Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28895
  • Последний: kotetsu3d
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 372
Всего: 373

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 215773 раз)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #350 : 23 Октября, 2011, 16:37 »
Почему опен не всегда корректно импортирует жесткие грани?Обычный брф всегда это делает правильно ,а вот опен грешит.
Я  использовал бы для импорта  обычный,но тут есть некоторые не точности.Опен и обычный видять модели в разных осях.
Может есть решение как заставить опен правильно воспринимать жесткие грани?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #351 : 24 Октября, 2011, 04:58 »
В настройках импорта поставь галочку напротив "ничего не делать" (Settings->On import meshes->do nothing). Если не помогает, то используй старый брф-редактор, при развороте в нужную сторону модель занимает точные координаты.

PS
С некоторыми вещами BRFEdit справляется лучше.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #352 : 24 Октября, 2011, 11:11 »
Spak, помогло =D
 

Добавлено: 24 Октября, 2011, 11:19

только на фрамы для вертексной не работает ,импорт статика отличный,а при добавлении фрама первый и последующие меши вообще без жестких граней =(
 

Добавлено: 24 Октября, 2011, 11:52

ну да ладно ,благо есть брфЭдит ,и чудная функция  mirror в опене :)
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2011, 11:52 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #353 : 08 Ноября, 2011, 08:33 »
 Скачал Open-BRF editor (v0.0.67b), распаковал, нажал ехе - не запускается. У меня ХР SP3, M&B Wb v1.143  кто нибудь подскажет в чем проблема?   
"Что есть война -  быстро прожитая жизнь и больше ничего" генерал Кузьмич, К.Симонов "Живые и мертвые"
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #354 : 23 Ноября, 2011, 10:47 »
v0.0.68 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466


ver 0.0.68b (22 Nov 2011)

1- Added a "paste vertex colors" tool  (under "edit") to transfer vertex colors from a mesh to another.

2-  Added a "paste vertex animations" tool  (under "edit") to transfer vertex animations from a mesh to another.
    Don't expect miracles, it is very crude.
    It is based on similarity of UV coords between the mesh you copy from and the mesh you paste to.
    It works decently with some face morphs, if UV coords are coherent. Might work for other things too.

3- Added a pair of tools to make rigging "smoother", or "stiffer".
    Can be used to tune rigging a bit, especially after transferring rigging from another mesh.
     Again, use at own risk (save first, and keep result only if you like it).

4- Now the roto-translate-rotate tool can be optionally set to affect only the last selected object in a sequence of objects.
    Other objects are visible but stay fixed. Useful to align objects to each other
    (make sure to select the one which should be moving as last).

5- flags meanings added for the shaders and their requirements (thanks to [cmpxchg8b] again).

6- group export of collision body (multiple-select, right click).

7- various fixes


Additional notes:

2: An interesting experiment about this: in native, you can throw away the female face morphs (rigth-click=>discard=>vertex animation), and then copy male face morph over the now-single-frame female face. The results is more or less what native uses for females.
Be aware, when you use this tool, that timings have to be pasted separatedly, and normals (and tangent dirs) have to be recomputed.

3: "stiffer" rigging means each part of the mesh more attached to a single bone. The result is that, for example, knees become more pointy when bent. "Smoother" rigging means to smooth out weights. The results is that, for example, knees becomes more curved when bent. Works best with Hi-res meshes. Useful, for example, if you transferred rigging from a low res mesh to an higher res mesh (but in many other cases as well).

Both "make-stiffer" and "make-smoother" are very subtle, especially with hi-res meshes, and can be used multiple times in succession. Remember that with Ctrl+R you are "repeating last command". With these two tools, you might want to keep it pressed for a while sometimes.

4 is so useful when you have to combine two or more pieces together.

6 is from a request.
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #355 : 16 Декабря, 2011, 08:47 »
Пока интерес чисто академический, но со временем может стать практическим: как openbrf справляется с созданием лодов? Его можно использовать для этого, если нет возможности делать их вручную?
  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #356 : 16 Декабря, 2011, 11:11 »
JoG, использовать то можно, но лучше вручную
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 1177
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #357 : 23 Декабря, 2011, 22:34 »
При создании вартексной анимации получается такая вот фигня http://iscr.ru/1324666849/
кто знает что с этим делать?
  • Ник в M&B: DP_Mikula
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #358 : 24 Декабря, 2011, 03:02 »
При создании вартексной анимации получается такая вот фигня http://iscr.ru/1324666849/
кто знает что с этим делать?

Серёга , где то косяк с вертексами , ищи в них причину .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #359 : 05 Января, 2012, 14:17 »
v0.0.69b - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466


ver 0.0.69b -- "many suggestions" release (3 Jan 2012)
(b is a hot-fix)
1- You can now ask for the bounding box of currently selected mesh(es)
2- Minor: mesh resizing can now take non integer percentages
3- Fix in LODding: occasional unused vertices are now automatically removed
4- "Unify vertices" now become "Clean redundant vert/pos", which also removes unused vertices
5- "Discard->Normal" tool, to merge more vertex disregarding differences in normals (for when you don't need them)
6- Custom User-defined shader can now be used (see thread)
7- [invert selection] command, under [tools] (or Ctrl+I)  <== forgot to report this one at first
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #360 : 11 Января, 2012, 23:58 »
v0.0.70 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

ver 0.0.70 --  (10 Jan 2012)   
1- now armor-feminizer freely customizable by users. See under [Settings]=>[On armour autofeminization] (and see notes)
2- now remembers recently opened modules (see under [Module])
3- ctrl+left and ctrl+right opens next/prev brf file in module
4- module un-referenced textures can now be moved in "_unused" folder, see [Module]=>[Show unreferenced texture files]
5- GUI: added [selected] menu, it replcates the context-menu accessible by right clicking on selected objects
6- fixes
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #361 : 14 Января, 2012, 22:34 »
напишите кто то mtarini что бы просмотр   в окне сделал человеческий ,а то совсем ниразу неудобно .Смотреть можно только со с центра ,когда приближаешь тогда еще страшней становится,нельзя даже модель поднять опустить . Что пкм ,что лкм ,да и зажатое колесо только  крутят модель ,а не перемещают .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #362 : 15 Января, 2012, 08:15 »
Смотреть можно только со с центра ,когда приближаешь тогда еще страшней становится,нельзя даже модель поднять опустить
Есть режим "scene" (WASD+колёсико мыши вверх/вниз)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #363 : 15 Января, 2012, 11:46 »
Какое то управление "не о чем"  ,это скорей для именно сцен ,что бы летать смотреть.Лучше бы сделал как во всех нормальных редакторах.
зы.конечно никто никому ,ничего не напишет ,я уверен,всех все устраивает .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #364 : 16 Января, 2012, 20:37 »
Подобные замечания уже делались непосредственно автору программы, т.е. энтузиазма дублировать чужие реквесты наверное ни у кого нет. Я дискомфорта с обзором моделей не испытываю, но если это столь актуально, то готов посодействовать. Единственное, наверное стоит подождать с вопросом, т.к. подобное спрашивали буквально на днях.
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #365 : 19 Января, 2012, 13:05 »
v0.0.71b - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

ver 0.0.71 --  (19 Jan 2012)   
1- hitboxes (linked to skeletons) extracted from data/skeletion_bodies.xml and visualized on request.
    (doens't show them? see notes!)
2- visualization of texture animations (when looking at textures objects, NOT materials objects)
3- interface polishing (mainly, added dots "..." where they belonged).
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #366 : 25 Января, 2012, 11:51 »
v0.0.72 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

ver 0.0.72b --   "hitbox galore" release (25 Jan 2012)
1- Lotsa new tools to ease manipulation of hitboxes -- see[tutorial]
  1.a Copy/Paste of hit-boxes (from/to Skeletons -- but also from/to Collision-Bodies)
  1.b Built-in direct editor of hit-boxes
  1.c Saving of hitboxes in .xml file
  1.d Stripping of hitboxes from a skeleton, and more
2- "Roto-translate-scale" tool can now be used to also auto-center/align meshes
3- When visualizing collision-mesh for an object X, can now overlay object X
4- Now lists bone names in skeleton Data box
5- Option to [Open Module folder], under [Module]
6- Fixes




version 0.0.72b hotfixes and retouces:
status-tooltips on direct hitbox control added, fixed layout of "material" rgb colors, a bit cleaner skeleton_data.xml produced (still sub-optimal for manual editing).




Мини-туториал по хитбоксам:

« Последнее редактирование: 25 Января, 2012, 20:17 от trueten »
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #367 : 27 Января, 2012, 13:57 »
v0.0.73 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466


ver 0.0.73 --   (27 Jan 2012)   
1- New [Paste in mesh] command (matching LODs) under [edit]
2- Now displays/edits "for_ragdolls_only" flag in hit-boxes
3- Can now "Copy rigging" into a mesh from a skeleton too (not only from a rigged mesh).
4- Minor upgrades and fixes.




ver 0.0.73c --   (27 Jan 2012)    [additional notes]
+b and +c versions: hot-fixes.
« Последнее редактирование: 28 Января, 2012, 12:50 от trueten »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #368 : 29 Января, 2012, 16:33 »
Хлопцы ,хто там в теме ,автор будет  фиксить импорт с жесткими ребрами ? А то  жуть как надо ,иногда такой бардак с жёсткостью  выходит ,что мама не горюй.Обычный брф для этого использовать ну очень не с руки .Может подскажет  кто автору пускай уделит этому внимание.
 

Добавлено: 29 Января, 2012, 16:54

о ,кажись понял как с этим бороцо ,да и припоминаю  кажись , раньше это советовал Спак .В настройках-импорта меша  галку поставить без изменения ( ну или как то так) .Интересно то что раньше это не работало у меня ,сейчас напротив.В общем поглядим дальше ,сможет он импортировать другие модели.
« Последнее редактирование: 29 Января, 2012, 16:54 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #369 : 02 Февраля, 2012, 12:41 »
ver 0.0.74 --   (2 Feb 2012)
1- A [reskeletonize] tool, to adapt animations to skeletons with a different number (or scrambled) bones
2- A [Transform UV] tool, to scale/translate all UV coordrinates. Useful for when you unify textures in one sheet
3- New mechanism: now OpenBRF will optionally use Module-specific reference file. See info


  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #370 : 24 Февраля, 2012, 17:44 »
Помогите!
Попытался через brf перегнать текстурку головы из .brf в .obj.
Но прога не сохраняет текстуру в нужном формате.
Кто нибудь напишите нубу как через BRF editor перегнать в .obj
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #371 : 24 Февраля, 2012, 17:56 »
никак ,потому что брф это не ддс ,а ддс не брф
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #372 : 24 Февраля, 2012, 17:59 »
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #373 : 24 Февраля, 2012, 19:50 »
Мм...  Я перепутал - нужна не текстурка, а модель головы (извиняюсь :embarrassed:)
Распишусь детальнее.
Для работы на Wings (а именно создания оружки и доспехов, в моем случае шлема) на форуме увидел, что нужна модель головы (meshes_face_gen.brf). Для перекачки из .brf в .obj в том же топике увидел, что нужно скачать BRF editor.
И сама собственно проблема описана выше.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #374 : 24 Февраля, 2012, 19:56 »
Вигго, ну вот там и спроси,к стати ответы на твои вопросы есть в темах с вингсом и работай с 3D
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC