Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 308
Всего: 309

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Вопросы и ответы  (Прочитано 3298797 раз)

  • Сообщений: 1365
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #11175 : 28 Марта, 2015, 17:52 »
Горные там еще в горах, какие еще 2?
  Очевидно ведь, у каждой фракции "свои" бандиты:
 
  Лично я концетрировал внимание только на морских и таёжных, ибо с них опыта больше и лут дороже ;).
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #11176 : 28 Марта, 2015, 18:33 »
в том числе двое со своими замками (!) Возможно вообще такое?
Возможно :) Случается такое, да.
разногласия и нетерпимость. Что они означают? У королей и ГГ только разногласия. У моего = 57.
Про разногласия можно почитать в этой статье Учебника. В вашей текущей роли верного вассала они, главным образом, уменьшают вероятность получения новых владений.
А вот нетерпимость... Не знаю. В нативе этот параметр является скрытым. Возможно, именно о нём говорил Drink, описывая так называемый "уровень счастья". Почитайте, что он отписал в этом сообщении (после третьего цитирования).
Если подытожить, то разногласия и нетерпимость можно считать параметрами, по которым оцениваются взаимоотношения между вассалом и его королевством:
разногласия - довольны ли данным вассалом в королевстве или нет;
нетерпимость - доволен ли сам вассал делами в королевстве.
Поэтому нетерпимости нет у короля (король никогда не покинет своё королевство от "недовольства") и у ГГ (игрок-человек меняет свои симпатии по одному ему известным причинам). А вот разногласия есть у всех ))
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11177 : 28 Марта, 2015, 20:09 »
Очевидно ведь, у каждой фракции "свои" бандиты:
Точно, спасибо. Забыл, потому что кручусь в основном в трех северных фракциях, и только отгоняю этих назойливых "мух".
 
разногласия - довольны ли данным вассалом в королевстве или нет;
нетерпимость - доволен ли сам вассал делами в королевстве.
Очень интересно, спасибо. Довольно много почитывал об игре, но вот это не попадалось. А как оказывается - это очень важные параметры!
А здесь в учебнике написано:
"Помимо известности и популярности игрока, существует также еще один параметр: слава (honour). Ее дают за отказ от денег, при выполнение квеста по наказанию убийцы. Впрочем, на данный момент этот параметр фактически является бесполезным, так как ни на что не влияет."
Имеется в виду честь, которая сейчас очень даже влияет на отношения с "честными" лордами. Лучшие друзья получаются с характерами "открытый" и "добродушный". Честь ГГ сейчас около сотни.
Возможно  Случается такое, да.
Чаще лордов изгоняют из королевства с конфискацией имущества, а тут некоторые отошли вместе с замками, причем находящимися в глубине территории Свадии. А ГГ может отложиться от сюзерена с сохранением своих владений?
« Последнее редактирование: 28 Марта, 2015, 20:17 от Ланцелот »
M&B Warband 1.174 + Diplomacy 4.3
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #11178 : 28 Марта, 2015, 20:39 »
А ГГ может отложиться от сюзерена с сохранением своих владений?
В точности так, как это делают вассалы, нет. Если попросить сюзерена освободить ГГ от клятвы, то все владения будут потеряны. Есть только один способ сохранить владения - через мятеж. Когда ГГ захватывает город/замок, он может потребовать его себе в собственность. Если король пришлёт гонца с отказом, то будет выбор - согласиться с этим решением или отложиться от сюзерена, сохранив за собой все владения, включая то, из-за которого возник конфликт. Автоматически будет основано королевство игрока, с которым бывшее королевство ГГ будет находиться в состоянии войны.
P.S. Есть ещё один способ - при игре за женщину. Если выйти замуж за вассала другого короля, то ГГ-женщина перейдёт в королевство мужа, сохранив за собой все владения из прежнего королевства.
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11179 : 30 Марта, 2015, 20:44 »
По какому принципу НПС выбирает тип оружия, которым будет сражаться?
У всех моих НПС есть древковое оружие и двуручники. Кто-то берет копье, кто-то двуручник.
Можно скомандовать, какой тип оружия использовать?
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #11180 : 30 Марта, 2015, 21:01 »
lanc3r, нет, возможности "командования" очень ограничены. Фактически это всего одна команда: "использовать только дробящее оружие". Если, например, двуручник дробящий, а древковое - колющее, то этой командой можно заставить перейти на двуручник.
Если нужна уверенность в результате, то снаряжать спутников надо так, чтобы у них не было вариантов выбора. По крайней мере в нативе приходится действовать так.
Что касается принципа выбора, то точного ответа лично я нигде не видел. Есть версия, что это чистый рандом, есть версия, что выбирается оружие, навык владения которым выше. Я склоняюсь ко второй версии.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11181 : 31 Марта, 2015, 12:24 »
Всем доброго времени суток. Подскажите, пожалуйста, на что влияют в настройке сложности игры пункты "ИИ сражения" "ИИ компании" и "Темп боя". Больше всего интересует какой из "ИИ" влияет на агрессивность противников во время битв. Играю в натив.
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #11182 : 31 Марта, 2015, 17:52 »
vekkoz, компетентный ответ дать сложно, поскольку полных списков изменений (и даже неполных списков) нигде не опубликовано.
Точно известны только отдельные вещи. Например, от параметра "ИИ кампании" зависит, как скоро и в каком объёме игрок столкнётся с таким явлением, как "неэффективный сбор налогов". На уровне poor неэффективный сбор налогов начнётся, если количество владений игрока станет больше шести. Потери при этом будут составлять по 3% за каждое "лишнее" владение. На уровне average это будут 4 владения и потери по 4%, а на уровне good - всего 2 владения и потери по 5%.
Кроме этого, "ИИ кампании" может влиять на массу других вещей - вероятность признания персонажа игрока монархом, вероятность заключения мира, вероятность убеждения лордов и т.д. Просто эти зависимости нигде не описаны.
"ИИ сражения", надо полагать, позволяет ботам чаще атаковать и блокироваться, использовать спец-приёмы (типа chamber block) и даже, возможно, проводить какие-то манёвры. Опять же всё это из разряда "интуитивно понятно, а что конкретно - хз".
"Темп боя", как я полагал, должен влиять на общую скорость анимации. Низкий темп должен давать игроку больше возможностей для того, чтобы оценить ситуацию и раздать приказы. Грубо говоря, если две толпы противников мчатся навстречу друг другу, то при одном темпе боя они должны столкнуться через N секунд, а при другом темпе боя - через M секунд. К сожалению, экспериментируя в игре, я не заметил между установками темпа боя вообще никакой разницы.
  • Сообщений: 24
  • Skype - killa3538
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11183 : 31 Марта, 2015, 17:54 »
Всем доброго времени суток. Подскажите, пожалуйста, на что влияют в настройке сложности игры пункты "ИИ сражения" "ИИ компании" и "Темп боя". Больше всего интересует какой из "ИИ" влияет на агрессивность противников во время битв. Играю в натив.
ИИ-игровой интелект.
Агрессивность?Такого не слышал,если хочешь острых ощущений то ставь полный урон по себе и по союзникам полный :)
Хотя для меня это совсем не острые,а привычные.
А вот про темп боя,не знаю,разницы особо не замечаю.
  • Ник в M&B: mur7k
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+4
« Ответ #11184 : 31 Марта, 2015, 18:46 »
Темп боя (сombat speed) меняет скорость боевых движение, рубки и блокировая т.п..
Наиболее ощутимо, если делать камер-блоки (chamber block, блок ударом).
На скорость бега вроде бы не влияет сопсем.
Я долгое время ставил fastest, потом проанализировал и понял, что чем быстрей, тем меньше блокирую, стал ставить normal.

ИИ кампании, из достоверного, кроме налогов, влияет на размер и силу вражеских армий, автобой, xp за битвы для лордов, на то насколько слушаются игрока лорды, когда игрок маршал.
Вроде бы так же на сложном меняет поведение лордов так, что игроку труднее удерживать вновь захваченные замки.
« Последнее редактирование: 31 Марта, 2015, 19:03 от Rongar »
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11185 : 31 Марта, 2015, 19:09 »
Про мастерские может кто подсказать, где лучше и какую строить, какие навыки влияют на прибыль?
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11186 : 31 Марта, 2015, 19:15 »
Если сам ресурсы/товары не возишь, то на прибыль навыки не влияют.
Прибыль зависит от текущих цен.
Спрашивать о прибыльности у начальника города и в зависимости от ответа строить.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11187 : 01 Апреля, 2015, 09:17 »
Rekruttt, Rongar, Спасибо за ответы  :thumbup: Мне нужно было выяснить, что нужно подкрутить, чтобы обороняющие замок вражеские воины бились медленее, а их стрелки менее точно стреляли. Видимо, за это отвечает Темп боя и ИИ сражения.
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11188 : 02 Апреля, 2015, 15:38 »
Что нужно чтобы совершить вылазку при осаде моих владений?
И наоборот, как избежать что-бы её не совершили враги?
  • Сообщений: 390
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11189 : 02 Апреля, 2015, 15:53 »
veg, вылазка происходит при численном перевесе защищающихся (соотношение не помню). Отсюда совершить вылазку самому практически не реально, т.к. ИИ никогда всерьёз не осаждает крепости без численного преимущества. Соответственно, избежать вылазки врагов - осаждать крепость числом, минимум сильно не уступающим защищающимся.
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #11190 : 03 Апреля, 2015, 15:42 »
Про мастерские может кто подсказать, где лучше и какую строить, какие навыки влияют на прибыль?
В Нативе все сводилось к постройке красилен (производство бархата) в большинстве городов. Они хоть и самые дорогие, но приносили самую большую прибыль еженедельно. В Дипломатии красильни поурезали, и прибыль зависит не только от цен, но и от наличия сырья в округе. Стали востребованными и другие типы мастерских, и их прибыль нестабильна.

Есть версия, что это чистый рандом, есть версия, что выбирается оружие, навык владения которым выше. Я склоняюсь ко второй версии.
Врядли чистый рандом. Они еще и во время боя меняют оружие. На коне возьмет более длинное - копье или двуруч, если попадает под обстрел - возьмет щит и одноруч/металку и т.д. То бишь есть подозрения на зачатки собственного интеллекта у бойцов.
У всех моих НПС есть древковое оружие и двуручники
Если допустить интеллект, то между двуручом и двуручным древковым выбрать лучше по навыку владения, хотя там длина с дамагом могут еще влиять.  Одноручное древковое со щитом лучше на коне, а в пешем ближнем бою лучше двуруч. Надо понаблюдать за ними. У меня стандартный рыцарский набор - древковое (может быть двуручным), одноруч и два щита (один на спине). Двуруч решил попробовать выдавать лучникам, у которых помимо него лук и 2 колчана стрел. Без осад в игре не обойтись, поэтому щиты в приоритете, а следовательно и одноручное оружие. Но лучники по своей природе должны избегать ближнего боя, а в крайнем случае двуручом уложить того, кто добежать успел.
« Последнее редактирование: 03 Апреля, 2015, 15:50 от Ланцелот »
M&B Warband 1.174 + Diplomacy 4.3
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #11191 : 03 Апреля, 2015, 18:58 »
То бишь есть подозрения на зачатки собственного интеллекта у бойцов
Всё дело в этих "зачатках" :) Когда видишь, как спешенный всадник продолжает тыкать в соперника копьём (получая штраф от щита), имея при этом в запасе одноруч, понимаешь, что на зачатки полагаться можно, но опасно.
Нет, я не критикую ваши советы, они вполне дельные, но давать ИИ свободу выбора всё-таки не советовал бы :) Если хватает терпения, то можно возить альтернативное снаряжение для спутников с собой и менять в зависимости от условий.
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11192 : 03 Апреля, 2015, 19:24 »
Нет, я не критикую ваши советы
Наоборот критикуйте и уточняйте :). Я вообще люблю обсуждения, и многое черпаю именно из них.
Если хватает терпения, то можно возить альтернативное снаряжение для спутников с собой и менять в зависимости от условий.
M&B Warband 1.174 + Diplomacy 4.3
  • Сообщений: 1365
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #11193 : 03 Апреля, 2015, 19:37 »
Не прикрутили почему-то такую функцию, как переодеть одним нажатием из списка настроенных вариантов
  В моде Cultural Revolution прикручено  ;)
Да и вообще имхо НПС - не главная сила в боях
  Но на поздних этапах довольно ощутимая.
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 229
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11194 : 04 Апреля, 2015, 01:07 »
На что в действительности влияют оружейные навыки?
Урон? Скорость? Пробивание брони? Разбивание щитов? Пробивание блоков?
И на сколько на тот или иной аспект влияет?
Просьба желающим начать с "Мне кажется..." - не отвечать. У меня есть свое "Мне кажется...", но оно мне наскучило. Хочется наконец поставить точку в этой эпической строчке.
Цитировать (выделенное)
Да и вообще имхо НПС - не главная сила в боях
В тех же НК, правильно одетый и вооруженный "соплеменник" уровня 6-8, при абордажных схватках, уже ложит по 5-20 (не матросов) врагов, прежде чем пожертвовать сапоги на милость победителя.
« Последнее редактирование: 04 Апреля, 2015, 01:10 от Neznakomec »
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #11195 : 04 Апреля, 2015, 12:49 »
Neznakomec, оружейные навыки (weapon proficiencies) повышают:
1. Урон. По 15% на каждые 100 очков навыков. Формулы расчёта урона отлично расписаны в этой теме.
 1а. Урон арбалетов и огнестрела от навыков не зависит. Вместо этого увеличивается скорость перезарядки.
2. Точность. Актуально только для дистанционного оружия, зависимостей от навыков не знаю.
3. Скорость атаки. Зависимостей от навыков также не знаю.
Чтобы было заметно превосходство одного юнита над другим, разница в оружейных навыках должна быть не меньше 50. Поэтому в некоторых модах навыки юнитов в линейке развития увеличиваются огромными скачками: 100 -> 200 -> 300 -> 400.

Пробивание брони. Собственно говоря, механика взаимодействия оружия и брони одна, с ней тоже можно ознакомиться по ссылке выше. Считается так называемый "чистый урон", который способно нанести оружие с учётом всех умений, навыков и погоды, а потом этот урон частично поглощается/уменьшается за счёт параметров брони. Строго говоря, между этими этапами есть ещё учёт влияния взаимной скорости объектов (динамика), но в примерах всегда описывается статичное взаимодействие.
Разбивание щитов - прерогатива топоров. Все щиты разрушаются от нанесённого урона (любым оружием), поскольку у щитов есть собственный запас "здоровья", но топоры делают это с бонусом. Разумеется, чем больше персонаж наносит урона, тем быстрее он разбивает щиты. Можно сказать, что есть зависимость от оружейных навыков, но это следствие, а не причина.
Пробивание блока - прерогатива отдельных видов булав/молотов. Событие это вероятностное, шанс пробивания зависит от множества параметров: урон, скорость удара, угол удара, разница в весе между оружием и блокирующим предметом и т.д. Таким образом, при высоких оружейных навыках это будет происходить чаще, но это тоже не причина, а следствие - следствие большего урона и большей скорости.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11196 : 04 Апреля, 2015, 13:28 »
1а. Урон арбалетов и огнестрела от навыков не зависит. Вместо этого увеличивается скорость перезарядки.
Урон любого дальнего от навыков не зависит. Навыки влияют только на урон ближнего. 
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11197 : 04 Апреля, 2015, 13:46 »
Rongar, за что купил, за то и продаю:
if weapon_type == 'crossbow':
   if raining:
      raw_damage *= 0.75
else:
   raw_damage *= proficiency * 0.01 * 0.15 + 0.85
   
   if weapon_type == 'bow':
      raw_damage *= min(power_draw, difficulty + 4) * 0.14 + 1
     
      if mounted:
         raw_damage *= horse_archery * 0.019 + 0.8
     
      if raining:
         raw_damage *= 0.9
   elif weapon_type == 'throwing':
      raw_damage *= power_throw * 0.1 + 1.0
     
      if mounted:
         raw_damage *= horse_archery * 0.019 + 0.8
   elif weapon_type == 'one_handed' or weapon_type == 'two_handed' or weapon_type == 'polearm':
      raw_damage *= power_strike * 0.08 + 1.0
Ну и так далее. В этой структуре арбалет чётко отделяется от всех остальных типов оружия, а для луков и метательного учитываются оружейные навыки при расчёте урона. Если у вас есть другой код, выкладывайте.

P.S. Выводы по огнестрелу я сделал уже сам на основе наблюдений в ОиМ. Строго говоря, там только в интерфейсе было вместо "Арбалеты" написано "Огнестрельное оружие", а в экспортном файле было чётко видно, что огнестрельный навык прописывается в графе Crossbow. С развитием навыка скорость перезарядки уменьшалась. Возможно, в нативе для резервного навыка огнестрельного оружия предусмотрена несколько иная механика.
  • Сообщений: 229
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11198 : 04 Апреля, 2015, 13:50 »
Rekruttt,
Спасибо, но всё что ниже
Цитировать (выделенное)
увеличиваются огромными скачками: 100 -> 200 -> 300 -> 400.

Было абсолютно лишним. Я, спросив о пробивании брони, не имел ввиду объяснять мне это понятие и как на него действуют виды урона. Я как часть теоритического списка - на что влияют оружейные навыки - привел.
Разбивание щитов - тоже самое. Я как часть теоритического списка - на что влияют оружейные навыки - привел.
Пробивание блока аналогично. Я как часть теоритического списка - на что влияют оружейные навыки - привел.
Если конкретнее - лишь предполагал, что чем выше оружейный навык, тем лучше оружие (не урон(!)) пробивает броню. Иначе говоря, чем выше навык, тем больше брони списывается. Тоже качается и остальных вещей.

ПиСи: Я опытный игрок в МиБ. И щиты ломал (и мне ломали), и броню пробивал (люибтель тяжелого моргернштерна, но лишь верхом), и (исходя из той же информации о моргернштерне) - блоки пробивал.
 

Добавлено: 04 Апреля, 2015, 13:58

Rekruttt
А у луков скорость перезарядки значит не увеличивается, но увеличивается урон? Глупо сделано.
« Последнее редактирование: 04 Апреля, 2015, 13:58 от Neznakomec »
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11199 : 04 Апреля, 2015, 14:01 »
Neznakomec, да как хотите.
лишь предполагал, что чем выше оружейный навык, тем лучше оружие (не урон(!)) пробивает броню
Фактически так оно и есть, но связь не прямая, а косвенная - через общее увеличение урона благодаря оружейным навыкам. Иначе было бы двойное влияние. Для того всё и было написано. Если вас, как опытного игрока в МиБ, это задевает, то это ваши проблемы.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC