Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28903
  • Последний: kopatici
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 463
Всего: 465

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Groby

Страницы: [1]
1
Это же "модификации" и "обмен опытом". Зачем читы? Всё можно сделать через модульку или даже твики текстовиков. (но я бы советовал через модульку).

Размер отряда в зависимости от лидерства, известности, базовый, морали и тд, а также "Зарплата" войск, потребление ими еды, кол-во еды в еде (тип хлеб 50/50) всё легко и просто меняется через модульку.

Максимальное ограничение вряд ли кто-нибудь тестировал, но я когда-то баловался огромными числами воинов и смысла оно, поверьте мне, не имеет.

Во-первых просто увеличение размера всех армий и отрядов приводит к необходимости делать целую кучу дополнительных правок, потому что вызывает ряд проблем.
Лорды начинают жутко тупить и сидеть в замке/городе пока не наберут всю армию, а это очень долго со стандартными подкреплениями для АИ и их приходиться править. Во-вторых у всех катастрофически падает скорость передвижения, даже если они и вылезут. Это можно частично вылечить дав какой-то pathfinding скилл войскам и лордам (5-10).
Во-вторых проблемы чисто геймплейные, если оставить сам размер битвы стандартный. Когда идёт осада или просто жирный замес кучки лордов бои получаются 20 на 20 тысячь и больше. Такой бой идёт очень длительное время (разве что прогонять его автоматом, но чем вам тогда тотал вар не угодил?) и после этого проигравшая сторона ооочень уж долго отсижывается в замках набирая войска. Это приводит к очень быстрому исчезновению фракций с карты. А если в таком бою участвовать лично, то вас не спасут никакой уровень, навыки и скилл игры. Персонажа тупо задавят после нескольких часов рубилова, даже если получать 1 урона раз в несколько минут. Игра, к сожалению, теряет привлекательность когда вы должны отбить свой замок например и думаете "блин, это 6 (и более) реальных часов торчать в этом тупом бою опять".

Плюс другие подводные камни, о которых я уже не оч помню.

Но бой 20 на 20 тысяч воинов с участием пачки лордов я видел, но это далеко не так интересно и захватывающее как кажется поначалу. Нужно идеально балансировать всё через модульку, для сохранения динамики и интереса в игре, для этого и ставить огромный размер битвы для ускорения, а в итоге вам придётся модифицировать кол-во бандитов, иначе они будут вполне успешно убегать ото всех и еще и всех обгонять, а если их поймать, то неинтересно с ними воевать. Если их увеличить, то и охотников за головами надо править. А потом кол-во бандитов напавших на деревню. А это повлияет на начало игры, игрок будет сразу же умирать от бандитов. Нужен большой найм в деревнях, опять модулька. И тд. Короче в итоге это просто делать полноценный мод.

TLDR: Больше войск это хорошо, но слишком много это катастрофа. "Золотой середины" или способа как это всё можно отлично сбалансировать я еще не находил...
Хотя идея есть. Надо брать цифры не "из головы" большие, а менять все числа пропорционально.

2
Ну совсем уж простых не бывает, потому что создание 3D модели само по-себе не самое элементарное. Вернее сделать просто куб - элементарно, такие заготовки есть. А вот сделать реально качественную модель сложного обьекта с кучей полигонов и привязкой к скелету - труднее и дольше.

Каждый моделлер ответит тебе по-своему.
Одни скажут Wings 3D , другие скажут 3D Max, ну и тд.

На вкус и цвет все фломастеры разные.


пысы. легко ввести в ресурс игры? ты просто сохрани модель свою в конечно итоге в формате .obj для статики или .smd для привязки к скелетам и запихни через BRF Edit или OpenBRF.

3
Думаю, что возможно. Хотя тут встречный вопрос, это должно быть временно типо эффекта или на постоянной основе? Если на постоянной, то проще не изобретать велосипед, а просто снабдить этого юнита ослабленной бронёй и он будет получать больше урона от ВСЕХ.

А теперь касательно вопроса у юнита А повышенный дамаг против юнитов Б. У юнитов Б повышенный дамаг против юнитов С. С рвёт юнитов А как тузик будку.

Это вполне реально существующий механизм в игре, просто он работает не на основе юнита, а на основе брони/оружия. К примеру лучникам тяжко против пехоты с большими щитами, а этой пехоте тяжко против конницы с оружиями пробивающими блоки и щиты. Зато арбалетчики например пробивают щиты.

В случае с повышенным уроном от топоров, это вообще довольно просто и вообще реализовано можно сказать. Создаешь новый топор и даешь ему пробивать блоки и тяжелую броню, к примеру и вуаля.

Теоритически, можно добавить новые "виды" брони и новые "виды" урона, а уже потом добавлять их предметам, а уже потом одевать их на юнитов. Просто кодить в противном случае нужно будет довольно много в мс.

В механике ванильной игры вообще у "человечка" как таковых свойств особых нет, почти все свои свойства он получает через навыки и, в первую очередь, через одетые на него предметы. Так и создается разница и "боланц" между войсками и армиями в ванильном Warband. На основе этого же и свойств брони и оружия проще делать какие-то особые бонусы.

А насчёт позволяет ли запоминать, кто нанёс последний удар. Опять таки вопрос, для чего? Ну, просто это ненадо было раньше никому, но есть например механизм добавления фрагов как в мультиплеере, так и в соло игре (где статистика сколько перс убил врагов и друзей (в окне экспорта/импорта перса). Опять таки и эту систему можно усовершенствовать.

4
О них нет даже упоминания в "parties" , но они появляются на карте. Значит где то прописано их появление и место - подскажите где?
И в тему почему они сами не прокачиваются?

Да уж. module_party_templates.py строка 45. Warband 1.158. Native.

("manhunters","Manhunters",icon_gray_knight,0,fac_manhunters,soldier_personality,[(trp_manhunter,9,40)]),
Manhunter - охотник за головами по-английски. фракция охотники за головами, солдаты, состав группы от мин. 9 до макс. 40 охотников.

Сами они не прокачиваются, потому что во-первых им не дают халявной экспы и не говорят "апгрейдитесь, ****" в коде, а во-вторых их чаще разбирают бандиты и таскают как пленников. А происходит так, потому что максимальное количество пати (групп) Manhunteroв мало, по сравнению с количеством пати бандитов.

А это уже module_scripts.py

(lt,":num_parties",ХХХ) - ХХХ это максимальное количество пати (групп) бандитов на карте одновременно. Для каждого вида бандитов свой счётчик.


А вот Manhunterам повезло меньше. У них нет большого максимального количества пати (групп) на карте. Их спавнят по триггеру в module_triggers.py, когда их совсем мало остается. Кстати говоря, там же, но чуть ниже их "интеллект". Вернее сказать, задание преследовать бандитов и убивать их, которое им выдается при их спавне.


Вот такая непростая механика судьба Manhunterов...

5
Еще твики. Напоминаю, что все куски кода взяты из ванильного Native. Warband версии 1.158.
И значения изначально стандартные.

Итак, по просьбам трудящихся. Файл module_mission_templates.py
Изменение количества "волн" подкреплений в осадах и обычных боях.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Файл module_presentations.py

Убираем "неэффективность" налогов.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Файл. module_game_menus.py
Убираем перманентную потерю статов.
      

6
Положу и я сюда свои 5 копеек. Начнём с файла module_simple_triggers.py

В нём можно поменять доход от городов, замков и деревень, потребление еды и потерю известности со временем.
Комментарии на англ т.к. писал для себя прямо в коде комментарии.
Добавил комментарии на русском языке для форума.
Здесь оригинальные куски кода от модуля Native со стандартными значениями.

Доход от деревень, замков и городов:

Потребление еды войсками:

Уменьшение известности со временем:



Добавлено: 30 Июля, 2014, 10:41

Ну и парочка полезных твиков в module_scripts.py

Эффективность (имеется ввиду доход) предприятий. (многа букаф в коде)


Количество золота у торговцев в городах.


И наконец то, что люди просили в этой теме. Это жалование/зарплата солдат.


Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC