Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28908
  • Последний: Noble Able
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 554
Всего: 554

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Heavy

Страницы: [1]
1
Мозговой штурм / Re: TES3 Morrowind
« : 23 Ноября, 2010, 18:17 »
Kririll, если Вы это серьёзно, то нам нужны для квеста артефакты тамриэля. Нужны модели. Желательно текстуры. Кстати, в конце недели мы наверное окончательно закончим с картой. Есть надежда что кое-что уже к выходным выложим.

Я бы гуаров не бронировал... Они и так толстокожие от природы. Думаю, что и скорость как лошадь они не разовьют, а если еще и нагрузить доспехами... К тому же геморой это лишний. =)

2
Мозговой штурм / Re: TES3 Morrowind
« : 15 Ноября, 2010, 08:56 »
Традиционной кавалерии в моде - быть. Мод не будет чисто пехотным. Лошади нужны для реализма. Лошади нужны для интересного геймплея. Лошади нужны на перспективу. Много традиционной кавалерии в моде не будет. Лошади скорее всего будут присутствовать на материковой части, которая пока никак не реализована, крайнем юге и крайнем севере острова. Во всех остальных местах средством передвижения будут гуары.

3
Мозговой штурм / Re: TES3 Morrowind
« : 14 Ноября, 2010, 14:13 »
Цитата
Что то я сомневаюсь что имперцы пошлют подкрепление из лошадей. которые сдохнут после первой бури.
Империя и не пошлет конницу. Не из соображений экономии кавалерии, а в силу того, что сильна своей пехотой - легионерами. Однако традиционной кавалерии - быть. Ведь в моде "Битва за Индостан" и еще паре модов добавили слонов, значит со временем мы сможем заставить гуаров не ржать и топать копытами. =)

4
Мозговой штурм / Re: TES3 Morrowind
« : 14 Ноября, 2010, 12:43 »
Значит так, все что написано ниже наш приблизительный план по новому моду . Перво наперво будет делаться лишь островной Морровинд, и мы к этому уже приступили. Однако многое может поменяться. "Все-таки геймплей штука тонкая, возможно, какие-нибудь пункты придется убрать или заменить." (с) Nobody Detected

Уже определились с фракциями и временным отрезком игры. Временной отрезок мода – разгар Кризиса Обливиона и период безвластия сразу после него. Так что будет возможность и с даэдрическими армиями пофигачиться и после всей заварухи еще и новую имперскую династию основать.
Место  - Морровинд островной, (+ Морровинд материковый бонус, + Киродил бонус, но скорее всего не в первой версии мода. Сначала выпустим пробный, посмотрим, как дела у народа обстоят с интересом к подобному проекту.)

Итак, список фракций
Основные фракции.
1. Храм Трибунала
2. Имперские экспедиционные легионы
3. Великий Дом Хлалу.
4. Великий Дом Тельвани.
5. Великий Дом Редоран.
6. Норды Солтсхейма. (пока под вопросом)
7. Кочевники Эшлендеры.

Минорные фракции.
Каммона тонг.
Клан вампиров Аунда.
Клан вампиров Куарра.
Клан вампиров Берне.
Сбежавшие Рабы.
Отступники Гильдии Магов.
Некроманты.
Контрабандисты (Чёрный Рынок)

Премичание: Скорее всего вампирские кланы по своему будут бороться с Обливионом, скорее всего на фоне этого с ними можно будет заключить союз. Это откроет доступ в скрытые локации и откроет кое-какие новые возможности.

Лутеры ( ?)
Этот список пока чист. Можно устроить по нему мозговой штурм и пофантазировать.

Фишки мода, которые мы еще не реализовали, но которые предадут моду неповторимость.
1. Возможность постройки Гильдия Магов в каждом своем нас. пункте.
2.  Возможность постройки Гильдия Бойцов в каждом своем нас. пункте.
3. "Достоверные" исторические НПС.
4. Уникальные НПС компаньоны.
5. Полный набор имперских рыцарский орденов (порядка 10 - 12), какой капитул строить придется выбирать один раз за игру. Необходимое условие для постройки - персонаж сам должен быть рыцарем ордена без страха и упрёка. Очень хотелось бы реализовать ряд квестов на эту тему.
6. Рыцарский орден ординаторов.  Помните Ординаторов Альмалексии? =)))
7. Очень хочется внедрить схожий инструмент прокачки рыцарских орденов с ПоП.
8. Магия представленная в моде будет не только атакующей, но скорее всего еще и поддерживающей.
9. Возможность телепортации между поселениями (Только для ГГ и его капитанов), где есть гильдии магов.
10. Время игры ограниченно отрезком  40 лет. Дальше, вулкан в Красной горе рванул и уже не важно, что там было.
11. Лавка Алхимика.
12. Возможность раскачать «ЧИСТОГО МАГА»
13. в каждом городе где есть гильдии Магов и Бойцов можно нанимать себе офицеров-компаньёнов и бойцов. В гильдии магов единицами дамаджеров и докторов (количество ограничено). В гильдии бойцов - до пяти десятков.

5
Мозговой штурм / Re: TES3 Morrowind
« : 14 Ноября, 2010, 10:59 »
Карта для данного мода делается немного со скрипом. Вот тут юзал редактор карт "Mount&Blade Map Editor". Одно расстройство! Очень частые вылеты, но с этим можно бороться частыми сохранениями.
Есть пара вопросов с которыми я сам наверное не справлюсь. Может кто-то уже с ними сталкивался или есть какая-то специальная тема.

Вопрос первый. Как расширить границы карты это вообще возможно?
Вопрос второй. Как добавить новые населенные пункты? При условии, что нас. пункты из ванилы уже все переименованы и использованы.

6
Мозговой штурм / Re: TES3 Morrowind
« : 12 Ноября, 2010, 12:20 »
Nobody Detected, + 100. Это колоссальная идея! У Вас есть минимум один единомышленник. Возрожденный Морровинд, это потрясающе. Готов помочь! Отправил в ЛС свой скайп! Лучше бы нам пообщаться голосом.

Цитата
потребуется не один год, а за это время уже появится новый МиБ
Я бы не был так категоричен.

Цитата
3) На прибыли Беседки он никак и никогда не повлияет.
Еще как повлияет. Прибыли возрастут. Лучшей рекламы игры, чем качественная модификация поклонника еще не придумано.

 

7
Пара слов об оружии орков. Так или иначе. Широко в военных целях сталь первыми в Арде применили орки.

"...Они пришли из Ангабанда в броне из стальных пластин и сплетенных цепей, на головах
у них были шлемы из железных ободов и черной кожи, увенчанные железными клювами,
похожими на клювы грифов и ястребов. Вооружены они были кривыми ятаганами,
отравленными кинжалами, стрелами и широкими мечами..."

То что перевели как "ятаган" на самом деле ошибка перевода. Это скимитар.
Оружие, используемое орками, многочисленно и разнообразно. Мечи, копья, рогатины, щиты,
кинжалы, топоры, луки. О доспехах - встречаются в основном общие слова,
и известно только, что на вооружении как минимум были шлемы и кольчуги. Скорее всего и пластинчатые доспехи.

В Первую эпоху оружием орочьей работы не брезговала эльфийская знать.
"…Маблунг Тяжелорукий … скакал рядом, сжимая копье - могучее оружие, отбитое в бою у пришедших издалека Орков",
копья пробивали камень
"...орк … со всей силы метнул копье прямо в Хранителя. Удар пришелся в правый бок. Фродо отбросило в сторону, наконечник копья пригвоздил его к [каменной] стене. Сэм с воплем бросился к хозяину, повис на копье, и древко обломилось...",
качество доспехов
"... - Тогда я попрошу добрый меч, - сказал Белег, - потому что для одного лишь лука орки приходят слишком большой толпой, а та сталь, которой я владею, не годится для их брони..."
Обращаться орки с оружием тоже неплохо умели:

"...Внезапно Турин, и видит, что некто
С мечом обнаженным над ним склонился.
Решил он, что смерть иль новую пытку
Готовят ему - орки нередко 1245
Над ним издевались: ножи метали
Иль острыми копьями ранили тело..."


Понятно, что ножи метали не в самого Турина, а тупо издевались.
И из луков стрелять умели.

"...Лишь Белег один из землей рожденных
Один он владел магией нужной.
Орочьи стрелы так в цель не летят,
Как его летели - в мишень попадал он
Во мраке непроглядном, лишь мельком увидев..."

8
Чую, что крик души остался не услышан. 

Добрый день. Большое, просто огромное спасибо разработчикам. Мод очень понравился, уже немножко потестировал. Даже если бросите над ним работать уже однозначно один из лучших. Проникся и решил прокомментировать, вдруг это поможет сделать модификацию (Хотя проект уже давно тянет на отдельную игру. ИМХО) еще лучше. Единственное что смутило - не русское названия войск. Я вот подумал, может не мне одному это мозг взрывает и решил предложить разработчикам, добавить опционально в настройках или лагере русские названия или оригинальные. Как вид из шлема или привычный.

Поставлю вопрос иначе. Может кто-то подскажет как это исправить своими силами? Заранее спасибо.

9
Будет реализована возможность при игрк за орков забивать пленных людей на мясо и как это будет влиять на мораль отряда орков?

10
Добрый день. Большое, просто огромное спасибо разработчикам. Мод очень понравился, уже немножко потестировал. Даже если бросите над ним работать уже однозначно один из лучших. Проникся и решил прокомментировать, вдруг это поможет сделать модификацию (Хотя проект уже давно тянет на отдельную игру. ИМХО) еще лучше. Единственное что смутило - не русское названия войск. Я вот подумал, может не мне одному это мозг взрывает и решил предложить разработчикам, добавить опционально в настройках или лагере русские названия или оригинальные. Как вид из шлема или привычный.

11
Герой должен быть совершенно обычным на старте, с нормальной амуницией. Идея мода очень интересна. С удовольствием бы чем-нибудь помог, да не знаю чем.

По-моему у орков не было естественного отбора. Или Вы хотите сказать, что вечерком, задернув шторы, орки делали новое поколение (ou, yes, baby, да, детка, да! - ласково рычали они своим что-там-у-них-было). А через девять месяцев рождался классный пупсик-орк со всеми приспособлениями, необходимыми для существования в узких и сырых копях (естественный отбор то есть), так что ли? Этого не было.

Именно это тут и хотят сказать. Про время созревания плода ничего не скажу, как и о количестве рождающихся "пупсиков-орков". Однако не раз в источниках указано, что орки/гоблины обладают потрясающей способностью восстанавливать свою популяцию. Думаю, что либо время ношения сильно сокращено, либо приносят орчицы не по одному орчёнку, либо и то и другое.
Ребята, учите мат.часть. Азог (Azog) знаковая фигура в оркской истории. Это вождь орков Мории, огромный, с гигантской головой, закованной в железо, проворный и сильный. Но ни это примечательно, а то, что у Азога остался !!!сын!!! Больг Северный. Который собственно был предводителем отряда в Битве Пяти Армий. Там и пал в возрасте около трёхсот лет.
Отсюда пожалуй вытекает пара выводов.
Вывод Первый: репродукция орков работает приблизительно также как и у основных рас Средиземья, хотя скорее всего отличается деталями. У дворфов тоже как бы ни одна женщина не описана, но в голову никому не приходит рассуждать, что они как-то не так размножаются.
Вывод Второй: бессмертные рождают бессмертное потомство. Орки это те же самые эльфы только с некоторыми коррективами, т.е. другая эльфийская раса. Не знаю насколько это корректно, но ведь сколько кошку не корми, из неё никогда не вырастет тигр, слон или собака. Зато запросто со временем можно вывести породу собак/кошек/лошадей/коров и т.д. с нужными рабочими качествами, размером и экстерьером. Именно такие бойцы у Саурона, ведущего богоборческую войну тысячи лет.
Думаю, что естественного отбора скорее всего не было под чутким не дремлющим оком Саурона, чего не скажешь о племенах гоблинов живущих сами по себе.

в случае с орками как раз таки наоборот - выживают самые крупные и сильные.
Я думаю выживали наиболее приспособленные к некоторым окружающим условиям. Рост тут явно не фаворе. Вспомните хотя бы момент, как низкорослый орк-следопыт застрелил своего более крупного обидчика.

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC