Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 546
Всего: 548

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Боёвка в ВотР: МиБ или слэшер?  (Прочитано 58687 раз)

  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #125 : 15 Марта, 2012, 13:46 »
Я так понял, что суть "отскока" не в том, чтобы просто увернуться (накой, когда есть блок?), а в том, чтобы в тоже мгновение контратаковать. Тогда:
он свой удар не "отпускает" по тому месту, где только что был двуруч, а подходит и
получает двуручом по морде, ибо открыт (удар "не отпущен"), его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?), "отскочивший" имеет преимущество в ударе (иначе нафиг бы он сдался снова?).

он не подставляется, выжидая атаки двуруча чтобы ударить вслед за ней.

Т.е. двуруч ударил, затем (в свою очередь, т.е. блок-удар) бьет одноруч? Но, насколько я понимаю, для того и нужен "отскок", чтобы увернуться и произвести контратаку в чужой ход?

1h  итак быстрее 2h

По субъективным ощущениям (а не по циферкам в таблицах), это не так, если речь идет об обычных прямых мечах в роли 1h (не в курсе, как оно будет в ВотР). Хотя, эти субъективные ощущения может и устарели, я не знаю, правили ли там скорости в самых последних патчах (после них не рубился двуручами против одноручей).

где более длинное оружие чаще застревает в ближних товарищах, в стенах, да и во врагах тоже

В ВотР "кинжал будет у каждого". ;)
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 114
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #126 : 15 Марта, 2012, 14:08 »
Чем дальше в лес тем больше дров... :)
Я так понял, что суть "отскока" не в том, чтобы просто увернуться (накой, когда есть блок?), а в том, чтобы в тоже мгновение контратаковать. Тогда:
он свой удар не "отпускает" по тому месту, где только что был двуруч, а подходит и
получает двуручом по морде, ибо открыт (удар "не отпущен"), его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?), "отскочивший" имеет преимущество в ударе (иначе нафиг бы он сдался снова?).
Да, скорость бега одноруча медленнее скорости отскока, но отскок делается один раз, и после него боец становится обездвиженным, либо же способным двигаться только вперед. Отскочивший должен еще сделать замах, а у подбегающего есть уже готовый, в нашем случае.

Отскочивший должен иметь премущество только в том случае, если по нему промахнулись.
Этого можно сделать так:
1)если ты промахнулся, то ты не скоро сможешь перейти в блок
2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение
Как настроить переменные данных пунктов - дело отдельное.
  • Сообщений: 729
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #127 : 15 Марта, 2012, 14:11 »
подойдя на расстояние удара получаем отскок+контрудар, который достанет в силу длины.
Замечательно, особенно учитывая что в нативе всего два двуруча более-менее конкурируют в дистанции с правым ударом одноруча(полеармные топоры в двуручном хвате в расчет не беру ввиду их бредовости) :laught:
 

Добавлено: 15 Марта, 2012, 14:14

его скорость перемещения уступает скорости "отскока" (иначе нафиг бы он сдался?)
Нужно просто ввести скачок вперед.
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2012, 14:17 от Logen »
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #128 : 15 Марта, 2012, 15:25 »
War}{amster:
изначально твоя идея описывалась так, что после неудачного удара атакующий становится ближе, т.е. подставляется под удар. Тогда отскок применим почти гарантировано независимо от ситуации без минусов отскочившему:
а) атакующий промахнулся, автоматически оказывается в радиусе удара, получает удар;
б) атакующий финтил/задерживал удар, отскочивший оказывается вне радиуса поражения, т.е. атакующий его не поражает, но и сам не подставляется, отскочивший же может блокировать, если атакующий все же подойдет.

Теперь же ты предлагаешь систему с другими пенальти атакующему вместо автоматического сближения:
1)если ты промахнулся, то ты не скоро сможешь перейти в блок
2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение

Которые мало того, что не дают преимущества удачно отскочившему (разве что он собирается бежать), так и являются подстройкой текущей механики под конкретный прием, хотя должно быть наоборот. Теперь представь систему с предложенным тобою "замедлением" - текущая боевая система не обладает реалистичной зрелищностью, но если отобрать еще и скорость/мобильность в бою, то получится драка двух буратин, на которую уже совсем без слез не взглянешь.

Нужно просто ввести скачок вперед.

Балансируем прием им же? "Камень-камень" вместо "камень-ножницы-бумага"? :)
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 114
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #129 : 15 Марта, 2012, 15:58 »
Перечитай все заного с 1го моего поста про эти увороты, я вроде все ясно разжевал.

являются подстройкой текущей механики под конкретный прием, хотя должно быть наоборот.

Прием не является гарантированно успешным, а по поводу текущей механики... для меня она сейчас - это удар, блок, удар, пинок, удар, блок...
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #130 : 15 Марта, 2012, 16:07 »
Перечитай все заного с 1го моего поста про эти увороты, я вроде все ясно разжевал.

Я вроде цеплялся только к отскокам (движению назад), а не к уворотам (вбок). А там у тебя с постами мнение менялось. Собственно, как и у меня придирки.

а по поводу текущей механики... для меня она сейчас - это удар, блок, удар, пинок, удар, блок...

Текущая механика подразумевает движение, а не стояние на месте.
К слову, раз уж вспомнился пинок, то прихожу к выводу, что отскок будет настолько же бесполезен в "мясе", как пинок, так как резко ограничивает мобильность с прицелом только на одного противника (или на их малое кол-во, но при условии, что все они по одну сторону).
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 114
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #131 : 15 Марта, 2012, 16:17 »
А там у тебя с постами мнение менялось. Собственно, как и у меня придирки.
Немногое менялось, больше дополнялось... и в конечном варианте я считаю концепция неплоха.
А мне интересно, ты против отскоков\уворотов изначально? И что в них плохого в общем смысле? Не затрагивая реализацию.

Текущая механика подразумевает движение, а не стояние на месте.
если это в ответ на пункт "2)каждый произведенный взмах оружия должен замедлять передвижение", то я пояснил -
"Как настроить переменные данных пунктов - дело отдельное." т.е. вплоть до недобавления всякого замедления)
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #132 : 15 Марта, 2012, 16:51 »
А мне интересно, ты против отскоков\уворотов изначально? И что в них плохого в общем смысле?

Изначально я был против отскоков. Но версия с несоответствием этого действа тяжелым доспехов отпала, так что я стал менее против. :) Но, если отбросить вопрос реализации, остается вопрос необходимости - т.е. действительно ли это добавит что-то или это только видимость. В принципе, при таком взгляде добавление еще не минус. ;)
Ну а если все это отбросить, то остается вопрос реализации (затронул, да) и, по-моему, вопрос это важный.

т.е. вплоть до недобавления всякого замедления)

Если не добавлять, то остается вопрос поднятый до идеи "добавления". ;) Я еще почему придираюсь - придумать "фишку" каждый горазд, а вот всесторонне продумать - нет. А без такого продумывания получается история сродни "корованам". :)

p.s. Ну и да, мы тут спорим, а решается не здесь. :)
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 114
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #133 : 15 Марта, 2012, 17:26 »
p.s. Ну и да, мы тут спорим, а решается не здесь. :)
Эхх, написать бы письмо Армага́ну с теоретическими наработками... да вот английским я не владею в должной степени.
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #134 : 15 Марта, 2012, 17:43 »
Я еще почему придираюсь - придумать "фишку" каждый горазд, а вот всесторонне продумать - нет.

Ну во-первых, такой задачи не стоит, мы же не разработчики.
Во-вторых, всё уже придумано до нас. В реальном фехтовании на каждый удар есть или блок или уход с контрударом. С 1:08 показано уклонение от верхнего, от колющего тож подойдёт.

Диагональные удары в диагональных позициях
Просто надо скорость передвижения резать. И вперед и назад и в стороны. Движения корпуса, ног анимировать по новому. Начинать с чистого листа. Иначе будет как сейчас в Варбанде. Какие там уклоны, отскоки? Все бегают против часовой стрелки с левым боковым. У кого получается быстрее ударить, тот и победил. Бои волчков, мда...
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #135 : 15 Марта, 2012, 17:54 »
Это да, этого всего и мне не хватает. О том самом я завсегда слезы лью.
Кроме того, фехтование стремится к тому, чтобы не было ни чистых блоков, ни замахов. Каждый парад - позиция и для атаки, и для защиты, каждое парирование - является и "замахом". Поэтому я так люблю чемберы - потому что в них это хоть отчасти проявляется.
 

Добавлено: 15 Марта, 2012, 18:00

Кстати, если JoG прав и в ВоТР будет взаимодействие оружия вне зависимости от замаха и блока, то ВоТР будет > ВБ, при условии, что будет возможность моддинга.
На таком движке можно будет снова собирать команду Fencing Mod'а, потому что гораааздо больше возможностей это принесет.
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2012, 18:00 от leechina »
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 9870
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За участие в конкурсе Вестник своими руками И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
  • Μέτρον άριστον
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #136 : 15 Марта, 2012, 18:07 »
Здесь все упирается в невозможность управления и, что более важно, контроля за всей этой красотой. Есть, конечно, всякие там PlayStation Move с аксессуарами вроде такого, но пока что это скорее забава на пять минут, чем серьезная попытка воплотить эволюцию управления виртуальной реальностью. Да и у большинства "не встающих из кресла" дыхалки и мускулатуры не хватит, чтобы таким образом управляться со своим альтер-эго дольше тех же 5-10 минут подряд. Так что речь идет не об отсутствии у разработчиков фантазии или здравого смысла, а о невозможности воплотить задуманное посредством имеющихся на данный момент технических возможностей. Именно поэтому я всегда отстаивал Варбанд как наиболее удачный (из обозримых) компромисс между сложностью освоения/управления и реалистичностью происходящего на экране. Это не означает, что его боевую систему не надо (или некуда) улучшать. Но во в каком направлении проводить эти самые "улучшения" и будет ли от них больше пользы, чем вреда - вопрос миллионов на 5-6=)
  • Ник в M&B: как в LiF
  • Ник в Minecraft: как в WOT
Старость - это когда начинаешь замечать, что все форумы позасирали малолетки.
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил. © БОР
Damon все может. Вот это меня и настораживает. © почти М. Генин
Что меня не улыбает, то делает смешнее. © Ф. Шнитце

ВНИМАНИЕ! Содержание сарказма в постах не ниже 99,9% © Agasfer. Будьте внимательны.
  • Сообщений: 729
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #137 : 15 Марта, 2012, 18:15 »
Вреда для нас - задротов - нет. Но и разработчикам нет особого смысла ублажать пару сотен человек. Поэтому реализовать некую еще более сложную модель боя можно только в модах.
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #138 : 15 Марта, 2012, 18:39 »
Ну во-первых, такой задачи не стоит, мы же не разработчики.

Очень глупый подход. Предлагая будь готов отстоять правильность и уместность. Я потому и придираюсь ко всем этим предложениям, что многие тем и руководствуются, мол "нам достаточно предложить/захотеть, а думают пусть разработчики, у них голова большая". Если вы не знаете как реализовать так, чтобы от этого была польза, а не вред, то с чего взяли, что это сделают разработчики? В общем, именно на это я намекал "корованами" в предыдущем посте.

В остальном, нечастый случай, когда согласен с Дамоном. И по поводу удачности Варбанда и по поводу "следующего шага". Разница лишь в том, что под следующим шагом я вижу скорее Kinect после достаточного его развития.
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 114
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #139 : 15 Марта, 2012, 19:07 »
В остальном, нечастый случай, когда согласен с Дамоном. И по поводу удачности Варбанда и по поводу "следующего шага". Разница лишь в том, что под следующим шагом я вижу скорее Kinect после достаточного его развития.

Но пока Kinect не развит...

Zornhau training - Lichtenauers longsword techniques
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2012, 19:10 от War}{amster »
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #140 : 15 Марта, 2012, 19:12 »
Предлагая будь готов отстоять правильность и уместность.

Haruhist,
Я не дипломную работу защищаю. Здесь как бы форум, обменялись мнениями и разошлись. Был бы в этом какой-нить смысл, расписал.

А "корованы" то реализовали. Хотя поначалу всем смешно было. :)
  • Сообщений: 9870
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За участие в конкурсе Вестник своими руками И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
  • Μέτρον άριστον
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #141 : 15 Марта, 2012, 19:16 »
В остальном, нечастый случай, когда согласен с Дамоном. И по поводу удачности Варбанда и по поводу "следующего шага". Разница лишь в том, что под следующим шагом я вижу скорее Kinect после достаточного его развития.
Но пока Kinect не развит...
На самом деле, на всех коробках (и на сайтах разработчиков) на самом видном месте (а ля дисклеймер) нужно помещать надпись "если вы хотите полного реализма, погуглите словосочетание "клуб исторической реконструкции", и не покупайте нашу игру блеать!" Но, конечно, никто так делать не будет, а, скорее, совсем наоборот - на каждом углу будут орать про brand new experience, unbelievable realism and historical accuracy. Фишка в том, что многие воспринимают это всерьез, и даже не то, что такая игра будет им преподнесена на блюдечке с голубой каемочкой в сроки-намеченные-издателем, а что ее вообще возможно создать.
  • Ник в M&B: как в LiF
  • Ник в Minecraft: как в WOT
Старость - это когда начинаешь замечать, что все форумы позасирали малолетки.
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил. © БОР
Damon все может. Вот это меня и настораживает. © почти М. Генин
Что меня не улыбает, то делает смешнее. © Ф. Шнитце

ВНИМАНИЕ! Содержание сарказма в постах не ниже 99,9% © Agasfer. Будьте внимательны.
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #142 : 15 Марта, 2012, 19:42 »
все с видео, а я чем хуже?
Indian Jones vs. The Swordsman
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #143 : 15 Марта, 2012, 23:21 »
Wtf i just read?
  • Ник в M&B: krech
  • Сообщений: 1458
    • Просмотр профиля
    • FSSPX
0
« Ответ #144 : 18 Апреля, 2012, 17:56 »
ну вобще в варбанде так и есть: "мыша вправо-лкм, мыша вверх-лкм, мыша влево-лкм, мыша влево-лкм " и блоки "мыша вправо-пкм" только в варбанде это будут 4 замаха и удара, а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.Вполне здравая идея

Больше похоже на мод Рыцари Последняя Битва для варбанда. Если так, то играющие в этот мод будут ворчать,а то ещё хуже - потребуют свои деньги обратно.
 

Добавлено: 18 Апреля, 2012, 17:57

А боёвка Варбанда мне нравится, хотя есть небольшой дисбаланс.
 

Добавлено: 18 Апреля, 2012, 17:59

все с видео, а я чем хуже?
Indian Jones vs. The Swordsman

Если хотел пошутить - это смешно. Если всерьёз - грустно. :) ;)
Блажен человек, который переносит искушение, потому что, быв испытан, он получит венец жизни, который обещал Господь любящим Его.

Послание ап. Иакова, 1:12
  • Сообщений: 133
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #145 : 10 Мая, 2012, 16:12 »
Просто надо скорость передвижения резать. И вперед и назад и в стороны. Движения корпуса, ног анимировать по новому. Начинать с чистого листа. Иначе будет как сейчас в Варбанде. Какие там уклоны, отскоки? Все бегают против часовой стрелки с левым боковым. У кого получается быстрее ударить, тот и победил. Бои волчков, мда...
Да, я бы сильно порезал скорость движения назад и в стороны. А также можно уменьшить скорость движения вперед, но вместо этого добавить возможность спринта, во время которого нельзя бить и блокировать. Имхо, это бы сильно повлияло на "мельтешение" и "броуновское движение".
CAUSE I NEED METAL IN MY LIFE, JUST LIKE AN EAGLE NEEDS TO FLY...............
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #146 : 10 Мая, 2012, 18:51 »
... а вслед за этим надо пересматривать всю концепцию сражений, больший упор делая на захвате и удержании, чем убийствах. Иначе вместо броуновского боя будут вечные убегальщики и тоскливое переругивание в спектах :)
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 133
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #147 : 10 Мая, 2012, 21:20 »
... а вслед за этим надо пересматривать всю концепцию сражений, больший упор делая на захвате и удержании, чем убийствах. Иначе вместо броуновского боя будут вечные убегальщики и тоскливое переругивание в спектах
Не думаю, для режимов типа захвата флага или осад было бы самое то. Имхо, было бы реалистично - и строй можно было бы держать, и живчиков бы не было.
CAUSE I NEED METAL IN MY LIFE, JUST LIKE AN EAGLE NEEDS TO FLY...............
  • Сообщений: 1168
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #148 : 11 Мая, 2012, 00:49 »
но вместо этого добавить возможность спринта, во время которого нельзя бить и блокировать. Имхо, это бы сильно повлияло на "мельтешение" и "броуновское движение".
Кто дольше выдержит спринт Лукарь в лохмотьях или Консервы на ножках?
Мечта лучника, Убегать от Рыцаря(или толпы), зная, что в спину не заедут дрыном.. Лукари, ставят лайк, Варвары с топорами минусуют  :laught:
"Ежели люди порочные связаны между собой и составляют силу, то людям честным надо сделать только то же самое. Ведь как просто" (с) Война и Мир
 Если вопросами будете пытаться делить на 0, то в ответ, скорее всего, получите 42
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #149 : 11 Мая, 2012, 01:37 »
Цитировать (выделенное)
ВотР
Как-как игра называется?

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC