Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28904
  • Последний: Argied
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 280
Всего: 282

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Моддинг Warband  (Прочитано 40902 раз)

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #100 : 05 Мая, 2010, 22:35 »
Магический сыр, съел и порядок! Ваша улыбка всегда белоснежная и люди к вам тянуться!!! :thumbup:

Так вроде модулька на офсайте уже давно лежит, версия 1.113
я как раз её и ковыряю

лорды от рождения имеют 25-39(40) левл
вроде и не плохо, просто я сейчас турниры переделываю - выкинул из них всех простых солдат и заменил их специально сделанными НПСями (рыцарями, токмо без земли)
с рождения эти рыцари не очень сильные, но от участия в турнирах их скилы изменяются (чтобы не стать мальчиками для битья ГГ)
так и лордам тоже надо что-то вроде того, а то их пинать на турнирах будут при долгой игре
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2010, 22:40 от shturmfogel »
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #101 : 05 Мая, 2010, 22:39 »
Цитировать (выделенное)
Так вроде модулька на офсайте уже давно лежит, версия 1.113
я как раз её и ковыряю
Я тоже. Но это не финальная - там же куча не использующихся переменных, может еще какие баги/недочеты разработчики исправят.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #102 : 05 Мая, 2010, 22:44 »
чтобы предупреждения о переменных при сборке не вываливались надо из 1.105 файлик variables.txt в 1.113 скопировать
Сам допер путем сравнения двух папок и вопроса "а нашо воно надо?"
а потом на оф форуме про это же прочитал

ну нармальная модулька после казалось-бы-финального-патча будет... а их что-то долго уже и не было
может и будет хороший патч, приводящий игрушку в божеский и модабельный вид
  • Сообщений: 920
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #103 : 07 Мая, 2010, 05:44 »
подскажите что тут отвечает за подчет жертв гг
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #104 : 07 Мая, 2010, 08:08 »
 Сдается мне, что ничего..
раве что вот это custom_battle_check_victory_condition, виктори, это когда перебил всех, так ведь? Надо полагать, что там где эта метка расшифровывается и есть подсчет.
 А откуда текст, если не секрет?
  • Сообщений: 920
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #105 : 07 Мая, 2010, 09:05 »
Сдается мне, что ничего..
раве что вот это custom_battle_check_victory_condition, виктори, это когда перебил всех, так ведь? Надо полагать, что там где эта метка расшифровывается и есть подсчет.
 А откуда текст, если не секрет?
из misson_tempates. я вспомнил что в быстрой битве пишут сколько ты ухлопал лично.
нашел такое:
custom_battle_check_victory_condition = (
  1, 60, ti_once,
  [
    (store_mission_timer_a,reg(1)),
    (ge,reg(1),10),
    (all_enemies_defeated, 2),
    (neg|main_hero_fallen, 0),
    (set_mission_result,1),
    (display_message,"str_msg_battle_won"),
    (assign, "$g_battle_won",1),
    (assign, "$g_battle_result", 1),
    ],
  [
    (call_script, "script_custom_battle_end"),
    (finish_mission, 1),
    ])
тут есть что-нибудь подходящее?
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #106 : 07 Мая, 2010, 09:18 »
 Тут прямо нету, но интересные места all_enemies_defeated
 и (call_script, "script_custom_battle_end")
Особенно последний, этот скрипт по идее вызывает менюшку, которой в качестве аргумента передается искомое число, а значит в нем вполне может быть упоминание о том в какой переменной эно хранится, найдешь переменную, а дальше дело техники, прогнать поиском - посмотреть где еще эта переменная используется.
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #107 : 09 Мая, 2010, 13:19 »
 Подскажите, плиз кто сталкивался с тригерами. Что здесь не правильно?


Пытаюсь вставить это в module_triggers, должна по идее при нажатии кнопки z проигрываться для ГГ анимация my_anim.
 Модулька ошибок вроде не выдает, но хоть жми эту кнопку, хоть не жми, хоть танцуй на ней! не работает :(
 Тригер наипростейший! Но что-то в нем не так...
 Может со стороны виднее?

 ЗЫ my_anim, естесвенно, прописанна в ID_animations и в module_animations.
  • Сообщений: 34
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #108 : 09 Мая, 2010, 16:40 »
как ставить моды?я нашол кучу модов на оружие и доспехи а как ставить хз...
P.S я читал другие етмы и повторяю,что я хочу установить оружие и доспехи ане глоб мод(как их ставить я и сам знаю.)
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #109 : 09 Мая, 2010, 18:40 »
GreyB, возможно дело в том, как у тебя обозванна анимация, а именно   (agent_set_animation, ":agent_no", "my_anim"),
вот пример из модульки, анимация должна содержать ссылку на файлик с анимациями (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_wedding_guest_notr"),
по аналогии с trp_player и player (trp_ - указание на то, что  player надо искать в модуле_тропс)

попробуй к своему названию добавить, чтобы так было  (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_my_anim"),
а еще можно туда какое нибудь сообщение сделать, для проверки, срабатывает ли этот тригер при нажатии кнопки или нет
Отпишись потом, что получилось, тоже хочу всяких примочек на кнопки навешать, но еще не пробовал

С днем победы! Ура!!!

  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #110 : 09 Мая, 2010, 18:57 »
 :( my_anim это я для примеру написал :( в оригинале у она anim_angel_stand называется, а вот на счет месачбокса - идея интересная. Ушел пробовать.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #111 : 09 Мая, 2010, 20:04 »
я когда то втыкал на оригинальный МиБ летающую камеру (код с оф форума), так там камера как раз на кнопки была завязана
помню, сделал так, что при нажатии на "0" камера поднималась и можно было на своего ГГ посмотреть с высоты птичьего полета (даже когда ГГ жив),
вот покопался в старой модульке, там сделано так:
это в начале мишин_темплтейз

и camera_raise - добавляется в конец конкретной миссии (например лид чардж (сори за названия на русском)
попробуй "key_z" без кавычек и вместо (0.1, 0, 0,  поставить (0,0,0 ... и так далее

вот добавил
в tournament_triggers
при одном нажатии на арене "Z" выскакивает сообщение, но почему то шесть раз :-\  не, не шесть - сообщения выскакивают пока нажата Z, как из пулемета

если сделать так:
сообщение выскакивает один раз, всего один раз за все время нахождение на арене :(

вот рабочий вариант
немного другая команда, кнопка не нажата, а "кликнута" (отображается один меседж при одном нажатии на кнопку)  :)
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2010, 20:43 от shturmfogel »
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #112 : 09 Мая, 2010, 20:49 »
 добавил чтоб окно вылазило по кнопке, на стратегической карте работает, а в городе нет :(
говоришь в module_mission_templates надо всталять?
Еше вопрос.
а что такое tournament_triggers и где оно находится?

Добавлено: 09 Мая, 2010, 21:36
Все заработало! Спасибо огромное! Беда была в 0.1 вместо 0 и в том, что и малость запутался в скобках, все впихивал в mst_village_center лишний аргумент, вместо того чтобы просто добавить в список тригер.
 Еще раз СПАСИБО!
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2010, 21:36 от GreyB »
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #113 : 09 Мая, 2010, 21:50 »
tournament_triggers = [  это в начале мишн_темплтейз, сам триггер
его использует "arena_melee_fight" (в том же файле)
он там в конце прописан вот так

если на стат карте работает, а в бою нет, значит правельно все зделано, но не туда тригер пхнул
его нужно в мишен_темплтейз пихать, в ту миссию где хочешь чтобы работала кнопка
для арены это  tournament_triggers, миссия "arena_melee_fight" (все в module_mission_templates). В "arena_melee_fight" устанавливаются точки входа, вооружение, поведение, еще какая-то фигня для арены (турниров и простых битв). В общем поиском полазай в module_mission_templates, посмотри как для арены зделанно и по аналогии сделай.

у меня вот так:


правда я тут уже эксперементировал со всякими всячностями, поэтому не совсем так, как в чистой модульке
думаю что если
добавить просто в конец миссии арена_мили_файт то работать будет
  • Сообщений: 920
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #114 : 17 Мая, 2010, 17:49 »
возникли вопросы:
1. где править жалование гг когда он поступает на службу правителю.
2. где прописан срок когда деревня считается разграбленной.
3. где прописаны какая кнопка что делает - хочу сделать вставание на дыбы на одну кнопку.
4. где прописано кол-во коров на убой.
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 39429
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #115 : 18 Мая, 2010, 21:29 »
Хотел узнать, возможно ли в теории следующее:
Заменить лестницу на крюк с веревкой, при использовании крюк взлетает на стену, веревка висит до земли как палка. При касании вервки или при "использовании" ГГ начинает медленно подниматься наврх, возможно двигая руками, пока не окажеться наверху. Кошку, пока по ней никто не лезет можно скинуть.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #116 : 18 Мая, 2010, 21:59 »
она же перпендикулярна к поверзнояти а игрок не лазает по перпндикулярным поверхностям,так что нет
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 39429
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #117 : 18 Мая, 2010, 22:32 »
§~Vov@~§,
Он лезет не по веревке, он просто поднимаеться вверху, веревка висит для вида.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #118 : 19 Мая, 2010, 21:23 »
NightHawkreal, после кровавой королевской декапитации (отсечения головы) в Веддинг Данс мне всё представляется возможным. Но не всё - моими усилиями. Как один из вариантов "скалолазания" - поднимающаяся вдоль верёвки невидимая площадка, работающая по принципу лифта, но для достоверности можно было бы привязать скорость к атлетике ГГ.
  • Сообщений: 39429
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #119 : 19 Мая, 2010, 21:44 »
Был такой старый мод, про пиратов, при абордаже, когда ГГ подходил к канату. он как тарзан перелетал на другой корабль. Так что я думаю такие перемещения возможны.

Добавлено: 19 Мая, 2010, 21:47
Боты тоже
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #120 : 19 Мая, 2010, 21:54 »
Цитировать (выделенное)
невидимая площадка, работающая по принципу лифта,
:)

площадка не нужна, это же МАТРИЦА! ложки не существует!!! 8-)

(set_fixed_point_multiplier, 100),
    (agent_get_position,pos1,":agent_no"),                         Эт ГГ и точка где он находится
   (position_set_z_to_ground_level, pos1),                    это типа уровень земли
   (position_move_y,pos1,10),                                        это поднимает ГГ на 10 (см??? или неких едениц измерения ) 

запустить эту фигню с интервалом в 1 секунду и ГГ должен вроде как каждую секунду подниматься на 10 см
ну вот наверное как то так, хотя конечно надо пробовать, наверняка не все так просто
но при перемещении ГГ или бота по оси Z работает
      
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #121 : 21 Мая, 2010, 00:01 »
при написании триггера в module_mission_templates есть ли разница писать блок операций в самом триггере или в скрипте (в module_scripts), который запускается из этого триггера?
результат будет тот же, но может это как-то сказывается на производительности или еще на чем? знает кто нибудь ответ на сей вопрос??? =/
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #122 : 21 Мая, 2010, 05:40 »
при написании триггера в module_mission_templates есть ли разница писать блок операций в самом триггере или в скрипте (в module_scripts), который запускается из этого триггера?
результат будет тот же, но может это как-то сказывается на производительности или еще на чем? знает кто нибудь ответ на сей вопрос??? =/
Точно не уверен, но по моему это сказывается только на читаемости кода :) ну там кой-какие затраты машинного времени может на вызов скрипта идут, но не думаю, что они хоть как-то скажутся на производительности.
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #123 : 21 Мая, 2010, 07:35 »
при написании триггера в module_mission_templates есть ли разница писать блок операций в самом триггере или в скрипте (в module_scripts), который запускается из этого триггера?
результат будет тот же, но может это как-то сказывается на производительности или еще на чем? знает кто нибудь ответ на сей вопрос??? =/
согласен с GreyB,сколько будут мешать прочитать код,на производительности это не скажется,но если будешь всего один раз код вызывать, то лучше в самом тригере,несколько то лучше в скрипте,это с точки зрения отимизации,с моей точки зрения оптимизации
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #124 : 21 Мая, 2010, 07:54 »
 Ну в принципе можно поэксперементировать :) запустить длиный-предлиный цикл, один раз с простым кусочком кода, а в другой раз с этим же кусочком кода, но оформленным в виде скрипта. И посмотреть какой вариант работает быстрее и стабильнее.
 Но надо ли?

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC