тоже об этом говорил. В этих видео поведение ботов такое же. Сержант конных лучников - на поле боя все группы войск разделены по группам, приказ следовать за мной потащил их на кавалерию врага, та просто уцепилась им на хвост  (кавалерия за конными лучниками погналась  , вместо того чтобы клинья сформировать и пройтись по пехоте с лучниками, которые в одной группе подходили)(принцип сработал, кто ближе на того ИИ среагировало), её на хвосте и расстреливали конные лучники, всё как и Варбанде.
выделил красным тебе. Даже если этот сержант, т.е. игрок студии Талеворлдс, не брал бы за собой по команде следовать конных лучников, а поскакал один к тем 50 тяжелобронированным всадникам, всегда сработает принцип кто ближе из врага на того и понесутся толпой из 50 всадников (ИИ из-за радиуса в метрах заинтересованности к врагу), и будут гоняться за ним до посинения, пока не останутся одни на поле боя (ни их пехоты, стрелков, конных лучников не будет уже), так как легкого конного лучника они не в состоянии догнать, пока тот сам не упрется в дерево, а учитывая что им управляет игрок, он будет маневрировать и кружить сколько угодно.
  Надеюсь понял теперь, о каком ИИ идет речь, которое нельзя никогда поправить :)
Должен принцип анализа быть у ботов, что к 50 тяжам скачет 1 воин, плюнуть на него со словами скачи дальше, а самим скакать пробивать клином строй пехоты и лучников, которые ползут вместе, пройти строй сшибая всех, выйти на безопасную дистанцию, развернутся, сформировать вновь клин, и пройти дальше по другому флангу. Но боты всегда будут реагировать одинаково, хоть на 5 воинов, хоть 10, хоть и т.д.. Как было и показано в видео с Е3, когда он 50 кон.лучников потащил за собой.
Marduk Сними розовые очки, что это можно поправить мододелам. Или доступ к изменению, или сама студия!
Это все те же скрипты, по сути ломающие ИИ с целью заставить его действовать иначе.
Я же говорил раньше, ты не в состоянии понять, что нужно ломать. Мододелы основной ИИ этот сломать не могут! Никогда! Этот костыль самый главный! Они делают то, что сама студия не сделала в Варбанде, т.е. дополняют взаимодействие войск на поле боя, вводя тактику и формации.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 04 Ноября, 2019, 21:50
Я же говорил раньше, ты не в состоянии понять, что нужно ломать. Мододелы основной ИИ этот сломать не могут! Никогда! Этот костыль самый главный! Они делают то, что сама студия не сделала в Варбанде, т.е. дополняют взаимодействие войск на поле боя, вводя тактику и формации.
А по мне, так тебе просто нечего больше ответить. Если человек либо владеет информацией, то по крайней мере на пальцах он способен объяснить что именно заключается в работе мододелов с ИИ "о котором обычные люди не знают". У тебя же никаких объяснений нет, одна сплошная надменность. Ну ок, пусть я не знаю всех нюансов, но даже я знаю, каким образом происходит доработка ИИ. Есть ядро, которое, собственно, и определяет все поведенческие алгоритмы - куда бежать, кого атаковать и т.п. А еще есть некие скрипты, которые пытаются ограничивать стандартные команды или дополнять их. Все мододелы работают на уровне этих скриптов, а поэтому де факто не способны изменить ИИ и сделать его качественно лучше. Поэтому все команды мододелов, как бы они не старались, все равно плавают в одном соусе с нативом и поэтому же все твои объяснения в духе "вот даже в моде Х ИИ поменяли" не имеют никакого смысла, так как по сути его не поменяли, а лишь подправили отдельные условия его работы.

А теперь знаешь в чем прикол? В 95% шутеров ИИ работает также прямолинейно, как боты в Warband. Все, что они умеют - это бежать на противника и стрелять в него. Иногда их дополняют некоторыми дополнительными функциями, вроде спрятаться за укрытием или отступить. Работает это, само собой, также прямолинейно. Несмотря на все достижения в области разработки игр, этот элемент никто так толком и не доработал, ибо в этом нет смысла. А ты хочешь, чтобы каике-то инди разработчики вдруг взяли и родили что-то на гору выше того, что творится вокруг них. Не слишком ли высокие запросы? Отдельные мелки доработки, да, нужны. Что-то серьезное - это уже совсем другая опера и ты, видимо, сам не в состоянии понять, чего хочешь от разработчиков, если предлагаешь им заняться непойми чем непойми в каком направлении. Нейросети, вон, уже вспомнил, хотя они только-только выходят из стадии концептуальной разработки.

Но, конечно, проще строить из себя знатока, чем признать такие вещи.

Ну а если по существу, то турки могут ботов заставить многое чего делать - и лучников прикрывать, и с места двигаться при команде "удерживать позицию", только все эти изменения влекут за собой появление других проблем, а следовательно и необходимость эти проблемы решать. Противник, который бежит за тобой ровно 10 метров, а потов возвращается назад - это не глупость разве? А пехота, которая срывается с выгодной позиции и, подставляя спины кавалерии бежит прикрывать стрелков - тоже нормально? Чем больше условий в работе алгоритма, тем сложнее его настроить. Я бы, конечно, был рад, если турки хотя бы это сделали, пусть боты тупят в других ситуациях, а не в привычных - уже какое-то разнообразие, но качественно работу ИИ это не решит.
Название: Re: Ключ к бета тесту.
Отправлено: Муурн от 04 Ноября, 2019, 22:13
Противник, который бежит за тобой ровно 10 метров, а потов возвращается назад - это не глупость разве?
Если целых 10 метров, то глупость. Бот должен держать позицию и перемещаться в пределах очень малого радиуса. Скажем, не большего, чем расстояние до ближайшего товарища справа или слева. Либо, если боту разрешено выходить из строя, чтобы гнаться за врагом, то прекращать погоню можно только если его скорость меньше, чем скорость игрока (преследуемого бота).
Я бы, конечно, был рад, если турки хотя бы это сделали, пусть боты тупят в других ситуациях, а не в привычных - уже какое-то разнообразие, но качественно работу ИИ это не решит.
Как минимум, ситуаций с затупом ИИ станет поменьше. А это уже достижение.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 04 Ноября, 2019, 22:30
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), на самом деле, то, о чем говорили разработчики - это как раз и есть пусть в сторону правильного изменения ИИ в качественную сторону. Все эти разделения на уровни действия во время сражения как раз и нужны для того, чтобы сделать поведение болванчиков более реалистичным. Отдельный алгоритм думает на уровне генерала - он смотрит что происходит на поле боя и куда надо отправить отряды, по сути это стратегический ИИ, который реализован в той же Total War (с оглядкой на то, что даже в этой игре ИИ безбожно тупит в отдельных моментах). Данный ИИ в зачаточном состоянии имеется и в первой части, но он там довольно слаб и оперирует принципом "одна армия - один отряд". Отдельный алгоритм решает как отдельные отряды должны строится, как они должны передвигаться - это тактический ИИ и его в первой части нет в принципе. Ну и, наконец, еще один алгоритм - это поведение каждого бота. Пример его уровня действия - это надо ли ему ринуться на встречу противника или встать в защитную позу, когда поставить блок, когда уходить на перезарядку с арбалетом, а когда доставать меч. По большей части вся текущая критика игры сосредоточена именно в отношении данного уровня, так как только ленивый уже не заметил копейщиков, достающих мечи против кавалерии и т.п. Все три уровня взаимодействуют в порядке старшинства друг с другом и позволяют строить реалистичные поля сражений. То есть, допустим, солдат, может действовать свободно и ринутья на тебя в атаку. А может не ринуться, если ИИ отряда запретил ему это - тогда он будет соблюдать формацию. Но так как ИИ генерал следит за отрядами, такой отряд не будет просто стоять и тупить, а будет реагировать на окружающую обстановку и т.п. и т.д. 

Возможно, разработчики вообще забили на такую схему. Возможно, как уже кто-то заметил, ее еще не добавили в демонстрационный билд. Возможно, она уже есть, но мы не получили возможности ее тщательно рассмотреть. Сложно сказать сейчас. Возможно, она даже есть, но ее не показали должным образом - боев, где такая схема могла бы быть применена, на самом деле было показано очень мало. Да и, надо сказать, то, о чем написал я, на самом деле довольно сложный механизм, который,  опять же, требует тщательной отладки. Но если сделать именно его, то по крайней мере можно будет сказать, что теперь солдаты действуют на качественно новом уровне. Это гораздо перспективнее, чем "чуть-чуть подправить алгоритмы старому ИИ". В общем, если на деле окажется, что разработчики действительно способны на такое и они это сделают, то честь им и хвала. Если же "сливы" от 1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251) реальны и команда просто перенесла старый ИИ в новый движок без его переработки, то да, нападки на команду полностью реальны. Только вот оправданы они будут только тогда, когда станет понятно, что изменений нет и не предвидится. Все эти вангования и разборы непойми каких билдов под микроскопом с возгласами "а я ничего не увидел" - это пока что отнюдь не истина.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 22:31
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Шутер шутеру тоже рознь - где то все бегут на пулемет колонной, а где то прячутся, обходят, выкуривают гранатами, нападают во время перезарядки или берут в клешни.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 04 Ноября, 2019, 22:45
Муурн, на самом деле, то, о чем говорили разработчики - это как раз и есть пусть в сторону правильного изменения ИИ в качественную сторону. Все эти разделения на уровни действия во время сражения как раз и нужны для того, чтобы сделать поведение болванчиков более реалистичным.
По-моему, юмор в том, что примерно так же разделены уровни в Варбанде.
1) Есть общая команда для рода войск (Charge, Hold Position, Stand Ground), которая задает направление движения и допустимое отклонение (при чардже оно почти бесконечное, при удержании позиции бот все-таки будет кружить вокруг своего места в строю).
2) Интеллекта у произвольно формируемых в процессе групп, вроде бы, нету. Все кучки всадников/пехоты/стрелков имитируют командную работу за счет индивидуального и общего интеллекта.
3) Есть индивидуальный интеллект: кого ударить, какое выбрать оружие (стрелковое, ближнего боя, дробящее или любое), поиск пути к выбранной цели (своей позиции в строю, вовлеченному в столкновение противнику). Причем работает индивидуальный интеллект по очень упрощенным шаблонам. Если наблюдать за стычками отдельных бойцов, то последовательность блоков-ударов всегда одинаковая, меняется она лишь из-за разных параметров ботов (опытный боец успевает ударить второй раз и сорвать атаку противника). Когда дело доходит до игрока боты на индивидуальном уровне становятся разумнее, да.

По большей части вся текущая критика игры сосредоточена именно в отношении данного уровня, так как только ленивый уже не заметил копейщиков, достающих мечи против кавалерии и т.п. Все три уровня взаимодействуют в порядке старшинства друг с другом и позволяют строить реалистичные поля сражений.
Я больше недоволен именно отсутствием второго уровня. Бойцы подчиняются общему приказу по своему роду войск, но никак не согласуют свои действия с теми, кто оказался рядом. Ну и делиться на отряды для выполнения отдельных тактических задач тоже не умеют, к сожалению.

Я согласен с тем, что на бумаге Каллум расписывает все красиво, но по видео с Геймскома улучшений в тактике не заметил. Буду рад, если окажусь неправ.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 04 Ноября, 2019, 23:36
Команды, отдаваемые игроком - это не ИИ. Это просто условия, которые боты должны выполнить. А вот то, как боты на такие команды реагируют, да, это ИИ, но такой ИИ относится именно к п.3, то есть это личное поведение каждого из солдат. Так что, я лично никакого разделения не вижу. То есть, по сути в первой части имеется только один "оператор" - личностный ИИ, а все остальное достигается либо за счет команд игрока, либо за счет ну совсем примитивных правил, которых даже ИИ не назовешь.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 04 Ноября, 2019, 23:58
Команды, отдаваемые игроком - это не ИИ. Это просто условия, которые боты должны выполнить.
Ну, во-первых, такие же команды отдает и комп. Если покопаетесь в модульке, скажем, штурмов, сразу заметите. Во-вторых, это тоже часть ИИ, надстройка, доступная для скриптового регулирования. Или, прошу прощения, я не понимаю вашего определения ИИ.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 04 Ноября, 2019, 23:59
Комп предпочитает одну.  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 05 Ноября, 2019, 00:08
Комп предпочитает одну.  :)
Что дико неприятно, конечно же  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Scardan от 05 Ноября, 2019, 00:43
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 05 Ноября, 2019, 09:25
Ну, во-первых, такие же команды отдает и комп. Если покопаетесь в модульке, скажем, штурмов, сразу заметите.
Комп, отдающий команды (точнее одну единственную команду) - это ИИ генеральского типа и его условное наличие я уже упомянул. Невнимательно читаете, гражданин!  :crazy:
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 05 Ноября, 2019, 13:07
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430), 

Ты тоже не совсем понял, что нужно поправлять, к чему закрыт доступ всегда. Вот почитай и посмотри видео.

я как раз таки всё понял, о самом основном фундаметальном ИИ.
Но если в убогий Варбанд смогли костылей напихать, смогут и сюда, будут скриптами квадраты формаций заставлять держать, отменять атаку или держаться рядом со своими. Что ИИ туп я тоже писал,на осадах из посл видосах беда, вообще не ясно зачем эшелонированная оборона. 
в первом блоге даже у самого Мастера боты разбегались!!!11! :laught: а ты хочешь адекватный ИИ, радуйся что их хоть вместе собрали!! :D
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2019, 13:17
Это вы в DbtS не играли.  :)

Marduk (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
Шикарно, разработчики тянули 8 лет чтобы мы вбивали костыли.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 05 Ноября, 2019, 14:09
Marduk,
Шикарно, разработчики тянули 8 лет чтобы мы вбивали костыли

Ну лично я не шарю в ИИ, но вот тот же 1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251), всячески извращается с этим делом и ему будет явно попроще получить то что он хочет в Баннере чем в Варбанде.
Для 85% игроков хватит и того ИИ что будет в игре.
Я уже говорил, не того уровня специалисты в ТейлВордс энтертеимент.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2019, 14:13
И не только его, похоже.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 05 Ноября, 2019, 14:23
И не только его, похоже.
А как рядовые игроки могут повлиять на разработку? Если даже к результатам теста мульта они едва прислушиваются?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2019, 14:30
Ну, не знаю... Не покупать это хотя бы до конца раннего доступа?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Век от 05 Ноября, 2019, 14:44
А как рядовые игроки могут повлиять на разработку?
Ну, не знаю... Не покупать это хотя бы до конца раннего доступа?
По большому счёту только так игроки могут заставить прислушаться к своему мнению разработчиков. Если таких будет хотя бы отличное от статистической погрешности количество.
Например, я был одним из тех игроков, кто таким образом заставил CREATIVE ASSEMBLY прервать серию молотков и вернуться к исторической линейке игр. :D
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 05 Ноября, 2019, 15:42
Тут некоторые не способные вести адекватный диалог люди ссылаются на то, что дескать Армаган еще в своем старом интервью (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/22) говорил якобы о том, что ИИ был перенесен из первой части. Ну так вот я спрошу этих людей, их часом не смущает, что он мало того, что говорил о переносе низкоуровневого боевого ИИ, так еще и делал это 2 года назад? Это, по мнению таких людей, является ну совсем незначительной деталью? На всякий случай поясню, низкоуровневый боевой ИИ - это ка раз команды "поставить блок когда на тебя замахиваются" и т.п. Те же люди, при этом почему-то наглухо игнорируют иные заявления разработчиков. То есть, одному верим даже без уточнения деталей, а другое будет отметать лишь на основании того, что в роликах чего-то не разглядели? Опять же, двойные стандарты.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 05 Ноября, 2019, 15:45
Ну, не знаю... Не покупать это хотя бы до конца раннего доступа?
нуу чужие деньги... но если игра по жесткому провалится в наше время тотального мульта, хорошо от этого никому не будет...
мда парадокс

я был одним из тех игроков, кто таким образом заставил CREATIVE ASSEMBLY прервать серию молотков и вернуться к исторической линейке игр.
спасибо вам за летающих китайцев и толстячка Дунь Чжо :thumbup: , но признаюсь всегда болел за Люй Бу, и то как его выпилили в романе Троецарствие(решил прочесть перед игрой чтоб проникнутся темой) прям вообще обидно :cry: :cry: :cry:
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2019, 15:48
Век (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Ну, хорошо хотя бы если те самые 15%  :)

Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
по моему это не только когда ставить блок, но и на кого бросаться и каким оружием бить, как раз к чему больше всего претензий. По крайней мере у меня.

Marduk (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
А тебя что, сильно волнует что разработчик себе отпуск у моря позволить не сможет в виду плохих продаж?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 05 Ноября, 2019, 17:03
Комп, отдающий команды (точнее одну единственную команду) - это ИИ генеральского типа и его условное наличие я уже упомянул. Невнимательно читаете, гражданин! 
А вы говорите, что не видите разделения ИИ на подуровни. Невнимательно смотрите, сэр  :D
А вообще, если серьезно, то там все-таки не одна команда. И я не уверен, стоит ли относить это к уровню всей армии или отдельных групп. Оно там переплетается. Что любопытно, в некоторых модах подаваемые команды даже смотрятся адекватными в первую половину боя. Ну и реализованный в китайских модах/Prophesy of Pendor ИИ для конных лучников тянет на зачатки группового интеллекта. Формально, конные лучники относятся к кавалерии и выполняют ее приказы, но действуют по другому сценарию.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 05 Ноября, 2019, 17:09
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), да и ладно. Что есть в первой части, а чего нет - в принципе не об этом разговор. Суть в том, что разработчики обещали кашу превратить во что-то более разумное, с разделением на задачи и взаимозависимостью. Вот сделают они это по факту или нет - это и есть главный вопрос к ним.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 05 Ноября, 2019, 17:16
Суть в том, что разработчики обещали кашу превратить во что-то более разумное, с разделением на задачи и взаимозависимостью.
Так забавно, что обещанная схема уже четко описывает алгоритм ИИ в Варбанде. Единственное отличие в том, что в первой части группой и генеральский уровень толком не отделены друг от друга.
Вот сделают они это по факту или нет - это и есть главный вопрос к ним.
Да, полностью согласен.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2019, 17:19
кашу превратить во что-то более разумное,
В кашу с вареньем.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 05 Ноября, 2019, 19:31
Ванок
А чего пост-то удалил? Сам неадекватный тогда, если начинаешь удалять неудобные для тебя посты, как и на форуме Талеворлдс. Получается, все должны лелеять фанатично твой Баннерлорд, и ни ни, о тупости ИИ сказать нельзя, да?

Бред просто. Писал же тебе, уймись, если не понимаешь о чем речь, и на пальцах тебе никто объяснять не будет, пока сам не поймешь этого.

Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Gospell от 05 Ноября, 2019, 20:08
https://www.youtube.com/watch?v=ciG2AwbRhpo&feature=youtu.be (https://www.youtube.com/watch?v=ciG2AwbRhpo&feature=youtu.be)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Scardan от 05 Ноября, 2019, 21:00
я в неё играл, не сказал бы что она близка Соулс играм по механике,
Ой, а мне так напомнило Соулсы. Боевка по типу файтинга, портящаяся тенденция мира (если руну не нашел), если помер - начиная сначала. Ох как я выл там  :D.
Формально, конные лучники относятся к кавалерии и выполняют ее приказы, но действуют по другому сценарию.
Скрипт всего то навсего форсит юзать лук до последней стрелы  :D (так нам разрабы Пендора в дискорде говорили, думая, пихать ли его в мод и тестя рыцарские ордена с ним), а так как юзающий лук юнит по механике своей обязан держаться на дистанции - вот они и вертятся. Иногда им размер карты слишком мал.
А чего пост-то удалил?
Драма.  :D
Мир посту твоему, пусть корзина станет ему пухом, аминь  :cry:.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 05 Ноября, 2019, 21:36
Скрипт всего то навсего форсит юзать лук до последней стрелы  :D (так нам разрабы Пендора в дискорде говорили, думая, пихать ли его в мод и тестя рыцарские ордена с ним), а так как юзающий лук юнит по механике своей обязан держаться на дистанции - вот они и вертятся. Иногда им размер карты слишком мал.
Вообще-то, там по-другому (https://forums.taleworlds.com/index.php?topic=366006.0). То, о чем вы говорите, это результат, а не внутренний механизм. Скрипт постоянно дает команду убегать от ближайшего вражеского агента. Причем учитывает и текущее расстояние, и возможную скорость сближения. В край карты иногда упираются, да.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 05 Ноября, 2019, 21:54
Marduk,
А тебя что, сильно волнует что разработчик себе отпуск у моря позволить не сможет в виду плохих продаж?
нет конечно Мастер по паперти не пойдёт, точно, тем более я продвигал позицию об очень уж хороших преференциях для Явуза от государства.
Проект даже в текущем исполнении представляет интерес, и даже несмотря на негативные моменты он точно не заслуживает провала!
Если выставят ценник как за крепкий Б продукт то в чём проблема, и претензии к нему будут соответствующие, не как к трипл А проекту.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 05 Ноября, 2019, 22:26
Драма. 
Мир посту твоему, пусть корзина станет ему пухом, аминь  .
Верно, пусть уйдет в бездну. Только я там и Вам отвечал, Мардуку. Время просто жалко. раньше посты на Талеворлдс удаляли. Писать там было бессмысленно.

На Ваш вопрос не побежали бы за одним -- ещё как побегут, к сожалению это ИИ из 2008 года без изменений, о чем Явуз и говорит в своем блоге, о котором я Ванку в 2017 говорил, что не веришь мне, то Явузу поверить обязан, а он всё пытается кого-то убедить в обратном, т.е словам Явуза, я должен не верить, если эти фортеля ИИ я уже изучил, а ему должен верить и надеяться что они его поменяют. Если в идео из 2019 геймскома всё точно также и осталось как и прежде.
Задавал вопросы разработчикам 12TH, ведь они первые в 2014 году этот ИИ конных лучников, пехоты, кавалерии ввели. И они сказали, что поведение и настройки ИИ бота мы не имеем возможности изменить, нет доступа. Его не будет и Баннере, о чем вопрос задавал студии кажись Мотомахара, который писал для Викингов тактику и формации. Спрашивал у Калрахана он там сечет вроде в кодинге, модульке -- сказал что настроить формации невероятно сложная задача, много расчётов, математики, кодинга, настройки. Что мы имеем за 12 лет существования модинга ничего. сама судия просто перекопировала всё из старого проекта. Сами не хотят изменить, или хотя бы открыть доступ к замене. Т.е считают, что было настроено в 2008 году самый топ и ничего менять не нужно. Ну и как смогут моддеры изменить если студия не даёт инструмента выбить из ботов этот костыль? Да и сами что 8 лет делали, чтобы потом мододелы внедряли тактики, формации сами. А не поменяют модеры на новом языке программирования ничего.
Игра про бои на поле боя, но они идут по примитивному сценарию, где все в кучу. Нет прогресса в серии МиБ по ИИ. Штурмы с теми же собраниями перед лестницами из воинов, ползут по пологой лестницы лежа на ней  :o

И я говорил, что критиковать в 2008 было нельзя, один Явуз с женой. В 2010 точно также, мало опыта сотрудников, но в 2020 году прощать студию с 100 сотрудников я не намерен, критиковал и буду критиковать, а то действительно со слов Каллума ну такой гигантский прогресс мы сделали. но посмотришь видео, и не понимаешь в чем прогресс.  :blink:

Без критики они не сдвинутся с места, но критиковать на их форуме нельзя, сразу удаляют посты, и минут 5 не проходит.  Полагаю, что уж в Стиме можно будет сказать им. Не прикроются табличкой ранний доступ.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 05 Ноября, 2019, 23:07
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251), ты где-то видел, чтобы я запрещал критиковать игру? Мы с тобой начали спор, ты в рамках этого спора сначала обиделся на то, что с тобой не согласны, затем отказался объяснять свою позицию, а в итоге и вовсе перешел на оскорбления. Если тебя не устраивает, что я так реагирую, то изволь по крайней мере на этом форуме обходиться без последнего. Тогда твои посты никто и пальцем трогать не будет. Ну а пока ты себя ведешь таким образом, я за собой вины не чувствую. Неужто тебе так сложно общаться нормально, не строя из себя то знатока, то жертву? Сказал, что "мододелы что-то знают, чего не знаем мы", ну какая сложность в том, чтобы это объяснить? Ну а если не смог сделать этого, то по крайней мере умей нормально уйти из темы, без изображения надменности и излишнего пафоса. Ну и аргументы оппонентов в споре надо именно опровергать а не говном их посылать.

Но, если очень хочешь, то давай попробуем еще раз. Типо, сбавили пар и все такое и пробуем вести цивилизованный диалог.

к сожалению это ИИ из 2008 года без изменений, о чем Явуз и говорит в своем блоге, о котором я Ванку в 2017 говорил

Я уже написал, что Явуз не говорит, что ИИ без изменений. Прочитай еще раз его пост и то, что написал я ранее. Он сказал, что отдельная часть ИИ перенесена на Warband, причем это было 2 года назад, то есть, во-первых, это значит, что перенесен не весь ИИ, а, во-вторых, что информация могла измениться с этого момента. Слова Армаана твою позицию не доказывают, они лишь говорят о том, что разработчики не переписывали ИИ с нуля, а взяли за основу старые наработки. То есть, я готов согласиться с тем, что в роликах мы какого-то кардинально иного уровня пока что не увидели. Это не гарантирует, что изменений нет и не будет, это лишь говорит о том, что в показанном билде остались некоторые старые проблемы, что, конечно, тоже отнюдь не хорошо, но это пока что не приговор. Вот будет плохо в раннем доступе, значит, да, ты прав был.

что поведение и настройки ИИ бота мы не имеем возможности изменить, нет доступа.

Ок, и что здесь не так? Я лично давно об этом знаю, что сам ИИ изменить нельзя, поэтому я и писал тебе про скрипты, которые перехватывают отдельные действия ИИ и заставляют его действовать иначе - формировать формации и т.п. По этой же причине я писал про "ломание игры". Что здесь не так? Опять же, ты не с того конца совершенно заходишь. Что не откроют доступ в Баннерлорде - это да, проблема, но причем тут тогда результаты работы мододелов? Зачем сравнивать те костыли, что нагородили они с тем, что ты на самом деле хотел бы получить в Bannerlord?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 06 Ноября, 2019, 00:07
Ааааа.... Ванок  :cry: :cry: :cry:  Ей богу уже не смешно! >:(
Ну возьми любой мод поиграй или в самом нативе, сражайся больше. Проведи 1000 часов в сражениях, как говорит NightHawkreal.
Я же сказал, у нас тонны видео, а на Варбанд я пялился много лет, так что есть с чем сравнивать.

Пока у тебя не будет игровой практики, ты его никогда не увидишь, о чём я ранее и говорил! Не обижайся, я понимал давно, что ты не можешь это увидеть, так как ты и в Варбанд толком не играл.
Тебе люди даже говорят посмотреть видео, в которых они это видели:
но две сингловые битвы показались очень примитивными:

1) Бой с лутерами на мосту.
2) Бой игрока-всадника в пустыне.

Пока сам не разберешься, ты будешь изводить себя и окружающих бесконечно, что мол там ещё что-то поменяется и т.д.. Именно об этом ИИ Явуз и говорил, а ты думаешь о чем то другом, и о каких-то надстройках над основным костылем рассуждать. За 8 лет не сделали, и за 4.5 месяца до раннего доступа не сделают изменений, но у тебя будет возможность потратить эти 4.5 месяца за игрой в любом моде движка Варбанда, чтобы наконец разобраться, чтобы в раннем доступе увидеть тоже самое.  :crazy: (Не обижайся Ванок но я прикреплю смайлик уже).
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2019, 00:11
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251),
Он вроде как не отрицает что на видео все так, он говорит что может на видео не актуальная игра.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 06 Ноября, 2019, 00:18
1zironka1,
Он вроде как не отрицает что на видео все так, он говорит что может на видео не актуальная игра.
К концу разработки, перед релизом не актуальная игра!!!  facepalm

Ты всегда рассмешить можешь  :thumbup:

Представляю разработчиков, которые показывают не актуальные геймплеи перед самим релизом, за закрытыми дверьми для собравшихся журналистов, блогеров и т.д.. :)

Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2019, 00:29
Да я тоже думаю что если чего-то не показывают, значит этого может просто не быть. К слову мы еще большую часть сингла не видели, неизвестно что там успели наворотить.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: 1zironka1 от 06 Ноября, 2019, 00:58
Так и есть, а то бы сразу в блогах наговорили, мы смогли! :)

Ещё не понятно что с управлением своим государством, экономика государств, с расчётами сундуками золота, или бартерными схемами.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 06 Ноября, 2019, 01:35
Пока у тебя не будет игровой практики, ты его никогда не увидишь, о чём я ранее и говорил! Не обижайся, я понимал давно, что ты не можешь это увидеть, так как ты и в Варбанд толком не играл.
Ну вот опять ты за свое. Опять ты считаешь, что если ты что-то разглядел, то имешь право принижать мою собственную позицию, якобы потому что я не вижу в силу чего-то там. Ну вот как с тобой еще общаться можно? Ты реально просто уперто не хочешь воспринимать альтернативных точек зрения. Тебе говорят одно, ты продолжаешь твердить что-то свое, даже не замечания позиции оппонента спора. Опять надменность. Я может больше тебя наиграл совокупного времени в игре, если на то пошло. Ты об этом не подумал, предлагая мне "больше опыта набраться"? Вот и пытайся с людьми диалог налаживать: пытаешься им что-то объяснить, а им наплевать - главное свое эго в разных местах почесать. Короче, хрен с тобой, надоело мне уже объяснять тебе, что общение на форуме предусматривает диалог, а не монолог. Если ты так уверен, что увидел все, что тебе нужно было увидеть и что изменений в ИИ не будет вообще, так и запишем и разойдемся уже по углам. У меня будут свои взгляды на этот счет, у тебя свои, только избавь меня от этого надменного тона прожженного ветерана, якобы знающего все больше меня, хотя по факту твой опыт ну уж точно не превосходит мой.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Век от 06 Ноября, 2019, 10:39
спасибо вам за летающих китайцев и толстячка Дунь Чжо
:laught: :laught: :laught:
Да геройский режим у меня там тоже вызвал только одну реакцию #рукалицо.
Но в нормальный режим играю с удовольствием. :)

А тебя что, сильно волнует что разработчик себе отпуск у моря позволить не сможет в виду плохих продаж?
Я думаю, что при определённых условиях, это будет очень волновать самого разработчика.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 06 Ноября, 2019, 13:08
1zironka1 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=37251) временно покидает наш форум в связи с упорством, заслуживающего лучшего применения. Если человек не понимает, что когда ему пишут в личку объяснения, почему он не прав, не стоит продолжать флудить в открытой части форума (при этом продолжая распространять откровенное вранье относительно администрации форума), то тут я бессилен что-либо исправить на уровне объяснений. Значит будет мьют на несколько дней.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2019, 13:27
Век (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Увы, Тейлы действительно талантливые маркетологи.   :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Vanok от 06 Ноября, 2019, 13:51
Marduk (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), извини, так как я был вынужден прекратить флуд кардинальным образом, под раздачу попало и твое сообщение. На самом деле, если говорить честно, я сам сильно сомневаюсь в том, что ИИ, даже если он будет новый, в полной мере устроит общественность. Как уже многие заметили, нет у турков таких навыков, чтобы создать принципиально иную в плане архитектуры схему. Армаан у нас, конечно, докторскую по ИИ защитил, но то теория, а здесь практика. То есть, максимум в моем понимании - это именно добавление пресловутой цепочки условных рангов ИИ - генерал, ротный и солдат с перспективами получить что-то похожее на Total War, но только с перекосом в сторону боевки. При этом, я уже говорил, что ИИ Total War я шибко умным не считаю. В отдельных моментах у них даже не искусственный интеллект, а искусственный кретин. То есть, сравнение с TW - это не совсем похвала даже, а просто факт, что в игре возможно появление несколько иных принципов ведения боя с уходом от совсем уж банальной кучи-малы. Кстати говоря, по этой причине, возможно, меня не все здесь правильно поняли, когда я говорил о том, что если вы ничего не видите, то не факт что его нет. Речь шла не о том, что турки сделали что-то шедевральное, а вы отказываетесь в это верить, а в том, что изменения может есть уже сейчас, просто в тех условиях, что их показывали, они не чувствуются, ибо они гораздо тоньше, чем неожиданное появление сквадов, как в TW. Поэтому, да, у меня надежда все еще есть. Так что, как и раньше, считаю, что надо ждать релиза. Ну или по крайней мере записи дневника разработки, которая прольет больше света и меньше воды по этому вопросу.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Diu от 06 Ноября, 2019, 13:57
В стиме вот тоже начали дискуссию про тактический AI: https://steamcommunity.com/app/261550/discussions/0/1643178512762605262/ (https://steamcommunity.com/app/261550/discussions/0/1643178512762605262/)
Фактов и мнений там пока мало, мб потом добавится. Но вот кто-то заметил, что свои юниты теперь расступаются перед ГГ.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2019, 14:00
Особенно вот это заявление мне понравилось.
I already find the AI are much better and satisfying over Warband.

Интересно как будет протискиваться во время боя, когда войска другим заняты.

По мне так хрен с ним с ИИ, научили бы ботов в сараях не застревать и ладно (они кстати застревают в мульте :) ) Но я не вижу прогресса ни в механике, ни в в боевой системе, ни в сюжетном\ролевом плане.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: mrArgentum от 06 Ноября, 2019, 15:00
они не чувствуются, ибо они гораздо тоньше, чем неожиданное появление сквадов

Напоминаешь логвинова этим высказыванием. Он тоже любитель почувствовать тонкие материи там, где их нет (обзор по кингдом кам гляньте)  :laught: .
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 06 Ноября, 2019, 16:21
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Да ничего страшного :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 06 Ноября, 2019, 16:34
В стиме вот тоже начали дискуссию про тактический AI: [url]https://steamcommunity.com/app/261550/discussions/0/1643178512762605262/[/url] ([url]https://steamcommunity.com/app/261550/discussions/0/1643178512762605262/[/url])
Ничего приятного, честно говоря.
Цитировать (выделенное)
The ai still lacks some stuff I was kinda dissapointed. Spread out and spread together has been also removed. The Ai doesn't know when to walk backwards with the shield up. And so on but they fixed the path finding and horse archers kite but still modders have done it before them.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Diu от 06 Ноября, 2019, 16:50
Ничего приятного, честно говоря
А мне, например, приятнее читать про результаты наблюдения за ходом игры (даже отрицательные), чем про содержимое кошелька Армагана.
Так что эта тема, надеюсь, станет полезным дополнением нашей

Кстати, этот пост появился уже после того, как я кинул сюда ссылку на эту тему. Значит, она интересует тамоших обитателей и будет пополняться фактами и мнениями дальше.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Муурн от 06 Ноября, 2019, 16:59
А мне, например, приятнее читать про результаты наблюдения за ходом игры (даже отрицательные), чем про содержимое кошелька Армагана.
Причем тут это? Я говорю о том, что хвалебных отзывов пока сильно меньше, а отрицательные подтверждают то, на что я указывал пару страниц назад.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Gospell от 06 Ноября, 2019, 19:47
Но я не вижу прогресса ни в механике, ни в в боевой системе, ни в сюжетном\ролевом плане.

Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2019, 20:13
Слепые порой замечают больше зрячих.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: mrArgentum от 06 Ноября, 2019, 20:30
Слепые порой замечают больше зрячих.

Какую-то чушь сморозил и типа умная мысль  :D .
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2019, 20:41
Вот и доказательство подоспело.  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Век от 07 Ноября, 2019, 08:01
Увы, Тейлы действительно талантливые маркетологи.
Нет. Они монополисты. Их продукт, по сути, уникален по набору своих свойств. А монополисту можно заниматься маркетингом постольку-поскольку... ну, или так, как TW.

Речь шла не о том, что турки сделали что-то шедевральное, а вы отказываетесь в это верить, а в том, что изменения может есть уже сейчас, просто в тех условиях, что их показывали, они не чувствуются, ибо они гораздо тоньше, чем неожиданное появление сквадов, как в TW.
Лично я, тоже надеюсь только на то, что есть что-то, чего мы не можем пока оценить в мульте, т.к. в мульте это заметить невозможно.

Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Gospell от 07 Ноября, 2019, 09:47
Ну а я лично ложил большой болт на мультиплеер и на ИИ, как писал Хоук, достаточно что бы болванчики не толкали стены. Каждому своё.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: ant1967 от 07 Ноября, 2019, 13:00
Ну а я лично ложил большой болт на мультиплеер и на ИИ, как писал Хоук, достаточно что бы болванчики не толкали стены. Каждому своё.

Ой, не скажи! На первой странице Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), очень хорошо расписал идиотизм поведения ботов на поле боя, превращающего это поле боя в поле в стране дураков! К слову - поиграй в 12ТН, где китайские мододелы как-то смогли слегка (и это подвиг!) поправить ИИ конных стрелков. Сердце радуется, когда видишь, что ЦЕЛАЯ ОДНА группа бойцов ведёт себя похоже на реальных людей. Правда недолго  :laught: пока стрелы не закончатся. Китайцы умудрились и на стратегической карте "ИИ" поправить - сделать осмысленным существование крепостей на карте.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Agasfer от 07 Ноября, 2019, 13:18
почитал с интересом... страсти бурлят... :)

Особенно вот это заявление мне понравилось.
I already find the AI are much better and satisfying over Warband.
:)... не хватает ..не хватает нашим зарубежным комрадам одного термина... надо его им срочно подбросить -- repainted... :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 07 Ноября, 2019, 18:06
Век (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Ну не совсем, TW все таки гигант, а тут игра нишевая и не особо известная, так что разработчику нужно вертеться, чтобы люди сами подумали то, что ему нужно, но чтобы он этого не говорил.  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: FinGall от 07 Ноября, 2019, 19:21
Слепые порой замечают больше зрячих.
Зато я нюхаю и слышу хорошо? Да?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Marduk от 10 Ноября, 2019, 20:37
раз обсуждаем тут ИИ вставлю
изменения из посл патча


Цитировать (выделенное)
Vanok ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1[/url]),
Серьезно переработан ИИ:
В защите боты теперь ориентируются на задачи, поставленные в рамках формации. В данном случае имеется в виду не столько решение бежать на противника или стоять на месте, сколько аттака или парирование. Приказы о движении, за исключением чарджа, увеличивают защищенность отряда. Приказы стена щитов, круг и квадрат также увеличивают защиту. Эффекты от разных бонусов складываются
Вступление в ближний бой против движения к назначенной цели. Ранее боты игнорировали противников или вступали с ними в бой крайне нерешительно, если они двигались к заданной позиции. Теперь они будут сражаться намного активнее до момента, пока противник не убежит или не будет уничтожен
Поведение кавалерии. Теперь конные войска будут стараться держать дистанцию между друг другом в построении, набирать скорость и врываться во вражеские ряды во время сражения. Если же они потеряли скорость и завязли в битве, то кавалерия начнет обычную рукопашную схватку.
Выбор цели у ИИ стал более логичным
Юниты с древковым оружием целются в первую очередь в лошадей, их тайминги атаки улучшены
Использование щитов стало более эффективным
Юниты в формации стена щитов теперь могут нормально атаковать и обстреливать противника с дистанции без поломки строя
Боты теперь действуют логичнее при смене оружия
Стрелковые отряды (лучники, арбалетчики и солдаты с метательными снарядами) теперь тратят меньше времени на прицеливание.


Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 12 Ноября, 2019, 11:04
Кстати если говорить именно про новую систему сбора армии, то я как скромный историк, и любящий именно ранее средневековье скажу что пожалуй это ближе всего, причём будет ещё реалистичнее если они будут уходить по домам периодически. Потому что зимой в походах никто не стоял,....
  :laught:
может и скромный, но не историк ;)

...отряды должны каждые 7 дней заходить в город/замок для реорганизации своего отряда, запасом провианта.
Из казначейства королевства выделяются каждую неделю каждому лорду деньги для найма, тренировки войск, закупки провианта.
Если отряд лорда находится больше 7 дней в походе, его отряд начнет гибнуть постепенно от голода.
но это же -ЧУШЬ! Бред by мододелов. No comment.

Дальше ещё смешнее, что называется Остапа понесло
из-за того, что ты не пробовал ставить в модах или платных проектах на движке Варбанда батлсайзы превышающие максимальные,
не играешь до победного конца, и ты даже не дойдешь до захвата всей глобалки в Баннере, тебя раньше утомит игра, и бросишь играть на 1/3, а может и раньше.

Тупой ИИ ты просто не способен увидеть, так как мало просто играешь до победы, когда у тебя лорд при наступлении всем фронтом несется за фермером по глобальной карте с одного угла в другой угол, ты хочешь сказать это нормально?
:-\ Тю ты, мля! Чё за предъявы? Видимо, это личное.

…ты далек от такого вида геймплея, и не понимаешь, что это мои войска стоят и ждут команды к началу моей атаки, как короля, взял я их под свой контроль в игре на движке Варбанд, и как отдать приказ к атаке, подвести к вторжению такую группировку тебе не понять, но ты всегда будешь оспаривать то, чего сам в игре никогда не делал, и тебе этого просто не понять.
  Да уж, конечно, куда нам простым смертным до Луноликого.
О водитель многосисечных армий, заслуженный участник платных войн ханьцев с хуйцами и викингов, повелитель 100500 дракаров, проигравший 100 тысяч часов  любитель выкручивать быдлосайз  до бесконечности.  Смилоститесь, поделитесь КАК? :o Как же сцуко, отдать приказ к атаке, подвести к вторжению такую группировку, а?   

… на поле боя ИИ (выше я описал радиус по расстоянию, когда ИИ не понимает, какой враг по силе, с какой стороны находится) ...
Самое интересное, ;) что и в реале, на поле боя, ты нифига этого не понимаешь.

Стояние столбом при удержании позиции, когда можно безопасно подойти, вырубить противника, вернуться на свое место.
Да ладно, в Native  это работает. Может не так быстро, как хотелось бы.
 
… -- бот действует только на ближнего.

Правильно бот делает, ибо пока будешь выглядывать дальнего, тебя окультурит ближний


З.Ы А вообще, дальновиден был NightHawkreal (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), это -полный перекрас!   
не хватает нашим зарубежным комрадам одного термина..
:thumbup:

З.Ы.Ы.
Использование щитов стало более эффективным
они что, теперь еще больше магнитят стрелы?
Стрелковые отряды (лучники, арбалетчики и солдаты с метательными снарядами) теперь тратят меньше времени на прицеливание.
т.е. раньше, они по полчаса выцеливали как снайпера, а теперь будут вести огонь очередями?
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: ant1967 от 12 Ноября, 2019, 11:51
Боты теперь действуют логичнее при смене оружия
Вот ещё одна боль! Всадник с длиннющей пикой, окружённый пехтурой, этой же пикой у них над головами елозит, хотя у него аж два меча разной длины и скорости!  facepalm
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Gospell от 12 Ноября, 2019, 14:25
З.Ы А вообще, дальновиден был NightHawkreal, это -полный перекрас! 
Это же сарказм, да?  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Scardan от 12 Ноября, 2019, 19:03
Они монополисты
Ничего подобного. Еще до них была такая флэш игра под названием Feudalism. Там у тебя есть герой, его можно прокачивать, у него есть отряд, он ходит по карте и захватывает города. Варбанд - продвинутый клон.  :D

Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 12 Ноября, 2019, 19:06
Всадник с длиннющей пикой, окружённый пехтурой, этой же пикой у них над головами елозит, хотя у него аж два меча разной длины и скорости!  facepalm
однако, да.
но ещё больше боли ...это когда XIII век Русь.

Послал меня Великий хан … дань с урусов собрать. А чё ж не собрать. Думал, поеду, соберу, на карман поставлю. 
После трёх дней пути, напоролись мы на отряд урусов. А урусы те непростые, в куйах сияющих, рослые все как на побор, бахадуры, однако. И зовутся так странно, не то бронь- писец, не то -всем писец.  У моих нукеров стрелы закончились, так они нас чуть не смяли.
И тут, толи Степной дух помог, толи Великое синее небо … однако замерли урусы, словно окаменели.
 Я аргымака развернул и  камчой  по бокам, тулгаму сделал, вплотную к ним … и наезжать пробовал, а они стоят как истуканы. Пришлось их саблей дорезать. Однако жалко. Хороший урусы были.  :cry:
С тех самых пор, я в Русь больше не суюсь. А создателей - я их дом туруба шатал! Анан сыгын!  >:(     
 
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Элменибо от 16 Ноября, 2019, 11:56
Тем временем, в теме выше, ИИ говорят подправили: бот больше не может наносить урон союзникам и оружие подбирает адекватно. Если и стрелами своих нельзя будет поранить, то лично для меня это не айс.
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: NightHawkreal от 16 Ноября, 2019, 13:12
Отрезанный урон как раз говорит об обратном.  :)
Название: Re: Обсуждение ИИ в игре
Отправлено: Элменибо от 16 Ноября, 2019, 18:56
Дружественный огонь. Говорят от него погибало больше, чем от противника. Это в реале, но в игре не айс.