Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28901
  • Последний: Sawpice
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 602
Всего: 603

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zaharist

Страницы: 1 ... 89 90 91 [92]
2276
Таверна / Re: Телеканал 2х2
« : 02 Октября, 2008, 23:47 »
2на2 - говноканал (повторюсь)
Серж, в Саус Парках есть очень интересные моменты и юмор. а по поводу цинизма.. Ревизора, наверное, все читали. там ли цинизма нету? цинизм - не повод запрещать.
кто-то писал:
"я не верю в безупречье
лицам бледным, пальцам млечным,
я не верю, не проси.
верю циннику-поэту,
ветру, логике, кастету,
верю в выстрелы, погони
и луну на небосклоне" ;)

а лично я верю, что ТНТ, СТС и даже Россия и ОРТ действуют во многом не менее разлагающе на молодых телезрителей. что уж теперь всё позакрывать?
на западе, насколько мне известно, совсем другая система и принцип организации телевещания.

2277
Архив / Re: Деревни
« : 01 Октября, 2008, 19:18 »
интересно, что скажет Invictus по поводу того насколько это будет возможно реализовать в игре.

2278
Таверна / Re: Телеканал 2х2
« : 01 Октября, 2008, 19:14 »
ИМХО, закрывать канал - глупо.
2х2 - говноканал, с 3 хорошими мультами и периодическими проблесками
телевидение - зло. и закрывать надо оочень много чего, начиная с Дом-2 и всякой херни типа Битвы экстрасенсов, заканчивая всякой херней типа Камеди клаба.
а самое главное - запретить рекламу пива =)
и вообще наше телевидение (не знаю как другие телевидения) - ужас на крыльях ночи

2279
Архив / Re: Экономическая система
« : 01 Октября, 2008, 19:08 »
или по приказу свыше или из личной ненависти к лорду деревни.

гении могут мыслить сколько угодно, понаписано уже достаточно, а сделано пока 0.
так что мысли мыслями, а кто и когда будет это всё делать (а чтобы всё воплотить - делать надо много) - я не имею понятия =)

2280
Архив / Re: Система боевых действий
« : 01 Октября, 2008, 19:06 »
выходит за рамки данной категории жестокости и, ИМХО, абсолютно необязательный и очень большой труд.
в 1.0 анимация в бою доработана неплохо, на мой взгляд

2281
Архив / Re: Деревни
« : 01 Октября, 2008, 19:03 »
Цитата
Плавильня не прозводит руду, а плавит ее в слитки железа или как их назвать еще. А вообще, правильно было замечено

ты это правильно исправил =) не понимаю, как это вышло вообще так, что я написал про жел.руду.
разделение плавильни на кузницу я предложил только потому что плавильня работает постоянно и без всяких диалогов. получает руду - делает слитки, а в кузнице - кузнец. диалогом с которым выбирается то, что нужно сделать и в каком количестве. в принципе, без "customizable troops'ов" кузница, как массовый источник дешевых доспехов - не нужна. потому что юниты все одеваются сами, в зависимости от уровня, а ГГу и НПЦам одежку легче собрать с лута.
более того, было бы логичным, что в деревне, в которой нету шахт стоит просто кузница, без плавильни. и наоборот. в деревне с шахтами - плавильня без кузницы.

Цитата
наверное стоит рассматривать управление деревнями в совокупности с управлением городами, так как будет много пересечений

не соглашусь с тобой, потому что всё-таки в 13ом веке город и деревня - абсолютно разные вещи.
можно (и нужно) ввести связь между деревней и замком. деревней и городом, но в совокупности - нини.


по поводу войск, тренируемых в замках - идея.
но казармы в деревне в любом случае надо ввести, чтобы из крестьян делать крепких, обученых вояк, которых уже потом отсылать в замок для дальнейшей тренировки до полуэлитных.а уже последние 1-2 стадии сделать нетренеруемыми в деревнях\замках.
в связи с этим, наверное, стоит добавить ещё один "профессиональный" юнит - "тренер", без которого тренировка юнитов невозможна. и можно даже разделить их на тренеров - конников, лучников и т.п.

2282
Mount & Blade и Warband / Re: Вопрос по игре
« : 01 Октября, 2008, 17:52 »
удивительно и очень странно.
без 100 грамм скрина не разобраться!
вообще железо и инструменты в игре - не более чем товары. а навык кузнец - не встречал никогда.

выбор биографии - не более чем выбор определенных skill'ов(среди которых в оригинальном англоязычном нативе нету ни Blacksmith ни smith, ни weaponsmith ни чего бы то ни было связанного с кованием), attribut'ов, proficienc'ов, вещей, денег и renown'а.

2283
Таверна / Re: Телеканал 2х2
« : 01 Октября, 2008, 16:30 »
смотрю его в перерывах футбольных/хоккейных матчей, если там Саус Парк или Футурама.
а вообще, по большей части там тупняк и шлак всякий показывают.

2284
Архив / Re: Система боевых действий
« : 01 Октября, 2008, 16:20 »
если вообще такое возможно, то было бы здорово сделать "сеты" для шмоток.
то есть, если ГГ напялил на себя кольчугу или латы, то он может использовать только оружие ближнего боя.
если он напялил на себя тяж.броню, то его "атлетика" снижается ну и так далее, чтобы не получалось, что игрок в латном доспехе с шлемом, в котором, поидее, вообще только щель для обзора с коня лупит по головам соперников из лука.

2285
Mount & Blade и Warband / Re: Вопрос по игре
« : 01 Октября, 2008, 15:25 »
может, я чего не знаю про версию 1.003
но вообще в игре не было "кузнечного дела" и вообще каких-либо подобных "профессий" и ничего делать саморучно нельзя.

2286
Mount & Blade и Warband / Re: Вопрос по игре
« : 01 Октября, 2008, 15:15 »
ты про ВоВ?
какой такой кузнечный дело? 0_0

2287
странно. никогда с таким не сталкивался, но если у тебя всё норм потом стало - ещё более странно.
на будущее - скрины для миба делаются так: ctrl+insert во время игры жмешь, когда надо. и скрин сохраняется в папке "мои документы" а там "МиБ скриншоты".
а вообще, стандартно, жмешь конпку "Print scrn", а потом используя какой-нибудь графич. редактор типа Paint создаешь "Новый документ", и туда делаешь "Вставить". появляется тот самый скрин, который сохранился в буфере после последнего нажатия кнопки "print scrn". далее рамкой ограничиваешь необходимую тебе область картинки (в данном случае нижний левый угол, куда пишутся сообщения) и "сохраняешь как" в формате .jpg,чтобы весил поменьше.
и если уж ты не успел сделать скрин или тебе лень - в игре есть два лога. вызывается окно с помощью кнопки L. открывается Game Log, журнал игры, вобщем, где записываются события с начала игры. он не очищается.
и в этом же окне (на нижней панели) есть кнопка Recent messages (вторая слева), там написаны все последние сообщения, включая отчеты с поля боя (об уроне, потерях, опыте и т.п.), мировые события и сообщения об ошибках, вообще всё, что появляется в нижнем левом углу на экране вовремя игры. этот лог периодически очищается. при загрузке он вообще пустой.

мне кажется, эта тема не для этой темы ;)

2288
даже не мод, а наверное мини (по масштабам) мод и очень не мини (по объему работы) мод - мод с нормальными турнирами. точнее не нормальными, а теми о которых я писал на старом форуме когда-то давно =)

2289
Архив / Re: Деревни
« : 01 Октября, 2008, 13:42 »
конечно, можно и охотнику добавить эти дела.
времена года - это как бы реалистично, но по большому счету, мало кто играет больше 2-3 игровых лет. а если сильно развить стратегическую составляющую, то игра потеряет в динамичности. и как следствие - игровой год растянется ещё больше. по большому счету постройки типа "поле" теряют особый смысл без учета населения и с такой редкой производительностью. даже если они будут производить очень много всего.

если говорить о историческом и историчном моде, то воины должны сидеть вообще в отдельном доме для дружины.
да и если ввести ограничение на гарнизоны замков и деревень, то это будет и легче и реалистичнее сделать именно опираясь на размер усадьбы. если вообще это будет возможно. потому что в игре "партии" ограничиваются и регулируются, вроде бы, только навыком "лидерство".

2290
Архив / Re: Команда
« : 01 Октября, 2008, 13:23 »
помогу идеями %)
и по мелочам в мод.системе и с текстами.

а ещё, конечно, с тестированием  :D

2291
Архив / Re: Экономическая система
« : 01 Октября, 2008, 12:29 »
я тут как раз писал пост пока ты отвечал http://rusmnb.mirahost.ru/forum/index.php?topic=32.new#new

2292
Архив / Деревни
« : 01 Октября, 2008, 12:28 »
Реализация стратегической и экономической части игры (ИМХО) невозможна без более продвинутого управления деревнями.
В этой теме всё предлагаю обсудить.

Ну и сразу скажу, что мне по этому поводу думается:
Во-первых, необходим более широкий список зданий для строительства в деревне.
Примерно так:
Военно-стратегические постройки:
1. Частокол с двумя дырками-воротами. (конечно, если придумывать частокол в деревне, то придется многое переделывать в поведении АИ в деревенских битвах, но хотелось бы его).
2. Почта (или дом скорохода/гонца). С теми же функциями. Сообщения об атаках на деревню приходят к ГГ спустя какое-то время после начала атаки и приходят с гонцом (юнит с очень высокой скоростью передвижения,которого могут убить), а не ввиде сообщения в "гейм-логе".
3. Обозорная башня. Увеличивает обзор стратегической карты, когда ГГ "сидит" в деревне.
4. Усадьба (необходим определенный уровень развития деревни), в которой будет можно не только отдыхать, но и оставлять небольшие отряды, в присутствии которых деревни не будут грабиться бандитами, а лорды должны будут сначала перебить гарнизон, а только потом приступить к ограблению. размер гарнизона должен ограничиваться уровнем усадьбы. Каждый "апгрейд" усадьбы должен этот предел увеличивать.
Экономические постройки (на деревню с невысоким уровнем развития - 1 вид, со средним - два, для богатых - три)
1. Поле, засеянное хлебом. Поле распахивается для летних посадок. Пшеница засеивается и собирается в определенные месяцы. Раз в год, на лето. для засева необходимо П и зерно в "инвентаре" деревни. Урожай строго определен. С 1го мешка - n мешков зерна. в качестве апгрейда - увеличивается размер поля. Размер поля ограничивает количество мешков, которые будут использованы для посева.
1.1 Озимое поле (необходимо "поле"). То же что и обычное поле, но засеивается в конце лета, собирается в конце весны.
1.2 Мельница. М. производит определенное количество хлеба, из зерна (которое есть в "инвентаре" деревни). улучшения (например до 5го уровня) увеличивают объем, а после - увеличивают производительность.
1.3  Виноградник. Тип зданий схожий с полем. производит (новый item) виноград. Апгрейдами увеличивается объем.
1.4 Капустное поле Тип зданий схожий с полем. производит из капусты капусту. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
1.3 Пивоварня. П. производит из зерна пиво в бочонках. Апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
2. Дом рыбака. Название, конечно, неудачное, но, вобщем, тип экон.зданий, характерный для деревень расположенных близко к воде. Деревня, в которой построен этот тип постоянно получает (новый item) свежую рыбу. Которая очень быстро портится если её не продавать или не засолить. Апгрейдами увеличивается объем ловли.
2.1. Гильдия рыбаков (необходим дом рыбака). Название, конечно, смешное. тип зданий, который обеспечивает деревню копченой рыбой, которая уже не портится. Апгрейдами увеличивается объем обрабатываемой рыбы.

3. Горшечных дел мастер. Название туповато. Тип зданий, который обеспечивает деревню горшками. Апгрейдами увеличивается объем производства.

4. Винодел  Производит из горшков и винограда вино. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.

5. Дом охотника. Для деревень в лесах. То же что и дом рыбака - "производит" (новый item) убитых зверей  ;D , которые, в принципе, никому не нужны сами по себе.
5.1 Мясодельня (необходим дом охотника), название ничего такое. производит (новый item) свежее мясо из убитых зверушек, которое тоже портится. Апгрейд1 - мясодельня, которая производит помимо свежего мяса - (новый item) вяленое мясо. следующими апгрейдами увеличиваются объемы.
5.2 дом Кожевника (необходим дом охотника). тип зданий, производящий из убитых зверушек шкуры. апгрейдами увеличивается объем.

6. Шахта. Для деревень расположенных у гор. (если такие будут в историческом моде). Обеспечивает деревню (новый item) жел.рудой. апгрейдами увеличивается объем
6.1 Плавильня производит жел.руду. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.
6.2 Кузня. Тип зданий, производящий из жел. руды (и в некоторых случаях из древесины) оружие и жел. броню. апгрейдами увеличивается ассортимент продукции. в идеале - ГГ сам заказывает количество и тип брони и оружия, который ему нужен.

7. Лесхоз Для лесных деревень. Тип зданий, обеспечивающий деревню (новый item) древесиной. апгрейдами увеличивается объем продукции.
7.1 Пилорама Тип зданий, производящий из древесины (новый item) пиломатериалы. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.

Обучающие здания (необходима Усадьба):
1. Казармы пехоты. Тренерует пехоту из крестьян. ГГ сам указывает когда кого и сколько тренировать. Апгрейды увеличивают ассортимент "продукции". Обученные воины сразу перемещаются в гарнизон (обучать больше, чем есть места в гарнизоне нельзя) и получают жалование.
2. Казармы лучников. Тоже что и казармы пехоты, только про лучников.
3. Школа. в школе можно обучать инженеров, бригадиров и строителей. Обученные юниты переходят в "гарнизон". Жалования не получают, получают только деньги за строительство объектов, если заключен "контракт".

Уровни развития зданий обеспечивающих и зданий производящих (поле - мельница) должны быть эквивалентными, чтобы производимое зерно не копилось или чтобы мельница не вертелась без дела.
Каждое здание требует ежемесечного "осмотра", иногда "ремонта". Для чего нужны инженеры,строители и бригадиры. и, естественно, деньги.

В общем, примерно так я представляю "управление" деревней.
Конечно, скомканно, сумбурно и требует обработки,но это только начало.Если начало получит одобрение и содействие, то оно в конце концов станет законченным концом. Многое кажется абсолютно бесполезным и ненужным. Действительно, это так. Кто-то как-то упомянул, что хочет сделать систему подсчета населения мира, чтобы регулировать гарнизоны, армии и т.п. Если эта идея осуществится, то с помощью неё можно будет ввести контроль и изменение населения деревни. на которое будет влиять, например, количество еды в деревенских запасах. возможно будет ввести "голод" деревни с последующим падением уровня развития населения и оттоком людей из деревни.в этом случае самообеспечение деревни продовольствием (с помощью продовольственных построек) будет необходимо.

2293
Архив / Re: Экономическая система
« : 01 Октября, 2008, 11:04 »
Первое.
У каждого лорда есть в описании такая фигня: "wealth".
почему бы не привязать к этому "wealth'y" благосостояние лорда?
я без понятия, как и зачем он нужен, но создается впечатление (только из наблюдений), что он вообще ни о чем, просто цифры.
например, на wealth добавить влияние:
1. Деревень (чем больше развивающихся - тем больше богатство. ограбленные или очень неразвитые - уменьшают богатство)
2. Городов (чем больше у лорда городов - тем больше его богатство)
3. Караванов (караваны, которые посещают города и деревни лорда дают ему некоторый прирост "богатства")
4. Воен.действий (поражения - отнимают, победы - прибавляют)
5. Богатство короля зависит от богатства всех лордов и всех земель ("владния " самого короля - только столица)
Таким образом, этот показатель будет браться из вполне конкретных вещей и (имхо) довольно логично.
Как потом манипулировать этим - вопрос другой. Ну как минимум, можно к нему и к renown'у привязать состояние армии лорда. renown - необходимое условие (чем выше - тем круче войска могут), богатство - достаточное условие (чтобы иметь круче парней, нужно иметь определенное благосостояние).

Второе.
Если я не ошибаюсь, караваны сейчас спаунятся в городах и ходют по определенным маршрутам, повышая благосостояние деревень и городов.
На мой взгляд (если расширить "реальный эффект караванов" от Сигмара) нужно сделать караваны нанимаемыми.
То есть, надо мне заняться торговлей - у тавернщика "нанимаю" неудачливого торговца (который на мели и которому нужен контракт и инвестиции), которому говорю куда и откуда и что везти. (то есть караван мастер как убивабельный НПЦ, который к группе не присоединяется, но действует по указке).
Ну и добавить возможность "отдавать" войска этому караван мастеру, чтобы его не загубили (по аналогии с тем, как это делается будучи маршаллом). Выполняя условия контракта (определенная заработанная сумма, например. или время) караван мастер уходит из под опеки и повелительства ГГ. каждый день караванщик получает определенное контрактом жалование(выплачивается при встрече ГГ и караванщика. сумма копится) и получает процент от собственной торговли, при встрече с ГГ отдает его процент от торговли. естественно, если недруги убивают караванщика, то жалование выплачивать ему уже не нужно, но и денег от него не получишь обратно.

Третье.
Деревни.
Деревни, города и замки (ИМХО) абсолютно выпадают из экон.системы игры, несмотря на то, что должны быть там основными.
Третье.Первое.
Строить что либо в деревнях стратегически бесполезно и затратно, бонусы от этого смешны.
Поэтому, по мелочам, считаю необходимым увеличить бонусы, снизить время на строительство и условия оплаты.
Если не по мелочам, то надо убрать эту глупость про время строительства, зависящее от инжинерства группы ГГ. ведь он там не сидит и не следит за работой.
Бонусами при строительстве должны быть:
-Инженер (нанимаемый в городе)
-Прораб или бригадир (нанимаемый там же, если уже есть инженер)
-Профессиональные строители (нанимаются в городе, если уже есть бригадир и инженер)
-Завезенная партия инструментов и различного провианта
-август, сентябрь, октябрь (когда погода ещё не испортилась, а урожай собран)
-Отношение деревни к ГГ.
Отрицательные эффекты:
-зима, время урожая
-близость к враждебным городам, замкам
-плохое отношение к ГГ
-низкое благосостояние деревни.
Инженер, прораб и строители нанимаются в городе в группу ГГ и им же перевозятся в нужную деревню, где они поселяются в manor (усадьба в русском варианте, если не ошибаюсь). если усадьбы нет - некуда селить.
Все они разбегаются, когда кончается и оплачивается контракт (в контракте указываются постройки, которые необходимо построить). Помимо стоимости их найма, в течение первой недели ГГ обязан выплатить аванс (половина стоимости контракта), выплачивать ежедневную з/п (обязательно посещение деревни минимум раз в две недели) и когда всё построено - выплачивает вторую половину стоимости контракта.
Третье.Второе.
Налоги/подати.
Деньги, которые получает ГГ с владений смешны их редко хватает чтобы содержать даже небольшой отряд.
Предлагаю сделать сбор налогов саморегулируемым. В конце концов, что хочу - то и ворочу в своей деревне в 13ом веке.
То бишь, подхожу к старосте и говорю, гоните мне "$сколько нужно" и получаю сколько нужно (и минус (или плюс) к репутации, или получаю бунт и деньги, выбитые кровью). Если, я не ошибаюсь, то вводить данные в игру (в процессе игры) нельзя, если это так, то можно сделать несколько вариантов (1.забрать все деньги, 2. забрать половину всех, 3. треть и т.п. можно добавить ещё "дань" провиантом и товарами). Количество денег в деревне должно копиться и быть реальным. И староста деревни (только своей) обязан говорить, сколько у них в сундуках денег, если ГГ об это спросил.
Помимо налогов считаю необходимым ввести подати со стороны ГГ. в качестве податей могут быть деньги, коровы, зерно. Естественно, от них улучшается отношение к ГГ, увеличивается благосостояние деревни.

Третье.
Капитал.
Не каждый отважится носится по землям полным врагов со всеми своими 20ю тыщами золотых.
Поэтому предлагаю сделать "банк" и "банкира" в городах и возможность оставлять свои деньги в сундуках своего замка или в своей деревне.
Естественно, если деревню грабят/замк захватывают - прощайте денюжки.

Пока это всё, что придумалось.
Как это впишется в концепцию мода - не знаю, но если какая-то часть моих рассуждений будет принята, предлагаю перенести обсуждение деталей (бонусы, стоимости, описания новых юнитов) в соответствующие разделы "Караваны", "Деревни" и т.п.

2294
мысли такие, что администрация "приветствует" доброжелательность и "запрещает" разное.
в метрополитене (если я правильно помню) помимо общих положений есть ещё (примерно так): "пассажирам разрешается/запрещается/имеет право/следует". помимо разъяснения прав потребителей можно добавить описание обязанностей администрации и особенностей модерирования, а то модераторы как бы вне правил остались =)

2295
Sant, если бы ты сделал скрины и прикрепил бы их, то было бы значительно проще сказать тебе, в чем там твоя проблема заключается ;)

если я правильно помню, это один из квестов, который дается после того, как тебя вызывает к себе маршалл твоей фракции. в этом случае, квест может быть провален, если ты не успеешь обойти все деревни и вернуться к королю до того как его военный поход закончится/его перебьют вороги.

Страницы: 1 ... 89 90 91 [92]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC