Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28883
  • Последний: alexff099
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 725
Всего: 729

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - MasterLichLord

Страницы: [1]
1
Господа, у меня такой ОЧЕНЬ важный вопрос.

Собственно, я сейчас продолжаю творить мод с магией и периодически возникают проблемы. Теперь именно с магией. Давным-давно готовое заклинание безумия по техническим причинам пришлось привязать к оружию дальнего боя. А еще точнее, огнестрелу, навык которого получил красивое название Artefaction.

Чтобы оно не было имбалансно, ментальному жезлу, безумие вызывающему, я дал очень низкую скорость стрелы, чтобы она долетала максимум до 500 игровых единиц. Стандартная дистанция полета метательного оружия - где-то 3-4 тысячи этих единиц, если вдруг кто не знает.

Однако... Чертов ИИ меняет свое великолепное триггерное оружие на что угодно на этой дистанции, вплоть до кулаков. На оружии ближнего боя скрипт не работает (а какая задумка была в самом начале, а... Рыцарь смерти, вызывающий вокруг себя кровавое безумие...), а для дальнего будет неэффективен в силу того, что по моей задумке аффектит всех ближайших юнитов, в том числе героев, игрока и союзников.

Пересадка этих магов на лошадей чуть улучшила ситуацию, однако ненамного. В силу  этого у меня возникает такой вопрос:

как можно при помощи триггера оружия заблокировать смену оружия? Чтобы этот юнит даже в ближнем бою стрелял из своего жезла, пока его не убьют?

Или без помощи триггера... Вообще как угодно))))

2
Я столкнулся с проблемой поиска кратких мануалов по этой теме и, героически ее освоив, предлагаю создать небольшой конкретный мануальчик.

Сделать поселения без модульки сложно и не нужно по причине сдвига ID партий. Настройка и первичное обучение модульке возьмут меньше времени, чем отлавливание блох даже после добавления деревни. Добавить же в конец файлов строчки нельзя, так как игровая логика делит их по классам, а классам отведено конкретное место в файле. Есть параметры типа чтототам_end, при нарушении которых игра не работает.
_____________________________________________________
Самое главное - меняйте номер населенного пункта. Деревня 200, старшина деревни 200, также со всем народом. Это самое нудное, но малейшая ошибка - и работать ничего не будет.

деревня -

module_troops.py - старшина с новым номером
module_scenes.py - копировать строчки сцен с новым номером плюс скопировать сцену с новым именем в папке sceneobj
module_parties.py - копировать партию и изменить чуть чуть координаты

замок -

module_troops.py - сенешаль с новым номером
module_scenes.py - копировать строчки сцен с новым номером плюс скопировать сцены с новым именем в папке sceneobj
module_parties.py - копировать партию и изменить чуть чуть координаты
module_scripts.py - добавить соответствие замка фракции. Учти, могут переназначиться ближайшие деревни, в том числе поменять фракцию. Строчка такого типа:
      (call_script, "script_give_center_to_faction_aux",
Скрипт атаки замка с осадной башней для соответствующих сцен. Строчка такого типа:
      (party_set_slot,"p_castle_1", slot_center_siege_with_belfry,

город - самое нудное -

module_troops.py - сенешаль, мастер арены, бронник, оружейник, тавернщик, торговец, гильдмастер (майор) с новыми номерами. У мастера арены, держателя таверны и магазина нужно заменить номер сцены в этой же строчке.
module_scenes.py - копировать строчки сцен с новым номером :центр, крепость с сенешалем, таверна, магазин, арена, тюрьма, стены, аллея - плюс добавить файлы сцен в папке sceneobj
module_parties.py - копировать партию и изменить чуть чуть координаты
module_scripts.py - добавить соответствие города лорду. С деревнями те же пироги. Строчка такого типа:
      (call_script, "script_give_center_to_lord",
Аренный скрипт тоже дописать надо. 7 строк, первая такого типа:
     (party_set_slot,"p_town_18", slot_town_arena_melee_1_num_teams,   2),
Город тоже может быть атакован с башней. Скрипт такого типа
  (party_set_slot,"p_town_1", slot_center_siege_with_belfry,
Караванные пути добавить (я вообще советую сменить логику караванных путей. Четвертая часть городов - торговые центры, каждый посылает по десятку караванов. Остальные только принимают и отправляют назад. Если добавляешь много городов - так проще редактировать). Строчка такого типа:
(call_script, "script_set_trade_route_between_centers"
_____________________________________________________

Таким образом, у вас получаются полнофункциональные населенные пункты. Насчет варбанда нужно проверять, работает ли этот мануал там.

Возможные баги и адреса решения:

1.Если город появляется нейтральный - ошибка в скриптах.
2. Нет действующего лица (торговца, старейшины) - ошибка в troops.py
3. Здания торчат над землей/под землей - код земли в scenes.py не соответствует высоте расположения зданий в файле sco в папке sceneobj.

Автор: High_priest_of_Ru

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC