Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28883
  • Последний: alexff099
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 706
Всего: 708

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dalion

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 23
26
это будет на другом моде работать?
первое будет, второе нужно адаптировать. Это можно отслеживать и на вики - все цветные числа нуждаются в адаптации, и там описано как ее произвести (обычно в конце инструкии с пометкой in case of other mods). Также, если твик требует новой игры, то об этом будет указано в самом начале инструкции красным шрифтом - этот не требует.

27
пояснения на русском есть?
А что там вызывает вопросы? В разговоре с деревенскими старостами добавляется реплика об отправке юнитов из своего отряда в любой твой замок или город, короче туда где есть доступ к гарнизону. И стоит это 500 монет. Лишь один отряд может быть отправлен за раз, нападать на него никто не будет, если пункт назначения захватили пока он к нему добирался, то он станет рядом и будет ждать освобождения.

и что вставлять в русик.
languages/ru/dialogs.csv, в любое место:
dlga_village_elder_talk:send_reinf_to_fief1|Я хочу отправить войска в одно из моих владений, обеспечьте их едой в дорогу (500 динаров)
dlga_send_reinf_to_fief1:send_reinf_to_fief2|Хорошо {reg63?сэр:мадам}. Куда вы желаете их отправить?
dlga_send_reinf_to_fief2:close_window.1|А знаете, не стоит.
dlga_send_reinf_to_fief3:send_reinf_to_fief4|Кого будете отправлять, {reg63?сэр:мадам}?
dlga_send_reinf_to_fief4:close_window|Будет сделано, {reg63?сэр:мадам}.


неа.. мод другой
Ну, чтобы редачить другие моды придется внимательно изучить шапку темы, а также пару руководств по модульке.

Подскажите есть ли твик или можно как-нибудь сделать что бы лорды набирали войска только юнитов от 20 уровня например?
Сделать можно, но готового твика нет.

28
Безумный ДЖО, галочка из опций мода в лагере в самом низу не помогает?

29
Есть твик, позволяющий забирать владения, не обвиняя васала в измене и не меняясь с ним владениями?

Такого вроде бы нет, но ты можешь сделать это через редактор сохранений.

Во вторых нужен фикс на задание по примирению с лордом

Никогда такого не было, по коду наличие этих предметов - единственное условие для реплики, помимо активности самого квеста. Надо попробовать воссоздать баг у себя сначала, пока не знаю что там могло сломаться

Проблема в том что после уничтожения лагеря разбойников, тут же спавнится новый. И по сути бегают толпы бандитов, которые тревожат моих крестьян. Есть твик или мод, который перерабатывает эту систему?

Нет. Но с помощью 17 х) ты можешь обнаруживать все существующие логова сразу, что поможет их своевременно зачистить.

Как "почистить" отряды?

Чтобы отряды не брали себе в отряд кого попало, есть 17 i), а почистить уже созданные отряды можно с помощью 20 f). Там это будет в виде новой чит-опции, но ты можешь использовать ее только на дружестенных минорках, твое право

Есть твик, который снимает ограничение на создание патрулей в деревнях?

Есть, последний пункт в 1 n)

30
Только подкинуть - попробуй добавить этот триггер в миссию lead_charge

2.000000 0.000000 0.000000  0  9 12 1 1224979098644774912 1702 1 1224979098644774912 1704 1 1224979098644774912 1707 1 1224979098644774912 1763 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 1 1767 2 1224979098644774914 1224979098644774912 1745 3 1224979098644774912 1224979098644774914 0 3 0

Вероятность успеха 50/50, если не поможет, то так и будет

31
Prophesy of Pendor / Re: PoP Helper [3.9] [от 12.09.2020]
« : 12 Февраля, 2023, 10:20 »
David12345, попробуй по этой ссылке

32
Тимурчик, это 15 j), а WarBender здесь не помощник - он только редактирует сохранения.

33
Ну не сделал, а помог довести до логического конца, т.к. и нужный участок и нужная строчка уже были найдены вплоть до цифры. А то пишешь так будто моя подпись для отвода глаз, а в лс могу написать что угодно. Не-а)

34
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 03 Февраля, 2023, 12:48 »
сменил, всё равно стоят сарлеонцы-подождал 1 день игрового времени facepalm

Хз, у меня все работает. Может твики что-то сломали?

А в замках, кстати, все кто стоит в сцене кукует, подхватываются непосредственно из гарнизона) Так что там появляются любые юниты без манипуляций дополнительных.

Это же только если они нпс, не?

А умирает ли лидер раньше других членов отряда при битвах на карте без участия игрока? Или может к этому у игры есть какое-то особое отношение?

Вроде нет, при каждом вызове этого скрипта отряду наносится определенный ущерб по составу, и оказаться в числе пострадавших лидер имеет равные шансы с остальными

35
нужные числа нашлись

Нашлись но это не нужные, пардон. Там еще правила адаптации есть для каждого файла, и в случае quick_strings к константе нужно прибавлять не 3075, а 3075-2=3073, в итоге нужное число 1585267068834417665. Отредачу прошлый пост, сори

36
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 02 Февраля, 2023, 02:11 »
Это да. Но где конкретно из этих слотов потом по замкам и городам эти фанерки расставляются? Например, в замках я стражников менять не желаю, а в городах - желаю. Да и чтобы они, как раз, зависели от города, а не фракции, например.

А это уже в опциях меню "прогуляться по улицам" если город, и "прогуляться по внутреннему двору" если замок. Пара трайблоков там - и готово.

играю за Пендор,стражники и тюремщик-Сарлеон,караваны тоже-как поправить чтобы были пендорцы?

Сменить кульутуру у министра на любую другую, затем вернуть на пендорскую. При смене вызывается скрипт, который разрабы почему-то пропустили при изначальном выборе культуры. Это исправляется твиком 13 h). Однако своих стражников и тюремщиков у пендорской культуры нет, вместо этого там будут просто юниты из их линейки.

Т.е. (eq, ":var1", ...) - с чем сравнивать?

С fac_culture_6.

Но вот посетил вопрос следующий - как назначается лидер отряда(ну принудительно, я так понимаю, можно через party_add_leader), имеет ли это какое-то значение для игры?

Имеет - лидер всегда первый в списке, с ним ведется диалог при встрече отряда на карте и в бою он может отдавать приказы (хотя на счет последнего не уверен что там привязка именно к лидеру отряда, а не лидеру команды)

37
Безумный ДЖО, значение переменных нельзя выводить на экран, только значения регистров. Потому в тексте ты это и не увидишь, надо искать и разбирать код. Строка явно не из пендора, по крайней мере не из ванильного, но ничего - правила на все моды одни:
1) Берешь нужную константу, в данном случае для quick_strings (полный список здесь)
2) Адаптируешь ее в соответствии с этими правилами, в данном случае
1585267068834414592+3075-2=1585267068834417665
3) ищешь это число по всей папке мода, т.е. по всем текстовикам - в нотпад++ есть такой функционал
4) дальше нужно уметь читать скомпилированный код, чтобы понять какое значение переносится в регистры. Это описано в шапке темы

38
Это реально сделать но довольно-таки времязатратно. Можно даже "поисковик" сделать чтобы ты вводишь номер предмета а игра показывает в сундуках какого города есть предметы с таким номером и/или модификатором. Но не факт что оно того стоит.

39
Prophesy of Pendor / Re: Доработка Prophesy of Pendor 3
« : 16 Января, 2023, 00:33 »
2) Гарнизон деревни. Управлять им в игре мне не надо, но чтоб там сидело несколько определенных юнитов (в определенной деревне) - надо. Если сцена битвы - пусть они там будут.
Гарнизон деревни скрыт из-за флага pf_hide_members в файле отрядов, но именно он отвечает за то, кто будет в бою за эту деревню. Поэтому, чтобы добавить туда кого-то своего, нужно добавлять его напрямую в деревню - (party_add_members, "p_village_20", "trp_sarleon_knight").

Отсюда вопрос еще и по крестьянским караванам: они формируются как попало, не из гарнизона деревни же?
Не из гарнизона, просто накидывается дюжина селюков из воздуха (а точнее из шаблона pt_village_farmers). Происходит это дело в скрипте create_village_farmer_party.

3) Собственно, торговые караваны королевств. Что за их формирование отвечает? Туда юнитов натыкать можно, не сильно заморачиваясь? Даже лучше, если состав зависит от городов к тому же.
Караваны создаются в cf_create_kingdom_party. После спавна можешь накинуть через party_add_members поверх кого душа желает.

4) Стражники в сценах городов и замков, а так же тюремные охранники (ну тюремного охранника я вроде нашел, хотя и не до конца всё понял) откуда берутся? Какой скрипт их перебирает и по какому принципу?
Они берутся из слотов фракции. Глянь в module_constants там где PARTY SLOTS номера 41-58. Их присвоение идет в скрипте initialize_faction_troop_types.

Слот 259, значение 1. А что делается то?
Проверяется равно ли оно 1 сейчас, там же eq. Eq = Equals = равно ли. Если 1, код идет дальше, если нет, прерывается до конца квадратной скобки.

Если больше, то что? Скрипт прерывается? Или просто идёт дальше? (По логике, должен прерываться, но таких команд нет)
А для этого не нужны команды, если он прервался то никого не заспавнит просто и все.

Где конкретно фракция прописывается? В приведенном скрипте - понятно. А в скрипте spawn_red_brotherhood, например, вообще такой команды нет. Или им пофиг, потому что эта пати в пати темплейтс итак обозначена как бандитская? Но всё равно, это же конкретная фракция.
Фракция берется из шаблона, там же и прописывается, но ты можешь изменить ее и после спавна через party_set_faction. И какая фракция, такие и отношения, потому сперва открываешь файл фракций и настраиваешь их, а потом уже эту фракцию присваиваешь шаблону или кодом уже призванному отряду.

Вот ещё. Из пати - это понятно. Но типа, всегда так? При квесте на защиту деревни, судя по всему, селяне спавнятся чисто по скрипту независимо от того, какой там сейчас якобы в деревне гарнизон? (Он же там всегда есть, я так понимаю, как в замках?) А если сражаешься с армией в деревне - то выходит именно гарнизон, который помнит игра? Или всё не так?
Все так, гарнизон есть не всегда, когда ты грабишь деревню и всех перебил - он опустел и ему нужно время на восстановление. Но квесты порой могут спавнить юнитов вне гарнизона, та и ты можешь в принципе.

(party_slot_eq, ":var0", 259, 1), //ШТО происходит?
      (store_random_in_range, ":var1", 0, 100),
      (lt, ":var1", 13), //В этих двух строках понятно ШТО происходит, непонятно зочем и что дальше  Предполагаю, что это просто добавление некоторого рандома, что-ли.
слот 259 это slot_center_has_sheriff. Опять же слоты смотрим в module_constants. В целом эта часть означает - если построена служба шерифа, с 13%-ым шансом спавним патруль, иначе пропускаем весь код и не делаем ничего. Шанс ниже сотни чтобы патрули не появлялись одновременно в каждой деревне с этой службой шерифа, а по очереди. Для атмофсерности.

(если не прошло - цикл прерывается? Начинается для следующей деревни?)
Именно

(party_set_slot, ":var3", 123, ":var0"), //Для этой пати в слот 123 вносим айди пати, от которой она спавнится? Или что-то вроде того? А зачем?
Чтобы знать чей это патруль. Чтобы знать с какой деревней портить отношения если ты его уничтожишь. 123 это slot_party_home_center, т.е. деревня-хоязин

(party_set_ai_object, ":var3", ":var0"), //Типа новая пати "следует за деревней"? А зачем, если для нее и так установлен радиус?
ai_object это не следование, это объект ИИ, а что с этим объектом делать уже решает behavior - охранять, следовать, направиться итд. В данном случае патруль получает "приказ" охранять, т.е. блудить вокруг да около но далеко не отходить

40
Frostbern, не будут. У замковых сундуков есть только два состояния - до и после открытия игроком. Момент открытия это уже точка невозврата, эти вещи там до конца игры

41
Пусть в городе сидит
И все же интересно, какой аспект твика у тебя вызывает проблему, ведь до этого его тестили минимум трое человек включая меня и все работало как задумано. Скриншоты приветствуются

42
У кого нибудь, ставится твик на взятие жены в компаньоны? У меня, видимо, после поставленных 45 твиков - этот  не катит.

Дело не в количестве поставленных, цифры можно адаптировать на любую версию. Другое дело, что у меня в посте это может быть и не сделано, ведь там еще версия на 3.9.5, а не на текущую 3.9.5.1. Советую ставить с вики, а именно 16 m). Помимо того, что тот код точно на последнюю версию, там еще и описано как адаптировать поверх твоих 45-ти чтобы работало. А перевод уже можешь взять из моего поста, он подойдет т.к. ID реплик те же

43
JohnDoe, только такое окно помню, и вроде его в пендоре никогда не было, хоть и реально добавить

44
AndrewNik, пятый пункт в 15 a), а 15 b) добавит также реакцию этих лордов на прямой приказ о грабеже

45
syabr, вот когда она выйдет, тогда и тему забацаю, к тому времени хоть будет что показать. На счет выигрывания не понял, привлечением внимания масс я ничего не выиграю, только буду вынужден кормить завтраками большее количество голодных ртов чем сейчас, а я это сильно не люблю. Мне сейчас не нужен ажиотаж, нужен лишь голос тех, кто заинтересован в предложенном. И это рабочая схема, ведь свою нынешнюю команду я точно также набрал одним постом с инфой фактически, только тогда был текст, а сейчас видео, посмотрим что эффективнее. Это просто второй раунд считай, а еще через время может будет и третий)

46
syabr, рановато еще для темы, тема на форуме - это фактически анонс, а текущее состояние мода даже преальфой не назовешь, не хочется повторять ошибок баннерлорда с анонсом в 2012, а через 10 лет ранним доступом. Мы ищем заинтересованных и умеющих людей, если кто-то из них еще активен и читает форум, то откликнется и на этот пост, если нет - продолжим сами. Это не для игроков сейчас пишется

47
Prophesy of Pendor / Re: [WB] POP Light vs darkness
« : 26 Июля, 2022, 14:10 »
Dxaero, безбожно рипнутая из M&MH6 модель матки-породительницы - https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Матка-породительница

48
Dxaero, смотря какими. В видео много чего показано. Руны боты юзать не могут, но на ближайших союзников/врагов в зависимости от руны эффект распространяется. Орудия которые управляются кнопками тоже не наводятся сами, и это умышленное решение. Определенная доля механик работает и для ботов, но они на видео не попали.

49
Может кто знает, как с помощью Save Editor можно передать город или крепость другому государству?
Если через WarBender (что я рекомендую), то в разделе Parties находишь город, нажимаешь по нему и там будет поле с текущей фракцией. В предупреждении при старте нажимаешь "Да".

Где можно изменить цену на найм новобранцев в деревнях?
Компа сейчас рядом нет и в ближайшее время не будет, без него трудно сказать. Если скопируешь сюда строчку menu_recruit_volunteers из menus.txt, я покажу где там цена.

50
 3.9.5.1 последняя, 3.9.5.6 опечатка. Все твики с той страницы подходят. Лица эти вроде есть в PoP Helper.

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 23
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC