Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28883
  • Последний: alexff099
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 710
Всего: 710

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 80001 раз)

  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #75 : 03 Июня, 2012, 14:01 »
Balian, это не важно, главное чтобы в игре двигалась.
 

Добавлено: 03 Июня, 2012, 14:02

а проверить можно через опенбрф.
« Последнее редактирование: 03 Июня, 2012, 14:07 от ValerBOSS »
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #76 : 03 Июня, 2012, 18:28 »
ValerBOSS, я подумал что не буду париться с человеком, счас бстро из зверей сцену сделаю и за оружие примусь
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #77 : 06 Июня, 2012, 21:11 »
Ну вот я сдал свою итоговую, и могу приступить к созданию оружия, ну нужен человек знакомый с тектрированием :thumbup:
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 06 Июня, 2012, 21:22 »
Ну вот я сдал свою итоговую, и могу приступить к созданию оружия
Дико просто дики интересно, о чём тут речь? И да как это к вопросам и ответам относится?
Вы сомневаетесь, что сделали или что нужен текстурщик, поэтому спрашиваете? Или вы отвечаете кому то?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #79 : 06 Июня, 2012, 21:43 »
HunterWolf, я задавал тут вопросы, счас просто написал(приперло чего-то), и да ищу текстурщика так как сам не умею.
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #80 : 12 Июня, 2012, 15:28 »
1)Господа, по поводу платности программы 3д макс:
Autodesk 3ds Max - доступен в 2 лицензионных версиях: студенческая - бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы которую, однако, нельзя использовать с целью получения прибыли. А также полная (коммерческая) версия, стоимостью в 2000€.
А так как все те моды, что тут варятся, имею свободное распространение, то по идее, студенческой версией можно пользоваться.
2)И еще.. усиленно ищу гайд по портированию объектов из 3д макса в модули.
пока не наткнулся.) если кто знает, не затруднит ли линкануть?
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 12 Июня, 2012, 15:35 »
Masterik, Вот тут есть информация., и по платности версии ;)  И по поводу экспорта http://rusmnb.ru/index.php?topic=3826.0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 12 Июня, 2012, 15:39 »
Вот тут есть информация., и по платности версии ;)  И по поводу экспорта http://rusmnb.ru/index.php?topic=3826.0

Огромное спасибо!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 12 Июня, 2012, 15:57 »
Masterik, эмм, а смысл копипаста в чём заключался-то?
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил :D
« Последнее редактирование: 12 Июня, 2012, 16:04 от HunterWolf »
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 12 Июня, 2012, 18:51 »
Masterik, эмм, а смысл копипаста в чём заключался-то?
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил :D

смысл в том, что ту тему я не читал на момент времени поста.)
а вот эту, читал.
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 13 Июня, 2012, 08:12 »
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил
Хех, не думал)
смысл в том, что ту тему я не читал на момент времени поста.)
а вот эту, читал.
Боюсь, что это не так  :)
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 19 Июня, 2012, 22:58 »
Ребят, у меня тут такой вопрос назрел: все предметы (тело, шлема, оружие и проч.) в МБ, когда я их открываю в 3ds max, состоят из 3-х угольных полигонов. Мне тут интересно стало, во-первых, прямоугольные вообще можно использовать?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 20 Июня, 2012, 06:57 »
Глеб Ушкуйник, используй любые полигоны. В игре они треугольные судя по всему из-за того, что игра воспринимает только triangels (треугольники) а полигоны (многоугольники) - нет. Точнее многоугольники воспринимает, но разделенные на треугольники.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 390
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 20 Июня, 2012, 19:32 »
Триангуляцию может делать редактор во время экспорта, потом вовремя импорта в brf-файл однозначно. МнБ, как и любая игра, использует только треугольные поверхности.

Цитировать (выделенное)
На практике наиболее часто производится разбиение изображений на треугольники.

Это объясняется следующими причинами:
треугольник является простейшим полигоном, вершины которого однозначно задают грань;
любую область можно гарантировано разбить на треугольники;
вычислительная сложность алгоритмов разбиения на треугольники существенно меньше, чем при использовании других полигонов;
реализация процедур рендеринга наиболее проста для области, ограниченной треугольником;
для треугольника легко определить три его ближайших соседа, имеющих с ним общие грани.


http://citforum.ru/programming/theory/alg_triangl/index.shtml
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 12 Июля, 2012, 20:26 »
доброго времени суток, недавно наткнулся на мод TLD (the last days)-захотел витянуть модель Минас-Тирита чтоб можно было 3ds MAXом ее открыть (со структурой игровых файлов немного знаком) насколько я понимаю все обьекты находятся в папке Resource мода, порылся в брф-ках, нашел только низкополигональную модель города, високополигональная модель насколько я понял разобрана на "запчасти" и разбросана по разным брф-кам :-\, что-то я тут много всего понаписывал-короче вопрос-как можна витянуть модель города из игры (если это вообще возможно), или же всю сцену города можна вытянуть из файла .SCO? Буду очень благодарен за ответ и совет  :) зараннее спасибо
извиняюсь если написал вопрос не в ту тему   :embarrassed:
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 12 Июля, 2012, 20:38 »
d16,
разобрана на "запчасти" и разбросана по разным брф-кам

Да
или же всю сцену города можна вытянуть из файла .SCO

В этом файле только расположение мешей моделей, сами же они в брф ках, т.е там только их расположение в определёной сцене. так сказать сценарий, так что вам возможно, но надо тогда и меши(модели) перенести и сцену, и да всё это в Моут само собой а не просто куда то.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 13 Июля, 2012, 10:47 »
Скажите пожалуйста знающие люди наподобие смертника, Oswald'а вы делаете модели из одного предмета или путем соединения нескольких? Просто сделал модель, состоящую из нескольких геометрических фигур (комбинировал), а когда пытаюсь сделать развертку, выскакивает ошибка: Internal error: badarith. Подскажите пожалуйста!!!
Возможно, последний человек, который знал, как это работает, был замучен многие годы назад. Или сразу после того, как это было собрано. Уничтожение создателя было традиционным методом защиты авторских прав. Терри Пратчет "Мелкие боги"
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 13 Июля, 2012, 10:54 »
спасибо за ответ, а вожможно ли вытащить координаты обьектов сцены из файла .sco? пробовал открыть блокнотом-открыло, но текст нечитабелен (кракозябры), зашел в игру в режиме редактирования (edit mode) там указаны координаты и масштаб , но не оч удобно отдельно записывать параметры каждого отдельного обьекта   :(
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 13 Июля, 2012, 11:23 »
d16, не совсем понятна конечная цель твоих манипуляций. У меня складывается впечатление, что ты хочешь позаимствовать модель для использования вне МиБ.
Что мешает тебе состыковать "запчасти" в 3д максе?  ковыряние в *.sco - самый ненадёжный путь.
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 13 Июля, 2012, 11:57 »
Dargor, использовать данную модель города хочу действительно вне МиБа в личных некоммерческих целях-создать сцену вставить туда Минас-Тирит и отрендерить (поскольку 3d я увлекся недавно, то создать город самому с "нуля" мне будет и очень сложно и не факт что вообще получится). А о том чтобы самостоятельно слепить город из запчастей в брф-файлах-при любом раскладе вещей другого пути я так понял не существует, но чтоб слепить его нормально то надо знать координаты и масштаб частей-а эта инфа находится насколько я понял в .sco (или, как я писал постом выше-повыписывать значения в edit mode-что не особо мне хочется делать-слишком много обьектов)
  • Сообщений: 974
  • За особо выдающиеся авторские тексты
    • Просмотр профиля
    • Страничка ВКонтакте
0
« Ответ #95 : 13 Июля, 2012, 13:04 »
ekOFF, во-первых, для этого существует тема "Вопросы и ответы по 3д моделированию". Но, раз уж на то пошло, расскажу здесь. Попробуйте снова разделить объект на геометрические части и замаппить по отдельности. Потом скомбайните и получите цельную развертку. Еще, как вариант, вы выбрали неправильный вариант маппинга. Мне обычно бадарит выдает при анфолде, попробуйте прожект нормал.

Модель лучше всего делать из одного объекта, так как при комбайне может получиться не слишком красиво. Но, допустим, при моделировании меча трудновато из рукоятки вытащить лезвие меча и потом с ним нормально работать. Геометрические фигуры нужно использовать только тогда, когда без них совсем никак
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2012, 13:07 от Art2X »
  • Ник в M&B: Artemeis_Galloglass
Мое произведение"Безбашенные рыцари"
Мое произведение"Рагнар:Кровная месть"
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 13 Июля, 2012, 17:08 »
А о том чтобы самостоятельно слепить город из запчастей в брф-файлах-при любом раскладе вещей другого пути я так понял не существует,
C чего это? Все можно. Заходишь на интересующую сцену > ищешь нужный обьект > смотришь название и ищешь модель с подобным названием в брфках (могут различаться, но в большинстве случаев одинаковы (?)). Ну а дальше дело техники.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 390
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 13 Июля, 2012, 17:14 »
модели из одного предмета или путем соединения нескольких?

Когда как. Смотря какая модель планируется. Далеко не всегда(тут сей юноша Art2x выше прав) из одного примитива можно сделать сразу все, но и так часто бывает.
Простой способ - разобрать имеющееся.

когда пытаюсь сделать развертку, выскакивает ошибка: Internal error: badarith.

Ошибки в модели - лишние вершины, "кривые" или лишние ребра, дыры... Можно выделить весь меш и применить Cleanup, но это сомнительный выход. Лучше разобраться и понять где ошибки и как их обходить.

« Последнее редактирование: 13 Июля, 2012, 17:29 от Oswald »
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 31 Июля, 2012, 14:07 »
доброго времени суток, столкнулся с проблемой-есть определенный обьект в сцене  в 3ds max, мне надо вырезать из него кусок (этот кусок должен остатся, а все остальное надо удалить), например взять сферу, "надвинуть" сферу на необходимую часть модели и отрезать кусок модели что в сфере
помню что такая штука есть, но увы, забыл где оно находится-пользовался ею очень давно и только один раз  :embarrassed:, заранннее спасибо
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 31 Июля, 2012, 16:33 »
Это boolean из compound objects. Создаешь сферу (например, да?), надвигаешь на объект. Выделяешь объект -> идешь во вкладку create new obj -> в типе объекта выбираешь compound objects -> жмешь кнопку Boolean. Дальше в рабочей панели жмешь Pick operand B и тыркаешь по сфере. Во вьюпорте увидишь, что сфера "откусила" часть модели. Собственно все.
И еще - чтобы булеан корректно отрезал часть модели, и образовавшаяся дырка "заполнилась" плоскостью операнда Б, обе участвующие в этом действии модели не должны иметь дырок на своих плоскостях. Иначе вместо плоскости на месте "булевания" образуется дырка, что, возможно, не желательно.
  • Ник в M&B: ValerBOSS

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC