1
Архив "Событие года 2017" / Re: Игра года 2017
« : 21 Декабря, 2017, 19:19 »
1. Formata Я только в неё играл
Поздравляю с десятилетием!
Поздравляю с десятилетием!
Пользователей
Сейчас на форумеПользователи: 2
Гостей: 500 Всего: 502 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Архив "Событие года 2017" / Re: Игра года 2017« : 21 Декабря, 2017, 19:19 »
1. Formata Я только в неё играл
Поздравляю с десятилетием! 2
Action / Re: Formata!« : 11 Декабря, 2017, 18:00 »А вот мое пока еще не опубликованное мнение касательно патча Большое спасибо за такой подробный обзор обновления 3
Action / Re: Formata!« : 11 Декабря, 2017, 10:41 »
Выпустил большое обновление с морскими сражениями.
Посмотрите новый трейлер! Подробно про само обновление я написал в посте на Пикабу: https://pikabu.ru/story/nakonets_vyipustil_yeto_ogromnoe_obnovlenie__5545631 4
Action / Re: Formata!« : 21 Августа, 2017, 03:36 »
Всем привет! Я сделал новый апдейт Formata! В первую очередь в игре появился мультиплеер
Полный список изменений есть в соответствующем объявлении в стиме: (англ.) http://steamcommunity.com/games/580040/announcements/detail/2311890222397535749 Есть также мой постик на пикабу, где я рассказываю про апдейт: https://pikabu.ru/story/vyi_ne_zhdali_ya_prishyol_5278656 Ну и, как всегда, видео 5
Action / Re: Formata!« : 04 Апреля, 2017, 19:59 »Nezon, раз уж ты заглянул к нам, позволь поинтересоваться когда стоит ожидать следующий крупный патч и будет ли в нем изменена система отдачи приказов войскам? С нетерпением жду возможности снять еще одно видео по игре, но в настоящий момент смысла в этом нет, т.к., как говорится, будут те же яйца, только в профиль. Vanok, я усердно работаю над следующим обновлением. Пока точную дату его релиза не скажу, но зато могу гарантировать, что оно будет крупным 6
Action / Re: Formata!« : 02 Апреля, 2017, 22:16 »
Робот настоящий!
Маша сделала эту чудесную статую из глины) Оригинал: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897124975 10
Action / Re: Formata!« : 12 Февраля, 2017, 01:09 »Рекомендуемые системные требования, в стиме, больно уж высокие Если честно, поставил про запас Хотя, конечно, графика движка довольно требовательна к ресурсам. Nezon, поздравляю Спасибо 12
Action / Re: Formata!« : 29 Декабря, 2016, 20:35 »
Примите участие в альфа тестировании!
Скачать текущую версию Formata можно по ссылке чуть ниже. Игра пока очень сырая и требует еще множества доработок. Но тем не менее, уже сейчас вы можете опробовать закладывающуюся основу будущей игры и повлиять на развитие проекта. Пожалуйста, оставьте свой подробный отзыв в комментариях, а также, по возможности, прикрепите к нему характеристики своего компьютера, чтобы мы смогли сделать первые выводы о производительности и скорректировать работу по оптимизации. Если вы не хотите скачивать 1,72ГБ, вы можете оценить прогресс проекта в прикрепленном геймплейном видео. Этот ролик также может помочь вам разобраться в управлении. Скачать: http://nezon.net/formata/AlphaTest.rar 13
Action / Re: Formata!« : 24 Декабря, 2016, 05:58 »
Небольшой тизер к предстоящему открытому альфа тесту.
В игру была добавлена стратегическая карта. Кроме того, появились штандарты, а также значительным изменениям и улучшениям подверглась AI система. На карте можно выделять юнитов и отдавать им приказы. Также через этот режим будет осуществляться наем армии, исследования фракции и другие стратегические действия. При этом, игрок может взять под контроль любого бойца из своей команды и перейти в режим управления от третьего лица, в котором также сможет контролировать отряд прямо на поле боя. Штандарт дает ауру с положительными эффектами, такими как увеличение урона, скорости атаки, скорости передвижения, лечение и восстановление запаса сил и другие. У каждой фракции свои эффекты. Кроме того, штандарт набирает опыт на поле боя, что увеличивает силу и радиус его действия. У юнита со штандартом так же имеется активная способность - горн, которая удваивает эффект ауры на пять секунд, но стоит запаса сил. Сам же юнит не может бегать и поднимать щит вверх. Таким образом, в сражениях усиливается тактическое разнообразие. Сейчас ведется активная работа над интерфейсом и меню, чтобы дать вам возможность опробовать первую версию. Следите за разработкой 14
Action / Re: Formata!« : 02 Декабря, 2016, 00:20 »Желаю удачи. Будем ждать релиза Спасибо До финальной версии еще далеко. А вот тестовая скоро будет 15
Action / Re: Formata!« : 01 Декабря, 2016, 17:41 »
Загрузил проект в steam greenlight, поддержите
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=809959909 16
Action / Re: Formata!« : 14 Ноября, 2016, 15:48 »
Мои боты теперь разрушают ворота и стреляют со стен!
Научил ботов разрушать вражеские и оборонять свои ворота. Кроме того, научил лучников занимать защитные позиции на стенах, башнях и других выгодных точках с учетом взаимного расположения. Сейчас боты уже по-настоящему маневрируют по карте, борются за ресурсы, захватывают точки и принимают хоть сколько-то разумные решения. Игра становится интересней В этот раз мы решили сделать полноценный тизер :Р 18
Action / Re: Formata!« : 22 Октября, 2016, 23:08 »
Вы просили правильную черепаху? - получите, распишитесь
Теперь в игре будет такая пасхалка, которая была рождена в комментариях на Пикабу Оригинальный пост: http://pikabu.ru/story/postroenie_cherepakhoy_s_zhivotnoy_tochki_zreniya__kak_vyi_prosili__4565937 19
Action / Re: Formata!« : 20 Октября, 2016, 18:11 »А потом люди на разработчиков Баннерлорда еще наезжают за несдержанные "обещания". Ну вот не надо) Лично я на разработчиков Баннерлорда не наезжал. А кроме того, последняя версия Арены Кубики выкладывалась в открытый доступ. В которой все задумки и обещания были воплощены) Другое дело, что это оказалось не играбельным. Игра с одним лишь мультиплеером и без сообщества - это провал. Точно также, впрочем, как и задуманные изначально механики оказались неуправляемыми с помощью мыши и клавиатуры, пришлось их упрощать, и игра потеряла свою главную идею. Но в любом случае, Арена Кубика - это для меня бесценный опыт. Я тогда научился работать с трехмерной графикой на низком уровне, написал свой мультиплеер (клиент/сервер), изучил массу всяких алгоритмов, а также получил опыт в создании и ведении игрового проекта. И сейчас для меня главная задача состоит в том, чтобы довести до ума эту игрушку. Пусть она будет простой, но играбельной. И хотя, я уже столкнулся с массой трудностей, я чувствую, что релизнуть этот проект мне по силам. Всё идёт своим чередом 20
Action / Re: Formata!« : 20 Октября, 2016, 11:49 »Надеюсь, эта игра будет принята лучше, чем Arena Cubica. Арена Кубика, между прочим, получила зеленый свет Правда, я потом не стал её рилизить, потому что сам не захотел. 21
Всем привет! Хочу представить свой проект, который находится в разработке с начала сентября 2016 года.
Жанр игры: RTS/Action (3rd person) Движок: ue4 Похожие игры: Mount&Blade, Rise&Fall, Dota2, Battlefield, Tzar Сроки разработки: 01.09.16 - 01.12.16 (beta) Группа в контакте: https://vk.com/nezon_production Канал YouTube: https://www.youtube.com/c/NezonProduction Блог на Пикабу: http://pikabu.ru/profile/Nezon Formata - Поддержи наш проект в Steam: http://store.steampowered.com/app/580040/Formata/ Добывай ресурсы и собирай армию, которую ты лично поведешь в бой! Разработай собственную стратегию и выживи в тяжелых условиях, чтобы потом прорвать тесный строй неприятеля, взять штурмом его крепость и достичь единоличного господства на карте. В гуще битвы не забывай о тактике! Ведь грамотное расположение отряда и правильный боевой строй принесут тебе важную победу в сражении, которая тут же даст преимущество во всей войне. Застань противника врасплох, пока он не успел занять позицию и выстроить стену щитов, наведи суматоху в его рядах, окружи и уничтожь целиком! Убегающих догони и добей, иначе они снова вернутся с мечом в руке! Или сделай ставку на лучников. И пока твоя сильная пехота сдерживает натиск противника в узком проходе, град стрел превратит его полчища в горы трупов. Командуй. Сражайся. Побеждай. 22
Другие игры / Re: Инди« : 02 Октября, 2016, 21:10 »Nezon, я бы предложил тебе завести отдельную тему для своего проекта. Так будет проще систематизировать информацию о нем. Хорошо, в следующий раз заведу 25
Другие игры / Re: Инди« : 15 Сентября, 2016, 19:13 »А что вы понимаете под стандартными ресурсами движка?)Модели, текстуры, анимации, система баллистики и повреждений и т.п. 1. Модель персонажа - дефолтная. Я воткнул ей сплюснутую сферу в бошку, чтобы отличать команды, и сделал индикаторы жизней на спине и на животе. Модели оружия я делал в самом анриале, слепляя их из примитивов и немного редактируя (BSP геометрия - как-то так называется - короче, 3д-макс удобнее был бы) и превращал потом в меши. 2. Текстуры все анриаловские дефолтные. 3. Анимация ходьбы и бега - дефолтные. Анимации ударов делал сам в том же анриале. Там есть средство редактирования анимаций, я как-то интуитивно в нём разобрался, что-то налепил. Пока мне нравится. Соответственно, логику анимации я сам прописывал. Например, анимация ударов блендится с анмацией ходьбы. Иначе говоря, во время удара анимируется только верхняя часть тела. Ну, и все состояния тоже прописывал. 4. Система баллистики.. Сам писал. Когда лучник стреляет, появляется динамическая стрела, ей придается скорость. Гравитация включается одной галочкой. Поворот стрелы я прописал сам, но потом нашел галочку в анриале. При этом, соответственно, пришлось вспомнить школьную физику, ведь я хочу, чтобы в параметрах лука задавался его рэйндж, а не скорость стрелы. Поэтому скорость я уже высчитываю из рейнджа. Это я уже не говорю про ботов, которые могут прицелиться. Снаряд, брошенный под углом к горизонту Соответственно, при столкновении (которое тоже можно определять ресурсами движка), динамическая стрела уничтожается, появляется статическая. Если она попала в скелет - она привязывается к кости, в которую попала - это тоже всё я прописывал. При чем при попадании в голову я пока что наношу 10-кратный урон (ваншот). 5. Что до повреждений... Ну, количество жизней - это обычная целочисленная (в моем случае) переменная (рекомендуется делать float). Логику понижения жизней я прописывал, логику смерти и перерождения - я прописывал. И там куча всяких нюансов, например, важно, чтобы боты не видели тебя пока ты мертвый. Важно, чтобы ты не мог перемещаться. Включение и отключение рэгдола - манипуляция с галочками анриала - включение и отключения всяких коллизий и настройка их каналов для скелетного меша и для капсулы игрока. Ну, а сам просчет ударов - тоже я писал. При помощи средств анриала. Грубо говоря, делаю trace (пускаю проверочный луч) на определенную дистанцию в определенном направлении, который фиксирует столкновения. А дальше анализирую и обрабатываю полученную информацию, наношу урон. Можно было написать и по-другому. |