Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28895
  • Последний: kotetsu3d
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 408
Всего: 410

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 215751 раз)

  • Сообщений: 3042
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #175 : 26 Апреля, 2010, 17:29 »
Доброго дня всем! Заранее извиняюсь, если на мой вопрос уже есть на форуме ответ.

Зкспортирую файл из openBrf в smd или obj формат. Открываю файл в 3Dmax 2009. Модельки отображаются без материалов.
При этом при импорте obj макс ругается, что не может найти материалы, а при импорте smd ничего не пишет криминального.

Так и должно быть или у меня руки кривые? 
Так и должно быть, текстуры лежат отдельно в папке textures. В ручную в макс их вбивать.
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #176 : 26 Апреля, 2010, 19:22 »
Так и должно быть, текстуры лежат отдельно в папке textures. В ручную в макс их вбивать.
Да, я видел, где текстуры лежат. Думал они вместе с мешкой экспортируются. Ясно, спасибо. Буду вбивать вручную.
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #177 : 30 Апреля, 2010, 19:48 »
Господа, прошу помощи...у меня опен брф брыкается...сколько не экспортирую щиты, лошадок и тд, в папке, куда я их экспортирую пусто...что делать, господа?
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #178 : 30 Апреля, 2010, 21:16 »
все русские буквы до папки убери
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 39426
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #179 : 30 Апреля, 2010, 22:09 »
Не слышно, там имперские ходаки делать не ссобираються?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #180 : 30 Апреля, 2010, 23:20 »
все русские буквы до папки убери
ДО какой? из которой вытаскиваю, или в которую сую?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #181 : 01 Мая, 2010, 08:23 »
вообще убери буквы русские с пути
Цитировать (выделенное)
ДО какой? из которой вытаскиваю, или в которую сую?
проверь,узнаешь.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #182 : 01 Мая, 2010, 10:14 »
спасибо :thumbup:
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #183 : 10 Мая, 2010, 22:45 »
Муторная штука roto_translate_rescale вертиш предмет,вертиш по координатам но так,чтобы сразу точно юнит палку в руках держал..что-то не очень получается..Вот хотел спросить:Как бы поставить и зафиксировать в нужной позе юнита,чтобы потом уже крутить предмет,чтобы в кисти рук попасть?Есть у меня "предметина-на палочке"...морока-ей богу.При комбинации получится,что оба(тотже скелет в нужной позе и предмет)одинаково вертется будут.Так?Ежели кто знает,то подскажите пожалуйста начинающему тонкость кручения в эдиторе.
  • Сообщений: 460
    • Просмотр профиля
    • Toxic Mount&Blade
0
« Ответ #184 : 31 Мая, 2010, 12:55 »
Никто не знает,в Варбанде поменялись анимации для мужчин и женщин ( они разные или нет ) ?
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #185 : 31 Мая, 2010, 13:49 »
Никто не знает,в Варбанде поменялись анимации для мужчин и женщин ( они разные или нет ) ?
Знаю нет не изменились. Разные только анимы для "стоиния на месте" все остальные идентичны.
  • Сообщений: 460
    • Просмотр профиля
    • Toxic Mount&Blade
0
« Ответ #186 : 03 Июня, 2010, 08:11 »
Жаль,а так бы хотелось посмотреть на гномов и троллей с новыми анимациями.
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #187 : 03 Июня, 2010, 08:47 »
Жаль,а так бы хотелось посмотреть на гномов и троллей с новыми анимациями.
А кто говорит, что это не возможно? ;)
 Просто придется тригер промтенький писать и все.
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #188 : 14 Июня, 2010, 12:09 »
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался.
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.

А есть какой-то наработанный набор процентов при генерировании ЛОДов (оптимизирующий производительность)?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #189 : 28 Июня, 2010, 11:16 »
не могу сохранять с брф в обж,жму экспорт статик меш и без результата.
раньше таково никогда не было ,кто знает что это может быть??

Добавлено: 28 Июня, 2010, 22:17
все разобрался,
если вдруг  будет такой партак,смотрите чтоб по пути не было кириллицы.
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2010, 22:17 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #190 : 29 Июня, 2010, 07:49 »
У меня есть анимация бега, ходьбы и прыжка выполненные при помощи Motion capture.Я переконвертировал их в формат smd и пытался открыть их openBRF'ом.Но выдает такую ошибку:
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #191 : 01 Июля, 2010, 06:50 »
 Прикольная ошибка :( а чем конвертировал? Если дословно, то прога ждет записи энд (конец), а натыкаетя на что-то совсем непонятное 0_о Могу посветовать 2 способа (сам с таким не сталкивался, так что пальцем в небо тыкаю):
1. найти другой конвертер.
2. открыть файлик блокнотом, найти запись Pelvis и просто заменить её на End

Добавлено: 01 Июля, 2010, 06:50
ЗЫ у меня кстати тоже с твоей анимой что-то ничерта не вышло :(
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #192 : 01 Июля, 2010, 07:21 »
Хм...Конвертил 3ds max'oм.Щас попробую.

Добавлено: 01 Июля, 2010, 07:25
Вот что написано в блокноте.


Ну а дальше очень много цифр и в конце End написано.
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2010, 07:25 от Masson »
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #193 : 03 Июля, 2010, 00:52 »
даже моих никаких познаний хватает, чтобы понять:
кости зовутся не так как в МнБ (0 "abdomen" -1 1 "thigh.L" 0 2 "calf.L" 1 3 "foot.L" 2 и т.д.)
Но это не было бы бедой (можно заменить названия) НО в этом скелете костей больше (22 против 20 в МнБ).
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #194 : 03 Июля, 2010, 09:00 »
Masson при импорте-экспорте в макс конвертер добавляет к скелету еще одну кость, каждый раз...
это какой то глюк, лишнюю кость надо удалять, а то работать в игрушке нифига не будет...
потому и получилось 22 кости
возможно дело в этом
а вообще названия костей бипеда "Bip01" наводит на мысль, что ты скелет "с нуля" делал, названия вроде как стандартные для макса, ну или при конвертациях что-то поменялось
по моему легче по новому все правильно сделать, чем все ошибки теперь поисправлять
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #195 : 06 Июля, 2010, 23:13 »
shturmfogel

Раскажи по подробней.Анимация ОЧЕНЬ качественая и я не смогу заново сделать(займет очень много времени).Расскажи как исправить.Пожалуйста
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #196 : 07 Июля, 2010, 08:56 »
да что тут рассказывать, не совсем же понятно в чем проблема  =/
попробуй в максе лишние кости удалить, чтобы 20 получилось и сразу, не сохраняя файл, экспортировать его в смд
почему кости не так, как в игре называются вообще не понятно... не думаю, что опенБРФ из-за этого ругается, но игрушка, если кости не переименовать все равно такой скелет не примет (можно в том же максе переименовать и дать им стандартные МиБовские названия)
еще может быть вариант, что у тебя с плагином, которым ты экспортируешь какие то проблемы...
выложи файлик с анимой посмотреть в чем там дело и ссылочку кинь, можно в личку... может и проясниться что нибудь
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #197 : 07 Июля, 2010, 11:01 »
shturmfogel, та есть ты поможешь мне?
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #198 : 07 Июля, 2010, 12:42 »
Masson, крайне сомневаюсь, что эту анимацию выйдет вставить в игру :o вернее практически уверен, что нельзя :(
у тебя скелет взят не из игры, а сделан новый, потому там и костей больше, чем нужно, и названия у костей другие
у скелета даже размер и положение в пространстве другие совсем
скелет для новой анимации нужно было брать в файле skeletons.brf, импортировать его в редактор и на его основе делать новую анимацию, затем экспортировать обратно в игру
а совершенно новый скелет если и можно впихнуть, то наверняка очень гиморойно
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
« Ответ #199 : 07 Июля, 2010, 20:47 »
То есть ты даже пытатся не будешь?Безнадежно?
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC