Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Что вы думаете о планах запустить Bannerlord в ранний доступ в 2020 году?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 26425
  • Последний: Chek
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 219
Всего: 224

Реклама

Разговор с двумя программистами. Интервью с Rongar и Lav  (Прочитано 2722 раз)

+6

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту статью.

Автор статьи: HunterWolf | Дата: 28 Май, 2012, 05:39 | Отредактировано: 28 Май, 2012, 23:30
Очередное наше интервью будет с программистами, да именно с ними, так как только благодаря им, не только меняется внешний вид модов, но и самое главное, меняется гемплей. Сегодня у нас в гостях будут: Rongar- Кузнец и один из разработчиков мода Русь 13 и Lav- скриптер, больше известный на форуме TaleWorlds, своими интересными OSP проектами различных презентаций, скриптов, ..., для игры.

Интервью с Rongar'ом


HunterWolf: Приветствую, спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Если возможно, расскажи немного о себе. Что за человек скрывается за ником Rongar?
Rongar: Добрый отзывчивый злобный упырь. Математик-программист, занимающийся околонаучной деятельностью в не большом инновационном стартапе (точнее спиноффе).

Это познавательно:
Старта́п или старта́п-компа́ния (от англ. start-up — запускать) — компания с короткой историей операционной деятельности. Как правило, такие компании созданы недавно, находятся в стадии развития или исследования перспективных рынков. Термин стартап стал популярным во времена пузыря доткомов, когда было создано большое количество интернет-компаний. Новые проекты в отраслях высоких технологий часто называют хайтек стартап.

Спинофф(англ. spin-off - раскручиваться) - экон.  вещи (товары), производимые как побочные, как сопутствующие крупному производству (напр., бытовые товары на оборонном предприятии). Второе значение: оно именно и имеется ввиду, это- компания, сформированная из отдела\отрасли предприятия, отщепившаяся от большой корпорации и ведущая почти полностью\полностью самостоятельную деятельность
 
HunterWolf: Какие ещё увлечения или хобби у тебя есть кроме модостроительства?
Rongar: Катаюсь на всякой вертомускольногравитационнодвижимых приспособлениях. Кстати, в следующие выходные в Москве будет Велоночь. Присоединяйтесь. В прошлом году было круто. После все желающие смогут вернуться обратно к Абайке.

Велоночь 2012 — Москва, Лондон, Санкт-Петербург - Велоночь будет посвящена 1812 году, а также урбанизму, пейзажу и архитектуре западных земель современной Москвы. Козловский лес, Мосфильм, Кутузовский... Маршрут Велоночи подготовлен Сергеем Никитиным, доцентом кафедры истории культуры РУДН и академическим проектом МОСКУЛЬТПРОГ. На рассвете - пикник на берегу Москва-реки; привозите с собой сладости (желательно домашние!).

A-bike — самый маленький в мире и самый лёгкий складной велосипед. Велосипед изобрёл Клайв Синклер, известный миру как изобретатель легендарного компьютера ZX Spectrum. Демонстрация велосипеда произошла в Сингапуре 12 июля 2004 года.

HunterWolf: С чего начался твой путь модостроителя, что способствовало, так сказать, выбору такого хобби, как моддинг игры M&B?
Rongar: Мне понравилась сама игра. Я понял, что к игре приложили ещё и конструктор. Я почувствовал, что конструктор, который мне дали в руки, вполне мощный и достаточно мне понятный.
Первое, что я попытался сделать — это мод с нуля. Теперь, каждый раз, когда я вижу очередную тему, как сделать пустую карту, где-то внутри отдаётся теплом — когда-то и я был таким же зелёным и наивным.
Второе — патч для Expanded Gameplay 2. Я просто понял, что могу чуточку помочь. И когда я послал патч Челу, оказалось, что помощь была не напрасна. Дальше уже понеслось.

HunterWolf: Какие именно направления в модостроении тебе наиболее импонируют и с чем связан такой выбор?
Rongar: Не то, что импонирует, а то, что является сферой деятельности. То есть в моём случае — это скрипты. Импонируют ковыряние в движке. То, что делает cmp в своём WSE. По тому, что это действительно красивое конг-фу, по тому, что это влияет на развитие всего моддинга.

HunterWolf: Какие трудности ты встретил на этом пути? Возможно, твой опыт станет обходным путём вокруг грабель для тех, кто только начал его.
Rongar: Themida. Хотя, мне кажется, HunterWolf имел в виду другое. Трудности были разные, перечисляя их тут скорее отпугнуть.  Из граблей, который действительно можно обозначить. Всегда смотреть на проблему шире — возможно, задача не решается по тому, что поставлена неправильно.
Программирование, полемика, да и в целом жизнь — это как игра в Го, чем шире смотришь, тем больше шансов выиграть.

Это интересно: Themida - коммерческая утилита-протектор. Ее цель - защитить программный код от его изучения, модификации, взлома путем запутывания. Если исходный код, написанный программистом, и полученный после компилляции, относительно легко читаем в программе-дизассемблере (соответственно, его легко изменить, "взломать"), то тот же код,  обработанный Themida, превращается в   "кашу", разобраться в которой довольно трудно.

HunterWolf: Расскажи о проектах, в которых ты участвовал или участвуешь и твоей работе в них. Ну и немного твоих впечатлений о них.
Rongar: Expanded Gameplay 2-3. Когда я первый раз поиграл в M&B, впечатление было «А-А-А, лошади, галоп, можно рубить на полном скаку». Ну в таком духе. Потом приелось. EG был модом, где это ощущение скачки, с вбросом адреналина сопоставимо с реальным галопированием повторилось ещё раз. Работать с Челом я начал с мелких патчей, в основном правящих мелкие баги. Потом, постепенно стал доделывать какие-то серьёзные недоработки, типа Illumination, что-то пробовать сам, вводить свои идеи, с одобрения мастера =)

Поближе познакомится с человеком носящим ник Чел, он же Chel, он же Челубей, он же Пересвет, вы можете прочитав: Интервью с Chel

Native.ru. Дриммора делала отличную русификацию. Но результат смазывало то, что в M&B нет поддержки падежей. Было очевидно, что скриптами эту поддержку реализовать можно. Родилась идея, попробовать таки, это сделать.
Дриммора не поверила, что это получится. Я показал, что можно, при этом, не поломав совместимость. Началась работа. Отдельно доставило то, что начало работы пришлось на период, когда самой модульки под последнюю версию ещё не было. Правда, позже она вышла, и я перенёс всё на неё, но те ряды цифр будут, наверное, ещё долго мне сниться лунными ночами.

Русь XIII. В эту канитель меня втянул Ванок, спасибо ему за это большое. Впечатлений от работы над проектом было выше крыши. Пожалуй два из них наиболее ярких: общение с Димо, то, что работа над модом превратилась из хобби во вторую работу, со всеми тяжкими. Наверное, отчасти это в конечном счёте и развалило команду. Но времена дым в кузне стоял коромыслом, было хоть и не всегда мирно, но очень здорово. Спасибо всем, кто участвовал в этом безумстве, и тем, кто продолжает участвовать.

Из личного дела: Ванок, он же Vanok . В широких кругах известен под именем Админ или Администратор. Истинный Кальрадец. Член Всадников с сентября 2008. Характер вегирский, выдержанный.  С товарищами по работе поддерживает хорошие отношения. Безукоризненно выполняет служебный долг. В связях, порочащих его, замечен не был.

HunterWolf: Планируешь ли ты в ближайшее время какие-то свои проекты?
Rongar: Ну планы, они всегда есть. Реализуемых планов нет. RL (Real Life- Реальная жизнь) засосала по самые гланды.

HunterWolf: Есть ли у тебя мечта или какая-то глобальная идея в области модостроения, что бы ты хотел сделать или чего добиться?
Rongar: Довести Русь до конца и вернуться к EG. 

HunterWolf: Не мог бы ты дать несколько советов тем, кто только начинает свой путь в мире модостроительства?
Rongar: Не пытайтесь ставить задачи, которые не понимаете, как будете решать.
Попытайтесь порешать чужие задачи. Опытные мододелы, обычно знают, что можно, а что нельзя. Доводить их идеи до ума обычно проще, чем реализовывать свои.

HunterWolf: Почему большинство разработок ведутся в ограниченном количестве направлений? Это связанно с тяготению и популярности сообщества к жанру экшен или это как-то связано с возможностями самой игры? Почему, образно говоря, так мало глобальных разработок в жанре "Дипломатия" и много работ ведётся именно в жанре "Полиш ландшафт" "Полиш Юнит", если можно так выразиться? Или это связано больше с тем, что моделеров и текстурщиков больше, чем программистов?
Rongar: По моему скромному мнению.
1. Для того чтобы сходу разобраться со скриптами и хоть что-то сделать, нужно иметь хороший опыт программирования. А с моделями можно развивать свои навыки в процессе работы с моделями. Опытных программистов, у которых есть время и желание копаться в коде в свободное время, существенно меньше начинающий моделеров и текстурщиков.
2. Когда человек делает модели, он всегда делает своё, когда лезешь в скрипты, большую часть времени правишь чужое. Чтобы почувствовать, что действительно что-то сотворил, приходится сделать гораздо больше.

HunterWolf: Ну и на прощание несколько пожеланий для читателей.
Rongar: Модьте с нами, модьте, как мы, модьте лучше нас =)
Радости от собственного творчества гораздо больше, чем от созерцания чужого.

Интервью с Lav'ом


HunterWolf: Приветствую, спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Если возможно, расскажи немного о себе. Что за человек скрывается за ником Lav?
Lav: Разработчик и гейм-дизайнер онлайновых игр. Делал Рыцарей неба, сейчас делаю Battle Abyss Online.

О проектах автора:

Рыцари Неба (Sky Knights) - это массовая многопользовательская авиационная аркада, которая позволяет побывать за штурвалом самых необычных самолетов, основанных на концептах 20го века. Вы сможете поучаствовать в зубодробительных боях и вместе с друзьями побороться за господство на тропическом архипелаге!
Battle Abyss Online - Браузерная многопользовательская онлайн-игра в антураже 22 века, космический боевик, в котором игроки разбиваются на команды и сражаются друг с другом на звездолетах.

HunterWolf: Какие ещё увлечения или хобби у тебя есть кроме модостроительства?
Lav: Книги, игры (ролёвки и стратегии), военная и альтистория, японский язык.

HunterWolf: С чего начался твой путь модостроителя, что способствовало, так сказать, выбору такого хобби, как моддинг игры M&B?
Lav: Просто интересно было).

HunterWolf: Какие именно направления в модостроении тебе наиболее импонируют и с чем связан такой выбор?
Lav: Кодинг, я программист по профессии. Ресерч(тут имеется в виду изучение, иследование модульки и её возможностей) обычно не вопрос. Сценинг отлично знаю с технической стороны, но таланта к этому делу нет. Ещё недавно научился немного моделить и текстурить, но это обычно от безысходности, когда ничего OSP-шного найти не могу.

Лирическое отступление:
Отсутствие OSP'ешного, в данном случаи сыграло на руку пользователям. И свет увидел Retextured Map Icons набор иконок ре-текстуризированых и переделанных из иконок Натива. Действительно, талантливый человек, талантлив во многом

HunterWolf: Какие трудности ты встретил на этом пути? Возможно, твой опыт станет обходным путём вокруг грабель для тех, кто только начал его.
Lav: Основной проблемой было отсутствие, неполнота и устарелость документации по скриптингу. Эту проблему я решил, опубликовав реферированный файлик header_operations.

Экскурс в модульную систему:
header_ файлы — файлы, в которых содержатся списки и описания всех операций, констант и других объектов, которые могут использоваться в module_ файлах.
header_operations.py - Список всех существующих операций и команд, которые могут быть использованы. Каждая команда сопровождается комментарием (отмеченным символом #), в котором прописаны все аргументы данной операции, и возможно — краткое описание и подсказки по использованию.
Помимо этого, в header_operations каждой операции присвоен ее собственный номер. Например, call_script = 1. Когда игра выдает сообщения об ошибке, они имеют вид SCRIPT ERROR ON OPCODE ##: …  (Здесь и далее # - целое число. Прим. пер.) Номер OPCODE соответствует номеру операции в header_operations. Таким образом, если у ошибки OPCODE 1, то можно понять, что ошибка произошла при попытке вызвать операцию call_script.
У большинства этих операций нет описания применения и значений, а вот Lav его сделал и опубликовал. Чем помог многим начинающим модульщикам.

HunterWolf: Расскажи о проектах, в которых ты участвовал или участвуешь и твоей работе в них. Ну и немного твоих впечатлений о них.
Lav: Учитывая, что я играю-моддю Варбанд несколько месяцев, а затем "пропадаю" из комьюнити на неопределённый срок из-за смены интересов, и это повторяется стабильно уже не первый раз, за что-то крупное я просто не берусь. Так что я просто клепаю моды нацеленные на других моддеров, что-то, что они смогли бы включить в свои проекты и получить профит. Самые серьёзные мои работы - Companions Overseer (от которого я сам тащусь ) и Improved Header Operations (де-факто - хелп файл по скриптингу).

О проекте: Companions Overseer -  Это совершенно новый, тщательно разработанный интерфейс для управления инвентарём партии и оборудования, а также для мониторинга текущих атрибутов, навыков и умений ваших компаньонов и войск( и даже лордов вашего королевства).
Это OSP пак. Можно использовать и модифицировать без каких-либо ограничений.

HunterWolf: Планируешь ли ты в ближайшее время какие-то свои проекты?
Lav: Нет. При моём графике - без шансов. Всё так же только небольшие проекты для общего пользования

HunterWolf: Есть ли у тебя мечта или какая-то глобальная идея в области модостроения, что бы ты хотел сделать или чего добиться?
Lav: Дофига. Вот только шансы, что я хоть когда-нибудь заимплементю хоть 10% - практически нулевые.

HunterWolf: Не мог бы ты дать несколько советов тем, кто только начинает свой путь в мире модостроительства?
Lav: Ну, меня задолбали люди, которые вместо того, чтобы попытаться самим отресерчить свои вопросы, сразу лезут на форум. Да, они получат ответы, но вот научатся ли они чему-нибудь? Не знаю. Может, и научатся, но я в этом сомневаюсь. Только стараясь понять, что то сам, можно добиться успехов.

HunterWolf: Почему большинство разработок ведутся в ограниченном количестве направлений? Это связанно с тяготению и популярности сообщества к жанру экшен или это как-то связано с возможностями самой игры? Почему, образно говоря, так мало глобальных разработок в жанре "Дипломатия" и много работ ведётся именно в жанре "Полиш ландшафт" "Полиш Юнит", если можно так выразиться? Или это связано больше с тем, что моделеров и текстурщиков больше, чем программистов?
Lav: Мод уровня Дипломатия - это охрененное количество работы. И это количество было проделано не один раз. Дипломатия, Пендор, ещё пара модов точно была с капитальным ревампом экономики-политики. Просто в отличие от текстурных модов, моды такого масштаба, как правило, имеют огромные проблемы с совместимостью (то, что Дипломатия выпущен в качестве OSP-пака - это чудо). Причём это имеет и обратную сторону - сделав в своём проекте капитальную переделку экономики-политики, ты оказываешься в ситуации, когда ты внезапно (тм) не можешь включать в свой проект OSP-паки прочих девелоперов - твоя кодовая база больше не совместима с Нативом, и опаньки, ты вынужден всё делать сам. Так что ничего удивительного в том, что проектов такого уровня немного.

HunterWolf: Ну и на прощание несколько пожеланий для читателей.
Lav: Насколько знаю, у меня нет фанов в России. Может, среди моддеров один-два найдётся, но вообще я как-то больше с западниками общаюсь. Всем конечно удачи и больше терпения в реализации своих идей.

Интервьюировал: HunterWolf
 

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS