Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28904
  • Последний: Argied
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 250
Всего: 250

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Добавление пола\ расы  (Прочитано 48009 раз)

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #75 : 24 Апреля, 2012, 09:14 »
Glit, Вообще там трогать не чего не надо было, есть соответствующие флаги для итемов, прописав которые не будет отражаться голова под шлемом в данном случаии черепом. Например вот этот covers_head
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #76 : 24 Апреля, 2012, 13:54 »
Glit, Вообще там трогать не чего не надо было, есть соответствующие флаги для итемов, прописав которые не будет отражаться голова под шлемом в данном случаии черепом. Например вот этот covers_head

Дак что мне сделать чтобы череп был нормальным?
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 24 Апреля, 2012, 15:21 »
Glit, Вообще там трогать не чего не надо было, есть соответствующие флаги для итемов, прописав которые не будет отражаться голова под шлемом в данном случаии черепом. Например вот этот covers_head

Дак что мне сделать чтобы череп был нормальным?
покажи запись скелета
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 24 Апреля, 2012, 15:22 »
Текстуру лица лучше заменить на свою. Нужен редактор сохраняющий в dds.
Рекомендую Paint.NET. Берёшь текстуру лица. Делаешь сплошной серый фон. На месте глаз потемнее можно. И на месте рта прилепи зубы. Сохраняешь в текстурах своего мода и потом заменяешь название в module_skins.

А на счёт удаления волос. Посмотри как у женщин бороды удалены. На том месте должны остаться пустые квадратные скобки.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #79 : 24 Апреля, 2012, 16:08 »
Текстуру лица лучше заменить на свою. Нужен редактор сохраняющий в dds.
Рекомендую Paint.NET. Берёшь текстуру лица. Делаешь сплошной серый фон. На месте глаз потемнее можно. И на месте рта прилепи зубы. Сохраняешь в текстурах своего мода и потом заменяешь название в module_skins.

А на счёт удаления волос. Посмотри как у женщин бороды удалены. На том месте должны остаться пустые квадратные скобки.

Всё получилось, спасибо за помощь!
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #80 : 28 Апреля, 2012, 18:05 »
Баг. сделал менюшку,
 [
      ("start_male",[],"Male",
       [
         (troop_set_type,"trp_player", 0),
         (assign,"$character_gender",tf_male),
         (jump_to_menu,"mnu_start_character_1"),
        ]
       ),
       ("start_skelet",[],"skelet",
       [
         (troop_set_type, "trp_player", 3),
         (assign, "$character_gender", tf_skelet),
         (jump_to_menu, "mnu_start_character_1"),
       ]
       ),
      ("start_female",[],"Female",
       [
         (troop_set_type, "trp_player", 1),
         (assign, "$character_gender", tf_female),


         (jump_to_menu, "mnu_dplmc_start_select_prejudice"),

       ]
       ),
     ("go_back",[],"Go back",
       [
        (jump_to_menu,"mnu_start_game_0"),
       ]),
    ]
  ),

 чтобы ГГ мог стать скелетом.

когда надо сделать морду ГГ
игра вылетает, пишет: прекращена работа программы "Mount&Blade: Warband"
щёлкаю: Показать подробности проблемы. Винда пишет:
Сигнатура проблемы:
  Имя события проблемы:   APPCRASH
  Имя приложения:   mb_warband.exe
  Версия приложения:   1.0.0.0
  Отметка времени приложения:   4e1b0b6f
  Имя модуля с ошибкой:   mb_warband.exe
  Версия модуля с ошибкой:   1.0.0.0
  Отметка времени модуля с ошибкой:   4e1b0b6f
  Код исключения:   c0000094
  Смещение исключения:   0014e6e6
  Версия ОС:   6.1.7600.2.0.0.256.1
  Код языка:   1049
  Дополнительные сведения 1:   0a9e
  Дополнительные сведения 2:   0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
  Дополнительные сведения 3:   0a9e
  Дополнительные сведения 4:   0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
как исправить????????????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
это я исправил








решил сделать нордов скелетами
В игре идут дезертиры -  skelety strelcy-kapitany(вообще любые нордские). двигаюсь к ним, но когда должен был выскочить диалог игра вылетает. :cry:
как исправить ??????????????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:


1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 28 Апреля, 2012, 19:42 »
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
А у тебя похоже только один - skelet_face1.
Пропиши:
skelet_face1 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
skelet_face2 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
 #skelet
И у своих скелетов поставь:
["nord_recruit","skelet","skelet",tf_skelet|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_4,
   [itm_axe,itm_falchion,itm_tab_shield_kite_a,
    itm_hide_boots],
   def_attrib|level(6),wp(50),knows_power_strike_1|knows_power_throw_1|knows_riding_1|knows_athletic_1,skelet_face1,skelet_face2],

Может быть из-за этого  =/
 
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 29 Апреля, 2012, 13:51 »
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
А у тебя похоже только один - skelet_face1.
Пропиши:
skelet_face1 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
skelet_face2 = 0x00000001bf00000436db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000
 #skelet
И у своих скелетов поставь:
["nord_recruit","skelet","skelet",tf_skelet|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_4,
   [itm_axe,itm_falchion,itm_tab_shield_kite_a,
    itm_hide_boots],
   def_attrib|level(6),wp(50),knows_power_strike_1|knows_power_throw_1|knows_riding_1|knows_athletic_1,skelet_face1,skelet_face2],

Может быть из-за этого  =/
 

тот же самый баг
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 29 Апреля, 2012, 16:58 »
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
Скелету пофиг, у него же должно быть skelet_face_keys = [], оба кода харь в трупс можно нордские оставить.
Janycz, ты им что, хочешь размеры глазниц менять и выпуклость скул? Тогда тебе придётся вертексную анимацию для черепа делать, причём самому, так как никто для скелетов её не делал в МиБ. Убирай у скелета ключи лица, их же у тебя раньше не стояло, и это было правильно.
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 29 Апреля, 2012, 19:32 »
У ботов (солдат) прописывается 2 кода лица. Так сказать, границы диапазона.
Скелету пофиг, у него же должно быть skelet_face_keys = [], оба кода харь в трупс можно нордские оставить.
Janycz, ты им что, хочешь размеры глазниц менять и выпуклость скул? Тогда тебе придётся вертексную анимацию для черепа делать, причём самому, так как никто для скелетов её не делал в МиБ. Убирай у скелета ключи лица, их же у тебя раньше не стояло, и это было правильно.

не помогло
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 16 Июня, 2012, 18:11 »
Сделал зомби:

Такой баг >:( :

КАК ИСПРАВИТЬ??????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 7
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 24 Июня, 2012, 10:26 »
Janycz.

Не знаю, но undead_face_keys (chin size, face width) ябы вообще не изменял
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 07 Октября, 2012, 09:45 »
Доброго времени суток. У меня следующий вопрос: как добавить в мод новое дефолтное тело человека? В моде Опциона "Империя" дефолтное тело находится в файле body_mesh1, например. Как приблизительно должна выглядеть модулька? Простите, может быть кому то покажусь ленивым, мол, вот человек не хочет разбираться сам, но очень много времени съедает работа, и я последние 2-3 месяца посвятил изучению 2 D и 3 D. Заранее спасибо!

Если кому интересно вот мои дефолтные модели:
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2012, 12:41 от Глеб Ушкуйник »
Люди до сих пор всегда создавали себе ложные представления о себе самих, о том, что они есть или чем они должны быть. Согласно своим представлениям о боге, о том, что является образцом человека, и т. д. они строили свои отношения. Порождения их головы стали господствовать над ними. Они, творцы, склонились перед своими творениями. Освободим же их от иллюзий, идей, догматов, от воображаемых существ.
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 29 Октября, 2015, 23:21 »
На примере названия "хххх" как сделать новую расу за счет нативской, при попытке изменить все 3 файла в модульке в игре не появляется новая раса.
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2015, 11:59 от devilsong »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #89 : 30 Октября, 2015, 04:13 »
Блин, предупреждать надо, что без волос в skins игра вылетает.
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2015, 03:45 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 30 Октября, 2015, 19:22 »
Что нужно и где прописать что бы новая раса не могла одевать человеческие шлемы?
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2015, 21:12 от devilsong »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 02 Ноября, 2015, 04:18 »
Что нужно и где прописать что бы новая раса не могла одевать человеческие шлемы?
В модуль-трупс, когда создаёшь новых ботов, прописывай им шлемы только нужной расы.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 03 Ноября, 2015, 18:49 »
Распиши пожалуйста или дай пример(код) где вещь предназначена для какой-то расы.
что бы новая раса не могла одевать, я ввиду имею вот например (шлем рабати) самый последний в модульс итемс и что бы если я начала играть за новую расу, я не могла не как его одеть, по аналогу, я потом и остальные хочу запретить новой расе, но что бы люди продолжали их носить.
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2015, 19:16 от devilsong »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 04 Ноября, 2015, 16:05 »
Да просто посмотри в модуль_трупс как прописываются вещи у любого юнита (в квадратных скобках и начинаются с itm_  ). При добавлении например фермеров для новой рассы, просто убрать все "человеческие" вещи, и прописать нужные.
А вот для ГГ не знаю как.

Ещё ребят вопрос:
после добавления, мужики новой расы (когда они стоят) используют женскую анимацию, те. стоят скрестив руки на груди. Вроде мелочь, но как то напрягает. Никто не в курсе, как это поправить?
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2015, 16:08 от kotofey »
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 05 Ноября, 2015, 10:00 »
Да просто посмотри в модуль_трупс как прописываются вещи у любого юнита (в квадратных скобках и начинаются с itm_  ). При добавлении например фермеров для новой рассы, просто убрать все "человеческие" вещи, и прописать нужные.
А вот для ГГ не знаю как.

Ещё ребят вопрос:
после добавления, мужики новой расы (когда они стоят) используют женскую анимацию, те. стоят скрестив руки на груди. Вроде мелочь, но как то напрягает. Никто не в курсе, как это поправить?
В модульс скинс глянь
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #95 : 05 Ноября, 2015, 14:03 »
kotofey, по моему это не конкретно бабская анимация, пробовали через (agent_set_stand_action, <agent_id>, <anim_id>),? stand_man - это простая анимация с опущеными руками (или подберите чего другое), можно сделать периодическое её прерывание другой анимацией на примере stand (самая первая анимация), ресурс расположен в BRF архиве skeletons.
devilsong, это не слишком просто, придётся как-то отслеживать активацию окна экипировки и даже ежели выйдет, я не в курсе работают-ли там триггеры с глобалки и с шаблона миссии (или делать попутный запуск презентации), чтобы сразу сбрасывать неугодное снаряжение... Не могу сказать получится-ли, но по желанию могу дать наводки и кое-чего пояснить - разбираться и делать же придётся самостоятельно, иначе выйдет больше разговоров нежели пользы.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2015, 14:17 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 06 Ноября, 2015, 03:28 »
Дикий-дикий повар, Нет,не пробовал соображалки не хватает) Хотя все эти записи нашёл.
Дело вроде в модуль_скин. "Андед" а модуль_скин вообще нужен? я его удалил.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 06 Ноября, 2015, 20:48 »
Скрестить руки на груди - это не женская анимация, а по умолчанию. Она у тех, кому не прописана анимация в скрипте "init_town_agent". А новая раса не относится не к мужчинам и не к женщинам. Вот и результат.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 09 Ноября, 2015, 04:47 »
Она у тех, кому не прописана анимация в скрипте "init_town_agent"
Добавляю новую расу "солдатам",они в этом скрипте есть, результат такой же. Здесь на 2ой станице добавленный урукхай, стоит в нормальной стойке, вроде без погружения в скрипты.
Поискал ответ на TW, вроде делаю всё правильно, то что там советуют, но безрезультатно. Даже "женский фрейм" добавлял в одежду, тоже не помагает. Короче, мне проще саму анимацию поправить, или оставлю как есть.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 09 Ноября, 2015, 09:12 »
мне проще саму анимацию поправить
Тогда у тебя дамы по стойке смирно стоять будут, глянь "init_town_agent" там все просто, каждому юниту прописывается своя анимация. И этот скрипт стартует первым в каждой миссии.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC