Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28901
  • Последний: Sawpice
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 574
Всего: 575

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 770860 раз)

  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2850 : 20 Июля, 2014, 16:36 »
Вообщето он из другово мода
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2851 : 21 Июля, 2014, 05:51 »
Может надо   load_mod_resource
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2852 : 10 Августа, 2014, 17:47 »
Всем привет! У меня такой вопрос: в оригинальной версии (да и наверное в Warband, не знаю, только начинаю играть) у клинкового оружия было 5 степеней качества, а у древкового - 3. Я хочу это исправить, подскажите, как? И разъясните пожалуйста, что значат цифры у оружия и средств защиты:

itm_war_axe War_Axe War_Axe 1  war_ax 0  73728003 9223635923965575392 264 262164 5.000000 100 0 0 0 10 44032 86 0 110 0 256 43
 0
0

itm_khergit_sword_two_handed_a Two_Handed_Sabre Two_Handed_Sabre 1  khergit_sword_two_handed_a 0  6356995 9223635924234010848 523 155668 2.750000 100 0 0 0 10 40960 96 0 120 0 256 40
 0
0

itm_pike Pike Pike 1  spear_a_3m 0  409272324 4222124851987200 125 8202 3.000000 100 0 0 0 0 16384 81 0 245 0 282 528
 0
0

itm_strange_armor Strange_Armor Strange_Armor 1  samurai_armor 0  16777229 0 1259 704643236 18.000000 100 0 38 19 7 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

itm_shield_kite_k Shield_Kite Shield_Kite 1  shield_kite_k 0  327687 5100273664 410 704643236 3.400000 100 0 9 0 0 580 74 0 86 0 0 0
0
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2854 : 10 Августа, 2014, 18:46 »
Подскажите как встроить Freelancer в любой из модов?
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2855 : 10 Августа, 2014, 19:07 »
сикомор, спасибо большое
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2856 : 11 Августа, 2014, 04:36 »
klimsat,
Тебе нужно сам фрилансер и модульная система того мода, в который ты хочешь вставить фрилансер.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2857 : 15 Августа, 2014, 10:08 »
Здравствуйте!
Подскажите кто что знает :).
1) Как правильно убрать через модульную систему все деревни? Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?

2) Возможно ли сделать что бы деревни не грабились а захватывались, а при захвате определённой фракцией уничтожались после захвата?

3) Используется ли как то партиями компьютера или в расчётах игры способность чтения по следам (tracking)?

4) Возможно ли изменить производство в городах? Сделать в разных городах разные производства? Увеличить или уменьшить его объём? Сделать возможным открывать не 1 в городе а все, сразу, если Вы владелец города?

5) Урон от огнестрельного какой? Колющий, режущий, дробящий, или какой то другой? Есть ли у него какая нибудь специфика в расчёте?

6) Возможно ли задать отношения фракций между собой в начале игры, и контролировать его в игровом времени?

7) Подскажите пожалуйста, кнуты как оружие были где то реализованы?

8) Возможно ли сделать метательное оружие, по умолчанию, оружием ближнего боя, а при нажатии "X" метательным. Возможно ли всё оружие сделать метательным, то есть комплект из 1 меча, топора, копья? 

9) Как добавить вещевое меню - лордам, нпс, юнитам, лошадям?
Как реализовать добавление скажем трёх вещевых ячеек при приобретении лошади гг,  лордами, нпс, юнитами?
Заранее благодарю всех ответивших!!!
« Последнее редактирование: 15 Августа, 2014, 11:34 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2858 : 15 Августа, 2014, 14:59 »
Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?
Удалить можно, сбоев не вызовет.

Возможно ли сделать что бы деревни не грабились а захватывались, а при захвате определённой фракцией уничтожались после захвата?
Можно.

3) Используется ли как то партиями компьютера или в расчётах игры способность чтения по следам (tracking)?
Не знаю точно. Но я думаю, что не используется.


4) Возможно ли изменить производство в городах? Сделать в разных городах разные производства? Увеличить или уменьшить его объём? Сделать возможным открывать не 1 в городе а все, сразу, если Вы владелец города?
Можно.

6) Возможно ли задать отношения фракций между собой в начале игры, и контролировать его в игровом времени?
Можно.

Как реализовать добавление скажем трёх вещевых ячеек при приобретении лошади гг,  лордами, нпс, юнитами?
Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.
Но через WSE можно.
« Последнее редактирование: 15 Августа, 2014, 15:19 от Janycz »
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2859 : 16 Августа, 2014, 00:04 »
Спасибо за ответ!
Цитировать (выделенное)
Удалить можно, сбоев не вызовет.
Будьте добры подскажите как?
Открываю module_parties.py удаляю или комментирую все деревни, что после этого нужно сделать?

Цитировать (выделенное)
Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.
Но через WSE можно.
А если наличие лошади будет прибавлять навык "кладовщик"?

Остальное "Как?" спрашивать не буду, но оно очень бы не помешало  :)
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2860 : 16 Августа, 2014, 14:02 »
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2861 : 16 Августа, 2014, 14:17 »
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Удалить можно, сбоев не вызовет
Чё-то вы не то советуете. Игра во многих скриптах к деревням обращается. Будут сплошные ошибки.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2862 : 16 Августа, 2014, 14:33 »
initialize_economic_information
center_get_production
center_get_consumption
process_village_raids
initialize_npcs
Это скрипты.
Ещё есть в menus меню village, и в простых триггерах.
А в остальном токмо циклы с константами. Кстати, будете всё удалять - значение первой константы смените.
Без комментариев.
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2863 : 16 Августа, 2014, 15:27 »
Чё-то вы не то советуете. Игра во многих скриптах к деревням обращается. Будут сплошные ошибки.
Придеться отредактировать много скриптов, триггеров...
« Последнее редактирование: 16 Августа, 2014, 15:31 от Janycz »
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2864 : 16 Августа, 2014, 21:38 »
Благодарю всех ответивших, но всего так много аж голова кругом идёт!
Допустим что бы было не так критично и сложно, и что бы совсем не ломать существующий игровой процесс я уберу скажем 90 из 110 а остальные размещу на карте так, что они будут принадлежать 1 или 2 городам  1 фракции и будут изолированы на карте, что для этого нужно изменить?

Ну или вообще упростим, что нужно что бы правильно удалить 1 деревню на карте?
А может есть какой то флаг который просто выключает деревню из игры?

Цитировать (выделенное)
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Вы имеете в виду файл module_scripts.py  ?

Цитировать (выделенное)
Ещё есть в menus меню village, и в простых триггерах.
А в остальном токмо циклы с константами. Кстати, будете всё удалять - значение первой константы смените.
А можно немного поподробней.

Если я правильно Вас понял мне нужно для удаления править только 2 файла module_parties.py и module_scripts.py ?  Или где то ещё ?
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2865 : 16 Августа, 2014, 21:43 »
Если я правильно Вас понял мне нужно для удаления править только 2 файла module_parties.py и module_scripts.py ?  Или где то ещё ?
mudule_triggers, module_simple_triggers, и можно (необязательно) почистить module_scenes
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2866 : 17 Августа, 2014, 09:24 »
А может есть какой то флаг который просто выключает деревню из игры?
Вроде того: pf_disabled.
Но партия всё равно учитывается.
А в константах villages_begin = "p_village_1" - указан идентификатор деревни, просто циклы работают с первого предела включительно и до последнего (который уже не рассматривается). Приравняйте верхнюю границу к нижней.
Без комментариев.
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2867 : 17 Августа, 2014, 11:03 »
Может быть проще всего установить всем деревням флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar" в конце скрипта "game_start".  =/

или просто отключить распределние деревень по городам и замкам после строк
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.

« Последнее редактирование: 17 Августа, 2014, 11:09 от FinGall »
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2868 : 17 Августа, 2014, 13:55 »
Вы имеете в виду файл module_scripts.py  ?
да, но вообщем все файлы надо проверить на наличие хвостов и конфликтов. это конечно онанизм, но деревню удалять не так сложно, как скажем город или фракцию :crazy:
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
и тут основное
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2869 : 17 Августа, 2014, 19:00 »
Благодарю всех за помощь!
Решил пойти по пути наименьшего сопротивления:
- основной массе деревень, пусть - 90 установить флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar", и территориально изолировать из игрового процесса;
- 20 просто территориально расположить так, чтобы они исходя из близости принадлежали одной из фракций;   
Будет ли работать стандартное распределение деревень если основную массу привязать жёстко к  "zendar"?  Может оставшиеся 20 лучше тоже привязать к одной из фракций?
Цитировать (выделенное)
Может быть проще всего установить всем деревням флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar" в конце скрипта "game_start".
Будьте добры, подскажите пожалуйста какого вида должна быть запись для "zendar" и для фракции.

Цитировать (выделенное)
или просто отключить распределние деревень по городам и замкам после строк
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
А что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?
Здесь тоже подскажите как это правильно записать?


А что с удалением мостов такие же пляски с бубном , или достаточно в module_parties.py записи типа "Bridge_1" выставить флаг pf_disabled?
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2870 : 17 Августа, 2014, 19:16 »
А что с удалением мостов такие же пляски с бубном , или достаточно в module_parties.py записи типа "Bridge_1" выставить флаг pf_disabled?
Достаточно установить флаг pf_disabled
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2871 : 17 Августа, 2014, 22:09 »
А что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?
Они станут нейтральными, как "zendar". Город "zendar" тоже ведь есть на карте, но он не участвует в игре. И он невидим из-за флага pf_disabled.
Здесь тоже подскажите как это правильно записать?
Надо отключить блоки скрипта с помощью "#", между строками:
#pass 1: Give one village to each castle
# Towns (loop)
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2872 : 18 Августа, 2014, 10:30 »
    Janycz, FinGall спасибо!

Подскажите почему так выглядит как на картинках?
Сначало когда сделал 2 ряда по 10 деревень все были жёлтые(саранидские), но когда разместил все 110 они стали пренадлежать разным фракциям, хотя рядом находятся жёлтые(саранидские) города и замки. Принадлежность городам и фракциям не прописывал.
Какова схема распределения деревень?
Есть ограничения на количество деревень которое может принадлежать 1 городу или замку?
« Последнее редактирование: 18 Августа, 2014, 10:41 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2873 : 18 Августа, 2014, 11:00 »
Какова схема распределения деревень?
Запускается цикл по замкам, в котором к замкам присоединяется одна ближайшая деревня. Деревни, которые оказались неприсоединёнными к замкам, присоединяются к ближайшему городу. Но ограничений нет, замку можно приписать ручную хоть бесконечно много деревень:

В конце операций вида (call_script, "script_give_center_to_lord", "<город/замок>", "<лорд>", 0), в script_game_start вручную можно переопредилить 'приписку' деревни:
        (party_set_slot, "<деревня>", slot_village_bound_center, "<город>"),
        (store_faction_of_party, ":town_faction", "<город>"),
        (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "<деревня>", ":town_faction"),
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2874 : 18 Августа, 2014, 11:45 »
Как редактировать военную сцену города?

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC