Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 599
Всего: 599

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 764057 раз)

  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1725 : 06 Июня, 2011, 08:43 »
Это невозможно. Игра не может измениться прямо в процессе.
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1726 : 07 Июня, 2011, 12:08 »
Отредактировал при помощи troopeditor_v1.5.Если начать игру заново, изменения видны , а если продолжить с сохранений-нет.Подскажите, что нужно сделать чтобы изменения появились в игре с сохранений?
В M&B была ровно обратная проблема. Изменения в трупс перезагружались каждый раз. В итоге там было невероятный гемор делать кастом трупс, иллюминейшен и прочие изменения у юнитов в процессе игры. По многочисленным просьбам трудящихся в WB трупс сохраняется в сейвах. Такие дела.

кто нибудь в курсе как сделать чтобы еда портилась или наоборот не портилась??? в обычном Mount and blade
Насколько я знаю этот код должен был не сильно меняться.
module_simple_tiggers
ищи там
# Setting item modifiers for food
Если не будет, то гарантированно найдёшь, что надо, если пройдёшь поиском по module_simple_tiggers и module_tiggers на предмет imod_rotten.

при 5-ти патронах - три выстрела и заряжает 5, при 7 - четыре выстрела, заряжает 7-мь!
Я бы на основе этого сделал вывод, что больше 4-х нельзя.

переключается на щит, брр, а как сделать чтоб на штык?
На какой щит? То что в твоей экипировке или на какой-то другой? Вообще, по-моему скромному мнению, не надо проверять движок на прочность, особенно там, где ты не уверен в своих силах. У тебя rifle_a и rifle_a_melee не похожи ваще никак. Первое двуручное, второе одноручное (полуторка), разные требования по сложности (чтобы делать требования по сложности для того, на которое идёт перехват, нужно очень хорошо понимать, что ты делаешь), бардак короче :).

1.Как сделать гранату?
Порыскай на офе. Там должен быть код для гранат.
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?
Лучше к авторам с такими вопросами.
« Последнее редактирование: 07 Июня, 2011, 14:08 от Rongar »
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1727 : 09 Июня, 2011, 09:28 »
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?
Если поизвращаться можно сделать. Ставим оружию большую скорость (не слишком, но приличную). Сносим стандартную анимацию перезарядки (ставим фрейм с 0 по 0 или с 0 по 1, если не получиться в первом варианте). А потом уже в mission_templates можно будет прописать скрипт перезарядки после 30 патрон.
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1728 : 09 Июня, 2011, 17:09 »
Моя граната:
над эффектами ещё нужно поработать.
Но не знаю как, сделать, чтобы она не валялась на земле после взрыва??!

А вот с пулемётом как-то не разобрался.
Есть вот такие скрипты, но понять их не могу:

З.Ы. При присоединении в игру более 10 ботов эффекты превращаются в сплошную дымную завесу, от чего и появляются лаги, кто с таким встречался?
Я смог победить лаги лишь уменьшив кол-во частиц и их размер, но выглядеть стало не так, как хотелось бы :(

Эффекты немного подправил, лаги пропали и вышел вот такой код:
« Последнее редактирование: 10 Июня, 2011, 13:24 от joker7by »
что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1729 : 10 Июня, 2011, 17:36 »
Что-то я запутался, как добавить боты у которых есть L и R модели, делаю всё как в других модульках:
Но вместо сапог пустое место  :(

Всё, вопрос исчерпан,  нашел в уроке по OpenBRF http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.msg147684#msg147684 и разобрался, теперь оба сапога в одной модели и хорошо сидят  :thumbup:
« Последнее редактирование: 10 Июня, 2011, 17:58 от joker7by »
что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1730 : 12 Июня, 2011, 21:12 »
Камрады!
Вот такой вопрос. поскольку в рамках одного мода очень уместна тема агитации, никто не подскажет, хотя бы в общих чертах, что и где нужно прописать, чтобы у ГГ появились следующие функции:
1. У ГГ в городах (да и в селах бы неплохо) в городе появляется опция "произнести речь", выбор целей, например:  набрать рекрутов / повысить отношения с городом / поднять восстание, после чего идет проверка на отношение города к ГГ и его текущее лидерство и убеждение, в зависимости от которой появляются плюшки. Есс-но, что для каждого выбора свои условия положительного результата, и если для рекрутинга основное значение будет играть лидерство, и не будет никаких последствий в случае неудачи, то неудачное повышение отношений может аукнуться минусом в двойном размере, а за мятеж - в турму посодют.
2. Новые возможности ГГ по отношению к пленникам: агитация (дает больший эффект простого предложения поступить на службу и не снижает мораль отряда), расстрел пленников (минусы к морали отряда и чести, но рост известности) и казнь "по законам военного времени" (маленький плюс к морали и без урона чести).
3. Политработа в отряде - тупо повышает мораль, один раз в х дней с эффектом, зависящим от лидерства и убеждения ГГ.
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1731 : 12 Июня, 2011, 21:30 »
где прописать:
1. в  module game menus
2. в  module dialogs
3. в  module game menus

что прописать - ты фактически готовый результат просишь, ибо всего по нескольку строк добавлять надо, см тему  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78411.0.html
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1732 : 12 Июня, 2011, 21:37 »
Dargor, пасиба. ушел курить бамбук, много думать.

Добавлено:
Так, попутно назрел пучок вопросов по итемам.
1. Есть такой параметр - сложность, чего он обозначает и где описывается (в какой части мс)
2. Триггеры по каждому предмету - к чему отсылают эти загадочные цифры и что они обычно означают
3. Можно ли настроить пробиваемость брони не для оружия, а для патрона? и как вообще учитываются модификаторы от колчанов и прочего (+3 к урону и т.д.) при выстреле. В частности, что будет использоваться в расчетах, если в инвентаре висят две пачки боеприпасов, одна с +2, а другая с +5 к урону? И как будут считаться выстрелы, сделанные из дефолтного заряда оружия при наличии патронташей.
4. Есть пистолеты, в которых кобура в реале содержала обойму-другую. Можно ли в ВБ совместить свойства оружия и патронной сумки, т.е., не увеличивая емкость магазина, позволить пистолету заряжаться из самого себя?
5. Где нужно копать, чтобы в описании оружия появилась дополнительная инфа про штатное количество патронов в магазине? И можно ли ее отображать где-то в боевом интерфейсе, рядом с общим количеством боеприпасов, например?
6. Что нужно сделать, чтобы прописать вещам дополнительные свойства (плюсы к заживлению ран, лидерству и т.д.) И, соответственно, дополнительные условия ношения - наличие х силы-ловкости-ума-харизмы или х какого-то навыка? Типа того, что объект "халат хирурга" дает +3 к излечению ран, но может быть экипирован только персом, у которого этот навык не менее 5.
7. всякая жратва исчезает после потребления. а можно ли сделать потребляемыми патроны?
8. ну и тупой вопрос по автоматической стрельбе: даже через увеличение скорости стрельбы, для каждого выстрела надо жать на клавишу, отвечающую за стрельбу. нет ли механизма, позволяющего повесить на эту или другую клавишу возможность беспрерывной стрельбы? 
еще вопрос по трупсам - каким образом можно заставить игру учитывать навыки зольдатов? напрямую, как тренерские, или как в чайнамоде - в виде временных плюсов к соответствующим навыкам игрока?

если есть мысли насчет того, что и как прописать, пишите подробно, не стесняйтесь...
« Последнее редактирование: 13 Июня, 2011, 09:17 от Aaz »
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1733 : 14 Июня, 2011, 14:43 »
1. Есть такой параметр - сложность, чего он обозначает и где описывается (в какой части мс)

Если я не ошибаюсь, это выглядит так:

difficulty - сложность (в данном случае для лука - сильный выстрел)
4 - значение сложности. Может быть не больше 10, т.к. это предел навыков ГГ
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1734 : 14 Июня, 2011, 17:18 »

Может быть не больше 10, т.к. это предел навыков ГГ
По умолчанию.
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1735 : 14 Июня, 2011, 17:25 »
DarkPhoenix,
где прописать сложность в итемах, я в принципе понял. мой вопрос в том, где расшифровывается эта сложность применительно к отдельным предметам. например, при тесте в моде на ВБ перс с характеристиками "все по 30 и 10" не смог ухватить пушку со сложностью 1, приделанной через итемедитор. я в недоумении, кароч. думал через сложность найти ответ на свой 6 вопрос, но обломался...
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1736 : 14 Июня, 2011, 17:39 »
> 2. Триггеры по каждому предмету - к чему отсылают эти загадочные цифры и что они обычно означают

в py или txt. В py вроде бы нет загадочных цифр.

3. Можно ли настроить пробиваемость брони не для оружия, а для патрона? и как вообще учитываются модификаторы от колчанов и прочего (+3 к урону и т.д.) при выстреле. В частности, что будет использоваться в расчетах, если в инвентаре висят две пачки боеприпасов, одна с +2, а другая с +5 к урону? И как будут считаться выстрелы, сделанные из дефолтного заряда оружия при наличии патронташей.

Пока нет. Может быть возможно с одной из следующих версий wse.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.0.html
При расчёте используется так пачка, которая в данный момент заряжена. Сначала выгребается первый колчан, потом второй.

4. Есть пистолеты, в которых кобура в реале содержала обойму-другую. Можно ли в ВБ совместить свойства оружия и патронной сумки, т.е., не увеличивая емкость магазина, позволить пистолету заряжаться из самого себя?

Через тригеры, через refill, как-то так наверное можно. Нативно, ихмо, нет.

5. Где нужно копать, чтобы в описании оружия появилась дополнительная инфа про штатное количество патронов в магазине? И можно ли ее отображать где-то в боевом интерфейсе, рядом с общим количеством боеприпасов, например?

module_scripts
script_game_get_item_extra_text


6. Что нужно сделать, чтобы прописать вещам дополнительные свойства (плюсы к заживлению ран, лидерству и т.д.) И, соответственно, дополнительные условия ношения - наличие х силы-ловкости-ума-харизмы или х какого-то навыка? Типа того, что объект "халат хирурга" дает +3 к излечению ран, но может быть экипирован только персом, у которого этот навык не менее 5.

module_scripts
script_game_get_skill_modifier_for_troop

Принцип работы сложность менять нельзя (для коней --- скачка, для луков выстрел, для метательного бросок, для остального сила). Условие возникновения бонусам может быть сложным. Бонусы через script_game_get_skill_modifier_for_troop адекватно работают на партийные навыки. На личные, видимо, ваще никак. На лидерские хз.

7. всякая жратва исчезает после потребления. а можно ли сделать потребляемыми патроны?

Да, выставив флаг itp_consumable, насколько я знаю.

8. ну и тупой вопрос по автоматической стрельбе: даже через увеличение скорости стрельбы, для каждого выстрела надо жать на клавишу, отвечающую за стрельбу. нет ли механизма, позволяющего повесить на эту или другую клавишу возможность беспрерывной стрельбы? 

По-моему, это уже спрашивали и отвечали на последней недели раза три. Нет?

еще вопрос по трупсам - каким образом можно заставить игру учитывать навыки зольдатов? напрямую, как тренерские, или как в чайнамоде - в виде временных плюсов к соответствующим навыкам игрока?

Можно, например через тот же
script_game_get_skill_modifier_for_troop
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1737 : 14 Июня, 2011, 17:54 »
Rongar,
2.
триггеры в итемедиторе, те тхт. поскоку до своих не дорос умом, хочется понять, как чужие работают.
4.
Через тригеры, - понятно что, непонятно как.
через refill, - просто непонятно.

6.
черт, такой облом! как раз на личные качества все было нацелено...

7.
насчет патронов, я, возможно, что-то сделал не так, но они никуда не исчезли. возможно, это было связано с тем, что патроны потребляются не так, как пища. во всяком случае, для потребляемого предмет должен иметь данные в виде дроби (33/40), чего я у патронов не наблюдал. 

Добавлено:
да, и пасиба за наводки.

Добавлено:
вот еще очередной глупый вопрос - модификаторы усиленный, тяжелый, сломанный и т.д. обычно дают +/- 1-2 очка к выбранному значению. с соответствующим изменением цены. и вот какая проблема: как сделать так, чтобы отрицательные  модификаторы роняли цену не в разы, а на 5-10 процентов? или надо менять все?
и где это сделать? подозреваю, что где-то в константах, но пока до них не дорылся...
« Последнее редактирование: 14 Июня, 2011, 18:09 от Aaz »
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1738 : 14 Июня, 2011, 18:17 »
триггеры в итемедиторе, те тхт. поскоку до своих не дорос умом, хочется понять, как чужие работают.
Это выдранные из txt куски отвечающие за триггеры оружия. Читать их через айтемэдитор сложно и бессмысленно.

Через тригеры, - понятно что, непонятно как.
через refill, - просто непонятно.
Я не напишу сейчас код. Могу только идею уточнить. Нужно триггерами проверять, что происходит с оружием. Если патроны кончились, но в инвентаре есть обоймы делать agent_refill_ammo.

черт, такой облом! как раз на личные качества все было нацелено...
Сингл или мульт? Если синг, то это делается я через прямое изменения навыков персонажа (troop_raise_skill).  Но там можно замучатся с постоянным проверками, а не снял ли игрок, а не одел ли, а не сделал ли он это во время боя.

насчет патронов, я, возможно, что-то сделал не так, но они никуда не исчезли. возможно, это было связано с тем, что патроны потребляются не так, как пища. во всяком случае, для потребляемого предмет должен иметь данные в виде дроби (33/40), чего я у патронов не наблюдал. 
Не помню, было ли (33/40), но точно видел в каком-то из модов не восстанавливающиеся после боя патроны.
itp_remove_item_on_use?

Добавлено:
Цитировать (выделенное)
вот еще очередной глупый вопрос - модификаторы усиленный, тяжелый, сломанный и т.д. обычно дают +/- 1-2 очка к выбранному значению. с соответствующим изменением цены. и вот какая проблема: как сделать так, чтобы отрицательные  модификаторы роняли цену не в разы, а на 5-10 процентов? или надо менять все?
/Data/item_modifiers.txt
Сейчас не могу сказать какой столбец. Один за цену, другой за частоту.
« Последнее редактирование: 14 Июня, 2011, 18:21 от Rongar »
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1739 : 14 Июня, 2011, 18:50 »
Rongar, благодарю, буду смотреть дальше и пытаться понять. а в модульке item_modifiers откуда родом?
насчет триггеров в итемедиторе - мне интересно не столько их значение, сколько то, как оно прописывается. в частности, достаточно ли для нетривиальных издевательств над предметами модульного файла итемз (и однокоренных файлов мс) или на триггеры в модовом итем/тхт влияют и другие файлы из мс?
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1740 : 14 Июня, 2011, 19:09 »
а в модульке item_modifiers откуда родом?
Неоткуда. Сам по себе. В module_data тэилвордсы его не положили. Может его безтолку менять? Не могу тут что-то определённое сказать.

насчет триггеров в итемедиторе - мне интересно не столько их значение, сколько то, как оно прописывается. в частности, достаточно ли для нетривиальных издевательств над предметами модульного файла итемз (и однокоренных файлов мс) или на триггеры в модовом итем/тхт влияют и другие файлы из мс?
Зависит от того, что ты будешь делать. В нейтиве из триггеров module_items идут сслыки на scripts, particle, tableau, sound. Как-то так.
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1741 : 16 Июня, 2011, 18:07 »
proVIDec,спасибо большое!
  • Ник в M&B: Lord Fisessar
Молиться-клирика удел,
У рыцаря иных нет дел
Как чтить других и защищать,
Крестьянам надлежит пахать.


  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1742 : 16 Июня, 2011, 19:11 »
Скажите, а как увеличить количество очков обучения за соответствующий навык? Просто играл в Страны Средиземья, и там за ночь войска получали огромное количество опыта (вроде половину от кол-ва, необходимого для получения из новобранца самого лучшего воина). Я уже полгода пытаюсь это выяснить... Кожемяка как-то же это сделал..

P.S. и как можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? Что за скрипт/триггер за это отвечает? Наведите пожалуйста
  • Сообщений: 1493
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1743 : 17 Июня, 2011, 08:41 »
А никто не даст ссылку на уроки создания\изменения карт в мультиплеере?
  • Ник в M&B: Ritter
Помогать - защищать - исцелять
Auxilium - tueri - curare
مساعدة -- لحماية -- شفاء
ヘルプ - 保護するために - 癒し
Hjælp - for at beskytte - helbrede
Para - proteger - sanar
Guida - per proteggere - guarire
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1745 : 17 Июня, 2011, 12:40 »
Скажите, а как увеличить количество очков обучения за соответствующий навык? Просто играл в Страны Средиземья, и там за ночь войска получали огромное количество опыта (вроде половину от кол-ва, необходимого для получения из новобранца самого лучшего воина). Я уже полгода пытаюсь это выяснить... Кожемяка как-то же это сделал..
Может, просто в module.ini подкручен множители, отвечающие за скорость роста xp у солдат?

P.S. и как можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? Что за скрипт/триггер за это отвечает? Наведите пожалуйста
module_tiggers
ограничение на максимальное число товаров (точнее число слотов остающихся пустым) по ключевому слову merchant_inventory_space
Скорость обновления там же.
(troop_add_merchandise_with_faction,reg(2), ":cur_faction",itp_type_body_armor,16),
последнее число определяет количество добавляемых каждый день предметов.
Общее число слотов у торговцев через module_troops, knows_inventory_management_ для соответствующего торговца, но оно там скорей всего и так в твоём случае максимальное.
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1746 : 17 Июня, 2011, 16:01 »
1. Как поменять цвет тумана на сцене, в module_mission_templates.py  менял значение цвета  (set_fog_distance, 25,0xffcc00), но никаких изменений не происходило!
2. Где меняется яркость солнца, искал по всей модульке, но так и не нашёл?
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2011, 16:05 от joker7by »
что нам стоит мод построить
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1747 : 17 Июня, 2011, 17:13 »
1. Как поменять цвет тумана на сцене, в module_mission_templates.py  менял значение цвета  (set_fog_distance, 25,0xffcc00), но никаких изменений не происходило!
Могу лишь посоветовать изменить время вызова. Либо вызвать до начала миссии в триггере ti_before_mission_start, либо наоборот где-то в середине миссии.
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1748 : 17 Июня, 2011, 18:25 »
Можно-ли как-то сделать у персонажа такой прикол как досье на тебя в игре
1.Не любимая фракция
2.Не любимый отряд
3.Любимое оружие
4.Не любимый лорд
5.Любимая фракция
6.Любимый лорд(ДРУГ)
7.Не любимое оружие
Если да то как
Может такая штука уже есть? если есть дайте силку на скачивание или покажите картинки
За ответ буду искренне благодарен!
  • Ник в M&B: Fireman_aka_Zetsu
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1749 : 17 Июня, 2011, 19:10 »
1. 4. 5.  6.  есть в нейтиве.
Остального готовым не видел.
2. нелюбимая party  через store_num_parties_destroyed_by_player
нелюбимая troops через ti_on_agent_killed_or_wound
3. 7. Сложно. Через ti_on_agent_hit. слоты предметов и agent_get_wielded_item, работать будет в первом приближение. Выстрел и тут же перехват на ближнее зачётся как удар ближним. 

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC