Пятилетка за два года
И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной странице российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры.
А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. Тут, впрочем, надо отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной разработчиками, причём я не удивлюсь, если её руководствовались и сами разработчики, особенно не запариваясь над составлением каких-то предварительных документов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем.
Как сделать энциклопедию и не сделать игру
С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва.
И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году.
Бояре против пресмыкающихся
Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается.
Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии.
Красиво, но смысл?
А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет.
Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше.
Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет.