Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28883
  • Последний: alexff099
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 742
Всего: 743

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 101859 раз)

  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #75 : 04 Августа, 2012, 13:12 »
Это постоянный касяк. У всех и всегда.
1-е решение:
Цитата: Моё
Я решал это таким способом (было это давно, пишу насколько помню): пришивал модель > экспортировал => опенбрф зависает. Ничего, загружаем сцену (твой .max файл) с пришитой моделью > импортируем на сцену статичную модель (не забываем увеличить её ровно в 100 раз, если делалась она на основе модели из миба) > дальше :
применяем к этой модели (которую только что импортировали) модификатор skin wrap > нажимаем кнопочку Add и тыкаем по пришитой модели (которая не импортируется) > выбираем параметр Vertex deformation (если не выбран) > жмем Convert to skin > чуть-чуть ждем и у новой модели появляется пришивка от старой > удаляем старую модель > экспортируем => опенбрф не зависает.
*Если после применения модификатора skin wrap пришивка станет корявой, отмени модификатор и попробуй применить еще раз, но уже с параметром face deformation.
2-е решение:
Цитата: Не моё
Очень полезная и нужная вещь при работе с smd моделями M&B-а, фактически заменяет FragMotion.
Мой совет: сразу после экспортирования файла из макса, откройте и снова экспортируйте его во FragMotion-e, так уберутся лишние вертексы, из-за которых время от времени происходит пропадание части модели + такой способ защищает от вылетов OpenBRF-a.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #76 : 04 Августа, 2012, 14:15 »
ValerBOSS Спасибо большое,помогло!Первый способ подошол,а вот с FragMotion у меня какаято беда,перестал импортировать любые форматы я его и переустанавливал,не помогло,короче снес его!Еще раз спасибо!
 

Добавлено: 04 Августа, 2012, 14:45

Еще один вопрос,а как в самом максе анимацию посмотреть!
« Последнее редактирование: 04 Августа, 2012, 14:45 от hundao »
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 04 Августа, 2012, 16:03 »
hundao, снизу на панели есть кнопки управления анимацией, там почти как в медиаплеере:
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 04 Августа, 2012, 20:01 »
А,реально скелет поправить!?Все наверно видели в игре,если к персу приглядеться он как скалиозник кривой немного!В максе скилет просмотрел нашел там в одном месте,смещение!Если его поправить,что будет и можно его потом в игру вставить!?Хочу скелет поправить!Если не в тему,то прошу прощение!
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #79 : 04 Августа, 2012, 22:17 »
нашел там в одном месте,смещение!
Голова? Да, есть такое дело. Но:
Все анимации в игре делались из "корявого" скелета, по этому, соответственно, придется их переделывать, а это, сам понимаешь, работка не из легких).
Конечно, можно попробовать поправить скелет в skeletons.brf, но в игре перс останется и сутулым, и со смещенной головой. Вообще сутулость можно убрать исправив анимации, при которых она заметна (например анимация "стояния"). Кстати при этой амимации, мне кажется, так и должно быть - перс находится в высокой стойке или боевой (если без оружия, тоже боевой - на кулаках). Низкая стойка (не боевая) в игре есть, но предусмотрена она только для мирных сцен. Т. е. на поле боя ты всегда будешь стоять в высокой (в т. ч. и мультиплеер).
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #80 : 05 Августа, 2012, 06:32 »
ValerBOSS Нет голова у него на месте,смещение на позвоночнике в середине!Я в максе скелет поставил на место и анимацию стояния туда добавил,посмотрел в максе  исправилось!Но в игру такой скелет не знаю пока как вставить!В бою то пофиг,там не заметно в мирном режиме когда стоит,видно!
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2012, 06:36 от hundao »
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 05 Августа, 2012, 10:50 »
hundao, голова тоже смещена, если присмотреться внимательно, увидишь.
А чтобы вставить скелет в игру, как я понял, нужно поменять скелет в skeletons.brf. Но я думаю, что тут дело глубже...  =/
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 05 Августа, 2012, 11:56 »
ValerBOSS Голову тоже заметил!Похоже если править,потом нужно через модульку все вставлять!Попробую всеже поправить,а там видно будет,достал скалиозный вид перса :)!
Как разнообразить игру!Реализация идей,совместными усилиями!!!
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=22049
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 23 Сентября, 2012, 23:00 »
Кстати говоря, повозившись с привязкой пару недель, скажу я вам, посоны, делается она в течении 3 минут. Юзайте Skin Wrap. Именно с него и надо начинать привязку, а потом, сконвертив в  Skin просто чуточку поправите, и то, если есть нужда. Самим модификатором Skin можно почти не пользоваться.

P.S. Думаю, что Америку я не открыл, но если новичок (как я) будет читать форум, надеюсь ему пригодиться такой совет.
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 07 Октября, 2012, 10:12 »
А вот, кстати, как быть с моделями, которые в БРФ можно экспортировать только как static mesh, такими как шлема, дефолтные кисти, голени? Их ведь тоже нужно привязывать?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 07 Октября, 2012, 10:18 »
Их ведь тоже нужно привязывать?
Не уверен, но по-моему нет. Скорее всего при импортировании как static mesh информация о привязке не импортируется, только меш.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 07 Октября, 2012, 10:33 »
Хм. Вот я смоделил новую модель тела. Т.к. меня дико раздражают "стыки" на коленях между бедром и голенью, решил сделать почти целое тело, только без кистей и ступней. Т.е. мне нужно теперь модель голени "урезать". Получается, мне просто сделать это на самой модели и укомплектовать пак mesh_body - и все дела?
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 13 Января, 2013, 19:37 »
 Уважаемый автор,как появитесь напишите будьте любезны в ЛС.
Ибо у меня есть вопрос касательно как правильно привязать наплечники на доспехе к скелету,чтобы не было деформации.С Уважением ,Я.
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 13 Января, 2013, 19:41 »
Джибраил, на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 13 Января, 2013, 20:39 »
Джибраил, на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес.

 Собственно дело вот в чём:
 Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.Так мне необходимо привязать наплечники к предплечию.Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечия,из-за чего происходит деформация при анимации.
 Посему и хотелось,чтоб мне описание решения моей проблемы сделали нагляднее.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmax, дабы работать именно по этому уроку.
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 13 Января, 2013, 21:26 »
Создал модель доспеха ХСМарина,соответственно вы можете представить тамошние наплечники.
Не, не могу, скиньте скрин.
Брфэдитор - же привязывает их к костям плеча и предплечия
Брфэдитор ничего не привязывает - он нужен только для импорта/эскпорта SMD.
К тому же мне необходим плагин для экспорта в SMD для 8 3dmax
wunderboy.org
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 13 Января, 2013, 22:03 »
1. пример арта
2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRF :embarrassed:
3. Благодарю,но на 8 там нет плагина,однако нашёл ссылочку вот сюда
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm  :thumbup:
 
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?
« Последнее редактирование: 13 Января, 2013, 22:23 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 14 Января, 2013, 13:51 »
2. Извиняюсь.Имел ввиду OpenBRF
Не важно, эти две программы в данном случае используются
Цитировать (выделенное)
только для импорта/эскпорта SMD.
Привязывать нужно в 3дс максе, предварительно импортировав на сцену модель и скелет.
Чтобы наплечники не деформировались при воспроизведении анимации, нужно
Цитировать (выделенное)
на всех вертексах наплечников выставить максимальный вес
то есть 1 (красный цвет).
Как включить цветовую схему распределения нагрузки?
вроде как должна включиться сама, в режиме редактирования веса вершин (или как его).

И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 15 Января, 2013, 13:57 »
 Ещё один глупый вопрос:
Если вертекс взаимодействует с 2 и более костями,то при обнулении веса второй и следующих костей и увеличения веса у первой кости до 1 приведёт к большему взаимодействию с первой.
В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?
ЗЫ смайлов типо  facepalm прошу в ответах не ставить  :D
 

Добавлено: 15 Января, 2013, 15:04

И совет (если еще не делаете так) - когда привязывать модель будете, загрузите на сцену какую-нибудь анимацию, и, привязав определенное кол-во вершин, запускайте её, дабы проверять корректность деформации не выходя из макса.
Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
А то я подгрузил,но она отдельная у меня  :cry:
« Последнее редактирование: 15 Января, 2013, 15:04 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 15 Января, 2013, 16:17 »
В связи с этим возник вопрос,имеет ли кость ограничение по вертексам?
нет ,не имеет ограничений ,можешь хоть весь меш  пришить к одной кости )
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #95 : 17 Января, 2013, 16:55 »
Подскажите как именно добавить анимацию в меню.
1) Открыть сцену с привязываемым мешем.
2) Импортировать на сцену какую-нибудь анимацию из брфов натива (например, бега с двуручником, как в первом посте).
Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 17 Января, 2013, 23:42 »
Вроде как должна после этого управляться с помощью интерфейса управления анимацией внизу (погуглите, если не понятно, что это и как).
Почему-то у меня анимация со своим скелетом и не как не связана с моим "творчеством"  :-\
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 19 Января, 2013, 19:10 »
Джибраил, а вы модель-то хоть привязали?
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 19 Января, 2013, 22:11 »
 Сама модель привязана к скелету,борюсь с треклятыми плечами facepalm
Просто на Т-образной стойке не возьму в толк как их правильнее расположить по отношению к телу,чтоб всё аккуратно и точно смотрелось :(
 Нельзя ли, к примеру к привязаной модели приклеить плечи,опустив "костями" руки? :-\

Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?


Например:Изменив положение костей скелета.
« Последнее редактирование: 20 Января, 2013, 05:40 от Джибраил »
Всем Лучей Добра,Карандашей Счастья и Сахарных Печенек!!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 20 Января, 2013, 16:12 »
Либо быть может возможна привязка модели вот в таком положении?
Привязывайте в таком, просто распрямите потом руки в исходное положение.
  • Ник в M&B: ValerBOSS

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC