Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 695
Всего: 697

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 79954 раз)

  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #200 : 18 Февраля, 2015, 20:38 »
В 3Ds Max 2009 и 2010 не получается импортировать модель лошади в .smd ни с каким импортером (хотя в Blender импортируется нормально, но осваивать его только из-за модели лошади не хотелось бы).  Может, есть какой-нибудь способ импортировать/экспортировать модель лошади в 3ds Max?


UPD. Разобрался с проблемой (подсмотрел на TW) - чтобы лошадь правильно импортировать в макс, надо ее сначала правильно экспортировать из .brf-архива, а для этого сначала в поле анимации необходимо выставить anim_horse и выставить скелет лошади, а уже после этого экспортировать в smd     
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2015, 00:25 от Ivkolya »
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #201 : 19 Февраля, 2015, 08:15 »
У меня мах2009, экспорт и импорт всё нормально, экспортёр брал или здесь на Всадниках, или на TW - уже не помню.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #202 : 27 Февраля, 2015, 23:59 »
Помогите,когда захожу в магазин и там мой новый предмет выбивает "Unable to Find (имя_модельки)"
 

Добавлено: 28 Февраля, 2015, 01:40

аа!Забыл в module.ini вписать
« Последнее редактирование: 28 Февраля, 2015, 01:40 от Геннадий »
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #203 : 20 Апреля, 2015, 16:34 »
Всем привет! В 3DsMax 2009 при работе с привязанной моделью (в смысле что применены модификаторы Skin и Editable Mesh) не назначаются группы сглаживания, то есть выделяю нужные полигоны, жму на номер группы - и ничего не меняется. Если элемент детачить, назначать группы сглаживания и аттачить к модели - все нормально назначается, но это не удобно, так как потом перепривязывать элемент приходится.
Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой или может знает в чем дело может быть?
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #204 : 21 Апреля, 2015, 10:01 »
Ivkolya, Я сталкивался)
Если модель заскиненна, что-то в ней изменить не проблема. ПКМ на назначенном skin - копируешь, делаешь то что нужно, и опять ПКМ вставить. Желательно при этом не менять геометрию модели (скин может коряво наложиться, хотя можно вершины двигать немного). И обязательно reset модели перед тем, как обрантно вставить skin. Ну и сохранение перед такой операцией)
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #205 : 21 Апреля, 2015, 10:47 »
Спасибо!
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #206 : 11 Мая, 2015, 15:54 »
Вот такие вылазят недостатки при анимации бега (вроде только при беге). В НВ и других хороших модах куча таких недочетов, но хотелось бы все-таки по возможности иметь лучший результат. Поэтому вопрос - как их лучше устранять - добавлением новых вершин (что нежелательно для производительности) или переделкой анимации бега на бег трусцой? Или есть лучшие варианты исправления этой неприятности? Или это вообще не критично и оставить как есть?))

  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #207 : 13 Мая, 2015, 03:32 »
А что именно смущает?
Я вижу на этой картинке только один недостаток -  шов на согнутой ноге.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #208 : 13 Мая, 2015, 16:27 »
Смущает та же проблема, что и в аналогичных моделях НВ есть (у прусского ландвера например) - что при анимации бега средняя линия точек остается где-то посередине между ногами, тогда как одна нога идет далеко вперед, а вторая - далеко назад, и таким образом штаны проступают сквозь в данном случае шинель. Поэтому же и вопрос - такую проблему можно решить путем добавления еще нескольких вертикальных линий точек, чтобы при такой анимации "ткань" шинели не натягивалась, а обходила ногу? Или это можно решить, если ты гений привязки, только изменением веса вершин? Или чтобы наверняка - надо делать отдельные полы, чтобы каждая пола двигалась со своей ногой и не влияла на другую полу? Или вообще оставить все как есть и на этом не останавливаться?
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #209 : 14 Мая, 2015, 14:02 »
 Я тоже "бился башкой об стену" с этим же вопросом - и добавлял новые вершины, и эксперементировал с привязкой, и пытался отдельные полы, в результате пришел к варианту - геометрия шинели должна повторять геометрию ноги, и веса вершин тоже. Что вполне логично)
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #210 : 14 Мая, 2015, 17:35 »
То есть надо делать если не всю модель шинели с нуля, то подол с нуля? Или добавить/переместить вершины достаточно будет?
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #211 : 15 Мая, 2015, 13:48 »
Или добавить/переместить вершины достаточно будет?
Ну да, добавить "между ног" спереди и сзади пару вертикальных рёбер.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #212 : 16 Мая, 2015, 11:29 »
Товарищи, прошу помочь решить проблему с лутом
Хочу, чтобы в луте были вещи, которые я добавил, допустим из одного осп добавил топоры и дал их морским разбойникам.
При победе над ними - в луте нет этих топоров.
Залез в item editor, выбрал один из топоров и поставил флаг always loot - теперь этих предметов около 10 за один бой, т.е их дофига с лута падает, а навык сбора трофеев у меня 0.
Подскажите, как мне сделать им лут, как у стандартных предметах в Native
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #213 : 16 Мая, 2015, 18:46 »
Цитировать (выделенное)
Ну да, добавить "между ног" спереди и сзади пару вертикальных рёбер.
мне кажется, что там и анимация немного кривая и ноги двигаются слишком близко одна к другой и от этого как раз и возникает эта проблема, поэтому там еще и анимацию править надо, чттобы окончательно от такого избавиться
  • Ник в M&B: Ivkolya
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #214 : 07 Июня, 2015, 12:41 »
Други, кто может дать ответ?
Сделал модель, к ней дважды делал развёртку, но постоянно одна и та же проблема. Швы и наложение текстур друг на друга....чито делать?  :cry:
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #215 : 07 Июня, 2015, 15:24 »
Vilges, дайте скрины.
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #216 : 07 Июня, 2015, 16:33 »
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #217 : 07 Июня, 2015, 23:35 »
Эм... И в чем проблема? Дайте скрины развертки, текстуры, карты нормалей и затекстуренной модели с видимыми на ней проблемами. И разрешением получше.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #218 : 08 Июня, 2015, 00:27 »
Да какие карты нормалей ? Гровин о чем вы говорите =)
Vilges, Вам совет .Проблемы нужно скринить четко там где они есть , и без всякого дешевого серпантина/рендера  который режит глаз.
Конечно ничего с выше предоставленного скрина  я не увидел ,никаких швов ,и никаких текстур .Так чисто ,непонятно что с непонятно чего .
 .Но могу предположить что афтор грешит на банальные стыки  в швах юви ,которые являются естественным делом .Так как нельзя просто взять и  наложить по верх разветки текстуру чего то ,и ждать чуда  . 
В общем ,решение простое .Берешь и вникаешь в азы моделирования ,скульпта и текстурирования (из всего этого ,для тебя важно должно быть в первую очередь высокополигоналное и хард сурвейс моделирование .О текстурах на первое время можешь вообще забыть ,тебе нужно научится делать хай поли модели ,для того что бы после запекать нормал мапы). В инете уроков их тьма -тьмущая .
Если работаешь в вингсе , то выкинь ты этот недо_пакет (приношу извинения всем тем кто в нем работает ,Но ребят ,серьезно , на что то серьезное ваш вингс не годится ,так и останьтесь в конце забытого списка  )
После уроков , если желание не пропадет ,берешь и сам пробуешь . Если не получается пробуешь пока не получится .Если этот момент по истечению длительного времени еще не наступил ,а ты до сих пор только тык-мык ,то просто возьми и забей ,это не твое .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #219 : 08 Июня, 2015, 02:37 »
сикомор, да я клал текстуру поверх развёртки, но никак иначе меня и не учили...
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #220 : 08 Июня, 2015, 11:36 »

https://www.youtube.com/watch?v=1JooD9OSJVI для начала достаточно будет
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #221 : 08 Июня, 2015, 18:16 »
В качестве оффтопа:
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #222 : 08 Июня, 2015, 20:17 »
Grovin,  вы меня с кем то путаете ,я без малейшего хз кто такой смертник и что вам он наобещал.
В общем =) За эти годы многое чего изменилось , и на самом деле все намного проще ,и  кроется на просторах всемирной паутины .От туда я черпал свои силы и могущество .
Когда все закончилось остался только Я и Я , шьютка .
...только Я !,и  немного того что я умею .
А ту методику текстурирование в большинстве ее применении я забросил . Не то что бы она плохая , но и не совсем свежая .Рисовать серые текстуры что бы после их загнать в крейзи бамп для получения кривой недонормалки которая к тому же еще будет давать огромные швы ? Зачем это ,если можно поступить разумно  .Сделать хайку ,запечь ее,получить хорошие и нужные для работы процедурные карты ,а после уже делать диффуз (или как сейчас принято говорить альбедо) Или же раскрасить саму хайку в тойже зебре или коате  и запечь . После накинуть АО ,кавити , и дифф готов .

Через месяца полтора или два сделаю маленький базовый урок ,лишь потому что как оказалось Гровин и ребята до сих пор ждут  =D
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
0
« Ответ #223 : 08 Июня, 2015, 22:36 »
сикомор, спасибо за ссылку, обязательно посмотрю
Урок по текстурированию тоже гляну с удовольствием  :D
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #224 : 16 Июня, 2015, 21:02 »
Выхватил свободный день ,и сделал небольшой урочек  по текстурированию http://rusmnb.ru/index.php?topic=20269.msg7419223#msg7419223 Скажу сразу он рассчитан на тех кто понимает в каком пакете он работает , где что находится , и что нужно крутить что бы что то получилось . Это не урок где объяснятся аля :-"эта кнопочка отвечает за это , а если покрутить это то выйдет совсем все по другом ) Вы уж не серчайте =)
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2015, 22:35 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC