Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 660
Всего: 661

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArRiad

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 13
26
Архив / Re: Ошибки, баги и прочее
« : 02 Января, 2013, 22:51 »
Если, для вызволения лорда, развести в близлежащей деревне костёр, то на улицах города начинают лезть ошибки, постоянно самопроизвольно кто то с нами говорит.

Баг подтвержден, еще у кого-нибудь было такое?
Если зайти в город после того, как костер потухнет, город работает нормально?

27
видел только что сбитые с лошади кулаками махать начинают, это у них оружие выбивает?

Сделай скриншот следующий раз или запиши названия безоружных юнитов.

Цитата
а что происходит с пленными, почему спустя какое то время они из определенного типа воинов превращаются в безликих пленников? это так и задумано или баг? а то как же квесты сдавать, где нужно поймать столько то определенных пленников?

А навык содержание пленных для чего по-твоему придуман?

28
выдает такую ошибку (файлы эти в папке присутствуют):

А у тебя, случаем, не лицензия ли от 1С? Мод использует WSE, который работает исключительно на официальной версии WB 1.153.

29
Архив / Re: текущая версия
« : 09 Декабря, 2012, 13:55 »
А какие условия надо выполнить, что бы получить право улучшить?

Состоять во фракции, иметь хорошие отношения, иметь высокую известность и иметь много богатых земельных наделов.

30
Архив / Re: текущая версия
« : 07 Декабря, 2012, 16:07 »
Как улучшить юнита =Gastritter= (в городах ордена не появляется строка "улучшить")????

Поговорить с главой Ордена.

31
но лазейка есть

Есть и обходные пути, конечно. Но была идея заставить высших воинов постепенно уходить от ГГ если обходными путями превышен лимит на их количество. То есть ненадолго набрать можно и больше лимита (как раз обходными путями), но со временем "лишние" уйдут. Пока не реализовано.

32
Можно ли реализовать, чисто технически, для некоторого ослабления конной армии ГГ, чтобы лучшие замковые войска нанимались за известность

А так и есть. Высшие воины (Бояре, Тушимелы, Можновладки и Братья рыцари) могут быть прокачены только с "разрешения" главы фракции. И формуле как раз учитывается известность и количество земельных владений ГГ.

33
Ведь эта проблема легко решается сделав некоторых юнитов 100% не имеющих щит и 100% имеющие щит.

Эта проблема решена еще в закрытой версии Р13 под МиБ (которая не будет опубликована) при помощи скриптов, которые выдают на осадах конным воинам луки и щиты и забирают древковое. В полевых битвах - наоборот.
В Р13 под ВБ со щитами проблем не будет в силу исправленного движка игры. Система выдачи луков и отъема древкового на осадах в Р13 под ВБ присутствует.

34
Щита у монголов нет, чтобы они могли древковым оружием полноценно работать-к размахивающему пальмой Монголу бывает страшно приблизится на дистанцию удара мечом.

Щит у ордынцев не был в обязательных в Р13 под МиБом, поскольку в МиБе конные воины ИИ могли выполнять таранный удар копьем только при отсутствии щита. При наличии щита они скакали прикрываясь и били обычным колющим с расстояния удара. В ВБ такой проблемы нет, поэтому у ордынцев щиты будут в обязательных.

Что касается брони (и вооружения вообще), то там тоже будет наведен порядок.

35
давно задавался вопросом: зачем лорду менять фракцию

Меня тоже интересует ответ на этот вопрос. Но переходы лордов между фракциями не мы придумали - это новинка варбанда. Армагана спрашивай со товарищи...
Мы пока не решили использовать ли это как-нибудь (предварительно облагородив) или убрать. Вот лорды без конца и болтаются между фракциями.

но что будет если таковых будет очень много? Скажем сдаем пленных... смертность/убыль/побеги 10% в месяц от их числа... чем их меньше, тем лучше за ними глядят и кормят/лечат...  но если число текущих пленников в селе превысит некий лимит (скажем 100 человек), в таковом происходит бунт... (если в селах будут гарнизоны, то просчет, если не будут, то село становится  ребелом ко всем фракциям + ГГ... кто захватит тот и владеет)

Как-то это слишком сложно выглядит. У нас все же скакалка-махалка, а не экономический симулятор.
Скорее просто прирост благосостояния (и, следовательно, выплаты налогов) с уменьшающейся скоростью прироста при большом завозе пленных.

36
Ну тогда предлагаю захват крестьян из деревень враждебной фракции, чтобы после разграбления и сожжения деревни появлялись пленные крестьяне аналогично тому как появляется определенное кол-во коров. Ну и гонишь потом этих пленных на продажу в город своей фракции ну или в Херсон.

Что-то в этом духе планировали в целях расширения возможностей работорговли, но руки пока не дошли. К тому же надо добавить возможность сдавать пленных в свои населенные пункты для увеличения благосостояния/скорости производства/налогов и т.п.

37
Чесно говоря, тюремные караваны позволяют полностью удовлетворять потребность в элитных бойцах

Выходит, что для тебя возможность нанимать воинов в замках союзных лордов вообще не нужна поскольку тебе проще освободить их из плена (разбив караваны пленных, например).

Это у всех так или это стиль игры лично Ronyn'а?

38
Стараться когда красишь, не красить нижние и соседнии слои, так как тут почти как слои в фотошопе, какую текстуры веберешь в редакторе грунтов ту и красишь когда колорируешь

Попробовал. К сожалению, чуда не произошло.
То, о чем ты говоришь, работает на самостоятельно покрашенных текстурах. Но бывают случаи когда два края локации автоматически выкрашиваются в черный цвет. Толи это происходит если в коде прописать больший размер локации, чем она изначально была в sco-файле, то ли по другой причине... Но такие черные края после перекраски , пересохранения и перезахода на локацию снова оказываются покрашены черным. Вот и возникает вопрос как с этим бороться.

39
Извиняюсь если такое предложение уже высказывалось и обсуждалось, может стоит ввести национальных исторических наемников в состав войск лордов? Ну к примеру воюешь на поле против Руси а там половцы среди русских воинов скачут, ну или к примеру осаждаешь крепость Орды а там китайцы из своего ноу хау в глаза болты шмаляют.

Да, это предполагается сделать.

Цитата
В итоге получится что лорд на поле брани это: очень быстрый, жирный и слабо пробиваемый рэйд босс.

Из-за бедности ИИ бойцов не получится. Посмотри хотя бы Труп Эдитором - у нас и так все лорды имеют 45 уровень, больше 400 очков умений и по полтора-два десятка силы и пр. параметров.

40
Братцы уж простите меня за нубский вопрос, но как бороться с эффектом черных краев некоторых сцен (например нативной scn_castle_21_exterior.sco)? После попытки перекрашивания текстуры в белый цвет (Ground colour paint) и перезахода на локацию черный край возвращается снова. Этот эффект пропадает если выбрать "Clear all" и очистить все изменения, ландшафта сделанные в ручную (но это не вариант, естественно).
Спасибо.

41
Архив / Re: текущая версия
« : 29 Сентября, 2012, 22:28 »
Воин1, Ronyn, Chekan, название темы "текущая версия".

сорь, я больше не буду... под впечатлением прочитанной литературы, искал для мода )
Чекан

42
Архив / Re: текущая версия
« : 27 Сентября, 2012, 20:53 »
Было бы очень интересно, если добавить возможность вербовать морских разбойников в некой нейтральной базе. Соответственно можно создать аналогичные базы для монгольских бандюков и разного рода ворюг.

Никто ведь не возразит, что были поселения разбойников.
Извиняюсь, если не в ту тему)

В моде уже давно есть возможность вербовать почти всех разбойников:
- степные бандиты, являющиеся отражением сопротивления половцев и других степных народов монголам, вербуются в русских городах в виде черных клобуков и собственно половцев;
- бандиты на землях ордена, являющиеся отражением сопротивления прибалтийских племен вторжению ордена, вербуются в орденских городах в виде крещеных чудинов и пруссов;
- латышы вербуются в Кернаве;
- сибирские лучники, являющиеся представителями коренных народов сибири под властью монголов, вербуются в ордынских городах;
- раубриттеры и польские рыцари-разбойники есть отражение политики местной знати, они вербуются везде и всюду в ордене и Польше в качестве лояльных воинов;
- морские налетчики это отражение грабительской политики скандинавских католических королевств по отношению к не-католикам (Руси, Литвы и прибалтийских племен) - они не будут вербоваться никем кроме скандинавских стран, а на карте мода их нет.
Так что смотри шире  ;)

З.Ы. А поселений разбойников лично я не знаю ни одного. Приведи пример.

43
Архив / Re: текущая версия
« : 27 Сентября, 2012, 18:04 »
в года подростковые еще во главе моргана и алексиса делали мод для пиратов карибского моря. мне этого хватило, опыта достаточно и в кодинге и в рисовке текстур. сейчас я готовлюсь к защите диплома, работаю и кормлю семью. на игрушки уделять много времени нет ни времени ни желания. если меня чтото не устраивает с закрытым кодом то я скорее просто сменю игру ;) да и читерство это в чистом виде делать чтото чисто для себя для облегчения игры.
а это то что в итоге получилось http://www.legend.seaward.ru/ ;) и помнится мы в те времена не составляли список "неправильных предложений и пожеланий" а думали даже над самыми бредовыми. и многое кстати реализовали, людям нравилось и это главное.

p.s. интересно меня забанят, проигнорят, удалят сообщение или молчанку повесят?  :D

и да я уже находил в игровых ресурсах чудо скакалку со статами 50\50\50\50. только смысла от неё )))


Gespenst, я, например, прекрасно знаю всю историю создания модов к Корсарам, начиная с ПКМ, люблю эти моды и преклоняюсь перед их командами. Однако, ты же не отнимешь у нас право на свое видение того каким должен быть наш мод Р13? Мы считаем наличие овса и связанных с этип игровых проблем принципиально важной составляющей геймплея в Р13. Опытные игроки в целом согласны с нашим мнением.
Можно считать, что Р13 выпускается изначально в варианте для продвинутых игроков (Hardcore Edition на языке форума Корсаров).

З.Ы. И к тому же все мы, к сожалению для игроков мода, уже давно не студенты с бесконечными времеными возможностями.

44
в осаждённых городах можно повышать цены на продукты(так  и было в реальной жизни)

Можно-то можно, только не ясно как это использовать игроку. Контрабасом продукты завозить в осажденный город и продавать по взвинченным ценам? Ну так это не вполне логично - кто тебя пропустит через кольцо осады в город с обозом продовольствия? А себе в отряд на еду мешок зерна проще в соседней деревне купить. Или грабануть кого-нибудь.

45
Где скачать патч, который решает проблему с ограничением в 32 стэка в битве?

Нигде. Это ограничение движка игры.
Один из выходов - делать армии лордов и ГГ менее "разношерстными". Первое сделаем мы, второе зависит от игрока. Речь идет о разбухании отрядов за счет бывших пленных и прочей мелкой шушеры по паре человек на стек.
Второй выход - выставлять порядок выхода войск на поле как партиям лордов, так и ГГ. Игрок может сам, на счет лордов мы подумаем.

46
Архив / Re: ландшафты, сцены и тд
« : 13 Августа, 2012, 09:30 »
VIN_LEO, симпатично. Стоянка в долине между холмами у реки.
Есть пара замечаний:

1. Поставь, пожалуйста, геры немного покучнее. Все-таки в степи сейчас неспокойно. И перенеси самые дальние с холмов на ровное место поближе к центру скрина.



2. Я уже писал в кузне, здесь повторю: все геры должны быть расположены входом на юг по теологическим причинам. Так же как алтарь православных храмов расположен на восточной стороне. Не по компасу, конечно, на глаз - но всеже.
Чтобы найти юг в игре надо зайти на локацию в полдень. Солнце будет на юге, вход гера должен быть направлен на солнце.

3. Про лошадей отписал в ЛС, расставляй. Если будут мешать в бою удалим или перенесем их в сторону скриптами.

47
Ошибка: Если на карте поставлено факелов, костров, звука готового супа штук 4-7, то некоторые звуки действий персонажа не работают.

Некоторые это какие? Не работают, значит не звучат или что?
В МиБ было ограничение по количеству одновременно проигрываемых звуков (32, вроде как). Так, в бою не звучали птицы и волчий вой. Они появлялись либо до начала схватки, либо после. Все остальное время звучали бывшие в приоритете стоны и боевые крики + звуки оружия и конский топот.

48
Архив / Re: текущая версия
« : 08 Августа, 2012, 17:40 »
Damon, Chekan, Конь в пальто, Ashgar,
Ребят, тут и думать нечего: жинки - это не просто неписи-статисты, от которых нет проку. С ними связано множество сюжетных линий (сами жинки, опять же, не одинакового характера). Навскидку могу назвать:
квесты жены на упрочнение положения в обществе
квест по сопровождению чужой жены в некое безопасное место
посвящение победы на турнире
организация пира
квест на свадьбу
квест на ухаживания (а для этого как раз нужно разучивать стишки и песенки у бардов и сказителей, чтобы было о чем поболтать на тайных свиданиях)
квест по набитию морды конкурентам
кстати, сам факт ухаживания еще и одобрить можно у отца, который безусловно заботится о благополучии своей дочки и всяким проходимцам без родины и флага дает отворот-поворот.... но ведь можно и сбежать с особо отмороженной невестой:)

Я вот другого не понимаю - чем вам все это помешало?


Цитата
Тем, что у половины фракций эти плюшки будут напрочь отсутствовать. В смысле, на немке, шведке, монголке или половчанке хрена с два женишься. Получается, у любителей гименейских игрищ выбор фракции будет сводиться к двум доступным вариантам - Русь и Польша. Перекос, однако.


Это все можно, конечно, обыграть и на двух фракциях (плюс литва, кстати говоря). Но сейчас не до того. Так что считайте, что квесты на женитьбу временно убраны из игры. А там посмотрим.

49
Архив / Re: текущая версия
« : 01 Августа, 2012, 09:13 »
Всем доброго дня. Я уже писал что поставил Р13 на 153 версию и вот на 70 день (просто сначала качаю ГГ с небольшим отрядом без заданий) заглянул в замок и не увидел женских персонажей вообще, погонял еще 15 дней и не увидел женщин в замках вообще, правда заходил только в городах. Это нормально или нет? А в остальном игра полностью работает.

В закрытой версии мода прописаны историчные семейные отношения и добавлены десяток-полтора историчных жен. В основном Руси и Польше. Монголы в походе, братьям - не положено.
Единственно что не совсем понятно куда помещать жен лордов деревень. Ясно, что не в деревни. Поэтому они вообще есть, но встретить их можно только на фестивале.

50
Xod, Rekruttt, Chekan,
вообще говоря, мы можем просто усложнить найм пленных из меню лагеря (хотя бы до таких же условий, что и найм после освобождения) а то и вообще запретить. Будут пленные живым товаром и больше ничем...
Или значительно увеличить вероятность ночного бегства свежезавербованных бойцов.

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 13
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC