Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28904
  • Последний: Argied
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 309
Всего: 312

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с BRF, вопросы и ответы  (Прочитано 90437 раз)

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #250 : 24 Ноября, 2012, 12:10 »
Что я сильно подозреваю, что прописать вы прописали в модуле ини а вот название то в брф архива другое игра не можкт открыть архив(брф) Хаус нью, так как он не прописан в модуле ини, проверти название архива и название которое у вас в модуле ини
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #251 : 24 Ноября, 2012, 14:45 »
я не имею понятия что такое bo_house
  коллизия это
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #252 : 25 Ноября, 2012, 16:27 »
А зависит если у меня модуль на warband а изменить я хочу napoleonic???
Примерно так же как, как если на модульке Варбанда делать скайрим, для варбанда своя модулька для наполеоники своя, один мод одна модулька своя для каждого мода
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #253 : 25 Ноября, 2012, 17:40 »
jabrail, Как только начнёте читать темы в которых сами пишите так и узнаете ответ
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #254 : 17 Декабря, 2012, 14:51 »
У меня вопрос,как создать совершенно новую модель в файле brf? То есть,не просто текстуру поменять,а создать новый меш? Пользуюсь OpenBRF
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #255 : 17 Декабря, 2012, 15:11 »
Оупен брф не создаёт меши как таковые, он только их преобразует из других форматов,  нём можно создать только новый файл brf(архив) в который потом нужно экспортировать мешь из другого файла с расширением obj или smd
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #256 : 18 Декабря, 2012, 12:07 »
Оупен брф не создаёт меши как таковые
А какя прога тогда создает?BRFedit?
  • Сообщений: 2046
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #257 : 18 Декабря, 2012, 13:02 »
Цитировать (выделенное)
А какя прога тогда создает?
3Dmax, 3DWings.
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #258 : 18 Декабря, 2012, 18:05 »
3Dmax, 3DWings.
ппц...ладно, спасибо за помощь
  • Сообщений: 172
  • Skype - alexey.chereshnev
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #259 : 05 Мая, 2013, 11:13 »
Вот такая штука. Napoleonic Wars.
Нашёл ретекстур мохнатой шапки Инкастилинского драгуна из Интернета(.obj) . Решил заменить шапку KGL- рядового на эту. На драгуне шапка при замене дефолтной отображается нормально. На KGL-рядовом - как на скриншоте, летает в паре метров перед ним. Подскажите, как поправить, чтобы она на голове у него была?

Далее. Через Morghs MB WB-WFAS Editor v1 40 заменил у типа войск KGL-рядовой шапку на драгунскую, предварительно сменив дефолтную драгунскую на драгунский мохнатый ретекстур в openBRF. Как ни странно, шапка у KGL-рядового была на голове, там где и надо. Однако при попытке зайти на сервер меня оттуда кинуло с сообщением про читы.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2013, 11:29 от Wilu_Daskar »
"...Не мир я вам принёс, но меч."
...For the night is dark and full of terrors...
Knowledge is power, guard it well!

  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #260 : 05 Мая, 2013, 12:52 »
В OpenBRF выдели эту шапку и нажми ПМК. Выбери команду Roto-translane-rescale и сдвинь шапку относительно координат, как надо. Для проверки можно выделить сразу две шапки (одну правильную), зажав Ctrl.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 172
  • Skype - alexey.chereshnev
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #261 : 05 Мая, 2013, 14:20 »
Большое спасибо за помощь!=)

Когда доделаю, покажу скриншот, если интересно
"...Не мир я вам принёс, но меч."
...For the night is dark and full of terrors...
Knowledge is power, guard it well!

  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #262 : 02 Февраля, 2014, 17:13 »
Прошу прощения, если повторюсь, но решения своей проблемы не нашел.
При создании своего собственного bfr не могу импортировать в него obj модели. Smd импортируются без проблем, а вот obj никак. Пишет мол "Cannot import file ...". Пробовал obj в smd переконвертировать, но че-то obj2smd не запускается на Viste.
Может кто знает в чем проблема, или я что-то не то делаю?
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #263 : 02 Февраля, 2014, 21:27 »
Импортируешь как Static mesh?
Должно нормально импортировать. Попробуй какой-нибудь меч экспортировать, а потом импортировать в свой brf.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #264 : 02 Февраля, 2014, 23:08 »
Да в том то и дело, что как static. Если как rigged, то все равно он не увидит файл, ведь оружие в obj. Поэтому тут без вариантов приходится импортировать. Вот такое выскакивает.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #265 : 02 Февраля, 2014, 23:19 »
Serjik_23, Никакой кириллицы в пути до файла быть не должно!
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #266 : 02 Февраля, 2014, 23:33 »
Serjik_23, Никакой кириллицы в пути до файла быть не должно!

ППЦ!!! Сработало! Спасибо, милый человек! :thumbup:

 

Добавлено: 03 Февраля, 2014, 19:51

Одну проблему решил, теперь еще одна - выручайте! При импорте текстур и материалов вот такая беда (на картинке). Че делать с этим? Блин, раньше (давно еще), когда занимался переносом вещей, все нормально было. И то, и это делал. А щас ппц. То ли все изменилось, то ли я хрен пойму че делать. Выручайте.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 03 Февраля, 2014, 19:51 от Serjik_23 »
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #267 : 05 Января, 2015, 13:09 »
Приветствую! Играю в МиБ давно, и вот какую проблему для себя вижу - когда была версия 128 все было Ок, но после версии 143 и выше - началась проблема с архивом БРФ а именно Terrain_border
Подробно:
Открываю опенБРФ этот архив, достаю оттуда текстуру пляжа, далее в 3dsMAX делаю из одной только текстуры моря круг (точнее квадрат) единым объектом - после чего запечатываю это назад в БРФ под именем outer_terrain_sea    Прописал в модульке обращение карты к этому бордеру, и далее редактирую карту, ставлю энтри поинты и прочее - получалась карта с бескрайним морем, и кораблями, соединенными абордажными мостками. Отличная карта. Мне нравилась да и народ оценивал. Но потом случилась беда - с версии 143 этот оутер террайн перестал читаться - не смотря на то, что все делал так же - игра тыкает обычное окружение степи(((( получается квадратный бассейн воды с кораблями, а вокруг холмы.  Не могу поправить никак это поправить.

Вопрос так же по флагам - как понимаю, судя по файлам Наполеоники - баннеров вагон и малая тележка - а прописать свои баннеры не могу, вариант заменить тупо текстуры не предлагать - это примитив... Но баннеры эт потом - хочется совета про то как заставить игру видеть этот обновленный БРФ как надо.
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #268 : 21 Февраля, 2015, 05:21 »
Такой вопрос: вроде придумал как сделать шестерку лошадей для артиллерийской упряжки - в OpenBrf с помощью команды roto-translate-rescale перенести копию лошади вправо, а потом копии получившейся пары лошадей перенести вперед и еще раз вперед (до этого думал вообще с нуля скелет для шестерки делать). Но столкнулся с проблемой - меш лошади, перенесенный вправо, анимацию нормально отображает (есть небольшой дефект в движениях правого переднего копыта), а вот модели, перенесенные вперед, совсем неадекватно анимируются, растягиваются и ведут себя безобразно.
Как-то можно перенести меш далеко вперед по оси Z, чтобы при этом сохранилось нормальное отображение анимации?
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 668
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #269 : 31 Августа, 2015, 13:24 »
Сообщение удалено.
Rekruttt (Экс-модератор)Раздел один, модератор один. Незачем плодить одинаковые сообщения в разных темах. Второе сообщение удалено.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2023, 10:41 от Ксавьер »
Как-то раз один путешественник сказал священнику:
- Представляешь, мне сказали, что рай на самом деле не на небе а под землей!
- Кто сказал тебе эту глупость??
- Да какой-то гном из Мории...
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #270 : 07 Сентября, 2015, 04:51 »
С чем может быть связан данный косяк:
Вроде бы это полигоны внутренней стороны шлема "вылезли".
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 1286
  • Skype - zdevilbox
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #271 : 01 Ноября, 2015, 16:48 »
Ребята, объясните мне одну вещь. В моде имеется куча одинаковой брони с одинаковыми характеристиками, но с разными названиями и текстурами, так вот как мне сделать так, чтобы у всех этих бронек была одинаковая текстура (чтобы среди этих сотен броней была лишь всего одна), а то компьютер очень нагружает.
  • Ник в M&B: zDevilBox
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #272 : 02 Ноября, 2015, 02:11 »
Нужно поставить на каждую такую броню одну из моделей, которые планируется оставить:
положение имени модели из BRF-архива в исходнике:
["bush_hat", "Camouflage hat", [("camouflage_hat",0)], itp_type_head_armor,0,
 50, weight(0.4)|abundance(80)|head_armor(10)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_none],
в готовом файле:
 itm_bush_hat Camouflage_hat Camouflage_hat 1  camouflage_hat 0  12 0 50 0 0.250000 80 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Ежели не убирать лишние модели, можно заменить им материал, а лишние материалы с текстурами удалить. Материал для модели записывается посредине окна в поле data строке material, сами материалы с текстурами надо искать по вкладкам mat и tex в поле слева. Целиком не используемые архивы можно, не редактируя, исключить из списка загрузки в файле module.ini (в папке мода), строки load_mod_resourse = <имя_архива>.
Без комментариев.
  • Сообщений: 1286
  • Skype - zdevilbox
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #273 : 03 Ноября, 2015, 16:55 »
Нужно поставить на каждую такую броню одну из моделей, которые планируется оставить:
положение имени модели из BRF-архива в исходнике:
["bush_hat", "Camouflage hat", [("camouflage_hat",0)], itp_type_head_armor,0,
 50, weight(0.4)|abundance(80)|head_armor(10)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_none],
в готовом файле:
 itm_bush_hat Camouflage_hat Camouflage_hat 1  camouflage_hat 0  12 0 50 0 0.250000 80 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Ежели не убирать лишние модели, можно заменить им материал, а лишние материалы с текстурами удалить. Материал для модели записывается посредине окна в поле data строке material, сами материалы с текстурами надо искать по вкладкам mat и tex в поле слева. Целиком не используемые архивы можно, не редактируя, исключить из списка загрузки в файле module.ini (в папке мода), строки load_mod_resourse = <имя_архива>.
Спасибо за помощь) Переименовал все файлы в item_kinds1.txt, пришлось использовать еще ItemEditor, чтобы отыскать все брони с одинаковыми характеристиками.
  • Ник в M&B: zDevilBox
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #274 : 28 Декабря, 2016, 17:07 »
Скажите, какая версия open brf работоспособна под виндовс 7 ?
Старая версия не работает, версия 2013 года с Нексуса тоже. Последняя версия с Талеворлд не запускается вообще.
Я имею в виду уже описанную другими проблему, что openBRF не показывает текстуры, даже у основных ресурсов игры в Common Res.
« Последнее редактирование: 28 Декабря, 2016, 18:03 от пюпитр-2 »
  • Фракция: Кергиты

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC