Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28883
  • Последний: alexff099
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 672
Всего: 673

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dalion

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 23
51
Кактус,   шанс блока в игре нигде не задан как параметр. Есть просто скриптовая операция, заставляющая юнита поставить блок принудительно, и ее можно объединить с операцией, создающей шанс рандома. Этим путем пошел и я, и brainy bots, ведь он единственный. Только его шансы настраиваемые, а мои нет. Просадки фпс в свою очередь вызваны множественными вложенными циклами в коде brainy bots. В моем коде все иначе но та система которую я использую чтобы их избежать довольно сложна и обширна, потому мой вариант будет только в готовом моде, отдельно публиковаться не будет. К сожалению, текущая обстановка в моей стране ставит под вопрос не только факт релиза, но и мою жизнь в целом, так что....

52
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 14 Февраля, 2022, 22:31 »
Или я чота загнался уже
Ничего, за один твик всю модульку не осмыслить, это нормально. Смотри, слот ничего не делает сам по себе. Все 1048576 слотов в игре уже по умолчанию существуют, мы не можем добавлять новые или удалять старые, мы только меняем их значения. Вот до момента твоего вмешательства в слот 500 игра считала что там 0. И спокойно жила с этим. Когда там появилось айди твоего юнита - игре по прежнему пофиг, было одно число, стало другое, ну стало и стало, че бубнить-то. И так продолжается то дех пор, пока это число не послужит где-нибудь проверкой в условии. Как и любая глобалка, слоты служат для связывания разных мест в коде путем передачи значений, то что сейчас стражник в faction_slot важно только потому, что при спавне идет операция faction_get_slot. Как только ты заменяешь ее на party_get_slot - игре уже становится пофиг на стражника, и на тот слот в целом. Что бы там не стояло, оно уже больше нигде не проверяется, а значит просто существует на фоне, как и те нули что вообще не присвоены. Понимаешь? Вопрос лишь что ты проверишь, а не что сейчас существует

53
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 14 Февраля, 2022, 19:57 »
"Та будет" относилось к этому)

А значит, если добавить в конце game_start, то будет работать?

Сейчас это слот фракции, но ничего не мешает создать слот 504 для замка, внести туда уникального стражника и сверять уже его, а не стандартный

55
Безумный ДЖО, твик №16 распростаняет двусторонний обмен и на пленников, а №24 позволяет вытащить его даже с замка

56
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 02:03 »
работает как надо! Сотня держится.
:thumbup: При должной усидчивости все больше и больше желаемых фич начнут получаться. Главное не сдаваться, ну и внимание к деталям. Будут проблемы - пинай в лс. На этом я откланиваюсь и ухожу за кулисы, было приятно поработать с кем-то кого не пугают варбандовские цифры  8-)

57
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 01:48 »
Если я хочу, чтобы конкретный содержал 70 стражников с мечами и щитами, а 30 стражников - с луками, то для этого города уже придётся писать два отдельных тригера и выделять свои слоты?
Нет, все в том же триггере, достаточно лишь раз пройтись по городам, чтобы считать/присвоить все необходимые их значения. Не против если в этот раз без комментов уже?

Вроде так... Но игра не запустилась :crazy:
Трудно запуститься когда мы закрыли тот бесконечный цикл добавив 8-ую операцию, а у тебя в счетчике их осталось 7  :p

58
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 01:29 »
Если по ходу игры добавлять в скрипт эти слоты, оно работать будет? Или надо новую игру начинать каждый раз? А то у меня еще не готовы эти юниты все)))

Тут зависит только от скрипта - game_start вызывается лишь раз, а тот же cf_reinforce_party довольно часто. Пока ты тестишь, тебе все равно придется новую игру начинать каждый раз когда добавляешь юнита (чтобы игра банально его увидела), так что можешь пока оставить в game_start, но вообще можно создать новый симпл триггер с 0 проверки и условием на key_clicked, таким образом при нажатии например ентера ты объявишь эти слоты по новой (это идея на будущее, в нынешней фиче все тесно связано с правилами появления самого нового юнита в игре как такового)

Так ли это? Или игра сама рассчитает по уровню, если юнита в том скрипте нет?

Только нпс рассчитает, а обычные юниты будут нули. Заполнять этот скрипт надо на основе ближайшего юнита из похожих, главное знать что за что отвечает. Тонкости расписаны здесь.

Ну т.е. эта строка проверяет присвоен ли слот, и если нет, - пропускаем город?

ага, без развилки просто пропускаем, если хочешь при нулевом слоте все равно добавлять стражника, но не особого а обычного - нужно вводить развилку

Получается, тем же способом, для каждого города можно втупую тут же присвоить на слот охранника тюрьмы и прочих нужного юнита? Или если сделать этот тут, то потом что-то его перепишет? Я видел какой-то скрипт, который этими присвоениями по фракциям занимается, но этот скрипт должен все равно в game_start вызываться? А значит, если добавить в конце game_start, то будет работать?

Та будет, но не привыкай к такому образу мышления типа "а, там че-то крутится ну и пусть, я просто поверх перепишу" - гораздо интереснее найти где именно оно там крутится и по какому принципу. Добавляя свое все время поверх, ты не узнаешь как работает игра, а чем больше принципов ее работы ты изучаешь, тем сильнее ощущаешь власть вмешаться в них по своему усмотрению. Этот твик мы построили не разбираясь как работают подкрепления, ведь в конце итог будет тот же - новые юниты наряду со стандартными, но поверь что ты достигнешь большего если будешь работать с причинами, а не последствиями. Успехов)

59
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 12 Февраля, 2022, 00:28 »
Да, поселились теперь.
Есть контакт, теперь пока они обживаются на новом месте подселим им соседей)

60
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 23:44 »
А т.е. каждый раз при добавления триггера, в старой игре он работать не будет?)
Я никогда не осмеливался проверить, но при любом вмешательстве в счетчики (кроме миссий и меню) я бы начинал новую игру, на всякий

Ну я новый создал триггер.
Водятся ли в явиксхольме нужные хлопцы?

61
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 23:38 »
Счетчик вверху файла менять на единицу вверх, как я понимаю? Был = 136.
Это если новый добавлять, но чем хорош simple_triggers.txt что в нем есть несколько "болванчиков" - пустых триггеров типа "24.000000  0" где ты вместо 24 задаешь свою частоту и счетчик не трогаешь, таким образом можно тестить даже на старой сохранке

Ну что-то пока не заработало. Начал новую игру, появился у Явиксхольма, подождал несколько дней - ничего...
Явиксхольм задан правильно, но ты забыл что у lt нет своего номера - это инвертированная через приставку neg| операция ge (greater or equal) с противоположным эффектом. Для тебя это значит что константу neg из моего списка постом выше нужно прибавить к номеру ge (вот он уже и правда 30 как ты указал), так что в итоге будет не
30 2 1224979098644774913 100
а
2147483678 2 1224979098644774913 100

В остальном ошибок не вижу - как для первого твика очень и очень недурно)

62
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 22:49 »
Одно но - а как переменные то переводятся? Локальная и тут, в триггерах, всегда "1224979098644774912" и дальше меняем последнюю цифру? И пофиг как её обзывал "изначально"?

Именно)
P.S. Leonion, добавь пж в справочник)

Есть сразу вопросы, раз уж разбираемся)

1) Да, нужно будет указать 10 раз для 10 городов. Если тебе не кажется это муторным, то ты еще просто не до конца понимаешь насколько полезны слоты и как они работают. Когда наш тестовый юнит заработает и мы начнем добавлять новых - увидишь)
2) Добавить будет не сложно, даже в цикл не будем вставлять. Из цикла только получаем, одна строчка на все 18 юнитов или сколько ты их там планируешь, а добавляться будут отдельно
3) не должно, ноль только если операция ни с чем не работает, например rebuild_shadow_map - вызывал и тени объктов обновились, никаких параметров. Или тот же try_begin что был вчера

63
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 22:17 »
так даже лучше наверное
Строчка будет такая:
5.000000 0.000000 0.000000  0  7 12 1 1224979098644774912 2147485352 1 1224979098644774912 1702 1 1224979098644774912 1715 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 -1 1749 1 1224979098644774912 3 0
Можешь вместо 5 свою частоту ставить, она в секундах. Повезло тебе что твои хотелки в пару строчек делаются, иначе я бы даже модульку не открыл)

64
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 22:04 »
cap_solo, предлагаю пока тестить на одном юните, потом расширим скрипт и сделаем их побольше. В исходном виде это будет так:
Два вопроса:
1) устраивает ли такая логика?
2) сможешь ли сам перевести это в твик?

Безумный ДЖО, красота требует жертв, обычно триггерам можно задать задержку выполнения, но в этом случае она не работает, я пробовал... Видимо от операции зависит. Есть еще альтернативный вариант - забить на конкретные моменты, и раз в 5 секунд растворять всех коней без всадника. Примерно так работает мультиплеер, чтобы не захламлять дезматчи пустыми конями. Устроит?

65
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 21:18 »
Проще своим отдельным триггером, по ряду причин
1) не нужно листать цифры и напрягать глаза, он себе аккуратно в конце файла, всегда найдешь, всегда под рукой
2) в нем будет минимум кода - только то, что тебе действительно нужно - проще отлаживать
3) настроив систему здесь ее можно будет перенести в другое место, даже внедрить в стандартную. Но пока она еще не на финальном этапе, незачем каждый раз копаться в горе стандартных цифр боясь какую-то из них случайно стереть

Работать будем в simple_triggers.txt

66
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 20:30 »
Безумный ДЖО, тогда замени эту строчку на
-26.000000 0.000000 0.000000  0  4 2071 1 1224979098644774912 1714 2 1224979098644774913 1224979098644774912 1712 1 1224979098644774913 1749 1 1224979098644774913
Это именно момент смерти

Я так понимаю, замки и города используют те же шаблоны, что и лорды? Т.е. они набирают весь спектр войск фракции, описанный тремя шаблонами. Вот я хотел создать по три новых уникальных шаблона для каждого города и некоторых замков, сбалансированных относительно уже существующих. Но я так понимаю, непосредственно формирование гарнизона вообще в скрипте "Start_game" идёт. А там слишком много всего. Ну или неправильно понимаю)

В game_start, опять же, задается только количество вызовов cf_reinforce_party для отрядов в зависимости от типа: городам - столько-то, замкам - меньше итд. Подробнее в этом твике. Я оба способа могу сделать, точнее ты будешь делать, а я подсказывать. Но нужно определиться, окончательно

67
поможет ли функция в меню опции игры* бесконечные волны при штурме?
Только она и поможет. После количества отбитых волн, указанного в настройках, остальной гарнизон замка просто испаряется, и это серьезный абуз.

68
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 11 Февраля, 2022, 16:09 »
эх, не осилю

Что там осиливать емае, шаги из 32-го твика только копируешь не то что он говорит, а ту строчку что в посте выше. Вот и вся разница. Пункты со звуком пропускаешь естесно

До этого, глядя на код, я не совсем понимал где там переменные и как они работают, где задаются.

Настоятельно рекомендую заменить этими расширенными хедерами свои. Там гораздо подробнее расписаны операторы чем их объяснили разработчики. И вот везде где ты там увидишь <destination>, это идет присваивание новой переменной (или обновление старого значения, если там глобалка). Берутся они именно отсюда - с момента когда операция возвращает что-то в переменную, она автоматически инициализируется, отдельно объявлять их не нужно (но порой придется через операцию assign = 2133 для построения особой логики кода, это увидишь по ситуации).

":чтототам" - это, получается, локальная переменная, которая задаётся и работает в каждом скрипте отдельно? Или она работает во всём .txt?

":чтототам" - локалка. В исходнике она видима только в пределах одних квадратных скобок, в текстовике вместо них двойные пробелы но суть та же.
"$чтототам" - глобалка. Она видна по всей модульке, а соответственно и по всем текстовикам. Также везде видимы слоты (как те что в примере выше), а еще движковые переменные типа reg (числа), s (текстовые строки) и pos (точки в пространстве). Всех их по 65 штук каждой, к примеру reg4 и reg26 одновременно могут хранить в себе два разных числа. Плюс значения reg и s могут быть выведены на экран в фигурных скобках, например если у тебя в s1 сейчас название отряда, а в reg3 количество всадников в нем, и ты пишешь (display_message, "@{s1}'s army has {reg3} horsemen"), то в игре это сообщение будет выглядеть как "Wolfbode the Slayer's army has 311 horsemen", условно. Если тебе нужно увидеть значение локалки или глобалки, ты заносишь ее в reg. Однако pos так вывести не получится, поскольку каждая позиция хранит сразу 6 значений а не одно - три координаты осей и три угла поворота вокруг них. Хотя че я тут распинаюсь - есть хороший гайд для новичков, рекомендую: https://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/downloads/modding-guide. Он правда на английском, но и вся модулька в целом на нем, так что если всерьез решил ступить на эту стезю, лангуаге придется подтянуть так или иначе)

Это всё скрипт "cf_reinforce_party"?

В целом да, но надо понимать что он вызывает только те шаблоны из моргса - пару-тройку юнитов каждого типа. Почему у лордов под 200 рыл? Потому что он вызвался больше одного раза. И вот тут твоя дилемма, которую я не совсем понимаю - ты хочешь вместо 15 вызовов накинуть свою стражу и вызвать только 12 раз, чтобы общее число осталось 200, или же просто добавить стражу перед вызовом, потом все те же 15 стандартных подкреплений - и число будет 230? Я тоже делаю уникальных хаусхолдов каждому замку, и мой триггер вообще к cf_reinforce_party не привязан, раз в 5 часов он добавляет замку 1 хаусхолда пока их не станет 100. Такая система тебе не подходит?

70
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 09 Февраля, 2022, 20:55 »
а какой способ, не подскажешь?

Подскажу, но твик оформлять не буду. Есть операция agent_fade_out = 1749, она растворяет любого, хоть человека хоть коня. Обычно вызывается движком когда убегающие достигают границы карты, но ты можешь вызвать ее когда хочешь, например в момент спешивания всадника (где вторым параметром сразу возвращается конь, очень удобно). Принцип дорбавления будет схож с моим твиком №32 - миссии те же, просто строчка будет
-56.000000 0.000000 0.000000  0  2 2072 1 1224979098644774912 1749 1 1224979098644774912

Я то понял, но не совсем понял  как это происходит)

Так и быть, вот тебе исходник. Черные числа - то что было там по умолчанию, синие - добавленное моим твиком, зеленое - комменты.
Пока расписывал увидел три лишние строчки в коде, убрал, а заодно и адаптировал к 3.9.5.1, но не привыкай, щас уже нет времени на подобное)

Для этого необходим отдельный скрипт и все прочие сложности, или такое делается гораздо легче как-то?

Легче если бы он был героем со здоровьем в процентах - т.к. перечисленные тобой навыки общие, то своим высоким показателем он давал бы бонус отряду как любой спутник. Но если ты хочешь зеленый временный бонус как от книжки в инвентаре, то нужно будет вмешаться в скрипт game_get_skill_modifier_for_troop. Покопавшись в скинутых выше ссылках, напишешь без проблем

71
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 08 Февраля, 2022, 21:03 »
Что сделал ты, я тоже пока не сильно понял) У тебя, т.е., именно как-то скрипт выбирает между наёмниками "A и B" и "C и D"?

Именно - всё ты понял) Рандом 50/50, либо кто-то из стандартного диапазона, либо кто-то из заданного твиком. На самом деле даже отдаленно понимая логику кода ты быстро освоишься, глянув нативную модульку - ее по крайней мере можно компилировать и смотреть что дают твои изменения. Сообщения выводить после каждой строчки, смотреть куда код доходит, что возвращает. В текстовиках это тоже можно, но времязатратно. Только готовую и отлаженную в исходнике версию есть смысл переводить в числа и встраивать в текстовик с адаптацией. Если интересно, советую начать отсюда - еще ни один разобравшийся не пожалел об этом: https://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

Безумный ДЖО, способ есть, твика нет.

72
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 08 Февраля, 2022, 13:43 »
Не проблема создать новый список в party_templates, но что с ним делать потом?

Вызвать операциями set_spawn_radius = 1103 и spawn_around_party = 1100 в любом удобном тебе месте. Моргс позволяет накинуть только 6 юнитов в шаблон, но через party_add_members = 1610 ты можешь накинуть кого угодно поверх при спавне, либо через party_add_template = 1675 соединять несколько шаблонов в один, если тебе так проще.

сли прописать юнита прям в parties в конкретном замке/городе, то они не будут обновляться ведь? Их в итоге вырамсят и всё?

Ага, надо добавлять либо в подкрепления, либо в отдельный кастомный триггер глобальной карты (тогда ты сам управляешь точным количеством/частотой добавления)

Но даже если верно, как сделать это уже в txt файлах мода в груде этих чисел?)

Если преджположить что ты уже знаешь как это написать в исходнике, то первые 6 пунктов в этой шапке помогут провести некоторые параллели и вопрос отпадет сам собой. Ну, в идеале)

Короче, если создать новый скрипт, дублирующий существующий, и вставить его вызов аналогично первому, то он просто заменит его)

Хз зачем плодить лишние скрипты. Открывай что не нравится, меняй под себя, сохраняй да и все. Бэкап можно сделать на всякий, но он понадобится только если где-то накосячишь. Если все заработвет ты уже вряд ли к старому захочешь возвращаться, ведь потому и взялся его менять что не все устраивало.

А твик на новых наемников в тавернах уже есть (№15) - https://rusmnb.ru/index.php?topic=20941.msg7534406#msg7534406

73
Теперь еще и названия населенный пунктов и имена на английском стали.
Откати, значит у тебя не самый распространенный вариант этой проблемы. Сама свинья зарыта в troops.csv, в нем переведен юнит игрока (что делать противопоказано), и потому этот перевод перезаписывает твое имя. Теперь тебе осталось лишь найти где эта падла - в languages папки с игрой ее не оказалось, значит она в languages папки с самим модом. Открывается файл обычным блокнотом,а поскольку игрок идет первым в списке юнитов, то эти злосчастные строчки должны быть в самом верху. Избавишься от них - избавишься от проблемы. А если в папке мода найдутся и остальные из перечисленных мной в прошлом посте - то верни их к ui.csv где им и положено быть.

74
Это можно поправить?
Если ты про постоянный сброс имени на "Игрок" то это косяк репака - он в папке с игрой/languages/ru накидал кучу файлов, а должно там быть только три - hints.csv, ui.csv, ui_main.csv. Остальные все смело удаляй, и тогда сможешь поменять имя

75
Кстати, сколько партий не играл, никогда не делал Фредерика лордом. На коня его не сажу, он у меня пехом топает. Если его сделать лордом и оставить без коня - это скажется на скорости передвижения его армии? Он же на глобалке, по идее, тоже без лошади будет, а я не знаю, влияет ли это на скорость передвижения или нет.

Не скажется, на скорость отряда на глобалке влияет только галочка mounted самого юнита, а ее нет ни у спутников ни даже у обычных лордов, которые имеют коней. Зато она есть у конницы, а Фредерик нанимает преимущественно пеших меттенхаймцев, и вот это уже скажется на скорости. Та и вообще он паршивый лорд, кому бы ты не дал владение он обидится, причем из всех только он один:

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 23
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC